Allgemein Videospiele mit starker Immersion

Gut fand ich Panzer General oder z.B. World of Tanks, aber ich finde das nicht immersiv.

Immersiv ist ein Spiel das mir so ein Stück weit das Gefühl gibt "dort" zu sein.
Deswegen hatte ich ja auch "Lord of the Rings Online" erwähnt, auch wenn das Spiel viele repetitive Aufgaben bietet ist es doch so das die Stimmung der Gegenden äußerst gut umgesetzt wird.
 
Ende der 80er gabs eben Turrican. Geiles Zock, mit viel Geballer, Gefluche, Musik von Chris Hülsbeck und mitbewegen am Joystick bei jedem Sprung und Schuss... Wie sehr kannst du noch drin sein?

Oder sich bei Civ voll und ganz in der Rolle dea Herrschers zu verstehen, wie auch immer der Weg sein soll.

Ich seh da kein Problem.
 
Und wer sagt, dass er diese Spiele besonders immersiv findet, versteht darunter offensichtlich nicht dasselbe wie ich (oder wie die Autoren von Studien und Artikeln zum Thema, die ich so kenne). Und sich darüber auszulassen, wie supergut das Spiel ist, zeigt nur, wie tief diese unterschiedliche Auffassung sitzt.
 
Ich habe Gabriel Knight genannt, da ich beim ersten Spielen (wobei ich damals erst 12 war) wirklich mitgefiebert habe.

Ich bin z. B. beim Auffinden des regungslosen Mosley im Gedde-Grab sehr erschrocken und war echt erleichtert, als sich herausstellte, daß er doch noch am Leben war. Das Auffinden von Prof. Hartridges Leiche, sowie der Abschnitt in Benin (erst die Zombies und danach Wolfgangs Tod) haben mich auch beeindruckt.

Edit: Und ich fand Dr. John irgendwie nett, daß er zu den Bösen gehörte hat mich enttäuscht und ich habe es erst dann richtig geglaubt, als es völlig offensichtlich war (auf dem Ritual am Ende von Tag 6).
 
Naja, "echte" Immersion kriegt man erst mit weiteren Fortschritten in Virtual Reality hin.

In Träumen, wenn man sich mal in einer Spielwelt wähnt, ja, da ist man "eingetaucht".
In manchen First Person Shootern ist man m.M. nach auch recht nahe dran.

Aber wir sind viel zu "körperlich" als das uns rein optische Reize genügen.
Im Grenzfall ja.
Aber Bewegung und Reaktion der Umwelt darauf gehört dazu.
Und sei es in einer VR-Chamber.
 
Benutzt hier irgend jemand "Immersion" in irgend einem anderen Sinne als "ich fand das Spiel gut"? (oder meinethalben "ich fand das Spiel fesselnd"?) Sieht mir eher nicht so aus. Und das erklärt einiges, was meine Kommunikationsschwierigkeiten in Rollenspielforen (im Gegensatz zu anderen Orten) bzgl. Immersion angeht.

Hmmpf, ich hatte Immersion eigentlich im Sinne von mit der Spielwelt verschmolzen, bzw. vollkommen darin abgetaucht verstanden.

Wikipedia schreibt: (siehe: https://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtuelle_Realität)
Immersion (fachsprachlich "Eintauchen") beschreibt den durch eine Umgebung der Virtuellen Realität (VR) hervorgerufenen Effekt, der das Bewusstsein des Nutzers, illusorischen Stimuli ausgesetzt zu sein, so weit in den Hintergrund treten lässt, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird.

Ich denke hier spielen eine ganze Reihe von Faktoren eine Rolle.
In meinen Augen sind die zahllosen unterschiedlichen Antworten eher Resultat einer unterschiedlichen Gewichtung dieser Faktoren, als die eines Missverständnisses der ursprünglichen Frage.

Gerade im kommerziellen Umfeld scheint hier vor allem die technische Komponente, wie etwa photorealistisch und in Echtzeit berechnete Bilder in den Vordergrund gerückt zu werden.
Etwa um Technologien wie 3D Brillen an die Frau / den Mann zu bringen.

Ich streite nicht ab, dass durchaus auch die technische Komponente einen wesentlichen Beitrag zum Abtauchen in eine virtuelle Realität spielen kann.
Halte es aber für einen Fehler alles auf diese eine Komponente zu reduzieren.

Aus der Kategorie Technik habe ich das Spiel Doom 1 gelistet.

Für jemanden, der die Zeit vor in Echtzeit aus 3D Daten berechneten virtuellen Welten und der ersten 3D Grafikkarte nicht kennt, mag das nur schwer nachzuvollziehen sein, aber für mich war dieses Spiel ein einzigartiges Erlebnis.

Besonders die Horror Komponente hat dabei für mich als jungen Hüpfer eine große Rolle gespielt.
Tagelang habe mich ins stockfinstere Zimmer verkrochen. Bin bei jedem schabenden und kratzenden Geräusch der Imps und wie die ganzen Monster alle hießen zusammengezuckt und habe mich durch finstere Gänge geschlichen, nicht ohne mich nach jedem dritten Schritt schreckhaft umzudrehen.

Die Technik mag heute ein wenig weiter voran geschritten sein.
Dennoch gab es in dem Bereich "first-person Spiele" keinen weiteren Titel, der mich so sehr in seinen Bann schlagen konnte.

Möglicherweise ein Hinweis darauf wie schnell vergänglich einzig auf der technischen Komponente beruhende Ansätze sein können.

Zumindest für mich spielt sich die Faszination des Eintauchens in eine virtuelle Welt vor allem in meinem Kopf und in meiner Phantasie ab und nicht so sehr auf der Ebene sensorischer Wahrnehmung.

Gerade um diesen Aspekt, will heißen wie gut sich die Sinne (akutell beinahe ausschließlich akkustische und visuelle) des Spielers täuschen lassen, um ihm eine virtuelle Realität vorzugaukeln, geht es aber im wesentlichen im technischen Bereich.

Spielen vor allem die Dinge eine Rolle, die sich in Kopf und Phantasie eines Spielers abspielen, so kann sich der Versuch einer überzogen detailgetreuen Wiedergabe in meinen Augen sogar eher schädlich als förderlich auf die Immersions-Wirkung einer Spielwelt auswirken.

Ein in ASCII-Art gepinseltes Dungeon a la nethack kann meine Phantasie sehr viel stärker anregen und sehr viel eindrucksvollere und scheinbar realere Bilder in meinem Kopf produzieren als ein bis auf das letze Staubkorn modelliertes 3D-Modell.

Bei den in meinem vorangegangenen Beitrag genannten Spielen Hero's Quest und Kings Quest 3 ist es gerade der grobkörnige, pixelige, nur eine grobe Form gebende Look, der anregt bestehende Lücken zu füllen.
Je ungenauer die Darstellung, desto größer die Projektionsfläche für die Geschichte, die ich daraus mache.

Ich denke auch bei der Open World Kontroverse, die ich zwischen den Threads gelesen zu haben glaube, spielt gerade der Aspekt der eigenen Phantasie eine große Rolle.

Ähnlich wie @Scathach es bei Mount & Blade, beschrieben hat:
Und dabei funktionieren für mich sowohl Spiele mit großem Storyfokus ..., als auch Spiele gänzlich ohne Story, wie Mount & Blade bei dem ich die Story selbst schuf ...

bin auch ich den Spiel Morrowind vorgegangen, das sich als letztes in meiner Liste findet und für mich noch immer das immersivste Computer-Rollenspiel darstellt, das ich je gespielt habe.

Bei einer der ersten Aktionen, einem Einbruch, die ich als frisch aus der Haft entlassener Schurke in Balmora durchgeführt habe, stieß ich zu meinem eigenen Schrecken auf die Leiche eines Elfen.
Klar - Rückblickend auf der Meta-Ebene lediglich ein Wegpunkt auf einer Mission, die ich zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht hatte.
Blankes Entsetzen und ein wilder Adrenalinrausch haben mich dennoch in wilder Panik aus dem Gebäude fliehen lassen und den genannten Umstand erst sehr viel später entdecken lassen.

Genau so stelle ich mir gelungene Immersion vor. ;)
 
Benutzt hier irgend jemand "Immersion" in irgend einem anderen Sinne als "ich fand das Spiel gut"? (oder meinethalben "ich fand das Spiel fesselnd"?) Sieht mir eher nicht so aus. Und das erklärt einiges, was meine Kommunikationsschwierigkeiten in Rollenspielforen (im Gegensatz zu anderen Orten) bzgl. Immersion angeht.

Ich hab mich auch ein bissi gefragt ob hier alle das unter Immersion verstehen was ich darunter verstehe. Wollte mir aber nicht anmassen zu behaupten das gewisse Spiele nicht immersiv sein können. Je nach Geschmack halt.

Für mich ist Immersion wenn die Stimmung der Welt mich voll gefangen nimmt. Wenn mich so wie in Dark Souls oder Bloodborne gewisse Dinge ekeln, wenn ich "Angst" habe um die nächste Ecke zu gehen weil die nächste Überraschung mich töten könnte. Oder wenn ich wie bei Zelda BotW beinahe den Wind spüren kann, wenn ich das Gefühl habe das der Todesberg total heiß ist und mir kalt wird wenn ich am Gerudoplataeu herumlaufe, wenn ich auf einem hohen Berg stehe und ich einfach nur die Umgebung geniesse und sich fast ein ähnlich entspannendes Gefühl einstellt wie wenn ich wirklich auf einem Berg bin.
 
Und wer sagt, dass er diese Spiele besonders immersiv findet, versteht darunter offensichtlich nicht dasselbe wie ich (oder wie die Autoren von Studien und Artikeln zum Thema, die ich so kenne). Und sich darüber auszulassen, wie supergut das Spiel ist, zeigt nur, wie tief diese unterschiedliche Auffassung sitzt.

Und damit hast es geschafft ne Metadiskussion zu starten, selbst überhaupt noch kein Statement zum Topic abgegeben und generell möglicherweise ein paar Leuten das Gefühl gegeben sie seien nicht die hellsten, weil sie eine andere Auffassung haben als du und du hast immerhin wissenschaftliche Artikel zum Thema gelesen.

So und nu sag, warum wieso weshalb du welches Spiel immersiv fandst, mehr nicht. Vielleicht lernt ja hier jemand noch was. Und lass das Gemecker.
 
Immerhin läuft die Diskussion und man kann ja auch immer wieder auf das Thema zurück schließen. Nicht sooo schlimm.

Ich denke man kann sich überhaupt erst in eine Umgebung einfühlen, wenn man sich wohl fühlt und dazu gehört, dass man das Spiel gut finden muss. Ob man sich in die Handlung, den Charakter oder die Szene "verliebt" bzw. "eintaucht", spielt für mich weniger eine Rolle. Man ist dabei.

Wenn Du so willst, werde ich nicht den Charakter mit mir selber verwechseln oder anders herum, den Charakter zu mir selber machen. Für mich besteht der Spaß an einem Spiel gerade darin, dass ich das nicht bin, aber die Situation so erleben darf, als ob ich es wäre.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was bei mir ein absoluter Immersions-Killer ist, sind plötzliche, unsinnige Begrenzungen und Limitierungen (daher auch meine Abneigung gegen Schlauchlevelspiele).

Wenn ich in einem First Person Horrorspiel nicht einmal die Möglichkeit habe, einen Stock oder dergleichen zu packen um mich zu wehren, dann ist die Immersion dahin - denn selbst wenn der Stock absolut nutzlos ist, das Böse von dem man gejagt wird unverwundbar und übermächtig ist (vollkommen legitim und in Ordnung), wenn ich in dem Spiel nicht mal diese grundlegende Interaktionsmöglichkeit mit der Welt habe, zieht mich das raus.
Weil ich in entsprechender Situation auch nach irgendwelchen Gegenständen greifen würde, um mich zu wehren. Selbst wenns sinnlos ist.

Genauso stören mich unsichtbare Wände, oder Minihuckel die ein unüberwindbares Hindernis darstellen.

Das Wort "Immersion" nutze ich btw tatsächlich für Spiele, in die ich mich sehr stark einfühle, eintauche, emotional binde und die ich sehr stark aus Sicht der Spielfigur spiele. Selbst wenn vieles an Hintergrund auch über selbstgestellte Aufgaben und Phantasie läuft. Weil man sich eben reindenkt und -fühlt.
Und in denen ich mitgestalten kann, idealerweise.

Dabei ist aber die Perspektive, in der das Spiel abläuft, egal.
Genau wie die Story da ein Element sein kann, aber eben nicht muss.
Was aber definitiv gegeben sein muss: Das Gameplay muss gut sein, so dass es kein gegen die Immersion arbeitender Krampf ist, und mir Spaß macht.
 
Ich denke hier spielen eine ganze Reihe von Faktoren eine Rolle.
Also, zwei eigentlich. Flow und spatial presence.
Ersteres kann ich bei allen Arten von Spielen erreichen. Aber das ist eben nur Flow, und der hat was mit Aufgaben, Fähigkeiten und Herausforderungen zu tun. Für letzteres hingegen brauche zumindest ich irgend eine Art von Spielmechanik, die es fördert. Und das bare Minimum dafür ist, dass es a.) ein virtuelles "Ich" gibt, in das ich mich hineinprojiziere und es b.) einen räumliche Verortung dieses "Ich" (oder Avatar meinethalben) innerhalb der Spielwelt gibt. Und deswegen kann ich mich nur am Kopf kratzen, wenn hier teilweise rundenbasierte Strategiespiele genannt werden.

Aus der Kategorie Technik habe ich das Spiel Doom 1 gelistet.
Hier gehe ich absolut d'accord (und die Technik im Sinne von Technologie ist an sich erstmal gar nicht so wichtig), weil FPS eben genau die Art von Spielmechanik besitzen, die für spatial presence dienlich ist. Und anhand von "Aliens TC" für Doom konnte ich das auch selber beobachten.
Nur dann kommen hier 2D-Adventures als Beispiele, und das kann ich dann schon wieder nicht nachvollziehen. Allein durch die Tatsache, dass ich die Welt nicht aus der Sicht des Avatars, sondern den Avatar in der Welt von außen betrachte, ist die spatial presence schon geringer; die Tatsache, dass die Welt nicht im erfahrbaren Sinne räumlich ist, ist aber meiner Meinung nach wesentlich gravierender.

Die 2D-Seitenperspektive ist meiner Auffassung nach vom Aspekt der Bewegung im Raum her die am wenigsten immersive Möglichkeit, eine begehbare Spielwelt zu erzeugen - zumal sie bei Adventures oft noch nicht einmal frei begehbar ist. Einfach, weil diese Art von Bewegung nun mal nicht menschlicher Erfahrung entspricht. Sie ist aber leidlich gut, um die Wahrnehmung der Welt erfahrbar zu machen - denn die meisten Dinge sehen wir ja "von der Seite".

Bei der Top-Down-Perspektive ist es umgekehrt. Die Bewegung wird in einem Rahmen, welcher der menschlichen Erfahrung nahekommt (rauf und runter können Menschen in den meisten Umgebungen ohnehin nur sehr begrenzt), simuliert, aber die Wahrnehmung ist eben völlig der Wirklichkeit entrückt.

Eine frühe Möglichkeit, da einen Kompromiss zu finden, war die isometrische Perspektive. (Andere Möglichkeit: Tricks mit falschen Perspektiven wie in A Link to the Past). Die würde ich dann auch schon immersiver einordnen als die ersten beiden Möglichkeiten.

Aber der Königsweg ist natürlich die 3D-Grafik. Idealerweise aus der Ich-Perspektive, aber Schulterperspektive hat auch ihre Vorteile.

Nun kann man natürlich sagen: Aber ein Spiel ohne erlebbares "Ich" und ohne präsenzfördernde Gestaltung kann ja immer noch immersiver sein als ein Spiel mit solchen Elementen, wenn es dafür viel besseren Flow erzeugt. Klar. Aber damit ich ein Spiel von der Immersion her ganz oben einordne, muss es schon beides haben. Und darum sind für mich auch Spiele wie Doom Aliens TC, Thief, Tie Fighter, Need for Speed oder Rising Storm als besonders immersiv einzustufen, auch wenn ich Monkey Island, A Link to the Past, Space Empires IV, FTL oder Warband noch 'ne Ecke besser finde.

Was für meine Immersion in Computerspielen überhaupt nicht wichtig, sondern in den meisten Formen eher hinderlich ist, ist die Story. Insbesondere dann, wenn sie mit Cutscenes, sprechenden NSCs oder ähnlichen Techniken vorangebracht wird. Sowas ist wie ein Kumpel, der beim Spielen hinter mir steht und hin und wieder an der Schulter rüttelt, um mir zu sagen: "Hey, ich erzähl Dir jetzt mal kurz, wie es an diesem Punkt mit der Story weitergeht." oder "Hey, schau Dir mal dieses Video an, das erklärt, wie es jetzt mit der Story weitergeht." Unterbricht den Flow und reißt mich aus der Welt. Und wenn Spiele das sehr häufig machen bzw. einen großen Teil der Erfahrung darauf aufbauen, sieht es schlecht für die Gesamtimmersion aus.
 
Du darfst Computerspiele aber nicht nur durch die pen&paper-Rollenspiel-Brille betrachten. Also darfst du schon, aber es sind eben unterschiedliche Medien.

Im Computerspiel spielst du nie einen Charakter, sondern einen Avatar. Du hast nie volle Entscheidungsfreiheit, du musst einen Weg einschlagen, der aus einer endlichen Anzahl von Möglichkeiten besteht. Und damit dir das nicht auffällt, werden auch eigentlich sinnlose Handlungen durch sofortige Belohnungsmechaniken legitimiert.

Immersion muss aber auch nicht immer Charakterimmersion sein. Es kann auch Spielweltimmersion sein. sense of wonder, Dramaturgie und dazu kommt dann virtuelle Bedürfnisbefriedigung (Self Determination-Theory).

Ich will Computerspiele damit nicht schlecht reden, aber das Medium funktioniert anders.

Im Computerspiel musst du zum Beispiel nicht unbedingt dein Spielerlebnis mit anderen Spielern teilen, auf deren Wünsche und Aktionen eingehen - es ist ganz allein dein Spiel. (vor allem Singleplayer)

Auch im Hintergrund gibt das Computerspiel alles für dich, um dich in den Flow zu bringen. Es wird nur für dich instanziert und es richtet sich an deiner Spielstärke aus. (vor allem MMO, Onlineshooter und mobile games)
 
Also, zwei eigentlich. Flow und spatial presence.

Ich glaube hier reden wir vollkommen aneinander vorbei. Flow und spatial presence mögen geeignete abstrakte Konzepte sein, anhand derer sich Immersion fest machen lässt. Welche konkreten Merkmale einen positiven und welche einen negativen Einfluss auf die Immersion eines Spiels haben, ist damit aber noch längst nicht gesagt
Genau um diese ging es mir aber bei den sogenannten "Faktoren".

Ein Versuch in anderen Worten. Die Festlegung des Begriffs eines immersiven Video-Spiels als eines, dass Flow und spatial presence in besonderer Form unterstütz, beantwortet nicht die Frage welche Video-Spiele von Foren Lesern etwa als besonders immersiv erfahren werden. Es verschiebt lediglich die Frage.

Statt der Frage "Welche Faktoren eines Video-Spiels sind für ein besonders immersiv empfundenes Spiel wichtig?" kann ich nun die Frage stellen "Welche Faktoren eines Video-Spiels begünstigen die Wahrnehmung von spatial presence und Flow in besonderer Weise?"

Hier sehe ich noch immer zahllose "Faktoren", die nicht nur eine wichtige Rolle spielen, sondern auch von Spieler zu Spieler ganz unterschiedlich gewichtet werden.
 
Also ich würde das tatsächlich wie @Wulfhelm definieren.

Flow kriegt man in SEHR vielen Spielen hin die einem vom Spielprinzip her gefallen. Und da ist es egal ob das Nethack, Civilization, Elite, Tie Fighter oder andere Spiele sind.

Immersion, da ist die 1st Person Perspektive fast schon ein muss (in den von mir genannten Beispielen kann man zumindest in diese wechseln (bei Lotro geht das, auch wenn man damit einiges an Übersicht des Spiels verliert. Praktischerweise nimmt man die 3rd Person Perspektive ein).

Und, was nützt einem Immersion wenn man keine Flow hat?
Die Anmutung "ich bin drin" und "ich hab Spaß/grusel mich/hab Adrenalin" ist nicht Deckungsgleich.
Hat Wulfhelm ja auch nicht behauptet.

Zu einem guten immersiven Spielerlebnis gehört der Flow dazu.
Ansonsten ist das eine Erfahrung mehr die man abhakt und weiter geht.
 
Zu einem guten immersiven Spielerlebnis gehört der Flow dazu.
Ansonsten ist das eine Erfahrung mehr die man abhakt und weiter geht.
Mit VR wird die Immersion ja noch in ungeahnte Höhen schnellen.
Mit Flow hat das aber nichts zu tun.

Deine Arbeit kann zum Beispiel total immersiv sein, das geht hin bis zum Realismus. Aber der Flow geht doch Richtung Wochenenende stark den Bach runter. ;)
 
@ Skar
Ich weiß, das es "viel Text" war, aber wenn es Dir zu müßig ist, den zu lesen, dann antworte doch lieber gar nicht als auf einen fiktiven Text, der nur in Deinem Kopf existiert.
 
Zurück
Oben Unten