Nochmal ganz kurz zur first-person Perspektive.
Immersion, da ist die 1st Person Perspektive fast schon ein muss (in den von mir genannten Beispielen kann man zumindest in diese wechseln (bei Lotro geht das, auch wenn man damit einiges an Übersicht des Spiels verliert. Praktischerweise nimmt man die 3rd Person Perspektive ein).
Richtig - Auf den ersten Blick mag es scheinen, dass eine Ansicht in first-person Perspektive sehr viel näher an der optischen Wahrnehmung dran ist, die man zu erwarten hätte, wenn man selbst Bestandteil der dargestellten 3D-Welt wäre, als eine in 3rd Person Perspektive.
Anders als etwa bei der 3rd Person Perspektive, die "man", wie Du selbst angemerkt hast, praktischer Weise hin und wieder doch lieber einnimmt, würde man sich, wäre man Tatsächlich Bestandteil der dargestellten Szene, ja nicht selbst über die Schulter sehen.
Problematisch an der Vorstellung eine first-person Ansicht könne die persönliche Anwesenheit in einer virtuellen 3D Welt besser simulieren, ist die Tatsache, dass sich das Gesichtsfeld, das heißt der auf optischem Wege wahrnehmbare Teil eines dreidimensionalen Raumes, zwischen menschlichem Auge und Darstellung auf dem Bildschirm drastisch unterscheiden.
Inklusive peripherer Wahrnehmung bedeckt das Gesichtsfeld des Menschen in horizontaler Richtung einen Bereich von bis zu 214 Grad.
Das Gesichtsfeld typischer auf dem Bildschirm dargestellter first-person Ansichten hingegen liegt in der Regel lediglich in einem Bereich von 90-100 Grad, bei Konsole-Spielen wegen größeren Abstands zum Bildschirm in der Regel sogar ein wenig geringer.
Hintergrund dieser Diskrepanz ist vor allem der Umstand, dass der Beobachter in der Regel nicht mit der Nase am Bildschirm klebt, sondern in einigem Abstand davor sitzt und der für eine Darstellung auf dem Bildschirm zur Verfügung stehende Teil des Gesichtsfelds des Betrachters somit stark eingeschränkt ist.
Für eine mit herkömmlichen Verfahren produzierte verzerrungsfreie Darstellung wäre eine vollkommene Deckungsgleichheit zwischen Gesichtsfeld auf den Bildschirm und Gesichtsfeld der Kamera ideal.
In der Regel übertreiben first-person Spiele hier ein wenig, da zu sehr eingeschränkte Gesichtsfelder typischer Weise schnell zu Übelkeit führen können.
Neben Verfälschung der Tiefwirkung führt ein zu groß gewähltes Gesichtsfeld hingegen vor allem zu einer perspektivischen Tonnen-Verzerrung, wie Du sie vielleicht von einer Fischaugenlinse kennst. Sehr viel mehr als 110 Grad sind hier nicht drin, ehe die dargestellte Szene zusehends surrealer wird.
Dem zunächst scheinbar nur praktischen Aspekt einer 3rd Person Ansicht könnte man aus diesem Grund hinsichtlich des Kriteriums "spatial presence" eventuell sogar eine höhere immersivere Wirkung zuschreiben, als einer in first-person Ansicht.
Richtig - mir selbst über die Schulter schauen würde ich als echter Bestandteil der dargestellten 3D-Welt nicht.
Das Gesichtsfeld, das ich als ein solcher vor Ort hätte, deckt sich bei geeigneter Wahl des Standorts der Kamera dafür aber sehr viel besser mit dem Inhalt, der mir am Bildschirm präsentiert wird.
Ob besser geeignet oder nicht, darüber lässt sich gewiss gut streiten.
Zumindest einen über den rein praktischen Nutzen hinaus gehenden Grund auch der 3rd Person Ansicht ein gewisses Maß an immersiver Wirkung zuschreiben glaube ich hier dennoch zu sehen.