Brainstorming Videospiele die sich gut zum Pen&Paper eignen

Spontan fallen mir Fallout
Oder stehen bereits als Rollenspiel angelegte Videospiele hier nicht zur Diskussion?

Fallout sollte ursprünglich ein mit GURPS Regeln versehenes CRPG sein.
Warum die GURPS Lizenz fallen gelassen wurde wird nicht erklärt.
Kann man z.B. hier bei der fallout.gamepedia.com nachlesen.

Somit wäre es ein leichtes Fallout mit diesem System zu spielen.
Oder mit einem anderen Future SciFi System.


Was ich mir als cooles Setting vorstelle sind die
Monkey Island Spiele
ARRRRRR!

Sailpunk!
 
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@KoppelTrageSystem: Ja, das Dark Souls-Brettspiel kenn ich. Habs auf der SPIEL ausprobiert und macht auch Spaß.
Ich bin aber ein Freund von erzählfreundlichen Systemen - auch im Kampf. Versuche das Kampf-Feeling der Soulsborne-Reihe durch ein Investitionssystem einzufangen: der Spieler beschreibt frei, was er tut, und wie viel Würfel (oder Boni auf Proben etc.) er dafür einsetzt. Je Würfel o.ä. muss man Ausdauer (im Kampf) aufbringen. Ist aber noch sehr roh die Idee.

Bloodborne hat den Vorteil einer mehr oder weniger 'konkreteren' Welt. Bei Dark Souls kann nicht mal der Spielleiter Ahnung von dem Setting haben, so vage wie manche Lore formuliert ist - oder eben nicht formuliert ist.


@Kowalski: Monkey Island hat eine durchaus geniale Idee: Das Wortgefecht. Wäre doch super, wenn man sich gegenseitig Beleidigungen an den Kopf werfen müsste XD nur der Spielleiter tut mir leid, dann immer eine Antwort parat haben zu müssen.
 
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Zum Thema Fallout, weiß nicht mehr ob ich das hier schon verlinkt habe, aber mein Handy will mich gerade auch nicht nachschauen lassen:

Neben Gammaslayers und den vielen Fanversionen gibt es auch immer noch Exodus.
Das ist das ursprünglich geplante, offizielle RPG. Natürlich durch die Querelen nicht mehr Fallout benannt, aber inhaltlich schon noch deutlich.
http://www.drivethrurpg.com/m/product/69008
 
Wie schaut es eigentlich mit Dingen wie Splinter Cell, Ghost Recon, Metal Gear etc. aus. Ich sehe hier Potential für Spionage-Abenteuer à la James Bond diverser Art - muss ja nicht immer Schleichen sein.

Ghost Recon Wildlands kann ich dann etwa so sehen: Eine Gruppe von Agenten wird in einem Landstrich hinter feindlichen Linien eingesetzt, um eine Gruppe zu infiltrieren und zu sabotieren. Hier können die Charaktere mal Undercover, mal schleichend, mal brachial vorgehen, Kontakte schließen, Fraktionen helfen/ausspielen etc. sodass immer noch das komplette RPG-Spektrum abgebildet wird. Etwa wie ein Sandbox-Dark Heresy oder -Shadowrun, nur ohne die Science-Fiction/Fantasy.
 
Oder eben wie Achtung!Cthulhu ohne Mythos. ;)

Klingt aber nicht verkehrt, na klar. Würde mir schon auch Spaß machen. Und könnte nette Überschneidungen zu Spielen wie Cartel haben.
 
Lost Patrol kann man mit vielen Systemen adaptieren. Neben einem kontemporären Setting kann die grundlegende Idee in (ziemlich) jeder Epoche menschlicher Existenz angesiedelt werden. Mich allerdings würde tatsächlich Vietnam oder Afghanistan reizen.

Und dann zitiere ich mich mal selbst:
"Oil Imperium" - hier hatte ich mir vorgestellt, daß jeder Spieler einen bestimmten "leitenden Angestellten" eines Öl-Konzerns spielt (z.B. Anwalt, der die bösen Umweltaktivisten verklagt; Lobbyist, der Politiker die Huren ins Haus schickt) und zudem noch ein Mitglied eines Black-Op-Teams für Attentate, Sabotage etc.
 
Oder eben wie Achtung!Cthulhu ohne Mythos. ;)
Stimmt! Ein historisches Setting hatte ich jetzt gar nicht im Sinn :facepalm:

Und könnte nette Überschneidungen zu Spielen wie Cartel haben.
Sagt mir nichts - Klingt aber nach einem Mafioso/GTA-RPG.

Lost Patrol kann man mit vielen Systemen adaptieren. Neben einem kontemporären Setting kann die grundlegende Idee in (ziemlich) jeder Epoche menschlicher Existenz angesiedelt werden. Mich allerdings würde tatsächlich Vietnam oder Afghanistan reizen.
Wäre genau so etwas... Ich würde für meinen Geschmack in einem fiktivem Konflikt (wie etwa Ghost Recon Wildlands) bleiben. Aus zwei Gründen: Bei reale Konflikte, gerade der jüngeren Geschichte bis zum aktuellem Stand kann man schnell eine Grenze überschreiten. Und ein fiktiver Konflilt erlaubt es auch mal Freiraum rum zu spinnen... Und ich sehe schon Debatten über Realismus und Tatsachen.
 
Im Endeffekt braucht es einen interessanten Background der nicht nur auf 1 oder 2 Tricks begrenzt ist.
Das geht mit überraschend vielen Spielen.
 
Also z.B. könnte man für ein Rollen-Spiel in der Super Mario Welt verschiedenste Elemente nutzen:
die verschiedenen Charaktere
Renneinlagen
Schatz suchen
Dungeons
Die jeweiligen Antagonisten

Da es verschiedene Spiele mit den gleichen Figuren gibt kann vieles untergebracht werden was die Spieler kennen.

Schwieriger wird es mit Spielen die nur eine Dimension kennen,
Also z.B. Hill Climb.
 
Also z.B. könnte man für ein Rollen-Spiel in der Super Mario Welt verschiedenste Elemente nutzen:
die verschiedenen Charaktere
Renneinlagen
Schatz suchen
Dungeons
Die jeweiligen Antagonisten

Da es verschiedene Spiele mit den gleichen Figuren gibt kann vieles untergebracht werden was die Spieler kennen.

Schwieriger wird es mit Spielen die nur eine Dimension kennen,
Also z.B. Hill Climb.
Genau dazu hab ich an anderer Stelle geschrieben:
1. Natürlich könnte man jedes Videogame-Setting in PnP umwandeln. Die Frage ist jedes Mal: was einen dazu bringt, es tun zu wollen? - Dark Souls war für mich so ein Fall. Was ist die Essenz die Eingefangen werden muss, um es auch als PnP spielen zu wollen?

2. Viele Videospiele die einen packen, haben vielleicht nicht nur ein Szenario, das spannend ist, sondern auch Gameplay-Aspekte die es spannend machen. Diese in ein PnP zu konvertieren ist eher die Schwierigkeit als 'nur' die Lore

Daher bin ich eben kein Fan davon, Dinge einfach als Setting auf ein System zu packen. Oft sind es auch Gameplay-Elemente, die einem am Spiel gefallen. Da muss man drauf achten.
Um bei dem Beispiel von Super Mario zu bleiben: hier zeigt sich eim herausragendes Gameplay-Element (Springen), dass auf alle weiteren Mechaniken aufbauen. Generell sind Nintendo-Spiele dahingehend schwer zu portieren, da sie immer das Gameplay an erster Stelle stellen, oft auch nur wenige Elemente, die bis ins kleinste Detail durch das Spiel hinweg kombinoert und eingebracht werden.
 
Es geht ja Null um das Gemeplay.
Wenn ich, sagen wir mal, Elder Scrolls oder HdRO oder irgendwas mit den Forgotten Realms in einer Art Echtzeit Rollenspiel habe, dann hat das vom Feeling ganz andere Elemente als das zusammensitzen rund um einem Spieltisch wo jeder reihum würfelt. Der Spielleiter erzählt was. etc.

Selbst wenn die "Werte" gleich sind ist das Spielerlebnis ein anderes.

In einem Super Mario Spiel würde ich das einsammeln (dazu braucht man dann bestimmte Würfe, oder nimmt Erschwernisse auf den nächsten Wurf in Kauf) von Boni regeln und die mit schönen Tokens (gerne selbst gedruckt) ausstatten.

Die geben dann einem einmalig bestimmte Boni wenn man sie nutzt und verfallen zwischen den Szenen.
Bestimmte Boni (extra Leben) kannst Du in die nächste Szene mitnehmen.
Ist das Abenteuer zu Ende verfallen auch die.

Ich könnte mir schon ein Savage Mario vorstellen wo man genau so etwas einbaut.
Ggf. Szenen spezifisch.

Also wenn es eine Verfolgungsjagd gibt kann man "Ölteppich", "Nagelbrett", "Reparaturkit" "Superboost", etc. aufsammeln.
Versucht man gerade irgend welche Geister zu verjagen kriegt man "Saugerbeutel mit Extra Kapazität", "Anti-Geister-Spray", "Mutpastillen" und "Geisterschleimentferner"
usw. usf.

Statt jetzt im richtigen Moment zu Hüpfen muss man sich überlegen welche Boni man einzusammeln versucht und auf welche man lieber verzichtet um tatsächlich ans Ziel zu kommen.
Das eingesetzte Risiko ist dann sozusagen die Ressource mit der man haushalten muss.

Für bestimmte gute oder grottenschlechte Würfe gibt es dann Trostpflaster oder Belohnungen.

tl;dr:
Nicht das Gameplay emulieren, sondern die Spannung und Stimmung die man hat einfangen, eben mit den Mitteln die einem in einem Würfelspiel zur Verfügung stehen.
Und die erzählerische Komponente nicht vergessen.
 
Wenn ich, sagen wir mal, Elder Scroll [...]habe
Da, gäb es zum Beispiel ebenfalls Gameplay, dass mir wichtig wäre, wenn auch leichter zu übertragen - die Charakterentwicklung, Werte, offenes Klassensystem etc.
In einem Super Mario Spiel würde ich das einsammeln (dazu braucht man dann bestimmte Würfe, oder nimmt Erschwernisse auf den nächsten Wurf in Kauf) von Boni regeln und die mit schönen Tokens (gerne selbst gedruckt) ausstatten.

Die geben dann einem einmalig bestimmte Boni wenn man sie nutzt und verfallen zwischen den Szenen.
Bestimmte Boni (extra Leben) kannst Du in die nächste Szene mitnehmen.
Ist das Abenteuer zu Ende verfallen auch die.

Ich könnte mir schon ein Savage Mario vorstellen wo man genau so etwas einbaut.
Ggf. Szenen spezifisch.

Also wenn es eine Verfolgungsjagd gibt kann man "Ölteppich", "Nagelbrett", "Reparaturkit" "Superboost", etc. aufsammeln.
Versucht man gerade irgend welche Geister zu verjagen kriegt man "Saugerbeutel mit Extra Kapazität", "Anti-Geister-Spray", "Mutpastillen" und "Geisterschleimentferner"
usw. usf.

Statt jetzt im richtigen Moment zu Hüpfen muss man sich überlegen welche Boni man einzusammeln versucht und auf welche man lieber verzichtet um tatsächlich ans Ziel zu kommen.
Das eingesetzte Risiko ist dann sozusagen die Ressource mit der man haushalten muss.
Sorry, aber... Nein, ehrlich: Genial!
Nicht das Gameplay emulieren, sondern die Spannung und Stimmung die man hat einfangen [...]
Für mich gehört an manchen Stellen Gameplay dazu. Du greifst es mit den Token ja auch auf (nochmal: genial!). Versteh mich nicht falsch. Für mich steht Gameplay auf keinen Fall an erster Stelle. Aber es gehört mit zum Reiz. Man muss sich nur fragen, was davon und wie viel.

Bei meiner Vorstellung eines Tactical-Espionage-PnP-RPGs steht z.B. kein spezifisches Gameplay im Mittelpunkt, dass man kovertieren müsste.
 
Für mich gehört an manchen Stellen Gameplay dazu. Du greifst es mit den Token ja auch auf (nochmal: genial!). Versteh mich nicht falsch. Für mich steht Gameplay auf keinen Fall an erster Stelle. Aber es gehört mit zum Reiz. Man muss sich nur fragen, was davon und wie viel.

Absolut korrekt. Wobei ich das oben eher unter Flair/Stimmung statt unter "Gameplay" stecke. Wir sind ja nicht vor dem Bildschirm und mit Controllern in der Hand, sondern mit Würfeln vor einem Spieltisch.
Das ändert schon mal einiges am "Interface".

Ich habe mir halt überlegt was macht so ein Mario-Kart oder sonstige Spiele aus, was macht man da in etwa und wie ließe sich das in ein Spiel integrieren wo ich statt Timing des Spielers Würfel habe.
Normalerweise hab ich in den Jump&Runs Poewerups, bei Savage hab ich Token und ggf. Karten mit Special Moves und meine Charakter.

Nur statt eines reinen Würfelspiels würde ich, und das ist meiner Meinung nach wichtig, auch die Rollenspielelemente aufnehmen die ansonsten nur in Cut-Scenes zu sehen sind.
Da hat man dann deutlich mehr Freiheitsgrade und das macht RPGs aus.

Nimmt man Zelda, dann wäre das sicherlich deutlich näher an einem Fantasy RPG als sagen wir mal Mario und Donkey Kong.
 
Rollenspielelemente aufnehmen die ansonsten nur in Cut-Scenes zu sehen sind.
Da hat man dann deutlich mehr Freiheitsgrade und das macht RPGs aus.
Ja, klar! Wäre schon schräg, das auszulassen. Dann wäre es halt mehr ein Karten-/Würfel-/Brettspiel.

Nimmt man Zelda, dann wäre das sicherlich deutlich näher an einem Fantasy RPG als sagen wir mal Mario und Donkey Kong.
Hab ich tatsächlich mal geleitet - also Zelda. Wenig Regeln. Dafür viele Items auf Karten als Hand-outs, eine Menge Rätsel (die man sonst im PnP nicht sähe) etc. Aber für mich wäre es unbefriedigend gewesen es mit z.B. DnD/D20 zu meistern. Puh, das war, neben dem Schreiben eines eigenen Systems, das am aufwendigsten vorzubereitende - da hab ich aber auch Charakterbögen mit Herzleiste, Solo-Abenteuer zur Charaktererschaffung und viele Spielereien mehr vorbereitet.
 
Eigenes System - eines von vielen. Hobby von mir. War nichts besonderes, außer das es Regel arm war und so etwas wie die Herzleiste und Ausdauer aus Zelda eingebaut war.

Edit: Es gibt tatsächlich ein sehr kurzes Solo-Abenteuer und ein stimmungsvollen Charakterbogen, den ich bei bedarf teilen könnte. Allderdings weiß ich nicht wie ich PDFs hochladen/teilen könnte
 
Zuletzt bearbeitet:
Von den 3 Spielen die ich vorgeschlagen habe, habe ich auch spontan überlegt wie man das machen könnte...
Mein Augenmerk ist aber vorerst Pokemon, weil ich da derzeitig was mit Freunden plane...

Disgaea
Würde ich vom Kampfsystem her genau wie in den originalen Spielen belassen.
Diese Fusion aus Schachbrett und Rundenkampfsystem ist leicht nachzumachen sowohl auf einem Brett als auch auf Roll20.
Würde ich dann tatsächlich demnächst mal probieren...

Pokémon
Da bin ich mir noch unsicher, aber ich plane ja demnächst mit Freunden auf Roll20 sowieso so ein PaP zu machen.
Der Würfel soll halt entscheiden, welches Pokemon im Gras auftaucht, man kann sich 6 Schritte bewegen bevor ich die NPC's (Gegnerische Trainer) 6 Schritte bewege, Wie stark eine Attacke trifft entscheidet auch ein Würfel, außerdem wird die Stärke dem Spieler angepasst (Außer bei Top 4, Champ und Bösewichts Chef sowie Rivalen)
Nur 1 Problem habe ich hier noch... wie soll ich das mit den Arenaleitern, Top 4 und dem Champion regeln? Alle Spieler gleichzeitig können ja nicht gegen diese höchstwichtigen Gegner antreten... deswegen dachte ich eher daran aus diesem PaP eine Art Wettstreit zu machen? Der 1. der Champ wird hat gewonnen...

Resident Evil
Da dachte ich eher wir nehmen die alten Klassiker wie 0, 1, 2, 3, ...
Jede Waffe hat eine bestimmte Reichweite (z.B. Haben Schrottflinten eine geringere Reichweite als eine Chicago Typewriter) und man hat auch hier Aktionspunkte (Wieder 6 sagen wir mal) Items wie Kräuter können halt auch gefunden werden, in die Items oder in die Kiste verlagert werden. (Ich glaube 6 Items wie damals wäre nostalgisch)

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Zu den anderen Ideen...

Super Mario
Würde ich das Kampfsystem aus den Mario-RPG Spielen nehmen.
Jedoch ist hierbei das Problem, dass man die Geschicklichkeit durch einen Würfel austauschen müsste.

Zelda
Würde ich ein eigenes System machen... eventuell mehrere Helden wenn mehrere Spieler dabei sein sollen (Beispiel Link, Midna, Zelda) eine eigene Story aufbauen und sie irgendwo in der schlechten Timeline von Nintendo einbauen und paar nette Dungeons überlegen welche man elementarisch mit Dungeonitem, Masterschlüssel, Etc. aufbaut. (Bestes Zelda ist immernoch Twilight Princess)
 
Resident Evil umzusetzen ist recht unproblematisch, das stimmt.
Da bastelt meine bessere Hälfte aktuell was für den Hausgebrauch, mit nem simplen 2W6 System.
Items und Gegner aus den Spielen, und ein nicht zu kleinteiliges Fertigkeitensystem, dann passt das schon.
 
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