Warum ein Deadlands-MMO?

AW: Warum ein Deadlands-MMO?

In erster Linie sorgt dass dafür, dass man das Spiel länger als zwei Wochen spielen kann, bevor die gesamten USA befriedet und die Abrechner besiegt sind ;-)
Eben. :)

Zornhau schrieb:
m Pen&Paper-Rollenspiel bekommt man zum einen dafür auch Legend Chips. Zum anderen ist aber das Besiegen eines großen Furchtsäers und nachfolgend die Senkung der Furchtstufe etwas, womit man AUF DAUER der Welt seinen Stempel aufdrücken kann.
Ach watt. Wer den Furchtsäer platt macht will wissen was er dropped und das Achievement haben. :)

Man muss die Grundstrukturen von Deadlands ja schon irgendwie mit dem Browser-MMO-Gedanken paaren:
* Rekrutiere neue Leute im Kampf gegen die Abrechnung. -> Community-Gedanke (Schneeball)
* Quasi unendliches Spiel.
* Jeder kann jederzeit neu einsteigen.
* Trotzdem Power-Spirale für die "Langzeitkunden" aufrecht erhalten.
* Immer neuer Nachschub an Items, Achievements, Missions etc
* kaufbare ingame items für die Powergamer
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

aber genau darum geht es- es wird natürlich Chips geben als belohnung. Nun könnte man sagen: Super, warte ich doch ab, bis der Fear Level maxed out ist, dann hol ich mir die fetten Chips - aber: Zum einen verschwinden natürlich auch missionen wieder, die es auf niedrigeren Fear Leveln gab, sprich, schwächere Gruppen werden es schwer haben Missionen in hohen Fear Leveln zu spielen. Es kann also nicht jeder beitragen - und die Fear Level spreaden in die Umgebung, sprich evtl. kommt man irgendwann gar nicht mehr ran, weil drumrum bereits der Zugang geblockt ist. Und Fear Level senken ist keine Kleinigkeit- das kann als konzertierte Aktion Tage dauern. Also muss man schon aufpassen was man macht.
Aber sicher ist der weirdness Level nicht 1 zu 1 gekopplet an den Fear Level, es ging eher um eine Tendenz.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Eben. :)

Ach watt. Wer den Furchtsäer platt macht will wissen was er dropped und das Achievement haben. :)

Man muss die Grundstrukturen von Deadlands ja schon irgendwie mit dem Browser-MMO-Gedanken paaren:
* Rekrutiere neue Leute im Kampf gegen die Abrechnung. -> Community-Gedanke (Schneeball)
* Quasi unendliches Spiel.
* Jeder kann jederzeit neu einsteigen.
* Trotzdem Power-Spirale für die "Langzeitkunden" aufrecht erhalten.
* Immer neuer Nachschub an Items, Achievements, Missions etc
* kaufbare ingame items für die Powergamer

Genau - wir müssen ja auch ein Spiel für alle bleiben...
Wobei das Achievement bei uns z.B Dinge unlocken soll wie "Harrowed Skills", sprich, um Harrowed werden zu können müsste man eine erkleckliche Anzahl Achievements haben.
Andererseits werden Missionen, die Kohle bringen, eher in den lower Fear Levels existieren, weil im Allgemeinen die großen Monster ja nicht das Horten von Dollars im Auge haben.
Na ja, wie erwähnt- wir sind in der Konzeptphase, das ist also nicht alles in Stein gemeisselt und ich bin auf Feedback und Ideen gespannt.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Wobei das Achievement bei uns z.B Dinge unlocken soll wie "Harrowed Skills", sprich, um Harrowed werden zu können müsste man eine erkleckliche Anzahl Achievements haben.
Gerade das Thema "Harrowed" steht und fällt mit dem PERMANENTEN Tod der SCs! - Nicht alle Toten werden zu Harrowed! Harrowed sind schon sehr schwer permanent umzulegen, aber dafür werden nur die heftigsten Veteranen des Weird West überhaupt zu Harrowed.

Ich fände ein Spiel, in welchem jeder zweite oder dritte Charakter ein Harrowed ist, nicht mehr als DEADLANDS-basiertes Spiel. So viele Harrowed gibt das Setting nicht her.

Andererseits sollten eben auch normale Charaktere bei den Missionen draufgehen können. Und zwar NICHT SELTEN! - Ersatz-Charaktere. Dafür bräuchte es eine überzeugende Regelung, wie man die Errungenschaften des neuen "John Doe" auf dem Boot Hill auf den neuen Charakter übertragen kann. Z.B. über eine Art XP-Übernahme.

Da ja dieses Browserspiel eh mehr an Deadlands:Reloaded (Level, XP, Balancing der SCs) orientiert sein wird, kann man somit den Ersatz-Charakter mit denselben XP des neuen Wurmfutterlieferanten ausstatten.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

In Strategie Browsergames funktioniert es doch auch, dass man besiegt wird und von null beginnen muss.

Natürlich sollte der Tod vermeidbar sein. Aber möglich.

Sowas wie:
Fette heilungsmöglichkeiten der entsprechenden Klassen.
Todesstoßregelungen.
Sichere Bereiche.
Möglichkeiten aus dem Kampf zu Fliehen.

Wer diese möglichkeiten nicht nutzt oder ausgeschöpft hat fängt bei null an.

Das würde das Problem Frustrationstoleranz umgehen und gleichzeitig ein Risikogefühl schaffen.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Ich fände ein Spiel, in welchem jeder zweite oder dritte Charakter ein Harrowed ist, nicht mehr als DEADLANDS-basiertes Spiel. So viele Harrowed gibt das Setting nicht her.
Das stimmt schon. Wenn man aber zB im Spiel eine eigene Posse aus 10 Mann unter seinen "Spielfreunden" hat, relativiert sich das ja. Mit anderen hat man dann ja selten zu tun.

Andererseits sollten eben auch normale Charaktere bei den Missionen draufgehen können. Und zwar NICHT SELTEN! - Ersatz-Charaktere. Dafür bräuchte es eine überzeugende Regelung, wie man die Errungenschaften des neuen "John Doe" auf dem Boot Hill auf den neuen Charakter übertragen kann. Z.B. über eine Art XP-Übernahme.
An deinen Post war ich erstmal kritisch herangegangen. Aber das hier, könnte echt Zeug zum Alleinstellungsmermal haben.

Ich denke zwar man müsste das mit "Deadly Mission" oder so ausflaggen, damit es breite Akzeptanz findet. Aber so hat man es verankert. Und die echten Helden gehen halt auf Deadly Missions. :)

Und dort könnte man auch mit einer bestimmten Prozentzahl den Harrowed einbauen, oder was meinst du?
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Ich glaube ich habe einen Lösungsansatz.

Wie gesagt: Ich fände es schön, wenn ich im Deadlands MMO ein Risiko des Permanenten Charaktertodes eingehen könnte. Es passt zum Setting außerdem mag ich keine Risikolosen Spiele. Und es verringert die Dichte überkompetenter Charaktäre.

Und wie Zornhau schrieb gibt es ein Harrowed Problem ohne permanenten Charaktertod.

Gleichzeitig verstehe ich natürlich die Bedenken der Entwickler, dass Permanenter Chraktertod spieler abschrecken könnte.


Ich persöhnlich könnte gut damit leben, wenn nicht jede Situation potentiell den Permanenten Charaktertod beinhaltet, sondern man eine zweite (und dritte) Chanche hat, dabei aber etwas verliert. Nicht wie bei WoW einfach kurze Zeit später wieder ohne einen Kratzer auf dem Map Steht.

Wie lösen wir das?

Über eine Continue-Regelung.

Und an genau diesem Punkt kann sogar der Fatechip Mechanismus adaptiert werden.

Und zwar nicht als Healing Potion sondern als „Glück gehabt war doch nur ne Fleischwunde“ So wie der Mechanismus ja im weitesten Sinne gedacht war.

Umsetzung:

Wenn ein Kampf mit der Situation Monster Tötet SC enden würde dann wird der aktuelle Fate-Chip-Vorrat wichtig.

Wenn der Charakter eine bestimmte Menge an Fate Chips zur Verfühung hat, die sich bestimmt aus dem Charakterlevel und dem aktuellen Fearlevel (beides jeh höher desto mehr). Dann verliert er diese Anzahl und erhält eine Sequenz, in der er schwer verwundet aus dem Kampf flieht. Als nächstes findet er sich in einer Siedlung wieder und hat ordentlich Geld für medizinische Behandlung ausgegeben.

Wenn der Charakter nur die Hälfte des geforderten Fate Chip betrages aufbringen kann dann erhält er permanente Nachteile. Das simuliert die dauerhaften Verletzungen des Deadlands Settings. Das kann in der Einfachsten Umsetzung der Verlust von Leveln sein oder was ich ersönlich schöner finde: Narben oder Verkrüppelungen die per Zufall verteilt werden und geringfügige Mechanisch umgesetzte Behinderungen darstellen.

Wer sich fast ohne Fate Chips in ein gebiet mit hohem Fear Level wagt, der sollte schon ganz genau wissen, was er tut.

Wie man jetzt die Harrowed in das System einflechtet ist ne Frage des geschmackes:

Möglichkeit eins: Um Harrowed zu werden benötigt man noch mehr Fate Chips, allerdings hängt diese Menge hauptsächlich davon ab, wie hoch der Prozentsatz an Harrowed unter der Spielerschaft ist. Wird allerdings weniger jeh höher das Charakterlevel und das Fearlevel sind.

Möglichkeit zwei: Man hat nur die Chanche Harrowed zu werden, wenn man andernfalls Stirbt. Also muss mit viel zu wenig Fate Chips in Gebiete mit hohem Fearlevel gehen.
Die Chanche Harrowed zu werden erhöht sich durch Charakterlevel und Achievements, ist allerdings nicht vom Spieler einsehbar.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Spannende Idee. Permadeath ist absolut nicht akzeptabel, da Leute ja auch equipment gekauft haben, evtl in Skills investiert haben etc. Aber so ein fatechip system finde ich spannend, das kann man sicher gut nutzen - vor allem weil es ein risk-reward schema beinhaltet.
Wir hatten schon vor die fate chips ähnloch einzusetzen- also sozusagen den Tod mit Fatechip Abzug bestrafen- und Leute auswählne lassen, ob sie "war nur ein Kratzer" rufen und n chips ausgeben oder "tut ein bisschen weh" und die mission verloren geben etc.
Harrowed würde ich nur über Achievements zulassen, sprich nur Leute, die irre viel zusätzlich zur normalen Progression machen können überhaupt Harrowed werden. Das ist keineswegs eine Vermehrung - klar, wenn das Spiel Jahre läuft, dann kann es mehr von denen geben, aber das sollte schon echt bockschwer sein. Und ich würde auch nicht Harrowed einfach "voll" anschalten, sondern nach und nach "ausbilden" lassen bezüglich Fertigkeiten.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Ich denke zwar man müsste das mit "Deadly Mission" oder so ausflaggen, damit es breite Akzeptanz findet. Aber so hat man es verankert. Und die echten Helden gehen halt auf Deadly Missions. :)
Ich würde das über den Fear Level regeln. - Bis Fear Level 3 gibt es KEINEN "permanenten Tod" der SCs. - Ab Fear Level 4, also in den härteren Regionen, wird es MÖGLICH (aber nicht sicher), daß man permanent sterben kann. In Fear Level 5 ist es sehr wahrscheinlich. Bei Fear Level 6 hat man ein lokales Deadland und dort ist JEDER Tod permanent.

Und dort könnte man auch mit einer bestimmten Prozentzahl den Harrowed einbauen, oder was meinst du?
Ich stelle mir das so vor:
Fear Level 0 (gibt es eh im Weird West so gut wie nicht) bis Fear Level 3: Der SC kratzt ab, der Spieler bekommt eine Art Sequenz in den Ewigen Jagdgründen und sein SC ist anderntags wieder voll verfügbar. (Die WEICHEIER-Version für Leute ohne Mumm, die nah am Wasser gebaut sind, wenn bei einem Computerspielchen mal was nicht so läuft, wie sie es gerne hätten.)
Fear Level 4 bis Fear Level 5: Der SC kratzt ab, der Spieler bekommt mit gewisser WAHRSCHEINLICHKEIT eine von ZWEI Sequenzen:
- Weicheier-Sequenz: Ewige Jagdgründe, Bla-bla-bla, er bekommt seinen SC wieder zurück und kann mit dem Versager-Charakter weiterspielen.
- Echte-Männer-Sequenz: Ewige Jagdgründe. Der SC muß sich dort durch ein klassisches ALPTRAUM-SZENARIO durchkämpfen, bei dem er zwar nicht sterben kann, was aber seine späteren Fähigkeiten und das DOMINION seines Evil Manitous bestimmen wird. Dieses Alptraum-Szenario dauert durchaus ein paar Spielsitzungen (Tage!) und ist SEHR strange und voller wüster Szenen. Während dieser Zeit ist der Charakter in der Spielwelt TOT. Man findet einen Grabstein auf dem nächstgelegenen Boot Hill mit seinem Namen drauf. - Nach dem Alptraum-Szenario buddelt sich der "wiedergeborene" Harrowed aus der Erde seines Grabes und hat alle Eigenschaften eines Harrowed (wie z.B. das Erhöhen des lokalen Fear Levels!).

Was meint Ihr dazu? - GEHT das überhaupt in einem Browser-Game?

Übrigens: Ein Harrowed kann dann tatsächlich nicht mehr "einfach so" abkratzen, sondern man muß ihm schon mittels besonderer Aktionen in die Birne ballern - und DAS ist dann ein PERMANENTER PERMA-DEATH DAUERTOD. - Irgendwann ist halt auch für einen Bad-Ass-Undead-Gunslinger das Ende der Fahnenstange erreicht. - Lebt damit!



Über eine Continue-Regelung.

Und an genau diesem Punkt kann sogar der Fatechip Mechanismus adaptiert werden.

Und zwar nicht als Healing Potion sondern als „Glück gehabt war doch nur ne Fleischwunde“ So wie der Mechanismus ja im weitesten Sinne gedacht war.

Umsetzung:

Wenn ein Kampf mit der Situation Monster Tötet SC enden würde dann wird der aktuelle Fate-Chip-Vorrat wichtig.

Wenn der Charakter eine bestimmte Menge an Fate Chips zur Verfühung hat, die sich bestimmt aus dem Charakterlevel und dem aktuellen Fearlevel (beides jeh höher desto mehr). Dann verliert er diese Anzahl und erhält eine Sequenz, in der er schwer verwundet aus dem Kampf flieht. Als nächstes findet er sich in einer Siedlung wieder und hat ordentlich Geld für medizinische Behandlung ausgegeben.
SEHR GUT!

Genau so könnte man das machen!

Fate-Chips unterschiedlicher Wertigkeit erspielt man sich ja mit unterschiedlich riskanten und story-bedeutsamen Aktionen.

Wer mehr tut, der stirbt auch nicht so schnell.

Nur die lahmärschigen Weichlinge, die ihre Zeit mit "Crafting" (bitte, bitte, bitte NIEMALS solch einen Unfug in einem DEADLANDS-Spiel einführen!) zu bringen, die kratzen halt ab wie die Fliegen und bleiben unter der Erde um die Würmer zu sättigen. Und das ist für solche "Crafter-Pflaumen" ein echter Karriereschritt nach oben!


Wenn der Charakter nur die Hälfte des geforderten Fate Chip betrages aufbringen kann dann erhält er permanente Nachteile. Das simuliert die dauerhaften Verletzungen des Deadlands Settings. Das kann in der Einfachsten Umsetzung der Verlust von Leveln sein oder was ich ersönlich schöner finde: Narben oder Verkrüppelungen die per Zufall verteilt werden und geringfügige Mechanisch umgesetzte Behinderungen darstellen.
SEHR GUT!

Permanente Verstümmelungen gehören zu Deadlands dazu.

Arm weggeballert, Bein durch Säure aufgelöst, Auge ausgelutscht ... - DAS macht erst das Gritty-Feeling von Deadlands aus.

Beheben kann man das mittels Wundern, mittels GUTER Ärzte, und durch "Kompensieren" über Steam-Tech-Implantate. - Das Dampfgetriebene Bein. Der Mechanische Revolverarm. Das reingepatchworkte Auge eines Pumas. usw.

Hier geht jede Menge - auch an ZUKAUFBARER SteamWare.

Wer sich fast ohne Fate Chips in ein gebiet mit hohem Fear Level wagt, der sollte schon ganz genau wissen, was er tut.:
Exakt. - Das plus die Fear Level Abhängigkeit und einem sollte klar sein: Wer in Fear Level 5 mit wenigen Fate-Chips unterwegs ist, der STIRBT BALD.

So können die Spieler auch das RISIKO für ihre SCs selbst beeinflussen.

Finde ich sehr ansprechend.

Möglichkeit zwei: Man hat nur die Chanche Harrowed zu werden, wenn man andernfalls Stirbt. Also muss mit viel zu wenig Fate Chips in Gebiete mit hohem Fearlevel gehen.
Die Chanche Harrowed zu werden erhöht sich durch Charakterlevel und Achievements, ist allerdings nicht vom Spieler einsehbar.
Sehe ich ähnlich.

NUR der SC, der trotz zu weniger Fate-Chips eben wirklich STERBEN würde, bekommt in den Ewigen Jagdgründen seinen Schlimmsten Alptraum (tm) serviert. Und nur der kann überhaupt zu einem Harrowed werden.

Das hält die Zahl der Harrowed etwas kleiner - und ein echter Tod durch Kopfschuß ist für einen Harrowed auch die Endhaltestelle. Dann bleibt der tot!



Wie könnte man aber mit Todesfällen unter SCs umgehen?

Statt völlig unplausibel DENSELBEN Charakter wieder auftauchen zu lassen, als wäre nichts passiert, könnte man eben einen NEUEN Charakter mit demselben XP-Stand, denselben Punkte für zugekaufte "Add-Ons" auftauchen lassen.

Sogar ein Haus oder so etwas wäre kein Problem: Der neue Charakter hat das vom alten SC GEERBT.

Was meint Ihr dazu?

Spannende Idee. Permadeath ist absolut nicht akzeptabel, da Leute ja auch equipment gekauft haben, evtl in Skills investiert haben etc.
Wie wir oben aufgezeigt haben, IST ein "Perma-Death" durchaus etwas, was nicht nur zum Setting paßt, sondern auch SPIELER mit Herausforderungsgelüsten begeistern kann.

Für Equipment und Skill-Investitionen hatte ich ja aufgezeigt, wie ein Nachfolger als NEUER Charakter den alten beerben kann und auf höherem Power-Level einsteigt.

Das funktioniert ja auch schon in Pen&Paper-Rollenspielen so. Und in Deadlands:Reloaded kommen z.B. Ersatzcharaktere mit halbem XP-Wert ins Spiel, bleiben also vollkommen konkurrenzfähig mit anderen SCs.

Ich finde zu einer Deadlands-Umsetzung gehören GRÄBERFELDER. - Boot Hills. - Wie Sad Hill in The Good, the Bad and The Ugly! - Dort liegen mehr und mehr der "perma-toten" SCs. Denn: WOHER sollen den die Evil-Black-Magic-Necromancer-NSCs die ganzen Walkin' Dead BESCHWÖREN können.

Im Deadlands Brettspiel ist das z.B. auch sehr schön gelöst, weil dort der Necromancer nur die bereits getöteten SCs als seine Untoten wiederbeleben und kommandieren kann. - Für mich paßt so etwas bestens ins Deadlands-Setting.

Deadlands ist halt keine weicheierige Fantasy für lauter "Wasch mich, aber mach mich nicht naß"- Mimosen-Spieler! - Deadlands ist ein Setting mit BRUSTHAAREN und DREITAGEBART, an dem man sich sein Phosphorstreichholz anzünden kann.

Die Kugel mit DEINEM Namen drauf, wartet dort schon in einer Bleispritze eines üblen Bastards, der Dir in den Rücken schießen wird! - So what? - Lebe damit, und knall ihn noch ab, während Du im Staub verreckst!

Das ist Deadlands!

Aber so ein fatechip system finde ich spannend, das kann man sicher gut nutzen - vor allem weil es ein risk-reward schema beinhaltet.
Wir hatten schon vor die fate chips ähnloch einzusetzen- also sozusagen den Tod mit Fatechip Abzug bestrafen- und Leute auswählne lassen, ob sie "war nur ein Kratzer" rufen und n chips ausgeben oder "tut ein bisschen weh" und die mission verloren geben etc.
Die Idee von Tzimisce_Antitribu fand ich schon sehr gut umsetzbar. Besser als "tut ein bißchen weh und die Mission geht halt verloren". - Das ist lame-assery!

NATÜRLICH ist die Mission im Arsch, wenn die SCs eine Wette mit den Fliegen im Saloon abgeschlossen haben, wer schneller abkratzt - und die SCs diese Wette gerade GEWINNEN!

Keine Fate-Chips mehr: Du spielst mit dem TOD! Und wenn Du bisher ein ECHT HARTER BROCKEN warst, dann kommst Du vielleicht als Harrowed zurück. Ansonsten bist Du Wurmfutter, extra-löchrig.
Wenige Fate-Chips: Du riskierst Verstümmelung, daß selbst Deine eigene Mutter Dich noch nachträglich zur Adoption freigeben wird.
Genug Fate-Chips: Du kannst dem Schnitter noch mal über die Sense springen. Schwein gehabt!
SEHR VIELE Fate-Chips: Du kannst Dich noch so blöde anstellen, das Schicksal wird Dir diesmal den Arsch retten und in Rosenwasser baden.

Harrowed würde ich nur über Achievements zulassen, sprich nur Leute, die irre viel zusätzlich zur normalen Progression machen können überhaupt Harrowed werden.
Hört sich komisch an. - Was für "Achievements" sollen das sein?

Ich würde ja hier die LEGENDEN-Chips als Maß nehmen. Diese bekommt man für das Senken der Fear Level.
Oder Grit, den man für das Killen von Fear-Monger-Boss-Monstern bekommt.

Oder beides: Grit plus Zahl der Legenden-Chips erhöht die Chance ein ANGEBOT für ein Alptraum-Szenario zu bekommen, das einen als Harrowed aus der Erde kriechen läßt.

"Irre viel" muß man dafür durchaus tun! - Und man sollte viel genug getan haben, um nicht vorher abzukratzen!

Und ich würde auch nicht Harrowed einfach "voll" anschalten, sondern nach und nach "ausbilden" lassen bezüglich Fertigkeiten.
Harrowed ist ein "Schalter".

Man ist nicht "ein klein wenig tot", sondern man ist TOT, man LEBT oder man ist UNTOT.

Harrowed können aber ihre Harrowed-Powers so nach und nach aufbauen. Das schon. - Aber ALLE Grundeigenschaften eines Harrowed sollten sofort geschaltet sein.

Und nicht vergessen: NUR Harrowed können sich den Coup eines Fearmongers holen und so ihren Charakter noch mehr aufmotzen.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Machbar wäre sowas ja alles. Aber echter Perma-Death, der den Spieler aus dem Spiel katapultiert wird bestimmt nicht umsetzbar sein. Alleinstellungsmerkmal und Settingtreue hin und her.

MMO(RPG)s sind für unendliches Spiel ausgelegt und die Spielbindung funktioniert nun mal mehr über den Charakter als über das Setting. Schließlich liegt ersterer die ganze Zeit in deinem Einflussbereich.

Die Leute spielen sowas u.U. jahrelang. Diese will man nicht aus dem Spiel werfen.

Da muss man sich was anderes einfallen lassen. Das Erbe wäre da ja ein Ansatz. Ein Folgecharakter mit gleicher XP auch.
Vielleicht wäre es auch möglich, dass man eben eine ganze Posse spielt und davon mal einer draufgeht. Dann ändert sich quasi nur das schwächste Glied deiner Posse in Abhängigkeit von deiner Risikobereitschaft Gebiete mit hohem Fear Level zu betreten.

Meta: Wir haben jetzt ein Board. Am besten thematisch getrennt diskutieren und nicht alles zusammen. Ich wüsste grad nicht, wie ich das auseinander schneiden soll.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Unterscheide mal zwischen CHARAKTER (der kann auch permanent sterben) und SPIELER (der IMMER einen Charakter zum Spielen zur Verfügung haben muß).

Ich meine mit dem permanenten Tod NUR den CHARAKTER. Alles andere wäre auch sehr unstimmig.

Als SPIELER hätte ich gerne meine "Investitionen" behalten. - Also die XP, die Relics (besonderen Gegenstände magischer Natur), und Gebäude, Kutschen, Dampfwagen, Mazerunner usw. - je nachdem, in was ich mein reales Geld reingepumpt habe.

Die Besitztümer kann man sich in der nächsten Stadt beim Bürgermeister oder Anwalt als Erbe abholen bzw. überschreiben lassen.
Die Erfahrungspunkte bekommt man gleich als Start-Erfahrung beim Erstellen eines neuen Nachfolger-SCs.

Paßt doch!

Der CHARAKTER mag tot sein, aber der SPIELER spielt direkt weiter. - Und man vermeidet das nicht einmal in Fantasy-Settings erträgliche "Osterfest" der Wiederauferstehenden Jesus-SCs!
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Der CHARAKTER mag tot sein, aber der SPIELER spielt direkt weiter. - Und man vermeidet das nicht einmal in Fantasy-Settings erträgliche "Osterfest" der Wiederauferstehenden Jesus-SCs!
^^ Aber es muss eben auch möglich sein den gleichen Charaktertyp nochmal zu spielen. Und sei es nur, weil man die alten Erb-Gadgets dann besser einsetzen kann.

Ach so, oben hattest du davon gesprochen, dass Craften ausgeschlossen sein soll. Da sprichst du aber nicht vom Verrückten Wissenschaftler, oder?
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

^^ Aber es muss eben auch möglich sein den gleichen Charaktertyp nochmal zu spielen. Und sei es nur, weil man die alten Erb-Gadgets dann besser einsetzen kann.
Klar. Warum nicht? - Natürlich könnte es eine ganze Reihe an Hucksters geben, die einander um die seltene Originalausgabe von Hoyles Buch der Spiele beerben.


Ach so, oben hattest du davon gesprochen, dass Craften ausgeschlossen sein soll. Da sprichst du aber nicht vom Verrückten Wissenschaftler, oder?
Was ist "Craften" genau?

Ich verstehe darunter, daß man in einem Fantasy-Setting statt ABENTEUER zu erleben seinen Gemüsegarten pflegt, Socken strickt, töpfert oder ähnlichen öden SCHEISS macht.

Ein Verrückter Wissenschaftler ENTWIRFT ja NEUE Gadgets. Und dabei geht er in Kontakt mit den Ewigen Jagdgründen, den Manitous. - Das IST ein ABENTEUER! - Das Zusammenbauen dauert nur Zeit und kostet Geld und kann im Off erfolgen, weil das eher uninteressant ist, bis der Apparillo fertig ist.

Ich sehe einen Verrückten Wissenschaftler als Arkanen Hintergrund und nicht als Topflappenhäkler oder Kürbiszüchter.

Wenn es OHNE RISIKO ist, dann gehört KEIN Gameplay-Element dazu! - Bäume wachsen auch ohne von einem SC per Mausklicks "angeschoben" zu werden. Das ist einfach HINTERGRUND, Lokalkolorit, aber eben KEIN interaktives Element.

Als nächstes kommen noch Crafting-Ideen zum Thema Spucknapf-Entleeren im Saloon oder Mistschaufeln im Mietstall. *seufz*
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Das wollte ich hören. :)
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Unterscheide mal zwischen CHARAKTER (der kann auch permanent sterben) und SPIELER (der IMMER einen Charakter zum Spielen zur Verfügung haben muß).

Ich meine mit dem permanenten Tod NUR den CHARAKTER. Alles andere wäre auch sehr unstimmig.

Als SPIELER hätte ich gerne meine "Investitionen" behalten. - Also die XP, die Relics (besonderen Gegenstände magischer Natur), und Gebäude, Kutschen, Dampfwagen, Mazerunner usw. - je nachdem, in was ich mein reales Geld reingepumpt habe.

Die Besitztümer kann man sich in der nächsten Stadt beim Bürgermeister oder Anwalt als Erbe abholen bzw. überschreiben lassen.
Die Erfahrungspunkte bekommt man gleich als Start-Erfahrung beim Erstellen eines neuen Nachfolger-SCs.

Paßt doch!

Der CHARAKTER mag tot sein, aber der SPIELER spielt direkt weiter. - Und man vermeidet das nicht einmal in Fantasy-Settings erträgliche "Osterfest" der Wiederauferstehenden Jesus-SCs!

Aber mal ein Stück weg von der Story - dann besteht der neue Charakter aus genau dem gleichen wie der alte, nur der Name ist anders. Wozu dient das dann? Eine Zwischensequnez später und man hat den alten Status, nur muss man noch ne Weile rumrennen und Knöpfe drücken (, baue neuen char, gehe zu Anwalt, hole Erbe etc.).
Dann doch lieber gleich eine gescheite Bestrafung und man kann flüssig weiter spielen.
Die Diskussion ist aus Sicht des Pen and paper Flairs nachvollziehbar und ich hab große Sympathie für einen "Hardcore" Modus auf hohen Fear Leveln. Aber ich kann dir genau sagen, dass als erstes alle nach einer "Versicherung" rufen werden, wie sie ihren Char eben doch wieder bekommen.
Und dann gibt es ein für mich schlagendes Argument, das ich leider an der Stelle annehmen muss: Der weitaus überwiegende Teil der free to play Online Spiele arbeitet ohne "permadeath" jeder Art- alle, die das nicht tun sind erfolglos.
Ich denke es macht Sinn ein Risk-Reward Verhältnis zu haben- also wenn man sich was traut dann bekommt man auch was raus, wenn man auf NUmmer sicher geht eben weniger Beute/Erfahrung/Fate Chips. Das erlaubt ganz einfach beide Spielweisen - mit cojones und mit etwas weniger cojones...
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Es gibt einen guten Grund auf Permadeath zu verzichten - der 24 Stunden Disconnect bei der Telekom! (Ruhe in Frieden, mein Hardcore Diablo 2 Charakter... Ruhe in Frieden...)
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Klar. Warum nicht? - Natürlich könnte es eine ganze Reihe an Hucksters geben, die einander um die seltene Originalausgabe von Hoyles Buch der Spiele beerben.


Was ist "Craften" genau?

Ich verstehe darunter, daß man in einem Fantasy-Setting statt ABENTEUER zu erleben seinen Gemüsegarten pflegt, Socken strickt, töpfert oder ähnlichen öden SCHEISS macht.

Ein Verrückter Wissenschaftler ENTWIRFT ja NEUE Gadgets. Und dabei geht er in Kontakt mit den Ewigen Jagdgründen, den Manitous. - Das IST ein ABENTEUER! - Das Zusammenbauen dauert nur Zeit und kostet Geld und kann im Off erfolgen, weil das eher uninteressant ist, bis der Apparillo fertig ist.

Hier ist es auch wieder ein Machbarkeitsthema- neue Geräte kann ich nur aus existenten Elementen bauen (im Sinne des Programms), d.h. es wird vermutlich sowas wie Blaupausen basic Elemente mit unterschiedlichen Eigenschaften geben, die ich aus Basic Materialien zusammenbaue (was fahrbares, was scheissbares, was anziehbares) und die kann man dann mit allerlei Zusatzmodulen bestücken. Der Bau würde aus meiner Sicht schon über "Kartenziehen" funktionieren, aber man kann natürlich versuchen über mehr Aufwand (besseres Material gesammelt) /Geld (Lab equipment etc.) das Ergebnis positiv zu beeinflussen.
Upgrades sind dann immer drin in dem System. Und Materialien gibt es entweder für Geld oder aus Abenteuerbelohnung- da soll man für rackern müssen. Und das ist aucxh schön, weil der Scientist dann andere Leute dazu bekommen muss solche Missionen mit ihm zu machen...und dafür was als Gegenleistung bringen muss
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Aber mal ein Stück weg von der Story - dann besteht der neue Charakter aus genau dem gleichen wie der alte, nur der Name ist anders.
Nein.

Man bekommt dieselbe Menge Charakterbastelpunkte, baut sich damit aber einen NEUEN Charakter - der auch in den meisten Fällen ein ganz anderer Typus von Charakter sein wird!

Deadlands:Reloaded kennt ja XP und Charakterstufen. Kratzt ein Charakter mit 40 XP ab, dann baut man sich nach den Pen&Paper-Regeln einen neuen mit 20 XP. Und zwar FREI. Unabhängig davon, was für ein Typus der tote Charakter mal war.

Kackt also ein Huckster bei einem Zauber ab, so kann man sich als nächstes einen Pinkerton-Agenten bauen. Beißt der ins Gras, dann baut man sich einen Schamanen der Coyote Federation. Nippelt der ab, dann baut man sich eine Wichita Witch aus Kansas. usw.

Will man das Halbieren der XP nicht übernehmen, dann bleibt bei jedem neuen Charakter der XP-Wert, auf dem man den Ersatz-Charakter baut, GLEICH! - KEIN VERLUST an Gesamtkompetenz. Was man sich erspielt hat, das wird einem nicht genommen.

Und dann gibt es ein für mich schlagendes Argument, das ich leider an der Stelle annehmen muss: Der weitaus überwiegende Teil der free to play Online Spiele arbeitet ohne "permadeath" jeder Art- alle, die das nicht tun sind erfolglos.
Das ist natürlich bitter. - Dann ist eventuell Deadlands kein geeignetes Setting für solch ein "konsequenzenloses" Spiel.


Ich denke es macht Sinn ein Risk-Reward Verhältnis zu haben- also wenn man sich was traut dann bekommt man auch was raus, wenn man auf NUmmer sicher geht eben weniger Beute/Erfahrung/Fate Chips. Das erlaubt ganz einfach beide Spielweisen
Was "riskiert" man denn, wenn man schon immer SICHER weiß, daß man NIEMALS abkratzen kann?

Wo ist das Risiko?

Vor allem: Wo ist das Risiko, wenn man auch noch mit allen gekauften Gegenständen und Upgrades den "Jesusmaxe" macht und einfach am nächstten in-game-Tage wieder in den Saloon spaziert kommt?

Wer WEISS, daß er mit DIESEM Charakter nicht mehr wiederkommt, sondern einen neuen, anderen machen muß, der spürt wenigstens ein gewisses Risiko.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Da muss ich widersprechen - wir haben z.B aktuell ein Spiel, bei dem wir User tests machen. Da haben wir NUR den Char zurück an den "Anfang des Dungeons" gesetzt. Die Leute fanden das schon eine "KRASSE" Bestrafung und haben sich beschwert. Wir haben ihnen nicht mal was abgezogen ansonsten...
Der Grund liegt in der Zeit, die man reinsteckt. Zudem verraucht man auf dem Weg Ammo, Spells, Material- alles Dinge die nicht widerbringbar weg sind. Zudem musst du bedenken, dass während im Pen and Paper game man doch weitaus mehr andere Dinge tut und wenig kämpft verhält es sich genau umgekehrt im MMO. Auch kann man viel weniger an der UMgebung machen, um sich Vorteile, Vorab-infos etc. zu verschaffen. Stell dir vor, du würdest Spieler jede Session in eine Arena werfen, von def sie vorher nix wissen und ihnen dann erstmal ein fettes Monster auf den Hals hetzen. Das sind einfach andere Bedingungen. man kann sozusagen viel weniger für seinen Tod.
Und ich halte zB so eine Kombi mit "perma-damage" und "risk" für spannend. Sich einen neuen Arm besorgen kann somit wieder zum Abenteuer werden...
 
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