VtM 5.Ed - V5 Vampire: The Masquerade 5. Edition – Erster Eindruck & Rezi

Anders als bei Disziplinen, bei denen die Anzahl der Erfolge einen direkten Einfluss darauf hat wie stark oder wie lange ein Effekt besteht finde ich bei den meisten anderen Aktionen diese Regelung halt etwas, dass man im Zuge der Story etwas freier auslegt.

Kommen die Spieler nicht weiter gebe ich auch bei einem Erfolge bei Wits+Nachforschen wichtige Infos, damit es nicht frustrierend ist. Wenn jemand beim Start des Abenteuers 7 Erfolge bei Intelligenz+Nachforschen hat, würde ich dennoch nicht den geplanten Plot in die Tonne treten und offenbaren wer der Täter ist.

Generell ist pre-V5 das Abschätzen von Spielererfolgen relativ schwierig. Wenn ich etwas für schwierig halte und die Schwierigkeit auf 9 oder 10 hebe, denke ich auch dass 1 Erfolg schon eine Leistung ist, denn die Chancen dafür sind verhältnismäßig hoch. Bei V5, mit Mindesterfolgen oder Würfelpool-Anpassungen finde ich ist das Abschätzen einfacher, subjektiv.

Ja, das ist dann die Aufgabe des Spielleiters, erzählerisch zu beschreiben, wie sich die Anzahl der Erfolge eines Spielers für dessen Charakter in einer bestimmten Situation auswirkt. Trotzdem sehe ich nirgends in den Regeln eine Erwähnung, dass überwiegend zwingend 3 Erfolge notwendig wären, wie ein gewisser jemand einem weismachen will. Beim besten Willen nicht.


Ein Beispiel für die Auslegung von der Anzahl der Erfolge findet sich im Revised Edition GRW auf S. 195 unter "Example of Resisted Action". Inhaltlich dasselbe Beispiel findet sich außerdem im V20 GRW auf den S. 252/253. Für das Bestehen der Probe reichte ein einziger Erfolg aus.
Der Spielleiter könnte die Auswirkung in etwa wie folgt beschreiben:
Ein Erfolg ("Marginal"): Tony geht mit Veronica, sieht sich aber noch mehrmals sehnsüchtig nach Giselle um; zwei Erfolge ("Moderate"): Tony geht mit Veronica, sieht sich aber noch ein- oder zweimal sehnsüchtig nach Giselle um; drei Erfolge ("Complete"): Tony geht mit Veronica, ohne sich auch nur einmal nach Giselle umzusehen... oder so ähnlich. (Fünf Erfolge ("Phenomenal"): Tony fragt Giselle: "Öhh, wer warst du gleich nochmal?" und geht mit Veronica... :)).


Das ist dann der Unterschied zwischen dem "Vorantreiben der Handlung bei Flaute", wenn's ums "große Ganze" geht, und einer Aktion, die nur um das Wohl und Wehe eines einzelnen Spieler-Charakters geht, ohne nennenswerte Auswirkungen auf den Hauptplot. Aber ich verstehe schon, was du meinst. Oft genug als SL den Schubser in die richtige Richtung geben müssen, oder auch mal behauptet, Murks gewürfelt zu haben, weil der Krit den SC von der Schadenspunktezahl her glatt in zwei Hälften gespalten hätte.


Ich finde das eigentlich umgekehrt schwieriger. Wenn ich bei beiden Editionen mit 5W10 vom Schwierigkeitsgrad her mindestens einen 3er-Pasch mit sechsen benötige, beträgt die Wahrscheinlichkeit jeweils 50%. Reicht aber pre-V5 schon ein einziger (knapper) Erfolg aus, liege ich da schon bei einer komfortablen 96,88%igen Erfolgswahrscheinlichkeit, während es in V5 bei der 50%igen bleibt. Denn den "knappen Erfolg" gibt es hier ja leider nicht mehr. Entweder holt man drei Erfolge, oder man holt sie nicht und die Probe ist dann misslungen.
Selbst wenn man nun hingeht und sagt: okay, der Schwierigkeitsgrad in V5 läge dann nur bei "Straightforward" (2), ist das trotzdem nur eine Wahrscheinlichkeit von 81,25%. Egal, wie man es dreht, in diesen Fällen ist ein V5-SC von der Erfolgswahrscheinlichkeit her immer im Nachteil.
 
Du meinst mit der bisherigen Spielmechanik konnte man sich bisher irgendwie durchmogeln, vor allem wenn man sie möglichst wenig verwendet hat? ;)

Bei Schwierigkeit 10 ist die Erfolgschance unabhängig vom Würfelpool, die Patzerwahrscheinlichkeit ist (je nach Schwierigkeit) bei 2 Würfeln größer als bei einem.
Ich würde es nicht unbedingt "durchmogeln" nennen, vielleicht eher "großzügiger gegenüber dem Spieler". Und auch dem Spielleiter, weil er sich wegen der Abdeckung durch die Spielmechanik schon etwas weniger aus den Ärmeln schütteln musste. ;)

Bei Systemen ähnlich wie das, was V5 verwendet, kommt man als Entwickler ohne Flickwerk und Notlösungen à la Win At A Cost ab einem gewissen Punkt nicht aus, ohne einen Spieler nicht von vornerein chancenlos dastehen zu lassen.
Wenn man sich nach den Empfehlungen im Regelwerk auf S. 121 richtet, könnte jetzt eine allgemeine und fröhliche Diskussionsrunde stattfinden, bei dem jeder Spieler (inklusive einem selbst) sowie der SL seine Meinung zum besten geben kann, was deinem Charakter denn nun schlimmes widerfahren sein könnte oder sollte, was m. M. n. erheblich den Spielfluss zu hemmen geeignet ist. Oder der SL entscheidet kraft eigener Arroganz oder wie das heißt.
Beide Optionen beinhalten die Gefahr, dass es je nach Tagesform oder Nasenfaktor bei gleichwertigen Situationen nicht immer gleich fair zugehen könnte.


Wenn es sich nur um eine einzelne "10" bzw. eine einzelne "1" handelt, ist die Wahrscheinlichkeit mit aufsteigender Größe des Würfelpools in beiden Fällen immer zunehmend:
Die Wahrscheinlichkeit, mit 1 W10 mindestens eine (1) "10" zu würfeln, liegt bei 10%,
Die Wahrscheinlichkeit, mit 2 W10 mindestens eine (1) "10" zu würfeln, liegt bei 19%,
Die Wahrscheinlichkeit, mit 3 W10 mindestens eine (1) "10" zu würfeln, liegt bei 27,1%... usw.

Die Wahrscheinlichkeit, mit 1 W10 mindestens eine (1) "1" zu würfeln, liegt bei 10%,
Die Wahrscheinlichkeit, mit 2 W10 mindestens eine (1) "1" zu würfeln, liegt bei 19%,
Die Wahrscheinlichkeit, mit 3 W10 mindestens eine (1) "1" zu würfeln, liegt bei 27,1%... usw.

Ich finde Systeme, bei denen man bei jeder Probe eine Chance hat, schlecht. Da muss der Spielleiter einschreiten und den Spielern eine Probe verbieten, weil es völlig unpassend wäre, sie zu schaffen, während gleichzeitig der Spieler sich um die vom System vorgegebene Chance die Probe zu schaffen betrogen sieht. Und tatsächlich muss der Spielleiter hier willkürlich sein: Verbietet er die Probe schon dem Charakter, der 2% Chance hat, oder dem der 0,8% Chance hat, oder erst dem der 0,3% Chance hat? Ich finde es besser, wenn der Spielleiter nur die Schwierigkeit festlegt (diese Aufgabe kann man dem Spielleiter nicht abnehmen) und dann das System festlegt, dass bestimmte Werte nicht ausreichen und man sich deshalb die Probe spart.
Nun, da habe ich mich evtl. missverständlich ausgedrückt, selbstredend sollte man nicht bei jeder denkbaren Probe eine Chance haben: "Mein Charakter versucht, die 30 Meter breite Schlucht zu überspringen!" oder ähnliches. Solange der Name des Charakters nicht Clark Kent lautet, sollte die Antwort in jedem Fall "abgelehnt" lauten, klar.

Gemeint ist, dass ein Spieler immer noch eine Erfolgschance bei Handlungen hat, die er unter neutralen Umständen mehr oder weniger problemlos schafft, er unter nicht so neutralen Umständen trotzdem aber noch bestehen kann, selbst wenn die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges nun deutlich geringer ausfällt. Ein Element, welches man gut ohne großen erzählerischen Aufwand zum Erzeugen von Spannung nutzen kann, aus der Situation heraus. Das fällt aber weg, wenn regeltechnisch aufgrund geringer Poolgröße die Probe per se nicht geschafft werden kann oder nun z. B. ein fröhliche Diskussionsrunde gestartet wird.
 
Mal ne Frage zur Blutmagie. Nachdem ich mich etwas intensiver in das Magiesystem eingelesen habe, wurden ja verschiedene Pfade abgeschafft.

Was die Tremere haben ist der "übliche" Pfad des Blutes und eine Art neuer Pfad, Ich nenn ihn einfach mal Pfad des vergiftetens Blutes. Man kann wie bei jeder anderen Disziplin hin und her schwitchen.
Desweiteren schaltet es die Möglichkeit frei Rituale zu lernen.

Was meint ihr,wird es in späteren Publikationen (verbilligte) weitere Pfaddisziplinen geben, wie Elementarherschaft mit mehreren Optionen? Oder wird es mehr eine Option für die bestehende Disziplin sein, so dass man sich zwischen 3 und mehr Stufe 1 Disziplinen entscheiden soll?

Aktuell schau ich ob ich irgendwie die Koldunische Hexerei in V5 nutzen kann. Diese hat ja 5 Pfade.
und quasi schon 2 Optionen für jeden Pfad. Einma den aus dem "Hohen Clan" Buch und dann nochmal aus dem Thaumaturgie (Geheimnisse der Blutmagie) Buch.
 
Was die Tremere haben ist der "übliche" Pfad des Blutes und eine Art neuer Pfad, Ich nenn ihn einfach mal Pfad des vergiftetens Blutes. Man kann wie bei jeder anderen Disziplin hin und her schwitchen.
Die quasi zweite Kräftekette in Blood Sorcery is Quietus, die ehemalige Clansdisziplin der Assamiten. Bei den Spitznamen für die Disziplin sind die alten Namen sogar explizit genannt.

Ob man weiterhin Pfade haben möchte weiß ich nicht, aber ich vermute eher, dass dies nicht der Fall sein wird.
 
Ah Quitus, okay den Pfad habe ich übersehen.
Denke auch das das mit den Pfaden aufhöhrt. Da frage ich mich nur wie ich Koldunishce Hexerei umsetzen mag. Entweder eine Disziplin wo man lustig aus allen 4 Elementen wählen kann. Und den Weg des Geistes als Ritualkreis mache, damit man die Reichweite erhöhen kann.

Oder eventuell einfach für jeden Pfad eine eigene Disziplin.
 
Oder wenn das System so tiefgreifende Änderungen bei Thaumaturgie vornimmt, dass man dann nicht versucht alles andere vom alten System rüberzunehmen. ;)



@Arnold_C

Ein Wurf ist dann ein Patzer, wenn er keine Erfolge, aber mindestens eine 1 beinhaltet. Dies führt dazu, dass man mit 2 Würfeln (je nach Schwierigkeit) eine höhere Patzerchance als bei einem Würfel hat. Sowas ist ein Bug und ließe sich vermeiden. Z.B. indem man bei jedem Wurf ein „Patzerwürfel“ (wie Hungerwürfel) mitwürfelt, der bei einem Misserfolg des Wurfs darüber entscheidet, ob es ein normaler Misserfolg oder ein Patzer ist.



Bei Systemen ähnlich wie das, was V5 verwendet, kommt man als Entwickler ohne Flickwerk und Notlösungen à la Win At A Cost ab einem gewissen Punkt nicht aus, ohne einen Spieler nicht von vornerein chancenlos dastehen zu lassen.


Ich habe den Eindruck, dass in der V5 ein Mindestpool fehlt. Also wenn die Attribute nicht von 1-5, sondern von 4-8 gingen, würde das manches verbessern.



Die quasi zweite Kräftekette in Blood Sorcery is Quietus, die ehemalige Clansdisziplin der Assamiten. Bei den Spitznamen für die Disziplin sind die alten Namen sogar explizit genannt.


What happens to Assamites? Haben die jetzt Thaumaturgie (also auch die Krieger)?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Wurf ist dann ein Patzer, wenn er keine Erfolge, aber mindestens eine 1 beinhaltet. Dies führt dazu, dass man mit 2 Würfeln eine höhere Patzerchance als bei einem Würfel hat.
Im vorherigen System nicht zwingend.

Bei Schwierigkeit 3 bis 6 sinkt die Patzerwarscheinlichkeit von einem auf zwei Würfel auch, weil selbst wenn eine 1 fällt, die Chance groß ist, dass der zweite Würfel die 1 negiert.

Bei Schwierigkeit 7 steigt sie von einem auf zwei Würfel, flällt danach aber ab, weil ja 1 Erfolg dafür sorgt, dass es kein Patzer ist, selbst wenn mehr Einser gewürfelt werden.
Bei Schwierigkeit 8 ist es genauso. Bei Schwierigkeit 7 & 8 hat man mit 2 Würfeln die höchst Patzerchance.
Bei Schwierigkeit 9 dagegen bei 4 Würfeln.
Für Schwierigkeit 10 wäre die höchste Botchgefahr bei 5 Würfeln - hier botcht man mehr als 25% der Würfe.
botch_table_2.png



Man kann sehen, dass sich die Schwierigkeiten 7 is 10 hinsichtlich den Verhältnisses von Würfelpool und Patzerwahrscheinlichkeit so verhalten, wie man es eigentlich nicht erwarten würde. Wenn 2 Würfel der menschliche Standard für eine Fertigkeit und order ein Attribut in Normalausprägung ist, dann hat man bei Schwierigkeit 8 immernoch eine erhöhte Patzerchance gegenüber jemandem der keine Ahnung und schlecht ausgeprägtes Attribut hat.



Sowas ist ein Bug und ließe sich vermeiden. Z.B. indem man bei jedem Wurf ein „Patzerwürfel“ (wie Hungerwürfel) mitwürfelt, der bei einem Misserfolg des Wurfs darüber entscheidet, ob es ein normaler Misserfolg oder ein Patzer ist.
Das ist wahr.

Ich habe den Eindruck, dass in der V5 ein Mindestpool fehlt. Also wenn die Attribute nicht von 1-5, sondern von 4-8 gingen, würde das manches verbessern.
Möglich, aber dann sollte auch die Anzahl der Mindesterfolge angehoben werden. Generell sehe ich gerne System, bei denen nicht in die Exreme gegangen wird.

What happens to Assamites? Haben die jetzt Thaumaturgie (also auch die Krieger)?
Der Clan ist ja in V5 nicht beschrieben. Nur steht bei den Spitznamen für die Disziplin "Blood Sorcery" neben Thaumaturgie auch Quietus. Und die Kräfte wirken auch sehr vertraut.
 
Ich hatte, wie zuvor in diesem Thread bereits getan, den Zusatz „je nach Schwierigkeit“ vergessen. Danke für das sehr hilfreiche Schaubild.



Bei Schwierigkeit 8 hat man also bei 2-4 Würfeln, bei Schwierigkeit 9 bei 2-8 Würfeln eine höhere Patzerchance als bei einem Würfel. Da wird der Bug sehr deutlich.



Schwierigkeit 10 ist sowieso ein Bug an sich, da der Erwartungswert unabhängig vom Pool 0 beträgt. Das haben sie bei Magus die Erleuchtung Revised bemerkt und dort den Schwellenwert eingeführt. Schwierigkeit größer 9 wird auf 9 reduziert, zieht aber 1 Erfolg vom Würfelergebnis pro gesenktem Schwierigkeitspunkt ab.
 
@Ancoron Fuxfell
Welche großen Änderungen meinst du?

Dann zum Botch, das hat ja nix mehr mit der V5 zu tun.

Einen Mindestwürfelpool fände ich doof und ich wüsste auch nicht was der verbessern sollte.
Letztlich dreht sich die Diskussion doch nur darum, dass Arnold_C der Meinung ist, dass man mindestens einen moderaten Erfolg braucht um etwas zu schaffen. Das Regelwerk allerdings schon ab 1 Erfolg sagt das man etwas schaffen kann.

Klar wer keine Erfahrung in etwas hat und das Attribut niedrig ist und eventuell noch geschwächt ist, dann kann man Moderate Dinge nicht mehr schaffen. Letztlich geht es doch nur darum, Arnold_C findet es doof das man in der V5 nicht mehr alles unter allen umständen schaffen kann. Für mich eine Nonsinnsdiskussion.
 
Klar wer keine Erfahrung in etwas hat und das Attribut niedrig ist und eventuell noch geschwächt ist, dann kann man Moderate Dinge nicht mehr schaffen. Letztlich geht es doch nur darum, Arnold_C findet es doof das man in der V5 nicht mehr alles unter allen umständen schaffen kann. Für mich eine Nonsinnsdiskussion.
Naja, konnte man vorher auch nicht, je nachdem wie der Spielleiter ausgelegt hat, wie Schwierigkeiten über 10 zu behandeln sind. Wie oben geschrieben, hat mWn nur Mage revised eine Regel dafür.

Dinge für die man erst garnicht würfeln braucht, weil Erfolg oder Misserfolg, einfach klar sind, sollte es in jedem Rollenspiel geben.

Klar, der Moment bei dem in Mechwarrior jemand einem Landungsschiff mit einer Handpistole nachgeschossen hat und man so lange sich durch die Kritische Treffer Regeln überlegt hat, bis klar war, dass der Antrieb des Landungsschiffs sich nicht mehr stoppen lässt und das Landungsschiff sein Trägerschiff rammen wird, war schon episch und erinnerungswürdig. Aber auch nur, weil er einmalig war. Jemand der in einer aussichtslosen Lage immer wieder würfelt, weil die Regeln eine noch so geringe Chance auf Erfolg offen lassen hält das Spiel nur auf.
 
Naja, konnte man vorher auch nicht, je nachdem wie der Spielleiter ausgelegt hat, wie Schwierigkeiten über 10 zu behandeln sind. Wie oben geschrieben, hat mWn nur Mage revised eine Regel dafür.
Gab es nicht im Gehenna Buch eine Regel dazu?
Schwierigkeit 11 bedeutet Erfolg nur bei 10, aber die erste 10 wird ignoriert oder so in der Art?
 
@Saalko

So wie ich es hier verstanden habe, gibt es bei Thaumaturgie keine unterschiedlichen Pfade mehr, sondern wie bei jeder anderen Disziplin wird bei jeder Stufe eine Kraft ausgewählt. Wobei Quietus jetzt unter Thaumaturgie fällt.



Das Würfelsystem wurde in der V5 deutlich verändert und daher entstand die Diskussion darüber, ob Änderungen am vorherigen Würfelsystem überhaupt nötig seien. Die Botch-Problematik zeigt auf, dass Änderungen dringend zu empfehlen sind. Die V5 löst das Problem, da immer Schwierigkeit 6 gilt und die Botch-Problematik nur bei größeren Schwierigkeiten auftritt.
Für vorige Versionen empfehle ich einen Würfel in einer anderen Farbe mitzuwürfeln, der bei einem Misserfolg des Wurfs, falls er eine 1 zeigt, den Wurf zu einem Patzer macht. Dann wären immer 10% aller misslungenen Würfe Patzer.



Ein Mindestwürfelpool würde einerseits für weniger Extreme sorgen, da der Unterschied von 1 auf 2 bedeutender ist als der von 5 auf 6. Es ist jeweils nur ein Würfel Unterschied, aber in einem Fall erhöhst du die Chance extrem und im anderen geringfügig. Andererseits könnte man im zweiten Fall auch 6 Erfolge bereits als sehr schwere Probe gelten lassen, auf die man eine Chance hat sie zu schaffen, während man im ersten Fall 2 Erfolge nicht als sehr schwere Probe gelten lassen kann, weil die Chance sie zu schaffen mit 25% viel zu hoch ist und man somit gezwungen ist die Probe als komplett unschaffbar zu deklarieren.
 
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