AW: Warum ein Deadlands-MMO?
Ich denke zwar man müsste das mit "Deadly Mission" oder so ausflaggen, damit es breite Akzeptanz findet. Aber so hat man es verankert. Und die echten Helden gehen halt auf Deadly Missions.
Ich würde das über den Fear Level regeln. - Bis Fear Level 3 gibt es KEINEN "permanenten Tod" der SCs. - Ab Fear Level 4, also in den härteren Regionen, wird es MÖGLICH (aber nicht sicher), daß man permanent sterben kann. In Fear Level 5 ist es sehr wahrscheinlich. Bei Fear Level 6 hat man ein lokales Deadland und dort ist JEDER Tod permanent.
Und dort könnte man auch mit einer bestimmten Prozentzahl den Harrowed einbauen, oder was meinst du?
Ich stelle mir das so vor:
Fear Level 0 (gibt es eh im Weird West so gut wie nicht) bis Fear Level 3: Der SC kratzt ab, der Spieler bekommt eine Art Sequenz in den Ewigen Jagdgründen und sein SC ist anderntags wieder voll verfügbar. (Die WEICHEIER-Version für Leute ohne Mumm, die nah am Wasser gebaut sind, wenn bei einem Computerspielchen mal was nicht so läuft, wie sie es gerne hätten.)
Fear Level 4 bis Fear Level 5: Der SC kratzt ab, der Spieler bekommt mit gewisser WAHRSCHEINLICHKEIT eine von ZWEI Sequenzen:
- Weicheier-Sequenz: Ewige Jagdgründe, Bla-bla-bla, er bekommt seinen SC wieder zurück und kann mit dem Versager-Charakter weiterspielen.
- Echte-Männer-Sequenz: Ewige Jagdgründe. Der SC muß sich dort durch ein klassisches ALPTRAUM-SZENARIO durchkämpfen, bei dem er zwar nicht sterben kann, was aber seine späteren Fähigkeiten und das DOMINION seines Evil Manitous bestimmen wird. Dieses Alptraum-Szenario dauert durchaus ein paar Spielsitzungen (Tage!) und ist SEHR strange und voller wüster Szenen. Während dieser Zeit ist der Charakter in der Spielwelt TOT. Man findet einen Grabstein auf dem nächstgelegenen Boot Hill mit seinem Namen drauf. - Nach dem Alptraum-Szenario buddelt sich der "wiedergeborene" Harrowed aus der Erde seines Grabes und hat alle Eigenschaften eines Harrowed (wie z.B. das Erhöhen des lokalen Fear Levels!).
Was meint Ihr dazu? - GEHT das überhaupt in einem Browser-Game?
Übrigens: Ein Harrowed kann dann tatsächlich nicht mehr "einfach so" abkratzen, sondern man muß ihm schon mittels besonderer Aktionen in die Birne ballern - und DAS ist dann ein PERMANENTER PERMA-DEATH DAUERTOD. - Irgendwann ist halt auch für einen Bad-Ass-Undead-Gunslinger das Ende der Fahnenstange erreicht. - Lebt damit!
Über eine Continue-Regelung.
Und an genau diesem Punkt kann sogar der Fatechip Mechanismus adaptiert werden.
Und zwar nicht als Healing Potion sondern als „Glück gehabt war doch nur ne Fleischwunde“ So wie der Mechanismus ja im weitesten Sinne gedacht war.
Umsetzung:
Wenn ein Kampf mit der Situation Monster Tötet SC enden würde dann wird der aktuelle Fate-Chip-Vorrat wichtig.
Wenn der Charakter eine bestimmte Menge an Fate Chips zur Verfühung hat, die sich bestimmt aus dem Charakterlevel und dem aktuellen Fearlevel (beides jeh höher desto mehr). Dann verliert er diese Anzahl und erhält eine Sequenz, in der er schwer verwundet aus dem Kampf flieht. Als nächstes findet er sich in einer Siedlung wieder und hat ordentlich Geld für medizinische Behandlung ausgegeben.
SEHR GUT!
Genau so könnte man das machen!
Fate-Chips unterschiedlicher Wertigkeit erspielt man sich ja mit unterschiedlich riskanten und story-bedeutsamen Aktionen.
Wer mehr tut, der stirbt auch nicht so schnell.
Nur die lahmärschigen Weichlinge, die ihre Zeit mit "Crafting" (bitte, bitte, bitte NIEMALS solch einen Unfug in einem DEADLANDS-Spiel einführen!) zu bringen, die kratzen halt ab wie die Fliegen und bleiben unter der Erde um die Würmer zu sättigen. Und das ist für solche "Crafter-Pflaumen" ein echter Karriereschritt nach oben!
Wenn der Charakter nur die Hälfte des geforderten Fate Chip betrages aufbringen kann dann erhält er permanente Nachteile. Das simuliert die dauerhaften Verletzungen des Deadlands Settings. Das kann in der Einfachsten Umsetzung der Verlust von Leveln sein oder was ich ersönlich schöner finde: Narben oder Verkrüppelungen die per Zufall verteilt werden und geringfügige Mechanisch umgesetzte Behinderungen darstellen.
SEHR GUT!
Permanente Verstümmelungen gehören zu Deadlands dazu.
Arm weggeballert, Bein durch Säure aufgelöst, Auge ausgelutscht ... - DAS macht erst das Gritty-Feeling von Deadlands aus.
Beheben kann man das mittels Wundern, mittels GUTER Ärzte, und durch "Kompensieren" über Steam-Tech-Implantate. - Das Dampfgetriebene Bein. Der Mechanische Revolverarm. Das reingepatchworkte Auge eines Pumas. usw.
Hier geht jede Menge - auch an ZUKAUFBARER SteamWare.
Wer sich fast ohne Fate Chips in ein gebiet mit hohem Fear Level wagt, der sollte schon ganz genau wissen, was er tut.:
Exakt. - Das plus die Fear Level Abhängigkeit und einem sollte klar sein: Wer in Fear Level 5 mit wenigen Fate-Chips unterwegs ist, der STIRBT BALD.
So können die Spieler auch das RISIKO für ihre SCs selbst beeinflussen.
Finde ich sehr ansprechend.
Möglichkeit zwei: Man hat nur die Chanche Harrowed zu werden, wenn man andernfalls Stirbt. Also muss mit viel zu wenig Fate Chips in Gebiete mit hohem Fearlevel gehen.
Die Chanche Harrowed zu werden erhöht sich durch Charakterlevel und Achievements, ist allerdings nicht vom Spieler einsehbar.
Sehe ich ähnlich.
NUR der SC, der trotz zu weniger Fate-Chips eben wirklich STERBEN würde, bekommt in den Ewigen Jagdgründen seinen Schlimmsten Alptraum (tm) serviert. Und nur der kann überhaupt zu einem Harrowed werden.
Das hält die Zahl der Harrowed etwas kleiner - und ein echter Tod durch Kopfschuß ist für einen Harrowed auch die Endhaltestelle. Dann bleibt der tot!
Wie könnte man aber mit Todesfällen unter SCs umgehen?
Statt völlig unplausibel DENSELBEN Charakter wieder auftauchen zu lassen, als wäre nichts passiert, könnte man eben einen NEUEN Charakter mit demselben XP-Stand, denselben Punkte für zugekaufte "Add-Ons" auftauchen lassen.
Sogar ein Haus oder so etwas wäre kein Problem: Der neue Charakter hat das vom alten SC GEERBT.
Was meint Ihr dazu?
Spannende Idee. Permadeath ist absolut nicht akzeptabel, da Leute ja auch equipment gekauft haben, evtl in Skills investiert haben etc.
Wie wir oben aufgezeigt haben, IST ein "Perma-Death" durchaus etwas, was nicht nur zum Setting paßt, sondern auch SPIELER mit Herausforderungsgelüsten begeistern kann.
Für Equipment und Skill-Investitionen hatte ich ja aufgezeigt, wie ein Nachfolger als NEUER Charakter den alten beerben kann und auf höherem Power-Level einsteigt.
Das funktioniert ja auch schon in Pen&Paper-Rollenspielen so. Und in Deadlands:Reloaded kommen z.B. Ersatzcharaktere mit halbem XP-Wert ins Spiel, bleiben also vollkommen konkurrenzfähig mit anderen SCs.
Ich finde zu einer Deadlands-Umsetzung gehören GRÄBERFELDER. - Boot Hills. - Wie Sad Hill in The Good, the Bad and The Ugly! - Dort liegen mehr und mehr der "perma-toten" SCs. Denn: WOHER sollen den die Evil-Black-Magic-Necromancer-NSCs die ganzen Walkin' Dead BESCHWÖREN können.
Im Deadlands Brettspiel ist das z.B. auch sehr schön gelöst, weil dort der Necromancer nur die bereits getöteten SCs als seine Untoten wiederbeleben und kommandieren kann. - Für mich paßt so etwas bestens ins Deadlands-Setting.
Deadlands ist halt keine weicheierige Fantasy für lauter "Wasch mich, aber mach mich nicht naß"- Mimosen-Spieler! - Deadlands ist ein Setting mit BRUSTHAAREN und DREITAGEBART, an dem man sich sein Phosphorstreichholz anzünden kann.
Die Kugel mit DEINEM Namen drauf, wartet dort schon in einer Bleispritze eines üblen Bastards, der Dir in den Rücken schießen wird! - So what? - Lebe damit, und knall ihn noch ab, während Du im Staub verreckst!
Das ist Deadlands!
Aber so ein fatechip system finde ich spannend, das kann man sicher gut nutzen - vor allem weil es ein risk-reward schema beinhaltet.
Wir hatten schon vor die fate chips ähnloch einzusetzen- also sozusagen den Tod mit Fatechip Abzug bestrafen- und Leute auswählne lassen, ob sie "war nur ein Kratzer" rufen und n chips ausgeben oder "tut ein bisschen weh" und die mission verloren geben etc.
Die Idee von Tzimisce_Antitribu fand ich schon sehr gut umsetzbar. Besser als "tut ein bißchen weh und die Mission geht halt verloren". - Das ist lame-assery!
NATÜRLICH ist die Mission im Arsch, wenn die SCs eine Wette mit den Fliegen im Saloon abgeschlossen haben, wer schneller abkratzt - und die SCs diese Wette gerade GEWINNEN!
Keine Fate-Chips mehr: Du spielst mit dem TOD! Und wenn Du bisher ein ECHT HARTER BROCKEN warst, dann kommst Du vielleicht als Harrowed zurück. Ansonsten bist Du Wurmfutter, extra-löchrig.
Wenige Fate-Chips: Du riskierst Verstümmelung, daß selbst Deine eigene Mutter Dich noch nachträglich zur Adoption freigeben wird.
Genug Fate-Chips: Du kannst dem Schnitter noch mal über die Sense springen. Schwein gehabt!
SEHR VIELE Fate-Chips: Du kannst Dich noch so blöde anstellen, das Schicksal wird Dir diesmal den Arsch retten und in Rosenwasser baden.
Harrowed würde ich nur über Achievements zulassen, sprich nur Leute, die irre viel zusätzlich zur normalen Progression machen können überhaupt Harrowed werden.
Hört sich komisch an. - Was für "Achievements" sollen das sein?
Ich würde ja hier die LEGENDEN-Chips als Maß nehmen. Diese bekommt man für das Senken der Fear Level.
Oder Grit, den man für das Killen von Fear-Monger-Boss-Monstern bekommt.
Oder beides: Grit plus Zahl der Legenden-Chips erhöht die Chance ein ANGEBOT für ein Alptraum-Szenario zu bekommen, das einen als Harrowed aus der Erde kriechen läßt.
"Irre viel" muß man dafür durchaus tun! - Und man sollte viel genug getan haben, um nicht vorher abzukratzen!
Und ich würde auch nicht Harrowed einfach "voll" anschalten, sondern nach und nach "ausbilden" lassen bezüglich Fertigkeiten.
Harrowed ist ein "Schalter".
Man ist nicht "ein klein wenig tot", sondern man ist TOT, man LEBT oder man ist UNTOT.
Harrowed können aber ihre Harrowed-Powers so nach und nach aufbauen. Das schon. - Aber ALLE Grundeigenschaften eines Harrowed sollten sofort geschaltet sein.
Und nicht vergessen: NUR Harrowed können sich den Coup eines Fearmongers holen und so ihren Charakter noch mehr aufmotzen.