Der Unheimliche Westen Wann lasse ich würfeln?

Ixidor

Gott
Registriert
27. November 2015
Beiträge
138
Hallo,

relativ "einfache" Frage, die recht schnell philosophisch ausarten könnte :x ich hoffe aber es lässt sich doch irgendwie leicht beantworten.

Und zwar habe ich in einem anderen Beitrag gelesen "warum lässt der SL auf sowas überhaupt würfeln? Angriff auf überraschte Gegner gelingt immer!" + zugehöriges Zitat aus einem anderen Regelwerk.

Habe überlegt, wie das ganze bei Deadlands ist und aus dem Gedächtnis so keinen Passus gefunden.

Also die Überlegung: wann lasse ich die SC würfeln?

Wenn sich Cowboy A seine Stiefel anzieht, ist das grundsätzlich ja erstmal nichts, was eine Probe erfordern müsste.
Anders sieht es aus, wenn sich im Zimmer noch 3 Kerle befinden, die auf ihn und sich und einfach jeden schießen, das Saloon-Girl am Arm von Cowboy A zieht und er sich dann versucht, die Stiefel anzuziehen.
Das rechtfertigt meiner Meinung nach schon eine Probe.

Meine Frage jetzt anhand zwei konkreter Beispiele:

Szenario 1

Im Probeabenteuer um mit dem Regelsystem vertraut zu werden habe ich die SC auf Flaschen auf einem Zaun schießen lassen, die klassische Film-Szene, denke jeder kann es sich vorstellen.
Jack "The Huckster" Black schießt mit seinem Derringer recht kläglich, also denkt er sich, er geht an den Zaun und zerschlägt die Flasche.
Gesagt, aber nicht getan.
Kämpfen: Raufen hatte ich gedacht käme seinem Vorhaben am dichtesten...
Da es aber ein ungelerntes Talent war und die Flasche bedingt durch ihre Größe ja auch noch einen Abzug gibt, ist es ihm 2 Runden hintereinander nicht gelungen, die Flasche zu "verletzen".

Peinlich-lächerlich.

Jetzt meine Frage: wie hättet ihr das geregelt? Einfach davon ausgehen, dass er es wohl hinkriegt, eine Flasche zu zerschlagen und nicht würfeln lassen? Oder die narrensichere Probe weiter modifiziert? Vielleicht den Abzug für die Größe halbiert?
Denn wenn man es sich mal so überlegt:
3 Narrensicher + 4 ungelerntes Talent + 3 Größe der Flasche = 10 als zu erreichendes Ergebnis für einen Erfolg. Für das Zerschlagen einer Flasche?!

Wir haben es halt lachend abgetan, auch wenn es einigen Unmut gegen das Regelsystem hervorgebracht hat :x aber es war mein erstes Abenteuer überhaupt, wer da Perfektion erwartet ist selber Schuld...

Szenario 2

Ergab sich nach Szenario 1 bisher nur als Gedankenspiel.
Was mache ich, wenn ich mich von hinten an einen Gegner anschleiche und ihm mit einer Aktion die Kehle durchschneiden will?

Wenn er wirklich ahnungs- und wehrlos ist, einfach automatisch gelingen lassen?
Oder gegen Narrensicher Würfeln lassen?
Wir hatten da einige nette Ideen, zum Beispiel dass der Kopf automatisch getroffen wird, da Called Shot, aber der Abzug nicht stattfindet, da man davon ausgehen kann, dass unser Angreifer vorher ausgiebig (also bis ans Maximum von +6 gezielt hat), so dass wir automatisch 2 Schadenswürfel mehr haben, was einen sofortigen Tod durchaus eher hervorrufen kann.

Wie würdet ihr das handhaben? Hatte schon mal einer eine solche Situation?

Fragen über Fragen x.x
Ich würde jedenfalls auch gerne prägnante Beispiele von euch hören, wann ihr mal drauf verzichtet habt was auswürfeln zu lassen oder wo ihr auf einem Würfelwurf bestanden habt, wo die Spieler meinten, es wäre keiner notwendig

Oder wo die typische Situation entstand "Das hätte jetzt normalerweise eigentlich kein Problem sein dürfen, aber das Regelwerk sorgt dafür, dass mein weltbekannter Zirkusartist lässt alle Bälle beim jonglieren fallen..."

Schon jetzt Dankeschön =)
 
Hallo :)

es kommt sehr stark auf die Gruppe und deren Wünsche an. Es gibt im Grunde drei Herangehensweisen:

  1. Man würfelt knallhart, vielleicht sogar offen und das Ergebnis wird dann einfach irgendwie hingenommen. In einer abgeschwächten Form gibt es Möglichkeiten, den Wurf zu wiederholen oder sogar zu übergehen, indem man Schicksalspunkte oder ähnliches ausgibt. Oft akzeptiert die Gruppe diese harte Form, ist dann jedoch überrascht, ja schockiert, wenn zB. ein Charakter stirbt. Das kann zur Folge haben, daß die ganze Kampagne verreckt
  2. Man würfelt verdeckter und lässt das mogeln so zu. Das ist insbesondere für den Spielleiter interessant, weil er die Möglichkeit hat, Ausreißer zu kaschieren und Langeweile entgegen zu wirken. Manche Gruppen mögen das, manche Spieler vertragen das überhaupt garnicht. Der große Vorteil ist halt, daß Dir die Würfel die Geschichte nicht versauen und Du Deine Kampagne mit großer Wahrscheinlichkeit positiv beenden kannst
  3. Man scheißt auf die Würfel und würfelt nur, wenn es unbedingt erforderlich ist, man etwas vom Zufall abhängig machen möchte, Zufall benötigt, um eine Entscheidung zu treffen. Auch das funktioniert sehr gut, kommt aber bei den Fatalisten und (knallharten) Regelfetischisten meist nicht gut an
Nach meiner Erfahrung ist es stark von der Gruppe abhängig und es macht deshalb - wie so oft - großen Sinn, sich vorher über die Konsequenzen abzusprechen und wie man im Zweifelsfall verfährt.

Meine Lösung also: In der Gruppe vorher ansprechen und kurz drüber reden und dann das Verfahren wählen - wenn man nicht sogar sich die Freiheit nimmt, ein anderes System zu spielen, daß den Spielstil besser unterstützt und damit die Regelfuchser auch ausbremst.
 
Danke für die schnelle und auch gute Antwort!

Sehe ich genauso wie du, man sollte das in der Gruppe klären, das klingt bei dir jetzt aber immer nur danach, wie der SL würfelt.

Meinte hier aber konkret Würfe der SC.

Vielleicht reden wir aber auch nur aneinander vorbei :x

Bei uns haben wir uns dafür entschieden, dass ich als SL definitiv verdeckt würfele, da haben die Jungs sehr direkt gesagt, dass sie das Ergebnis nicht sehen wollen und auch nicht hinterfragen.

Lag daran, dass in einer anderen Gruppe der SL mal offen Schaden ausgewürfelt hat, der Charakter war offensichtlich hinüber und der SL das dann irgendwie ausbügeln wollte, was insgesamt zu sehr viel Unmut geführt hat :/
 
Du meinst ab welcher Leistung gewürfelt werden sollte. Ich denke, daß hängt von der Stimmung der Gruppe ab, ob sie gerade Spaß am Würfeln haben oder man lieber in der Geschichte weiter voranschreiten möchte, da das Würfeln und die Auswertung sehr viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Was uns dann zu übergeordneten Würfelsystemen führen würde, wie zum Beispiel Massenkampfsysteme.
Aber sicher kann man einen Charakter immer herausfordern, wenn man es für angebracht hält. Manche fühlen sich dann eher angegriffen als andere, die gerne "die Würfel sprechen" lassen. Da muß man halt irgendwann ein Gespür für die Spieler entwickeln - das geht nicht in ein paar Sitzungen, sondern dauert seine Zeit.

Zu Deinen Bespielen:
  1. in fast allen Regelbüchern wird eine Probe nur verlangt, wenn das als notwendig erscheint, nicht um das System oder den Charakter als lächerlich zu überführen. Wenn man unbedingt solche Situationen auswürfeln möchte, dann sollte man auch dementsprechend modifizieren, was das System da vorschlägt
  2. da diese Meuchel- oder Betäubungsattacken häufiger vorkommen, haben die meisten Systeme dies geregelt und einen ganz klaren Weg vorgegeben, was passiert wenn:
    1. das Schleichen versagt,
    2. die Wahrnehmungsprobe gelingt
    3. der Angriff nicht gelingt, obwohl derjenige sich nicht wehrt
Man sollte sich auch vor Augen führen, daß vielleicht nur ein unaufmerksamer NPC überhaupt überrumpelt werden kann, heißt also eine Wache nur, wenn diese eingenickt ist, säuft, pinkelt oder ähnliches

Spielt Ihr Classic oder Savaged?

In jedem klassische Aufbausystem starten die Charaktere meist schwach und werden erst im Laufe des Spieles "Weltmeister". Insofern passt hier der Hintergrund nicht zum Charakter(wert) ;)
 
Okay, danke ^^

Kann soweit allem folgen, aber irgendwie bin ich nicht sooo zufrieden damit, weil heil die konkreten Situationen sich mir nicht so direkt aus dem Regelwerk erschließen >_>

Wir spielen Classic :x
Habe schon gehört, dass es da deutliche Unterschiede im Kampfsystem gibt und beides so seine Vorteile hat
Classic soll wohl langsamer, dafür detailreicher sein? :xx:
 
Man würfelt auch in Deadlands Classic nur dann, wenn der Ausgang einer Handlung irgendeinen RELEVANTEN Effekt haben soll.

Ohne jeglichen Streß bekommt so gut wie jeder eine Flasche zerschlagen. - Aber mitten in einer Streß-Situation, im Kampf, während die Kugeln um einen herum fliegen, da ist es eben kritisch und daher ist dann auch ein Wurf angezeigt.

Wenn der Huckster im obigen Beispiel keinerlei Nahkampf-Fähigkeiten gelernt hat, dann ist er halt bei allem, was direkte Nahkampf-Aktionen anbetriff eine NIETE. So hat sich der Spieler seinen Charakter gebaut. Möchte er, daß der Charakter besser bei Nahkampf-Aktionen ist, dann muß er ihm halt ein paar Nahkampf-Fertigkeiten geben.

In Deadlands gibt es viele Fertigkeiten und Stellschrauben, um einen Charakter sehr fein herauszumodellieren. Wer jedoch bei den Fähigkeiten, die der Charakter seiner Meinung nach können sollte, KEINE Punkte investiert, der darf sich nicht wundern, wenn er dann eben "ungeübt" entsprechende Aktionen nicht hinbekommt.

Das ist auch ein Punkt: Viele Aktionen, die jemand, der etwas gelernt hat, einfach so erfolgreich ausführen kann, erfordern bei UNGEÜBTEN einen Wurf, weil die eben nicht einmal die relevanten Grundkenntnisse besitzen und viel zu viel falsch machen können. Und zwar so falsch, daß es RELEVANT wird. - So könnte man von jemandem, der kein Reiten gelernt hat, durchaus verlangen einen ungeübten Wurf auf Reiten zu machen, wenn er sein Pferd satteln und aufzäumen möchte. Denn dabei kann er so viel falsch machen, daß diese später auch noch - für die Geschichte interessante - Folgen haben wird (Sattelgurt zu lasch: Sattel rutscht, er fällt vom Pferd). Ein Charakter, der auch nur einen Punkt in Reiten gesteckt hat, der kennt sich hingegen mit solchen Routine-Tätigkeiten aus und muß nicht mehr würfeln.

Anderer Punkt: So gut wie ALLES, was im KAMPF passiert, ist so unter Streß-Bedingungen, daß eigentlich hier IMMER ein Wurf notwendig ist. - Hat man alle Zeit der Welt um einen Baum hochzuklettern, dann ist das eben kein Problem, auch wenn es vielleicht eine Minute länger dauern mag. Möchte man vor einem aggressiven untoten Wolfsrudel schnell auf einen Baum klettern, dann ist ein Wurf auf Klettern fällig, weil es hier ja darum geht, ob man rechtzeitig noch aus deren Reichweite kommt.

Was mache ich, wenn ich mich von hinten an einen Gegner anschleiche und ihm mit einer Aktion die Kehle durchschneiden will?
  • Anschleichen ist ein vergleichender Wurf Schleichen gegen Wahrnehmung des Gegners.
  • Falls dieser Wurf zum Anschleichen überhaupt gelingt, dann kann der Angreifer von hinten den Gegner attackieren. Ansonsten merkt der Gegner das und es läuft normale Initiative: Reflexe, Kartenziehen, und normaler Nahkampf.
  • Dieser heimliche Messer-Angriff ist ein Called Shot zum Kopf, also mit -6 auf den Wurf.
  • Da der Gegner aber nichts ahnt, kommt dessen Defensiv-Bonus durch seinen eigenen Kämpfen-Wert nicht zum Tragen, somit ist der Zielwert eine 5.
  • Mit dem -6 Abzug muß also für den Angriff eine 11 gewürfelt werden.
  • Man kann im Nahkampf NICHT ZIELEN. Damit gibt es auch nicht die Möglichkeit drei Aktionen lang die Zielen-Aktion auszuführen. Das Zielen-Manöver gibt es nur für Schießen-Aktionen. Man kann aber in der obigen Situation auf "überlegene Position" erkennen und den damit verbundenen +2 Bonus anwenden.
  • Damit muß der Angreifer also eine 9 auf seinem Kämpfen-Wurf schaffen. Und das auch nur, wenn er eben vorher sein Anschleichen geschafft hat.
  • Trifft er, so macht er den normalen Schaden für das Messer: Stärke-Probe (also nur EIN Würfel des Stärke-Wurfs) + 1W4 (Messer-Schadenswürfel) + 2W4 (doppelte Schadenswürfel für das Messer aufgrund des kritischen Kopftreffers).
Bedenke: Damit ist ein NSC, der mit den Vereinfachungen für den Marshal umgesetzt ist, und 30 "Hits" aushält, vermutlich noch nicht tot. Ein SC mit Größe 6 auch nicht, da bei Stärke 3W8 im Schnitt eine 7 zu erwarten ist und bei explodierenden 3W4 im Schnitt 13 Punkte herauskommen, macht das 20 Punkte Schaden, also "nur" 3 Wunden im Kopfbereich für den so überraschend Angegriffenen. - Will man auf Nummer Sicher gehen, dann wirft man bei der Stärke-Probe einen Roten und einen Blauen Chip oben drauf, so daß hier das Resultat deutlich nach oben geht.

Einfacher wäre es den Nichtsahnenden mit einem gezielten Schuß aus einem Gewehr zu attackieren. Hier kann man drei Mal zielen und muß nur eine 5 schaffen, wenn man in naher Reichweite schießt. Der Schaden ist mit 4W8+2W8 auch im Schnitt bei 36 Punkten, also ausreichend für einen One-Hit-Kill.

Noch was zum Bedenken: Ja, es ist SCHWIERIG einen Charakter mit einem Messer einfach so heimlich umzubringen. Das SOLL so sein, weil sonst nämlich auch die NSCs die Spielercharaktere ständig "einfach so" nach Anschleichen umlegen könnten! - Und auch das "Weg-gesnipert-Werden" mit einem Gewehr-Schuß aus dem Hinterhalt, gezielt zum Kopf, ist etwas, das Spieler oftmals übel nehmen.

Alles, was die SCs den NCSs antun können, geht auch umgekehrt.

Deadlands ist aber aufgrund der explodierenden Würfel eh schon SEHR tödlich, so daß hier keine zusätzliche Tödlichkeit für solche Meuchel-Versuche notwendig ist.

Im Probeabenteuer um mit dem Regelsystem vertraut zu werden habe ich die SC auf Flaschen auf einem Zaun schießen lassen, die klassische Film-Szene, denke jeder kann es sich vorstellen.
Jack "The Huckster" Black schießt mit seinem Derringer recht kläglich,
Die Flaschen in - nehme ich mal an - Nahdistanz, also ohne Entfernungsabzüge zu treffen, wäre mit drei Aktionen Zielen (+6) ein Wurf gegen Zielwert -1 !
Wenn also der Huckster mit seinem Derringer geschossen hat, hatte er nicht einmal EINEN Punkt in Schießen investiert, so daß er trotz +6 Bonus keine 5 hinbekommen hat?

also denkt er sich, er geht an den Zaun und zerschlägt die Flasche.
Gesagt, aber nicht getan.
Kämpfen: Raufen hatte ich gedacht käme seinem Vorhaben am dichtesten...
Da es aber ein ungelerntes Talent war und die Flasche bedingt durch ihre Größe ja auch noch einen Abzug gibt, ist es ihm 2 Runden hintereinander nicht gelungen, die Flasche zu "verletzen".

Peinlich-lächerlich.

Jetzt meine Frage: wie hättet ihr das geregelt? Einfach davon ausgehen, dass er es wohl hinkriegt, eine Flasche zu zerschlagen und nicht würfeln lassen? Oder die narrensichere Probe weiter modifiziert? Vielleicht den Abzug für die Größe halbiert?
Denn wenn man es sich mal so überlegt:
3 Narrensicher + 4 ungelerntes Talent + 3 Größe der Flasche = 10 als zu erreichendes Ergebnis für einen Erfolg. Für das Zerschlagen einer Flasche?!

Wir haben es halt lachend abgetan, auch wenn es einigen Unmut gegen das Regelsystem hervorgebracht hat :x aber es war mein erstes Abenteuer überhaupt, wer da Perfektion erwartet ist selber Schuld...
Ihr habt hier dem SYSTEM die Schuld gegeben, wobei aber der SPIELLEITER sich hier bekloppt verhalten hat!

Um eine Flasche, die sich ja nicht "wehrt", in die Hand zu nehmen, ist KEIN Wurf notwendig!
Um diese Flasche in einer Nicht-Streß-Situation, bei der man alle Zeit der Welt hat, gegen einen stehenden Zaun zu schlagen, ist KEIN "Angriffs-Wurf" notwendig!
Wäre es eine Streß-Situation gewesen, dann könnte man über Würfe reden. Ein Gewandtheits-Wurf zum Greifen der Flaschen (während andere Leute auf den Huckster schießen, er gerade von Präriezecken angefressen wird, oder dergleichen an Streß-Situation, die überhaupt einen Wurf nötig macht). Und dann zum Zerschlagen der Flasche eine einfache Stärke-Probe, ob er trotz des Stresses um sich herum, den Schlag mit genügend Kraft ausführt, um die Flasche zu zerschlagen (Flaschen sind nämlich eigentlich ziemlich stabile Behältnisse - anders als die "Zucker-Flaschen" der Special Effects).

Wie gesagt, bei solch einer Konstellation ist es schon ungewöhnlich, daß der Charakter überhaupt nicht mit Schießen mit +6 Bonus fürs Zielen getroffen hat.
Das Zerschlagen wäre keinen Wurf wert gewesen, weil keinerlei Streß-Situation bestand und nichts auf dem Spiel stand.

"Peinlich-lächerlich" hast DU diese Situation mit DEINER SL-Entscheidung gemacht, den Charakter wie einen Trottel solche Selbstverständlichkeiten runterwürfeln zu lassen. (Zusätzlich doof vom Spieler seinem Charakter keine Nahkampf-Fähigkeit zu geben. Das ist in Deadlands Classic geradezu Selbstmord, weil das ja auch den Abwehr-Bonus gleich Null setzt!)

Oder wo die typische Situation entstand "Das hätte jetzt normalerweise eigentlich kein Problem sein dürfen, aber das Regelwerk sorgt dafür, dass mein weltbekannter Zirkusartist lässt alle Bälle beim jonglieren fallen..."
Wenn man seinen Charakter als "weltbekannten Zirkusartisten" erstellt, dann braucht er eben ordentlich Punkte im entsprechenden Sleight of Hand Skill. Ein Rang von 5 in Sleight of Hand bei Deftness xd12 wäre hier sicher passend. Damit würfelt er dann mit 5W12 für das Jonglieren, wenn es in einer Situation KRITISCH RELEVANT ist, also nicht einfach nur, OB er jonglieren kann, denn das kann er, sondern ob er z.B. jemanden damit zu beeindrucken vermag oder ob er mit Keulen voller Nitroglycerin jongliert, die ihm sonst auf der Stelle explodieren würden! DAS sind RELEVANTE Würfe.

Wer seinen Charakter als Niete baut, oder wer etwas versucht, in dem der Charakter wirklich gar nichts drauf hat, der darf sich nicht wundern, wenn er reproduzierbar(!) daran scheitert.

Es gibt noch eine weitere, aber "atypische" Situation: PECH. - Auch der weltbekannt Jongleur kann mit seinen 5W12 Sleight of Hand einen Wurf kritisch vergeigen, indem er mehr 1er als andere Wert erwürfelt. Das ist ein seltenes und - im Falle des Jonglierens mit Nitro-Keulen - tragisches und kurzes Schicksal.

Tipp: Wenn Ihr Euch vorstellt, worin Euer Charakter richtig gut sein soll, dann BAUT ihn auch so! Gebt ihm da eben die besten Spielwerte. So einfach ist das.
 
Um es kurz für alle anderen zu erläutern:

Stress Situation war nach meinem Dafürhalten gegeben, da alle Charaktere gleichzeitig um die Wette 20 Flaschen zerstören sollten, also wer 11 geschafft hätte, dann wären für den Rest nur 9 übrig geblieben und wir hätten einen Gewinner gehabt.

Entsprechend haben alle sofort ohne zielen drauf los geballert, wer 1 oder mehr Punkte in Schießen hatte, hat auch mal was getroffen ^^

Angesagte Aktion des Hucksters war NICHT dass er die Flasche in die Hand nimmt. Er wollte sie mit der Hand zerschlagen. Oder mit dem Messer, im Kopf habe ich es nicht mehr sicher. So oder so aber eine Waffe (Faust/Messer), für die er keinen Punkt hatte.
Wenn man bedenkt dass links und rechts neben ihm Flaschen zerschossen wurden, glaube ich auch nicht, dass er die locker-lässig in die Hand genommen hätte und mal eben zerhauen hätte xD Wurf von daher durchaus gerechtfertigt, ob jetzt ein Nahkampftalent das richtige war, sei mal dahingestellt

Ansonsten war es wie gesagt ein Probeabenteuer mit den Archetypen, um mal ein wenig an die Regeln heranzukommen.
Wie halt das erste Spiel in einem neuen System so ist :x reibungslos geht es erst mit der Routine

Fazit war aus diesen Situationen heraus auch, dass zum einen früher die Waffen halt noch nicht die präzisesten waren, anders als oft mal im Film dargestellt und dass jeder zukünftig mindestens einen Punkt in Schießen und einen in Raufen setzen wollte.
Es sind eben Jungs, die schießen, schießen, noch etwas mehr schießen und wenn DANN noch einer lebt, Fragen stellen ^-^ die Jungs muss man doch einfach lieben, oder?

Wie sieht es bei euch übrigen so aus? Hat einer von euch verstanden, welche Fail-Situationen mir so vorschwebten und kann eine zum besten geben? =)
 
Angesagte Aktion des Hucksters war NICHT dass er die Flasche in die Hand nimmt. Er wollte sie mit der Hand zerschlagen. Oder mit dem Messer, im Kopf habe ich es nicht mehr sicher. So oder so aber eine Waffe (Faust/Messer), für die er keinen Punkt hatte.
Wenn man bedenkt dass links und rechts neben ihm Flaschen zerschossen wurden, glaube ich auch nicht, dass er die locker-lässig in die Hand genommen hätte und mal eben zerhauen hätte xD Wurf von daher durchaus gerechtfertigt, ob jetzt ein Nahkampftalent das richtige war, sei mal dahingestellt
In dieser Situation, wenn Streß gegeben ist und er tatsächlich gegen eine stehende Flasche mit bloßer Faust schlagen wollte, war ein Wurf auf Kämpfen: Raufen durchaus angebracht. Das Ziel wehrt sich ja nicht, aber solch ein Wurf kann immer noch auf interessante Weise daneben gehen (z.B. bei einem Vermasseln könnte er statt die Flasche zu schlagen auf den Zaun hauen und sich die Hand brechen). - Schwierigkeit ist hier gegen einen Gegenstand tatsächlich nur eine 3. Aber für ein Kleines Ziel hätte ich hier keine Abzug gegeben, weil er ja direkt vor der UNBEWEGLICHEN Flasche steht. Das ist schon was anderes als einem mit Klauen und Zähnen angreifenden Nosferatu einen Pflock genau ins Herz zu stoßen (auch ein Kleines Ziel).

Sein Hauptproblem: Wenn er nicht Kämpfen kann, dann WIRD er OFT scheitern. So ist das eben, wenn jemand ohne jegliche Karate-Ausbildung versucht als "Bruchtest" ein Brett zu zerschlagen. Das klappt halt nicht beim ersten Mal und oft auch nicht beim zehnten Mal. - Zudem, wenn er WIRKLICH hätte treffen wollen, dann hätte er ja auch immer noch Rote oder Blaue Chips ausgeben und auf seinen Wurf oben drauf würfeln können.

Fazit war aus diesen Situationen heraus auch, dass zum einen früher die Waffen halt noch nicht die präzisesten waren, anders als oft mal im Film dargestellt und dass jeder zukünftig mindestens einen Punkt in Schießen und einen in Raufen setzen wollte.
Bei Deadlands Classic ist NICHT etwa "mangelnde Präzision" ein Punkt, der hier simuliert würde. - Die Vorlagen sind die EXTREM TÖDLICHEN Italo-Western, was bedeutet, daß schon der erste Treffer aus einer kleinen Taschenpistole wie einem Derringer aufgrund der explodierenden Würfel einen Charakter sofort töten kann!

Wer aber im Wilden Westen bzw. im Unheimlichen Westen wirklich KEINE Punkte (Plural! Nur 1 Punkt reißt auch noch nichts!) in Schießen UND Kämpfen steckt, der überlebt nicht lange. Deadlands Classic ist ein enorm tödliches System. Hier gilt es wirklich sich schützen zu können, was auch bedeutet, daß man neben Schießen und Kämpfen auch AUSWEICHEN ordentlich lernen sollte. - Oder man macht sich halt öfter mal neue Charaktere, weil die alten so schnell ins Gras beißen mußten, weil sie nichts drauf hatten.

Es sind eben Jungs, die schießen, schießen, noch etwas mehr schießen und wenn DANN noch einer lebt, Fragen stellen ^-^ die Jungs muss man doch einfach lieben, oder?
Nein. Das ständige Rumballern ist in Deadlands ENORM TÖDLICH - auch für Verbündete, wenn hier mal Würfe Vermasselt (also mehr 1er als sonstwas im Pool) werden. - Wer seine Knarre zieht, der nimmt in Kauf, daß jemand draufgeht.

Und gerade solche "Banditen-Taktiken", einfach mal wie wild rumzuballern, töten öfter Unbeteiligte, Passanten, Frauen und Kinder. - Und dann ist schnell jede Menge an Gesetzeshütern und Kopfgeldjägern hinter den VERBRECHERN an Spielercharakteren her.

Deadlands geht davon aus, daß die Spielercharaktere DIE GUTEN sind, die sich gegen die Abrechner und deren Monster stellen. Nicht daß die Spielercharaktere SELBST die gefühllosen Arschlöcher sind, die alles und jeden umballern und eine Blutspur ihrer hingemetzelten Opfer durch den Westen ziehen.

Hat einer von euch verstanden, welche Fail-Situationen mir so vorschwebten
Nein, offengestanden ist mir nicht klar, was Du mit "Fail-Situationen" meinst. - Bitte erläutere das doch nochmal klarer.
 
Ich vermute, Du hast noch nicht so viel geleitet und beginnst mit dem Hobby erst. Die klassischen Spielsysteme - Spieler "gegen" Spielleiter - verleiten den SL zu einem "Kräftemessen". Das kann den besten SLs passieren. Lerne, wenn Du dieses Verhalten bei Dir bemerkst, Dich davon zu lösen und wieder auf das Ziel der Geschichte zu konzentrieren. Worauf will ich mit meiner Erzählung hinaus und inwieweit ist eine Probe notwendig, um die Spannung der Geschichte zu erhöhen, die Spieler heraus zu fordern; oder sind sie einfach nur genervt und wollen ihre Rollen spielen und weiter machen? Zwei Beispiele dazu:

Wenn es darum geht, wie gut das selbstgebackene Brot beim Frühstück ist, kann man einen Wurf machen (DSA) - wird jedoch die Geschichte nicht weiter beeinflussen, ob es gelingt oder nicht. Im Zweifel lasse den Spieler selber würfeln bzw. entscheiden, wie das Brot geworden ist und in seinem Teil der Geschichte einbringen. Lasse den Spielern soviel Freiheit für Ihr Rollenspiel, wie es geht

Wenn es jetzt um eine Situation geht, wie einen Überfall und man steht vor dem Tresor, der Wurf verkackt, ist das schon etwas anderes. Die Spieler jaulen dann vielleicht auf und ärgern sich darüber, keinen Sprengstoff dabei zu haben - ABER es gibt ja noch diesen Wagen, mittels dessen Hilfe man den ganzen Panzerschrank abtransportieren kann. Das gibt XP für die Lösung und einen Vorsprung für die Kavallerie, die aus Fort Kunningsworth auf dem Weg ist, den Goldzug im nächsten Ort zu begleiten. Die Spannung steigt. Werden es die Brüder Wainright noch rechtzeitig in ihr Versteck in die Berge schaffen??? Und wie wollen sie den Schrank dann endlich aufbekommen. Müssen sie einen weiteren Spezialisten hinzuziehen? Oder jagen sie sich samt ihrem Versteck in die Luft?​

Ergebnisse auszuwerten ist langweilig. Kein System ist eine perfekte Abbildung der Wirklichkeit. Es geht um das Spiel mit der Spannung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ergebnisse auszuwerten ist langweilig. Kein System ist eine perfekte Abbildung der Wirklichkeit. Es geht um das Spiel mit der Spannung.

Sehe ich genau so! ;) bemühe mich, dass es so rüberkommt

Ich vermute, Du hast noch nicht so viel geleitet und beginnst mit dem Hobby erst.

Korrekt ^^ deswegen war das Einstiegsabenteuer auch sehr Proben-lastig, damit alle mal würfeln, war aber vorher abgesprochen, die Jungs haben bewusst drauf geachtet für welche Dinge sich eine Probe anbietet etc.
Es gilt halt wie fast überall: wenn man vorher drüber spricht, lässt sich viel Unmut vermeiden.
Und unsere ersten 3 Abenteuer spielen wir als 3 One-Shots, wo man halt ein bisschen probieren, versuchen und testen soll, um dann so nach dem dritten Abenteuer zu wissen, was für einen Charakter möchte ich in der Kampagne spielen.

Die klassischen Spielsysteme - Spieler "gegen" Spielleiter - verleiten den SL zu einem "Kräftemessen". Das kann den besten SLs passieren. Lerne, wenn Du dieses Verhalten bei Dir bemerkst, Dich davon zu lösen und wieder auf das Ziel der Geschichte zu konzentrieren. Worauf will ich mit meiner Erzählung hinaus und inwieweit ist eine Probe notwendig, um die Spannung der Geschichte zu erhöhen, die Spieler heraus zu fordern; oder sind sie einfach nur genervt und wollen ihre Rollen spielen und weiter machen?

Auch den Tipp werde ich beherzigen!
Ich hoffe, dass sie es nicht so empfunden haben und denke, dass es auch nicht so war, aber das ist ja mein subjektiver Eindruck. Will mich jetzt nicht davon freisprechen, dass es passiert sein könnte ._.'
Ich lasse deswegen auch nach jeder Runde immer Feedback geben (was war gut, was war schlecht, was hat euch Spaß gemacht?) und da kam nichts in der Richtung, dass gefühlt gegeneinander gespielt wird.
Wir probieren aber auch da sehr offen zu sein, Story und Spielspaß stehen definitiv im Vordergrund und ich setze nicht alles daran, meine Spieler so schnell es geht umzulegen ^^
Gut, wenn einer mit der Fackel nachgucken möchte, ob das Schwarzpulver trocken ist... :angel:
 
Zurück
Oben Unten