Warum ein Deadlands-MMO?

Skar

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Resultierend aus dem Thema "Kreativitätspotenzial von Rollenspielen" ergibt sich die Frage warum ein Hersteller auf den Deadlands-Brand zurückgreift. Was ist daran das Interessante aus deren Sicht? Was mag den Developer und Publisher zu dieser Entscheidung bewogen haben?

Grundlegendes zum Deadlands-MMO hier: http://www.blutschwerter.de/f171-deadlands/t65503-deadlands-mmo.html
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Zunächst ist es kein "MMO" im herkömmlichen Sinn. Es ist ein Browserspiel in Facebook. Und die sind bekanntermaßen gammelig. Der Reiz liegt für den Publisher darin das der Aufwand vergleichsweise gering ist und man damit ein paar Mark auf Facebook kassieren kann - die Dinger sind beinahe ausnahmslos "pay to win" - und das für den Spieler bemerkenswert teuer. Die Deadlands Lizenz lohnt sich weil man dann keinen eigenen Hintergrund erfinden muss, für das man keine Leute hat. Und weil man sich dann absetzen kann von der (wahrscheinlich besseren, weil älteren) Konkurrenz. Ausserdem fischt man sich so eine Initialspielerbasis über kostenlose Werbung ab. Spieler ziehen bekanntermaßn Spieler an. Und man kann einfach die Deadlandslizenz geil finden. In dem Markt ist es eigentlich total egal ob und welche Hintergrundwelt das Nicht-Spiel hat.

Für den Verlag liegt der Reiz darin das man auf irgendwelche Multiplikatoreffekte hereinfällt und glaubt das sich irgendwer ins P&P verirrt. Oder man macht es tatsächlich aus Liebhaberei. Weil man sein eigenes Setting gut findet. Ich würde das als Verlag auch aus Prinzip mitmachen. Oder weil man, im Falle von Shane Hensley nicht ganz von der Hand zu weisen, die Leute kennt.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Die Firma redet doch schon in dem von Skar verlinkten Thread von einem "Browserspiel". Mipume hat auch bislang nichts anderes produziert (die Titel hab ich alle wieder vergessen). Facebook liegt dann eigentlich nahe weil es für Browserspiele einfacher ist da Mitspieler zu bekommen - aber ob die in Facebook oder extern im Browser zu spielen sind ist ja inhaltlich total egal.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Ist nicht dasselbe. Ein ordentliches Browsergame kann schon wesentlich mehr Stimmung und Taktik haben als das Rippers Facebook Ding.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Moment - das Rippers Facebook ist nur besonders grauenvoll - aber das gilt ja nicht zwangsläufig für alle Facebook Browserspiele. Andererseits - wieviele gute Browserspiele kennst du denn? Ein MMO ist jedenfalls eine ganz andere Hausnummer.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Jo das stimmt natürlich. Ich hab auf Facebook keine anderen gespielt. Mir fallen wenn auch aus anderen Genres schon 2-3 ein die sehr gut sind. MMO heißt Mass Mulitplayer Online... Ob das erste M dabei ist kann ich nicht beurteilen. Das müsste schon ein sehr erfolgreiches Browsergame sein, wenn da soviele mitmachen. Die anderen beiden Punkte stimmen ja aber so oder so.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Es bleibt abzuwarten, welcher Art das Spiel wird. Ich denke allerdings, dass es ein thematisch stärker ausgerichtetes Spiel wird. Und abgesehen davon bräuchte man für einen Farmville-Klon keine Deadlands-Lizenz. Und bei Rippers war die Konstellation ja auch eine ganz andere. Zumal wäre die Abgabe seiner (Shane Hensleys) Deadlands-Lizenz an einen Social-Games-Developer ja eine Konkurrenzsituation zu Cheyenne Mountain Entertainment. Ich kann mir das schon daher kaum vorstellen.

Ich behaupte damit nicht, dass das Deadlands-MMO für pen&paper-verwöhnte Jungs die spielerische Erfüllung darstellen wird. Aber es wird wohl eher ein eben anderer Weg sein Deadlands-Inhalte auf sich wirken zu lassen.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Ich lasse mich mal gerne überraschen, nachdem ich mir die Referenzen der genannten Firmen mal angeschaut habe... zweifle ich allerdings etwas daran.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

och, was ist gegen unsere Referenzen zu sagen? :)
Guten Tag erstmal,
als Mitglied von Cliffhanger wollte ich zumindest mal kurz zu dem Thread Stellung nehmen.
Ich kann aber das Misstrauen verstehen - und natürlich ist ein Browsergame kein vollwertiges MMO - wir sehen es eher als so eine Art Diablo Klon mit World-Level wo es Fearmonger etc. gibt und Spieler den Fear Level durch konzertierte Aktionen nach unten bringen können...
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Schön das du hier bist. Leider hat es bei mir Zeitlich nicht mit dem Workshop gepasst. Daher würde mich eine Zusammenfassung des Konzepts, Details über die genaue Umsetzung, usw. interessieren. Selbiges gilt auch für den SR MMO Thread. Im übrigen wäre ich persönlich als alter Jagged Alliance-Fan der ersten Stunde auch an Infos dazu interessiert. Gerne auch per PN.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

och, was ist gegen unsere Referenzen zu sagen? :)

Kommt drauf an wie man Deadlands gerne umgesetzt HÄTTE... ;)

Guten Tag erstmal,
als Mitglied von Cliffhanger wollte ich zumindest mal kurz zu dem Thread Stellung nehmen.
Ich kann aber das Misstrauen verstehen - und natürlich ist ein Browsergame kein vollwertiges MMO - wir sehen es eher als so eine Art Diablo Klon mit World-Level wo es Fearmonger etc. gibt und Spieler den Fear Level durch konzertierte Aktionen nach unten bringen können...

Also, ein Diablo Klon klingt doch schonmal besser als alles was ich befürchtet hatte. Ich bin da noch etwas gebranntes Kind vom Rippers Facebook Spiel (Der einzige Grund warum ich auf Facebook bin)... Das Projekt beginnt mich wieder zu Interessieren. Oh - und Jagged Alliance Online sowieso.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Was? Das Deadlands MMO soll auf Facebook laufen?

Das wurde im Workshop aber hinterlistigerweise verschwiegen.

Wird es irgendeine Möglichkeit geben, das Spiel zu Spielen ohne einen Facebook account zu erstellen?
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Äh nein, soll es nicht, es soll im Browser laufen :)

Und Infos aus dem Workshop mal im Groben:
- Core gameplay Action RPG
- Missionen auf Weltkarte (bzw. Nordamerika) aussuchen. Fear Level (direkt verbunden mit weirdness level) unlocked bestimmte Missionen
(Beispiel: In Denver ist alles normal, dann gibt es Viehdiebe, banditen, gierige Viehtreiber und sonstige 'normale' Westernszenarien.
Fear Level 1: Leute verschwinden, seltsame Vorkommnisse in Umgegend
Fear Level 2: Skelette nachts tauchen auf
Fear Level 3: Haunted House MIssion unlocked)
- Um den Fear Level zu senken muss Mission "Haunted House" 1000 mal erfolgreich beendet werden
- Nach einer Weile oder aufgrund anderer Ereignisse steigt der aber wieder an...
D.h. die Spieler als Kollektiv beeinflussen den Status der Weltkarte, Missionen etc.
- Huckster und Scientist sollen "irgendwas mit Karten" machen - wir sind da selber noch nicht sicher, wie wir das einbauen - visualisiert soll es in jedem Fall werden
- Es soll crafting und jobs geben, wo es also nicht immer nur aufs ballern ankommt...
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Da ist jetzt natürlich im Meta die Frage, was motiviert einen dazu den Fear Level zu senken?

Wie es sich im moment darstellt will man doch einen hohen Fearlevel haben, damit die Cooleren Missionen zur Verfügung stehen.

Wenn man jetzt mal von ein paar wahnsinnigen Querulanten wie mir absieht, denen es die größte Belohnung ist, die welt des Spiels durch eigene Taten zu verändern
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Lösungsansatz:

Fearlevel und Weirdnesslevel voneinander entkoppeln.
Den Fearlevel vor allem für die gegnerstärke heranziehen.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Lösungsansatz:

Fearlevel und Weirdnesslevel voneinander entkoppeln.
Den Fearlevel vor allem für die gegnerstärke heranziehen.
Sehe ich auch so!

Fear-Level ist nur für die STÄRKE der Gegner und natürlich (wenn man das klassische Deadlands-Verständnis des Fear-Level übernimmt) für die REAKTIONEN der NSCs auf die SCs entscheidend (bei hohem Fear-Level tendieren die NSCs zu negativen, auch mal aggressiven, oft aber einfach nur barschen oder ängstlichen Reaktionen).

Weirdness-Level ist für das Auftreten der Übernatürlichkeiten bei SCs wie NSCs relevant. Hoher Weirdness-Level bedeutet eine große Zahl an Mad Science Gizmos, dedizierte Regeln für das Entwickeln, Bauen und Betreiben solcher Gizmos. Hoher Weirdness-Level ist Junkyard bei der City o' Gloom.

Im Fort 51 der Union hat man übrigens fast keinen Fear-Level mehr (Fear Level 0) und einen SEHR hohen Weirdness-Level bei all den technisch-anachronistischen Mad-Science-Gerätschaften dort.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Da ist jetzt natürlich im Meta die Frage, was motiviert einen dazu den Fear Level zu senken?
SEHR GUTE Frage!

Im Pen&Paper-Rollenspiel bekommt man zum einen dafür auch Legend Chips. Zum anderen ist aber das Besiegen eines großen Furchtsäers und nachfolgend die Senkung der Furchtstufe etwas, womit man AUF DAUER der Welt seinen Stempel aufdrücken kann.

Und gerade die Dauerhaftigkeit der Änderungen, welche von den Spielern vorgenommene Änderungen eben in der Welt FESTSCHREIBT, stellt oftmals schon Belohnung genug dar.

Wenn ich lese, daß sich der einmal gesenkte Fear-Level einfach so mit der Zeit wieder von selbst erhöhen könnte, dann stellt das eine Art "Entwertung" der Spielerentscheidungen und ihrer Findigkeit im Spiel genau diese Senkung des Fear Levels herbeizuführen dar.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Wenn ich lese, daß sich der einmal gesenkte Fear-Level einfach so mit der Zeit wieder von selbst erhöhen könnte, dann stellt das eine Art "Entwertung" der Spielerentscheidungen und ihrer Findigkeit im Spiel genau diese Senkung des Fear Levels herbeizuführen dar.

So kritisch seh ich das garnicht.
Die allmähliche erhöhung des FL über Zeit stellt nur mechanisch dar, dass die Abrechner Aktiv daran arbeiten, den FL zu erhöhen.
 
AW: Warum ein Deadlands-MMO?

Wenn ich lese, daß sich der einmal gesenkte Fear-Level einfach so mit der Zeit wieder von selbst erhöhen könnte, dann stellt das eine Art "Entwertung" der Spielerentscheidungen und ihrer Findigkeit im Spiel genau diese Senkung des Fear Levels herbeizuführen dar.

In erster Linie sorgt dass dafür, dass man das Spiel länger als zwei Wochen spielen kann, bevor die gesamten USA befriedet und die Abrechner besiegt sind ;-)
 
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