Verführerische Verderbnis

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Nei, eigentlich muss ich da wiedersprechen!

Die Pfade, die meiner Meinung nach noch definitiv am besten zu den Tzimisce passen, wären meiner Meinung nach:

Pfad der Elementarherrschaft (Bezug zu Geistern und Elementaren)

Rego Mentem (Geisterbeschwörung und Verbannung)

Wetterkontrolle (Weiteres natürliches Element)

Geistermanipulation (Warum wohl?)

Der Grüne Pfad (Kontrolle über Pfalnzen und deren Geistern)

Allerdings schneiden viele der Koldunischen Pfade und Rituale (wobei das keineswegs wenige sind, sondern nur andersartige, koldunspezifische Beispiele, man kann ihnen durchaus passende Sachen aus der Thaumaturgie oder anderen Hexereien geben, die dann ähnlich funktionieren, aber meist anders durchgeführt und ausgelöst werden) eben die oben genannten Pfade an..

Aber wenn man den Ursprung der Koldunischen Hexerei in Betracht zieht (Kuppala), naja.... dann ist Pfad der Verderbnis vielleicht auch ganz passend! :D ;)


H
 
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Ja, das ist schon richtig. Ändert nix daran das ich keinem Spieler das gestatten würde. Überhaupt finde ich das die Tschimehs mit dem Pfad gut abgerundet werden, es aber überhaupt nicht notwendig ist Tschimmel-SCs damit aufzupeppen.
Außerdem, nehme ich kaum an das solche SCs dann Sabbatcharaktere sind,
die dürften auch vielleicht Probleme mit der Inquisition bekommen.
 
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Colwolf schrieb:
Ja, das ist schon richtig. Ändert nix daran das ich keinem Spieler das gestatten würde. Überhaupt finde ich das die Tschimehs mit dem Pfad gut abgerundet werden, es aber überhaupt nicht notwendig ist Tschimmel-SCs damit aufzupeppen.
Außerdem, nehme ich kaum an das solche SCs dann Sabbatcharaktere sind,
die dürften auch vielleicht Probleme mit der Inquisition bekommen.

Ich persönlich finde auch, das die vorhandenen koldunischen Pfade abolut ausreichen!

Sie sind sehr cool und eine krasse , stimungsvolle Ergänzung, bei der ich es auch sehr gut finde, das es eben nicht ganz so weit gestreckt wie bei anderen Blutmagie Arten ist!

War ja lediglich eine Aufzählung, was imho noch dazu passen könnte! ;)

Verbieten würde ich es bei entsprechenden Spielern aber sicher nicht!

Vor allem kann ich nicht im Ansatz nachvollziehen, warum NSC etwas können sollten, was SC nicht zugänglich ist....unfair und imho veraltetes und vor allem in der WOD unpassendes Konzept!

Aber warum sollten sie Probleme im Sabbat damit bekommen???

Der Sabbat basiert in vielen Sachen eben auf den Ursprüngen der Tzimisce, des Koldunismus und seiner Rituale (zB die Ritae), koldunische Hexerei verbreitet sich in letzter Zeit immer stärker, gerade unter jungen Sabbat Anhängern und den Umgang mit Geisterwesen haben sie auch in anderen Blutlinien, wie zB den Schlangen des Lichts!

Ich sehe da also nicht wirklich ein Problem!


H
 
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Also ich fürchte da rudern wir jetzt ins Off Topic. Sicherlich ist alles richtig was du sagst. Das Problem der Inquisition ist Korruption, und alle Blutmagieanwender sind verdächtig, und wer verdächtig erscheint...

Also ein bischen sollte es man es junge Blutmagier, vor allem beim Sabbat, schon spüren lassen, wieviel Mißtrauen ihrer Kust entgegenschlägt.

Ich meinte mit Problem ja auch nicht sofort die Scheiterhaufen-Lösung.
Aber ich will der was das verbieten von Diszis betrifft doch etwas widersprechen; nur weil es diese gibt, müssen Spieler noch lange keinen Zugang dazu haben. True Brujah oder Old Clan Tzimisce existieren ja auch, wären aber für mich kaum Chronik-verträglich. Ich finde eher das es eine Krankheit von Vampire ist alles in spielbare Werte zu drücken und Regeln dafür zu finden. Dieses Problem trat aber hauptsächlich durch den Veröffentlichungszwang des Systems auf.

Aber genug gemeckert, wie immer darf man ja alles abändern oder auch weglassen was einem nicht paßt.
 
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Für mich ist einer der großen Unterschiede der WoD zu anderen Systemen:

Du bist meistens nicht der Mensch, der einem Monster mit unbekannten und unmenschlichen Kräften gegenübersteht...du bist DAS Monster!

Ein Vampir ist ein Vampir, ob nun Nosferatu oder True Brujah (welche genau wie der alte Clan Tzimisce ganz reguläre Spielercharaktere in der 2. Edition SMdSH waren), der Unterschied ist lediglich, das es die einen seltener gibt (und meiner Meinung nach die True Brujah ganz furchtbar langweilig sind), und den meisten Spielern nicht bekannt sein dürften...
Ihre Disziplin Temporis wird imho schlimmer geredet, als sie wirklich ist, und wurde ja gerade in der letzten Maskerade-Edition sehr 'unsexy' gemacht...

Was besonders schön an den Tzimisce des Alten Landes zu sehen ist:

Warum sollten sie nicht als SC geeignet sein?
Irgend eine Supersonderdisziplin haben sie nicht und ihr Background ist fast angenehmer zu spielen als ihre Sabbat Pendants... :nixwissen:

Naja, jeder nach seinem Gusto, aber ich finde das Konzept 'NSC' definitiv überholt und auch wirklich nicht passend!


H
 
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Horror, ich mag deine aufgeschlossene Meinung (und ich finde das man das durchaus als "aufgeschlossen" bezeichnen darf) und bin auch der Ansicht das man das durchaus so halten kann.

Meine Erfahrung hat leider gezeigt das Spieler, die schon rollenspielerisch wenig aus den "normalen" Clans machen, gerade diejenigen sind die etwas
exotischeres spielen möchten, was dann zumeist genauso farblos und damit
leider irgendwie lächerlich ist.
Ein Verbot ist die einfache Lösung so einem Verhalten den Riegel vorzuschieben, ohne Diskussionen wie "nein du spielst keinen superseltenen Vampir vom Südpol, du bist nämlich ein zu schlechter Rollenspieler" auch nur im mindesten aufkommen zu lassen.

Wenn man als SL bereit ist zu riskieren solche Gespräche zu führen bzw. mit schlecht dargestellten Vampiren zu leben (weil man einfach keine besseren Spieler hat), kann man mit Leichtigkeit darüber hinwegsehen.

Wie immer, es ist Ansichtssache. Ich habs lieber das die exotischen Vampire auf der NSC Seite bleiben. Das gibt ihnen vielleicht in den Augen der Spieler gerade das begehrenswerte "Besondere" (das wie du schon völlig richtig festgestellt hast, kaum an Killerdiszis liegt).
 
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Ich hab nochmal ne andere Frage:
Da die Tremere antitribu ja nun weg sind, ist es ja so das im Sabbat die Blutmagie wieder mehr von den Koldunen übernommen wird. Die Tremere antitribu haben im Sabbat jetzt kein soooo großes Geheimnis aus ihren Küsnten gemacht, im Gegenteil, sogar viel mit den Koldunen kooperiert (siehe Blutsbrüder).
Kann man da den Tzimmies nicht erlauben, dass sie die normale Thaumaturgie der Tremere antitribu haben oder weiterführen (neben ihrer koldunischen Hexerei)?
Muss jetzt nicht gleich ins Powergaming führen, aber rein logisch sind ja jetzt die Koldunen, die verstärkt gefördert und ausgebildet werden, um diesen Verlust im Sabbat zu beheben.
 
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Najo, schon möglich das man ihnen Thaumaturgie geben darf, gilt aber auch für jeden anderen Sabbatvampir. Trotzdem bleibt die Blutmagie etwas seltenes, und nicht jedes Rudel hat einen Thaumaturgen, und nicht jeder Bischof einen Hauskoldunen...
 
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Magnus Eriksson schrieb:
Kann man da den Tzimmies nicht erlauben, dass sie die normale Thaumaturgie der Tremere antitribu haben oder weiterführen (neben ihrer koldunischen Hexerei)?
Naja, also dagegen spricht eigentlich, dass hermetische und koldunische Magie einfach an die Sache ganz anders herangehen, dass heißt auf anderen Paradigma passieren, sprich es bedürfte schon ziemlcich starker kopflicherer und überzeugunstechnischer Verdrehungen, damit ein Koldunis das auf die Reige bekommt so zu meistern.
Im übrigens sind die Blutsbrüder die einzige Sache, die mir so groß bekannt ist, bei denen die beiden zusammengearbeitet habe...

Andere Frage wäre, ob man sich wirklich mit der Magie der verhassten Tremere abgeben will - ist ja von feind und minderwertig. ;)

Laut Bücher sieht es so aus, dass wohl doch nicht so viele außerhab der Tremere antitribu deren Magie praktiziert hat. Hängt wohl damit zusammen, dass das ganze nicht einfach ist und nicth jeder erlernen kann. Und so frei wie andere ihre Disziplinen haben die Magie auch ncith hergegeben. Sprich es gibt noch einige Sabbat-Magier, aber die kannst du zählen. Nun drinkt halt eher Koldunismus vor und der verbreitet sich unter den Tzmisce besser als was anderes...
 
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Jamin schrieb:
Naja, also dagegen spricht eigentlich, dass hermetische und koldunische Magie einfach an die Sache ganz anders herangehen, dass heißt auf anderen Paradigma passieren, sprich es bedürfte schon ziemlcich starker kopflicherer und überzeugunstechnischer Verdrehungen, damit ein Koldunis das auf die Reige bekommt so zu meistern.
Naja, sooo groß sind die Unterschiede jetzt auch nicht.
Die telyavelischen Tremere haben auch Koldunismus praktiziert und es Thaumaturgie genannt. Und warum koldunische Thaumaturie jetzt was grob anderes sein soll als die Thaumaturgie der Tremere antitribu versteh ich auch nicht.
Paradigma ist Magus-Sprache und versteh ich auch nicht.
Bitte um Erklärungen:help:
 
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Paradigma ist halt einfach deine Vorstellung wie Magie funktioniert. Also die Rituale und die Gedankenwelt, die hahinter steht. Es macvht da schon einen unterschied, ob ich die Geister der Erde anrufe oder z.B. Hermes Trimegius. Es ist ein Unterschied, ob ich dazu zahlenreihen aufzähle oder z.B. die 50 Namen Marduks nennen muss. Was in der einen Vorstellung so passieren muss, damit der Effekt eintritt, wird wo anders anders erreicht werden müssen.
An sonsten haben die Telyaven NICHT Koldunismus praktiziert. Sie haben immer noch die Thaumaturgie der Tremere,. auch wenn sie einen andere Primärpfad haben (immer Elemente) und eigene Rituale und Pfade...
 
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Colwolf schrieb:
Wie immer, es ist Ansichtssache. Ich habs lieber das die exotischen Vampire auf der NSC Seite bleiben. Das gibt ihnen vielleicht in den Augen der Spieler gerade das begehrenswerte "Besondere" (das wie du schon völlig richtig festgestellt hast, kaum an Killerdiszis liegt).

Ritisch deshalb hab ich wie im 1sten Post auch vor diesem Pfad einen NPC Koldunen zu geben um einen netten Gegner zu erzeugen.
Ein Grund warum ich auch grade Versuche einen Koldunen mit nem Pfad zu koppeln ist ganz einfach die Stufen einschränkung bei Koldunischer Hexerei.
Statt den Pfaden gibt es ja nur Wege den Weg der Erde,Weg der Luft,Weg des Feuers,Weg des Wassers,Weg der Trauer und zum Schluss den Weg des Geistes.


Koldunische Hexerei
1.Schüler:Sie wissen von großen Geistern und Besänftigungen
2.Student:SIe wissen viel von den alten Wegen und sind ein anerkannter Koldune
3.Magister:Sie gehören zu den mächtigsten Koldunen der heutigen Nächte!
4.Doktor: Die Geister zittern, wenn Sie zürnen.
5.Dozent:Sie sind ein mächtiger,furchteinflößender Meister der Geister des Landes.

Da man es ja nicht übertreiben möchte und den Weg den man Folgt nicht höher als seinen Grundwert in Koldunische Hexerei bekommt steht man mit 1-3 Weg Fertigkeiten und den paar passenden Ritualen auf dem Schlauch.
Viele Rituale aus der Thaumaturgie lassen sich nicht wirklich umwandeln,es gibt wenige vorgelieferte Rituale sonst hilft nur selber Erfinden.
 
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