Warum ein Deadlands-MMO?

AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Das ist natürlich bitter. - Dann ist eventuell Deadlands kein geeignetes Setting für solch ein "konsequenzenloses" Spiel.


Was "riskiert" man denn, wenn man schon immer SICHER weiß, daß man NIEMALS abkratzen kann?

Wo ist das Risiko?

Vor allem: Wo ist das Risiko, wenn man auch noch mit allen gekauften Gegenständen und Upgrades den "Jesusmaxe" macht und einfach am nächstten in-game-Tage wieder in den Saloon spaziert kommt?

Wer WEISS, daß er mit DIESEM Charakter nicht mehr wiederkommt, sondern einen neuen, anderen machen muß, der spürt wenigstens ein gewisses Risiko.
Ich glaube ich hätte da eine Lösung. Man müsste vor dem Betreten der entsprechenden Fearstufe einen Einsatz (Spieleinsatz) machen. Und in Fearstufe 5 ist das halt der Charakter.
Die XP kann man dann ja trotzdem für nen neuen nehmen. Und wer so untrue ist sich dann den gleichen Char wiede rzu basteln, der ist dann selbst schuld.

Oder: Ein neuer anderer Archetyp wird sogar extra belohnt.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Und ich halte zB so eine Kombi mit "perma-damage" und "risk" für spannend. Sich einen neuen Arm besorgen kann somit wieder zum Abenteuer werden...
Das sehe ich auch so.

Deadlands bietet ja von Haus aus die ganze Palette an Verstümmelungen und auch geistige "Macken", wenn man was per Schwarze Magie usw. abbekommen hat.

Eventuell kann man ja eine Art "anhaltende Folgen"-Tabelle bemühen, sobald ein Charakter nicht durch genug Fate-Chips seinen Tod vermeiden kann. Je weniger Chips er noch hat, desto härter und länger anhaltend werden die Folgen. Ohne Chips kein sofortiger Charaktertod, aber Arm ab, Bein ab, Eier weg oder so.

Der ECHTE Tod eines Charakters MUSS aber drin sein, um zu einem Harrowed zu werden. - Das sollte der Spielerentscheidung offen gelassen werden, OB der Spieler das Alptraum-Szenario durchspielen will, oder ob er lieber mit einer anhaltenden Verletzung aus dem Kampf ausscheidet. - Will der Spieler das Alptraum-Szenario spielen, dann kommt er als Harrowed auf seiner entsprechenden Kompetenzstufe wieder heraus. Ansonsten halt nicht. - Die Wahl hat der SPIELER.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Das sehe ich auch so.

Deadlands bietet ja von Haus aus die ganze Palette an Verstümmelungen und auch geistige "Macken", wenn man was per Schwarze Magie usw. abbekommen hat.

Eventuell kann man ja eine Art "anhaltende Folgen"-Tabelle bemühen, sobald ein Charakter nicht durch genug Fate-Chips seinen Tod vermeiden kann. Je weniger Chips er noch hat, desto härter und länger anhaltend werden die Folgen. Ohne Chips kein sofortiger Charaktertod, aber Arm ab, Bein ab, Eier weg oder so.

Der ECHTE Tod eines Charakters MUSS aber drin sein, um zu einem Harrowed zu werden. - Das sollte der Spielerentscheidung offen gelassen werden, OB der Spieler das Alptraum-Szenario durchspielen will, oder ob er lieber mit einer anhaltenden Verletzung aus dem Kampf ausscheidet. - Will der Spieler das Alptraum-Szenario spielen, dann kommt er als Harrowed auf seiner entsprechenden Kompetenzstufe wieder heraus. Ansonsten halt nicht. - Die Wahl hat der SPIELER.

Ich bin da gar nicht grundsätzlich anderer Meinung- es ist eine Aufwandsfrage. Wenn nur 1 in 1000 Spielern ein harrowed würde, dann müssen wir für 0,1% der Spieler einen recht hohen Aufwand treiben (harrowed skills, special rules, alptraum spielen, manitou definieren etc.). Und in der gleichen Zeit könnten wir für 999 Spieler was spannendes machen.
Daher muss man sich das gut überlegen- realistisch gehe ich davon aus (ohne, dass wir irgendwasfestgemacht hätten), dass wir harrowed etwas entwerten werden und sozusagen als "zweite Karriere" für Spieler anbieten, die sich dem "hardcore modus" stellen (wie oben angerissen). Aber die brauchen dann auch eigene Missionen etc., weil die normalen werden dann schnell zu leicht...
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Also ich halte wenig davon den alten Charakter bedingungslos zu beerben.
Wo bleibt da das Risiko?
Wo bleibt die Flexibilität?

Ebenso denke ich nicht das Browsergames prinzipiell ohne Permadeath laufen.
In Strategie browserspielen muss man schließlich auch von Null anfangen, wenn die basis eingenommen ist.
Es sollte halt nur schwer sein, den Permadeath zu erhalten.
Die Reißleine Fatechips habe ich ja schon erläutert.

Mit einem Abfall auf 50% der XP könnte ich leben.

Ernsthaft: Der Hauptgrund, warum ich (und eine Menge Rollenspieler aus meinem Bekanntenkreis) Keine MMO zocken ist die fehlende Charaktersterblichkeit.

Wäre es vielleicht möglich, Cojonnes Server und Weichei Server getrennt anzubieten?

So viel serveraufwand wird es ja nicht sein, das selbe Spiel mit einer veränderten Einstellung und getrennter Anmeldung.

Zum thema Bezahlte Charakteraufwertungen.
Wenn jemand Out time Geld in Seinen Charakter investiert hat, dann ist es klar, dass er dieses nicht verlieren möchte.
Aber man könnte einfach das OT Geld nach einem Permadeath wie die XP (nur das Geld zu 100%) wieder zur Freien Verfügung stellen.
(Also nicht ausbezahlen sondern zum ausstatten des Neuen Charakters)

Oder etwas in richtung: "Du erbst nur, was du bezahlt hast."
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Nachtrag zu den Cojonnes-Server / Weichei-Server

Die Unterscheidung wäre ja nicht komplizierter wie die zwischen PvP und PvE Servern.

A'Propos PvP
Ich denke ein Deadlands MMO braucht ein Sinnvolles System für Kopfgelder.

Mir fällt spontan Morrowind ein: Für jede Gesetzesübertretung vor Zeugen erhält man ein Kopfgeld welches Gleichzeitig die zu bezahlende Strafe ist.
Und alle Stadtwachen MOBs greifen auf Sicht an, beziehungsweise geben die Dialogoption Mitkommen/ Wiederstand Leisten.

In einem MMO müsste das System natürlich mehr leisten.
Zum beispiel Kopfgeldjäger Konzepte möglich machen.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Hardboiled Server wären cool :) - wobei man das durchaus auf der individuellen Ebene machen kann. Sprich: jeder entscheidet sich, wie er das Risiko nimmt. Und dann bekommen eben Cojones Spieler ein Symbol, dann kan jeder sehen, worauf er sich einlässt.
Und Kopfgelder sind nett- vor allem mit PvP zusammen...wenn der Skalp erstmal 10.000$ wert ist, kommen im PvP sicher ein paar interessierte hinter einem her...
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Ja, Kopfgelder und Bounty Hunter als Charakterbeschäftigung MÜSSEN sein! - Vor allem für freie Gunslinger, für Texas Ranger, Pinkerton Detektive, US Marshals, usw.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Die selbe Serverumgebung halte ich für Unausgegoren.

1 Wie will man PVP zwischen Sterblichem und Nichtsterblichem Charakter regeln.
Wenn Player Killer dann auch noch im GoD Mode rumlaufen dann wirds hässlich.
Umgekehrt wird die Möglichkeit den Eigenen Charakter zu verlieren natürlich die Anzahl der Player Killer gegen Null schicken.

2 Wenn man in der selben Serverumgebung Sterbliche und nicht Sterbliche Charaktäre hat hat man das Problem, dass die Nicht sterblichen Spieler den Anderen auf dem Komptenzlevel davonjagen.

3 Was ist mit Spielern, die Umschalten?
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Umgekehrt wird die Möglichkeit den Eigenen Charakter zu verlieren natürlich die Anzahl der Player Killer gegen Null schicken.

Wohl nie Diablo 2 auf Hardcore gespielt, was?
Sie werden DICH töten - weil sie schneller sind als du - du bist ein alter Mann mit 25. Dir fehlt die Reaktionsgeschwindigkeit, dir fehlt die Erfahrung (von Zornhau mal ganz zu schweigen). Sie werden irgendeine dubiose Mechanik finden die dich chancenlos lässt - irgendeine gibt's da immer, irgendein ungenau programmiertes Stückchen Land von dem sie auf die schießen können ohne das du dich wehren kannst, irgendeine Fähigkeit und oder Waffe die ein bisschen zu stark ist - und wenn du dann im Dreck liegst, und dein Charakter schlicht "weg" ist, werden sie sich kaputt lachen. Und wenn du einen wütenden Forenpost bringst, genießen sie deine Tränen, denn nichts ist köstlicher als Nerdrage (vielleicht Nerdrage in Versalien).

Aus unerfindlichen Gründen fordern Rollenspieler immer Permadeath Server und verkennen dabei das SIE es sein werden, die den Permadeath sterben. Immer und immer wieder.

Es wird Player Killer geben. Je mehr du verlieren kannst, desto großartiger ist es Playerkiller zu sein.

Schau dir nur mal EVE Online an...
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Gibt es zum Deadlands-MMO eigentlich etwas Neues? Irgendwie wirkt das Thema MMOs aus Pen&Paper-Rollenspielen (zumindest hier im Forum) etwas "eingeschlafen".
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

wir sind gerade etwas von jagged alliance online eingenommen, daher les ich mehr, als ich schreibe :)
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Wohl nie Diablo 2 auf Hardcore gespielt, was?
Sie werden DICH töten - weil sie schneller sind als du - du bist ein alter Mann mit 25. Dir fehlt die Reaktionsgeschwindigkeit, dir fehlt die Erfahrung (von Zornhau mal ganz zu schweigen). Sie werden irgendeine dubiose Mechanik finden die dich chancenlos lässt - irgendeine gibt's da immer, irgendein ungenau programmiertes Stückchen Land von dem sie auf die schießen können ohne das du dich wehren kannst, irgendeine Fähigkeit und oder Waffe die ein bisschen zu stark ist - und wenn du dann im Dreck liegst, und dein Charakter schlicht "weg" ist, werden sie sich kaputt lachen. Und wenn du einen wütenden Forenpost bringst, genießen sie deine Tränen, denn nichts ist köstlicher als Nerdrage (vielleicht Nerdrage in Versalien).

Aus unerfindlichen Gründen fordern Rollenspieler immer Permadeath Server und verkennen dabei das SIE es sein werden, die den Permadeath sterben. Immer und immer wieder.

Es wird Player Killer geben. Je mehr du verlieren kannst, desto großartiger ist es Playerkiller zu sein.

Schau dir nur mal EVE Online an...

Sorry, dass ich lange Zeit nicht mehr geantwortet habe.

Grund: Du hast mich zum nachdenken gebracht.

Ich habe in der letzten Zeit mit einigen MMO spielern aus meinem bekanntenkreis geredet und mir meine Gedanken zum Permadeath gemacht.

Warum Rollenspieler permadeath Fordern?
Ich für meinen Teil gehe vielleicht etwas zu blauäugig an das heran, was ein Programmiertes Game an Realismus mit sich bringt.

Realistisch betrachtet gibt es im Wild/Weird-West leute die häufig andere Leute Töten, die bezeichnet man als Outlaws.

Entsprechend haben sie mit nachteilen zu Kämpfen. Sie können Städte oft nicht betreten ohne mit Problemen konfrontiert zu werden. Sie werden von Kopfgeldjägern verwolgt, haben wenig freunde und Verbündete und so weiter.

Außerdem gehen Outlaws das Risiko ein morgens von einer Kugel in ihrem Hirn geweckt zu werden.

Dem entsprechend reguliert sich die Menge an vorhandenen Outlaws selbst.

Dahinter steckte meine Aussage, dass die Möglichkeit den eigenen Charakter zu verlieren die Menge an Player Killern senken würde. Da jeder Kampf PVP das Risiko des eigenen Charaktertodes beinhaltet.
Man könnte durchaus die Fatechip Regelung dahingehend ausweiten, dass der Angreifer keine Fatechip sicherung in anspruch nehmen kann.

Ein sonderfall wäre das Duell bei High Noon, da der Herausgeforderte ablehnen könnte. In diesem Fall kann bei der Herausforderung abgesprochen werden, wie hart man es haben will. Jeh härter desto mehr gibt es zu gewinnen.

Aus gesprächen mit mehreren Eve Online Spielern in meinem Bekanntenkreis (3 davon sind jenseits der 30) Kann ich folgende Quintessenz ziehen. Eve online reguliert das Problem sehr sinnvoll und realistisch. Es gibt bereiche, mit einer Hohen Präsenz an Ordnungshütern, dort ist es fast unmöglich jemanden auf den kein Kopfgeld ausgesetzt ist einfach wegzubomben.
Im Deadlands MMO wären das Städte.
Und bereiche mit niedrigerer Präsenz, in diesen Bereichen kann man durchaus angegriffen werden. Allerdings ist es nicht notwendig diese gebiete zu betreten.

Ich bin durchaus von meinem Fanatischen Permadeath ist 100% Positiv geheilt.
Ich denke weiterhin, dass das DL MMO vom Permadeath profitieren wird.

Eine weitere Idee aus Eve Online:
An jeder Station kann man sich die Liste der Spieler auf denen ein Kopfgeld liegt ansehen.
Allerdings bekommt man Kopfgelder auch angezeigt, wenn man so jemandem Begegnet - Begründet wird dies damit, dass davon ausgegangen wird, dass der Charakter sich selbst darum kümmert.

Kopfgeldlisten könnte man bei jedem Sherrifbüro bekommen.
Aber nur jemand, der den Kopfgeldjäger Feat genommen hat bekommt Kopfgelder automatisch angezeigt.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Der Tod in Deadlands kommt NICHT NUR durch PvP-Aktionen!

Der Tod kommt in Deadlands MEIST durch Monster der Abrechner (zwangsläufig NSCs). Aber auch Law Dogs wie Texas Ranger, Pinkertons, Marshals etc. werden ständig Leute umlegen, die sich mit dem Gesetz und seinen Gesetzeshütern anlegen wollen (besagte Outlaws).

Da das Sterbe-Risiko in Deadlands eben ungleich höher liegt, als man es eventuell in einem Old-West-Simulationsspiel vorfinden mag, ist auch die Frage nach dem Sterberisiko bei einer Deadlands-MMO-Umsetzung eine wichtige. Vor allem eben, wenn der Tod noch lange nicht das Ende für den Charakter bedeutet, sondern erst der Anfang ist ...

Daher sind Vergleiche mit andern MMOs, in denen man nicht "einfach so" von Monstern attackiert und umgebracht werden kann, bzw. in denen man sich nicht nach der offiziellen Beerdigung mit seinen eigenen Händen aus dem Boot Hill buddelt, nur begrenzt hilfreich.

Ein DL-MMO, das letztlich einen Gunslinger-SC schnell zum Outlaw stempelt, aber nicht den Setting-Gegebenheiten (insbesondere von Monstern in Menschengestalt!) Rechnung trägt, wäre m.E. keine passende Umsetzung der Kernaspekte des Weird West.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Der Tod in DL kommt nicht nur durch PvP Aktionen zustande. Dem hat hier keiner wiedersprochen.

Ich habe aber den Tod durch PvP Aktionen als Isoliertes Problem betrachtet. Dieses Problem taucht nämlich zwangsläufig auf, wenn statt 3-6 SC plötzlich mehrere Tausend SC auf einem Haufen sind.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Als erstes stellt sich die Frage: Soll es für Spieler möglich sein Untote zu spielen?
Falls nein, bedeutet das, dass ein Spieler eines gerade gestorbenen PCs einfach einen neuen machen muss. Was aus der Leiche seines alten Pcs wird liegt nicht in seiner Hand.

Falls ja, sollte der Spieler des toten PCs ins in gewisserweise in bestimmten Fällen auswählen können, ob er einen neuen PC machen will oder seinen alten PC als Untoten weiter spielen will. Als Untoten weiterspielen sollte man nur unter bestimmten Umständen auswählen können, wenn der PC z.B. durch Übernatürliches gestorben ist.

Problematisch wird das ganze, wenn der Spieler gerne als Untoter weiterspielen möchte, aber die Mörder dieses PC auch gleich dafür sorgen, dass dieser tote PC nicht als Untoter wieder kommen kann.
Sofort als Untoter wiederkommen und weiterspielen ist wohl in manchen Fällen nicht so realistisch.
Daher kann die Option als Untoter weiterspielen erst nach dem Ablauf einer bestimmten Zeitspanne, in der von anderen nichts gegen seine Untotwerdung unternommen wird, auswählbar werden. Genau der Ablauf der Zeitspanne ist eine Downtime für den Spieler des toten PCs, die ihm nicht viel Freude bereiten wird.

Da Leichen für eine gewisse Zeit im Spiel noch angezeigt werden, könnte man an diese auch ihre Todesart und Zeitpunkt anhängen, die für die Berechnung von Untotenentstehung wichtig ist.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Ich sag's Euch - die Vorliebe für Permadeath kommt von der gnadenlosen Selbstüberschätzung der Rollenspieler, gepaart mit der Vorstellung das alle anderen auf dem Server auch Rollenspieler sein werden.

Nein. Es werden viele Spieler da sein, die nur EINEN Daseinszweck haben - EUCH umzulegen. Am besten, wie bei EVE zeitweise möglich, in einer Hochsicherheitszone. Oder 10 gegen 1. Am besten treibt man den Realismus soweit das man den Kadaver looten kann, das lohnt sich noch mehr. Das die selber dabei sterben - völlig wurst. Interessiert doch keinen! Am schärfsten natürlich kombiniert mit einer Regelung wo man die Ausrüstung die man für Bargeld gekauft hat behält... Da nervt den Tod wirklich nur noch den Rollenspieler.

Tode gegen Monster sind ein ähnlicher Knaller. Ich erwähnte den 24 Stunden Disconnect der Telekom und das tragische Ende meines Diablo 2 Hardcore Barbaren? Oder Natürlich die Playerkillerkugel im Rücken (die dich nicht GANZ umbringt, nur... weich klopft, damit das Monster dich umbringen kann). Oder ein schlecht ausgeschilderter Bereich (sowas kommt vor) wo man dann in eine Zone mit zu starken Monstern rennt - das war's....
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

PvP ist an sich schon immer was sehr disruptives - aber mitr permadeath wird das viele leute abschrecken. Ich gehe auch eher von den Grundlagen von Saint aus - bei Eve Online hat man zudem noch ziemlich viel Platz im Universum und stirbt nicht sooo schnell, wenn man mal halbwegs aufgerüstet ist. Zumindest im Vergleich zu den drei Kugeln, die es braucht, jemanden umzupusten.
Mein Hauptproblem: Ich spiel doch das Spiel weil ich es spielen will, nicht weil ich dauernd warten will, bis mein Charakter wieder kommt. Und Player Killer sind KEINE Rollenspieler. Die warten nicht mal drauf, bis man Outlaw ist, die schiessen um sich, weil sie das lustig finden. Möglichst so, dass man sich nicht wehren kann. Die wollen keine Duelle, die wollen das Gefühl von macht durch das ausradieren anderer Spieler. Ihr geht davon mehrheitlich davon aus, dass es ein regulierendes System gibt (Eve tut das zum Teil wie erwähnt), welches solches Verhalten abfängt. Aber das ist eben schwer- am Ende hat man meist mehr Mühe als Freude daran. Das ist wie wenn man versucht Marathon zu laufen und man dauernd ein bein gestellt bekommt...das wird mühsam.
Aber anyway: das PvP/PK/Permadeath Problem ist regelbar, wenn man nur bestimmte Zonen dafür freilässt und für das erhöhte Risiko irgendwie auch eine erhöhte Belohnung erlaubt. Dann kann sich niemand beschweren...
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Zum SR-Browserspiel gibt es inzwischen immer mal wieder was Neues und einen gewissen Fortschritt zu berichten.

Ist das Deadlands-Browserspiel zwischenzeitlich TOT?
 
Zurück
Oben Unten