Rezension Deadlands: The Weird West (SWADE)

Torgo

Gott
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9. März 2004
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Ich habe die PDF und kann zumindest einen ersten Eindruck geben.

Zunächst das Grundsätzliche:

Es ist kein vollständiges Regelwerk sondern "nur" ein Weltenband. Zum Spielen wird eine Kopie der SWADE benötigt.

Die reicht aber grundsätzlich auch vollkommen aus. Es gibt lediglich ein paar wenige Settingregeln zu Themen wie Furcht und Duellen und natürlich Anpassungen der Arkanen Hintergründe an das Setting, aber das sind lediglich knapp 20 Seiten.

Das Setting selbst wirkt weniger zerstückelt als die Ankündigung der Änderungen den Anschein gemacht hat.

Im Endeffekt dauert der amerikanische Bürgerkrieg nun bis 1871 und wird durch eine Schlacht um Washington und einer Reihe von nachfolgenden Scharmützeln entschieden. Dadurch sind die USA zwar nicht mehr gespalten aber militärisch weder in der Lage noch willens die im Krieg entstandenen Nationen (Desert / Utah, Sioux Nations, Coyote Confederation und Lost Angels) sofort wieder gewaltsam in die Union einzugliedern.

Aufgrund der veränderten Ausgangslage sind außerdem die Agency und die Texas Ranger etwas anders aufgestellt. Die Agency erinnert hier wieder stärker an die Pinkertons aus dem Ur-Deadlands und sucht vor allem Verbrecher welche die Union bedrohen.

Die Ranger wiederum nennen sich Territorial Rangers und sorgen im Staat Texas sowie in den Territorien (also den Gegenden die noch kein Staat sind) für Recht und Ordnung. Territiorial ist dabei nur ein Überbegriff, je nach Einsatzort gibt es also immer noch Texas Ranger aber halt auch New Mexico Ranger.

An der zweiten Aufgabe beider Gruppen wurde nicht gerüttelt.

Die Plot Point Kampagnen aus Reloaded sind von diesen Umwälzungen übrigens nicht betroffen und finden (bis auf Details) unverändert wie in den Büchern beschrieben statt.

Die Twilight Legion ist anwesend aber mehr auch nicht. Man kann sie verwenden, muss aber nicht.

Das Gleiche gilt für den Cackler, der an ein paar Stellen erwähnt , aber im Spiel so obskur dargestellt wird, dass er nicht vermisst wird.

Dafür gibt es aber immer noch genug Monster, sich bekriegende Eisenbahnbarone, Leute die andere Leute von Ihrem Land vertreieben usw. um das Spiel nicht langweilig werden zu lassen.

Alles in Allem sind die Änderungen weniger drastisch als die Ankündigung vermuten lässt.

Was irgendwie auch eine Schwäche ist, da die Plot Points 1:1 bestehen bleiben und somit eine Reihe der halbwegs bekannten historischen Personen durch irgendwelche fiktiven Personen, Marke "Wild Bill Hickock sein Nachbar" ersetzt wurden um die Gültigkeit dieser Bücher zu erhalten.

Das ist nicht wirklich schön, aber auch nichts was der interessierte Deadlandsmarshal nicht bereits aus der Vergangenheit kennt und in Eigenregie behoben hat.

Die arkanen Hintergründe sind gut gelungen, allerdings ist der Schamane weiterhin eher eine spezielle Variante des Gesegneten und weniger ein eigener Hintergrund und der verrückte Wissenschaftler leidet darunter, dass die SWADE Regeln fast 1:1 übernommen wurden. Dort werden verrückte Geräte fast ausschließlich vom Wissenschaftler selbst benutzt und müssen auch von ihm mit Power Punkten aufgeladen werden.

Das passt nicht zu Deadlands wo verrückte Geräte per Katalog bestellt werden. Außerdem ist der Wahnsinn der Verrückten Wissenschaftler hier ein mögliches Ergebnis einer Fehlfunktion und ob das wirklich immer passt kann man bezweifeln.

Insgesamt liest sich The Weird West jedoch interessanter, zugänglicher und weniger mechanisch als Reloaded. Außerdem ist der Hang zu "Cool-NSCs!" nicht mehr so ausgeprägt wie früher und man hat weniger das Gefühl als wollten die Macher ihre Figuren vor einem schützen.

Insgesamt ist diese Fassung eine gute Neufassung von Deadlands Reloaded. und eine schöne Neuerzählung der Deadlandswelt.
 
[Mod=Hinweis]Der Eingangsbeitrag schloß sich ursprünglich an ein anderes Thema an. Wegen der Ausführlichkeit der Beschreibung war dieser ein eigenes Rezensionsthema wert.[/mod]
 
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