Vampire aus der Alten Welt [V:DA] Wege und "Balance"

Teylen

Kainit
Registriert
16. August 2007
Beiträge
10.834
In meiner aktuellen Vampire: Dark Age Runde kristallisiert sich eine Herausforderung heraus.
Zu den Rahmenbedingungen sehr kurz, wir sind zu sechst und spielen mit plotweise rotierender Spielleitung. Das Spiel innerhalb der Charakter beziehungsweise der Gruppe ist weitesgehend kooperativ, kein PvP. Es steht durchaus ein gewisser positiver Spielspaß im Vordergrund. Wobei der Stil der Runde je nach SL natürlich variiert.

Was die Charaktere betrifft so setzt sich es wie folgt zusammen:
3 Charaktere auf dem Weg der Menschlichkeit (Tzimisce, Toreador, Salubri)
2 Charaktere auf dem Weg des Tieres (Nosferatu, Gangrel)
1 Charakter auf dem Weg der Könige (Tzimisce)

Die Herausforderung ist nun das der Weg der Menschlichkeit etwas "unrewarding" rüber kommt.
Gerade wenn man ihn mit dem anderen beiden Wegen vergleicht.

Das heißt neben den normalen Spannungen, die man versucht zu umgehen, muss man bei dem Weg der Menschlichkeit relativ oft Entartung würfeln beziehungsweise man kommt innerhalb gewöhnlicher Plots öfter in die Gefahr zu entarten. Sei es wegen Einbrüchen, Diebstählen, weil es eine körperliche Auseinandersetzung gibt oder weil es gar Tote gibt. Nun und bisher haben wir eigentlich kaum bis keine Plots gehabt in dem nicht mindestens eins der Felder mehr oder weniger notwendig war. Wobei hinzukommt das die Weg-Charaktere damit oftmals weniger bis keine Probleme haben da die genannten Taten oftmals keine Sünden sind respektive es etwas schwieriger ist gegen die Sünden ihres Weges entsprechend zu verstoßen.

Daneben gibt es Regelungen wie bezüglich der Diablerie, wo ein Charakter, auf nicht-Menschlichkeit Weg, einen anderen Charakter (NSC) diableriert hat und da er eben nicht auf Weg der Menschlichkeit war weder automatisch einen Weg Punkt verlor noch Entartung würfeln musste. [Ein Charakter auf Menschlichkeit verliert automatisch einen Wegpunkt, würfelt dann nochmal und verliert dann ggf. einen weiteren Wegpunkt und bekommt wenn er patzt eine GS oben drauf]

Auf der positiven Seite dessen das die Charaktere auf dem Weg der Menschlichkeit sind gibt es nun, nunja, wenig bis nichts.
Ab einen Wegwert von 8 würde es einen Würfel(Aura)Modifikator geben, aber einerseits ist es schon schweineteuer einen Wegwert von 8 zu erreichen, wird der Charakter damit weiter eingeschränkt und ganz abgesehen davon bekommt jeder der mit seinen Weg auf 8 kommt einen positiven Würfel(Aura)Modifikator.

Insofern stellt sich mir die Frage wie man Weg der Menschlichkeit so gestalten könnte das man sich mit einem Charakter auf diesem nicht nur, naja, "gearscht" fühlt. Einerseits vielleicht regelmechanisch, andererseits vielleicht auch so das man Inplay einen vernünftigen Grund hat.

Allgemein, bitte keine Diskussion um den Sinn oder Unsinn einer Balance. ^^;
So etwas könnte man wenn an einer anderen Stelle besprechen.
In diesem Fall ist einfach eine gewisse Balance zwischen den Wegen erwünscht.

[Ansonsten habe ich schon eine bzw. zwei kleinere Ideen aber das löst es nun noch nicht und ich mag erstmal unbeeinflusstes Feedback haben]
 
Die einfachste und wohl sinnvollste Lösung wäre wohl dass die Plots auch die anderen Wege öfter .... sagen wir mal "fordern".
Wenn Beherrschung/Selbstkontrolle ansteht geht der Weg des Tieres die Wand hoch, wenn man sich unerwartet/unangemessen unterordnen muss um nicht das Langfristige Ziel zu gefährden der Weg der Könige. Als offensichtlichste Beispiele.
Dazu weniger direkte Lösungsansätze (Übersetzung: Gewalt als Lösung) ohne Probleme (sei es wegen Überwachung/Gesetzen oder weil man extraunauffällig sein will) die die "Menschlichen" Würfe kosten und schon dürfte das Ganze besser funktionieren.
Schließlich sind gerade in einer Gruppe mit SO kontroversen Ansichten (warum arbeiten die eigentlich zusammen?) Interne Konflikte und Wegproblematik vorprogrammiert.

Wie ich oft sage: Die Wege sind idR KEINE Powergamermethoden, lediglich wenn man nicht drauf eingeht.


Wenn Du eine mechanische Lösung willst die mit den eigentlichen Philosophien nichts zu tun aht sondern die Wege direkt belohnt/bestraft kann ich Dir aus dem Stehgreif nicht helfen.
 
Vergiss bei den Wegen nicht das sie "Pseudo-Menschlichkeit 3" (oder noch weniger fals selbst der Weg so niedrieg sein sollte) Bedeuten. Sprich bei der Interaktion mit Sterblichen kommen diese Tiere ... eben wie Tiere rüber. Selbst mit "Rosiger Taint" werden die Normalen Leuten irgendwann als zu gruselig vorkommen.

Selbst der Weg des Himmels oder der Könige hat diesen allgemeinen Nachteil. Der Umgang mit solchen Individuen ist eben höchst anstengend... im besten fall....

Menschlichkeit in einem Mass wo man noch auf Diebstähle achten muss, lasst den Charakter dagegen noch recht Normal erscheinen.
 
Ein ähnliches Problem haben wir in unserer DarkAge Gruppe auch. Wir sind der Meinung, dass die beschriebenen Sünden in der Form einfach nicht ins Mittelalter passen, wo Diebstahl und Gewalt zum grundsätzlichen Überleben gehören, bzw. allgegenwärtig sind.
Allerdings soll ja auch gerade das eine Herausforderung sein.
 
Also das ist aber ein sehr schiefes Mittelalterbild. Diebstahl und Gewalt wurden nicht so einfach toleriert, im Gegenteil. Diebstahl wurde schwer bestraft und wer anderen Gewalt antat musste mit dem Tode oder Folter rechnen. Das Bild der Willkür entsteht nur deshalb weil die Literatur immer wieder darauf herumreitet, aber wenn sich die gemeinen Leute über den Besitz eines Tieres oder Stückes Land in die Haare bekamen wurde das auf einem Gerichtstag vom jeweiligen Lehnsherren entschieden und sofern keine Eigeninteressen des Richters eine Rolle spielten wurde nach bestem Wissen entschieden, ob wir da heutzutage besser dran sind bliebe zu erörtern. Wer mit dem Urteil des Gutsherren nicht einverstanden war konnte sich auch an ein königlisches Gericht wenden. Ein weiterer Punkt den man beachten sollte ist der Sündenaspekt - Diebstahl und Gewalt waren Sünden vor Gott und die meisten Menschen damals waren sehr fromm und nahmen das Fegefeuer sehr ernst und nicht wie die meisten Zeitgenossen heute als abstrakten Aberglauben wahr. Da versuchte man schon von selbst sich nicht vor Gott "strafbar" zu machen.
 
Zunächst einmal danke für die Diskussion :)
Ist durchaus spannend zu lesen und gibt Anregungen.
Das heißt wenn ich nun auf einige der Punkte eingehe bitte nicht als den Versuch misszuverstehen einfach nur eine Meinung durchsetzten zu wollen.

Die einfachste und wohl sinnvollste Lösung wäre wohl dass die Plots auch die anderen Wege öfter .... sagen wir mal "fordern".
Das war eine der Ideen die ich auch schon vorbrachte.
Also das man sich zur Not die Sündenhierarchien beim Spielen vorlegt und darauf achtet ob jemand gerade dabei ist dagegen zu verstoßen. Das heißt bei meinem Charakter, der auf dem Weg der Könige ist, versuche ich entsprechende Stellen zu bemerken und erwähne es auch wenn es in eine Schieflage gerät so das man Entartung würfeln müsste beziehungsweise sollte.

Bei dem Weg des Tieres ist das durchaus etwas schwieriger, aber machbar. Was mit hinsichtlich des Weg des Tieres auffiel ist das ein Charakter mit Instinkt keiner Raserei widerstehen kann deren Schwierigkeit über den Punkten des Charakters in Instinkt liegt. Respektive das der Charakter nur mehr versuchen kann das Tier zu reiten.
Wobei das bereits eine recht anspruchsvolle Regel ist, bei der die Herausforderung besteht das es zwar das Spielen eines Charakters auf dem Weg des Tieres anspruchsvoller macht, jedoch denen auf Menschlichkeit nicht unbedingt hilft.

Hinsichtlich der Plots im Allgemeinen rotiert die Spielleitung plotweise.
Wobei es durchaus eine Herausforderung ist einen Plot zu entwerfen der gleichermassen das gegebene Wort / Eide sowie soziale Strukturen als Herausforderung hat, wie auch Diebstahl, Sachbeschädigung, Verletzungen oder entsprechende Tötungshandlungen.

Schließlich sind gerade in einer Gruppe mit SO kontroversen Ansichten (warum arbeiten die eigentlich zusammen?) Interne Konflikte und Wegproblematik vorprogrammiert.
Das funktioniert bisher ganz gut.
Der Klüngel aus sechs Charakteren stellt den Großteil der Bevölkerung der Stadt, es gibt nur drei bis vier weitere Kainiten, und wir spielen, wie schon erwähnt, eher kooperativ.
Die Herausforderung die ich da sehe ist eher wie man den Weg der Menschlichkeit, in einer feudal strukturierten Gesellschaft, mit starken religiösen Einflüßen, in Anbetracht des Umstand der eigenen Existenz sowie der Auflagen die mit diesen einhergehen, so erklärt das es vom Fluff her Sinn ergibt. Schließlich wirkt es doch etwas so als wenn sie für die entsprechenden Auflagen, vergleicht man es mit dem Weg des Himmels oder dem Weg der Könige wenig positives Feedback erhalten. Das heißt im Grunde in der Tendenz weniger Macht, sie sind in der Gesellschaft eher unangepasst und halt eingeshränkt.

Ansonsten wollen wir den PG-Ansatz eben vermeiden.

Wenn Du eine mechanische Lösung willst die mit den eigentlichen Philosophien nichts zu tun aht sondern die Wege direkt belohnt/bestraft kann ich Dir aus dem Stehgreif nicht helfen.
Es kann und darf durchaus direkt etwas mit der eigentlichen Philosophie zu tun haben. ^^

Vergiss bei den Wegen nicht das sie "Pseudo-Menschlichkeit 3" (oder noch weniger fals selbst der Weg so niedrieg sein sollte) Bedeuten. Sprich bei der Interaktion mit Sterblichen kommen diese Tiere ... eben wie Tiere rüber. Selbst mit "Rosiger Taint" werden die Normalen Leuten irgendwann als zu gruselig vorkommen.
Findet sich zu der Sichtweise etwas im Dark Age Regelwerk?
Ich weiß das es bei Maskerade so ist, aber es in Bezug auf Dark Age jedoch elementar anders verstanden. Das heißt bei den Wegen findet sich, soweit ich das sehe, kein Hinweis das ein Charakter auf einem Weg, mit einem Wegwert zwischen sechs bis sieben, wenn er abseits der Menschlichkeit handelt tierisch respektive nicht Menschlich wirkt.
Tatsächlich gibt doch gerade der Weg der Könige, hinsichtlich der Modifikatoren, einen Bonus auf das Befehlen und das Führen von Untergebenen. Man schafft es auf dem Weg des Himmels heiliger bis hin zu göttlich zu wirken. Ein Sünder wirkt verführender, anstelle von abstoßender.
Lediglich auf dem Weg des Tieres wirkt der Charakter bedrohlicher, wobei er gerade wenn sein Wegwert auf 3 fällt weniger bedrohlich wirkt.

Also das ist aber ein sehr schiefes Mittelalterbild.
Das glaube ich nicht unbedingt.
Die Herausforderung liegt ja nicht darin das Gemeine gegeneinander agieren, sondern das die Charaktere in einer Position sind welche zu einem Standes unterschied zwischen den Gemeinen und ihnen führte. Das heißt entweder vom Adel, mit einem entsprechenden Lehen oder eben als Wilde mit dem Anspruch auf Dominanz.
Hinsichtlich des Adels sowie der Lehnsherren ist es, soweit mir bekannt, durchaus so das diese sich gegenüber den Vasallen, Leibeigenen und Gemeinen Handlungsweisen herausnehmen konnte die heutzutage inakzeptabel sind.
Als nur ein Beispiel die Dominanz über das Recht Wild zu Lagen. Sowie die Frage was ein Vasall, beziehungsweise Bauer, tatsächlich selbst besitzt. Auch den Rechtsanspruch, sofern einer existierte, war soweit mir bekannt nicht derart trivial umsetzbar. Andernfalls wäre es kaum zur französischen Revolution und dergleichen gekommen.
 
Die Französische Revolution war 300 Jahre nach dem Mittelalter. Sie liegt damit deutlich näher zur Gegenwart als zum Mittelalter.
Als kleine Ergänzung, wir spielen um etwa 1200 ^^;
(Ich bin nicht so der Mittelalter Fan und nenne so alles bis knapp vor der Industriellen Revolution Mittelalter ^^; )
 
Ruhig Teddy, er ist haltt kein Renessaincemensch (Pun intended^^).

@ Topic: Nun rein mechanisch UND philosophiebezogen UND fluffig sehe ich keine Möglichkeit.
Bedenke, auch wenn die unterschiedlich "einfach" zu erreichen sind, jeder Weg aht schon Auswirkungen.
ich denke dass Ihr am Bestenf ahrt indem Ihr entweder ALLE Wege lockerer oder deutlich härter "durchzieht".
Ersteres hilft dem WdM, 2eres "schadet" den anderen 2.
Beides bringt sie einander rein "auswirkungstechnsich" näher.
 
@ Teylen: Das wir das Mittelalter aus seiner Zeit heraus betrachten müssen ist klar - es mit den Augen eines Menschen des 21. Jhdt. zu betrachten ist unsachlich. Deshalb sage ich ja das es eben nicht so "finster" war wie es dargestgellt wird.
Die Privilegien von Adel unbd Klerus waren dem Lehenswesen immanent und auf Königsland durften die übrigens auch nicht jagen, sondern eben nur der König. Dieses ein geschränkkte Jagdrecht hatte eben auch einen praktischen Nutzen, hätte jeder jagen dürfen wären die Wälder bald leer gewesen, viele Wildarten wahrscheinlich ausgerottet gewesen mit den entsprechenden Folgen für das Ökosystem. Weiterhin hatte in weiten Teilen Europas nicht jeder Mann das Recht Waffen zu tragen, alleine um Aufstände zu vermeiden. Ausnahme war England, wo der Gebrauch des Langbogens als militärische Notwendigkeit angesehen wurde und das die Engländer vor Einführung der Kanonen zur überlegenen Kriegsmacht gemacht hat, die Franzosen können ein Lied über Crescy und Argincourt singen.
Allerdings war das Mittelalter keine rechtsfreie Zone, nur haben Adel und Klerus einfach ausgenutzt das sie gegenüber dem Volk im alleinigen Besitz der Bildung waren. Sie konnten die Bibel in Latein lesen und verstehen, das hat man versucht auszunutzen, aber wenn wir mal ehrlich sind nehmen wir uns heute auch Rechtsanwälte um die Gesetze zu begreifen, wenn ich vor Gericht auftreten würde wäre ich auch total überfordert. Damals war es nicht anders, deshalb war auch Luthers Auftreten so prekär für die Kirche - der verstand wovon die sprachen (seine Theologie und Bibelauslegung lassen wir besser mal aussen vor) und erkannte die Lücken in den Argumenten. Deshalb forderten die Bauern auch immer das man ihnen Steuern anhand der Schrift plausibel machte.
Ich sage nicht das es wenn es um Privillegien, Land und Steuern ging keine Willkür gab, aber das lag an einzelnen Personen, es gab Gesetze die diese Dinge zum Großteil regelten. Viele der damaligen Gesetze werden auch in der Moderne genutzt oder sind die Grundlage unseres Rechts- und Steuersystems.
Es gab Gesetze die das Zusammenleben und die Bestrafung von Straftätern regelten die für alle (auch Adel und Klerus) galten. Das es Korruption gab die dem Reichen und Einflussreichen Schlupflöcher lies ist sicherccih richtig, aber diese sehe ich auch in unserer Rechtsprechung, das wird nur besser vertuscht.

@ Mittelalter: Das Mittelalter endet aus historischer Sicht mit einem der folgenden Daten: Erfindung des Buchdrucks (um 1450), Fall Konstantinopels an die Türken (1453), Entdeckung Amerikas durch Kolumbus (1492) oder die Reformation und der damit einhergehende Verlust von Einfluss der Katholischen Kirche (um ca. 1520)
 
Die Betrachtung bezieht sich hierbei auf die Charaktere die von Spielern im 21. Jahrhundert gespielt werden.
Da diese im Adelsstand sind, mit Lehen was jenach Land beziehungsweise Lehen auch Faktoren wie das Jagdrecht mit einschließt, und von Adel. Nun und die aus heutiger Sicht, sowie gerade aus Sicht des Weg der Menschlichkeit, durchaus in einem Rahmen zugestanden ist Gewalt anwenden den man als Diebstahl, Folter bis hin zum Mord bezeichnen würde. Wären sie nun gerade nicht in der Zeit in der sie agieren.
Das Problem ist dabei das der Weg der Menschlichkeit einerseits dies verweigert, andererseits andere Wege dieses Verhalten explizit verlangen.

Das heißt der Verweis darauf das es damals "fair for it's time" war hilft dort imho recht wenig.
Auch die Verklärung dahingehend nicht das die Gemeinen, Freien und Nicht-Adligen angeblich die gleichen Rechte wie die Lehnsherren sowie Adligen, Rechte auf körperliche Unversehrtheit sowie eigenen Besitz und weitestgehend gute Möglichkeiten diese in Anspruch zu nehmen gehabt hätten.
Ganz besonders nicht wenn ich betrachte was sich der Adel teilweise heute noch heraus nimmt, nachdem die Rechte so nicht mehr existieren. [Meine Eltern bekamen einen Brief von Grafen aus einem Nachbarort in dem sie informiert wurden das sie ein Waldgrundstück, zu einem Spott-Preis, verkaufen (haben). - Wo gegen sie natürlich entsprechend protestierten]

Ansonsten würde ich darum bitten, zurück zum Thema. ^^;
Ah als weiteres, ich vermute eher weniger relevanter Hinweis, wir spielen in Brügge. Das heißt rein theorethisch zur burgundischen Zeit in der Grafschaft Flandern.
Wobei wir nicht unbedingt, nach meinem Gefühl, sehr "realistisch" spielen.
 
Wie immer ist es eine Frage des Kontext, wann und wie weit ein Weg einen "Vorteil" bringt und nicht nur Beschränkungen und Regelungen, die das Zusammenspiel mit anderen behindern können.

Zuerst aber kann ich hierauf antworten:
Zitat von Madpoet:
Vergiss bei den Wegen nicht das sie "Pseudo-Menschlichkeit 3" (oder noch weniger fals selbst der Weg so niedrieg sein sollte) Bedeuten. Sprich bei der Interaktion mit Sterblichen kommen diese Tiere ... eben wie Tiere rüber. Selbst mit "Rosiger Taint" werden die Normalen Leuten irgendwann als zu gruselig vorkommen.​
Findet sich zu der Sichtweise etwas im Dark Age Regelwerk?

Ja. Es ist möglich, wie auf S. 282 des DA GRW beschrieben, sich durch Würfelproben und Schauspielerei als Mensch zu tarnen. Das wird erheblich durch den Weg beeinflusst, d. h. erleichtert oder erschwert. Dazu findet sich etwas bei "Einsatz des Blutvorrats" auf S. 197 unter dem Punkt "Maskerade". Da steht:

Wenn sie eine veränderliche Anzahl von Blutpunkten ausgeben, können Sie ihr Vampirsein verbergen: So entstehen warme Haut und warmer Atem, ein weicherer Gesichtsausdruck und so weiter. Ein Vampir, der so viel Gesundheit ausstrahlt, kann für die Dauer einer Szene in allen körperlichen Belangen als Mensch durchgehen. Das erfordert bei Charakteren, die dem Weg der Menschlichkeit angehören, Blut im Wert von 6 - Selbstbeherrschung Punkten. Charaktere aus anderen Wegen müssen zusätztlich zwei Blutpunkte ausgeben (insgesamt 8 - Selbstbeherrschung Punkte), denn sie sind weiter von der Menschlichkeit entfernt und unternehmen für gewöhnlich gezielte Anstrengungen, viele Spuren der Menschlichkeit in sich zu unterdrücken. Vampire, die keinen Selbstbeherrschungswert haben, weil sie statt dessen Wege gehen, die den Instinkt pflegen, fällt es sehr schwer, lebende Personen nachzuahmen (sie müssen 8 Punkte ausgeben, um diesen Effekt erzielen zu können).

Der Vorteil liegt hier auf der Hand und es ist denke ich recht nachvollziehbar, zu was er im Spiel führen kann. Vampire auf dem Weg der Menschlichkeit "können" einfach mit Menschen. Sie können sich recht ohne Mühe unter ihnen bewegen, sich besser tarnen, sie verstehen die Lebendigen auch einfach noch besser (soweit ihnen das möglich ist). Das bietet mannigfaltige Vorteile, wenn es darum geht mit Menschen zu interagieren und nicht aufzufallen oder nur darum geht, eine Stadtbevölkerung / Herde unter Kontrolle zu halten. In der akuten Situation bietet der Weg außerdem den Vorteil, mit deutlich geringerem Einsatz davon zu kommen, wenn man es konsequent durchzieht.

Stell dir vor du bist der auf dem Weg des Tiers im Klüngel - ein gut erhellter Raum voller Menschen und du musst 8 Blutpunkte ausgeben, nur damit sie dir nicht sofort auf die Schliche kommen. Mit einem Wert von 3 - 4 Selbstbeherrschung muss ein Vampir auf dem Weg der Menschlichkeit gerade einmal 3 oder 2 Blutpunkte ausgeben, der Unterschied ist enorm.

Letztlich ist der Weg der Menschlichkeit generell aber wohl einer der Schwierigeren (kommt auch immer auf die Gruppe an) und am Wenigsten mit Wegen des Instinkts in Einklang zu bringen. Der Vampir entscheidet sich immer hin bewusst die menschlichen Triebe in sich zu kultivieren, sein Tier und alles was damit in Verbindung zu bringen ist zu unterdrücken und vielleicht sogar zu leugnen. Jemand, der das auf sich nimmt, darf nicht erwarten, die gleichen Freiheiten zu besitzen, wie andere auf anderen Wegen.

Diese Freiheiten erkaufen sie allerdings mit ihrer Seele. Und wenn man das dagegen aufwiegt, unter moralischen Skrupeln leiden zu müssen, erscheint die Bürde wohl leichter. (so rein fürn Fluff im Spiel)
 
Ja. Es ist möglich, wie auf S. 282 des DA GRW beschrieben, sich durch Würfelproben und Schauspielerei als Mensch zu tarnen. Das wird erheblich durch den Weg beeinflusst, d. h. erleichtert oder erschwert. Dazu findet sich etwas bei "Einsatz des Blutvorrats" auf S. 197 unter dem Punkt "Maskerade". Da steht:

Wenn sie eine veränderliche Anzahl von Blutpunkten ausgeben, können Sie ihr Vampirsein verbergen: So entstehen warme Haut und warmer Atem, ein weicherer Gesichtsausdruck und so weiter.
Danke für den Hinweis :)
Die Würfelproben auf der Seite sind nicht allzudirekt davon betroffen, aber die Blutpunkteersparnis, auch wenn es nur eine relativ geringe ist, ist durchaus ein valides Argument. Ohne das die Charaktere auf Weg gleich gar nicht mehr interagieren können. Das heißt ich finde es durchaus stimmig das man auf dem Weg der Könige eben etwas mehr Blut braucht. Auch die Abstufung hinsichtlich der Instinkt-Wege erscheint sinnhaft.


Stell dir vor du bist der auf dem Weg des Tiers im Klüngel - ein gut erhellter Raum voller Menschen und du musst 8 Blutpunkte ausgeben, nur damit sie dir nicht sofort auf die Schliche kommen. Mit einem Wert von 3 - 4 Selbstbeherrschung muss ein Vampir auf dem Weg der Menschlichkeit gerade einmal 3 oder 2 Blutpunkte ausgeben, der Unterschied ist enorm.
Wenn ich das richtig sehe würde normalerweise.
Charisma+Ausflüchte gegen 5 gewürfelt und diejenigen die es durschschauen wollen würfeln Wahrnehmung+Aufmerksamkeit gegen 6.
Erstmal bei allen, unabhängig vom Clan.
Danach kann man "Leben vortäuschen", wenn man kein Kappadozianer ist. Das heißt bei einem Wert von drei müßten die auf Menschlichkeit 3 BP investieren, auf dem Weg der Könige 5 BP und auf dem Weg des Tieres 8 BP.
Danach dürften sie auf Charisma+Ausflüchte gegen 4 würfeln und diejenigen die es durschschauen wollen würfeln Wahrnehmung+Aufmerksamkeit gegen 7 würfeln.

Diese Freiheiten erkaufen sie allerdings mit ihrer Seele. Und wenn man das dagegen aufwiegt, unter moralischen Skrupeln leiden zu müssen, erscheint die Bürde wohl leichter. (so rein fürn Fluff im Spiel)
Gute Idee. ^^
Wobei ein Charakter auf dem Weg der Könige durchaus der Idee nahestehen könnte das er seine Seele behalten hat respektive es im Einklang steht.
Aber sonst, wirklich gute Idee und ein hilfreicher Beitrag :)
 
Wenn ich das richtig sehe würde normalerweise.
Charisma+Ausflüchte gegen 5 gewürfelt und diejenigen die es durschschauen wollen würfeln Wahrnehmung+Aufmerksamkeit gegen 6.
Erstmal bei allen, unabhängig vom Clan.
Danach kann man "Leben vortäuschen", wenn man kein Kappadozianer ist. Das heißt bei einem Wert von drei müßten die auf Menschlichkeit 3 BP investieren, auf dem Weg der Könige 5 BP und auf dem Weg des Tieres 8 BP.
Danach dürften sie auf Charisma+Ausflüchte gegen 4 würfeln und diejenigen die es durschschauen wollen würfeln Wahrnehmung+Aufmerksamkeit gegen würfeln.

Genau, würde ich auch so machen.

Gute Idee. ^^
Wobei ein Charakter auf dem Weg der Könige durchaus der Idee nahestehen könnte das er seine Seele behalten hat respektive es im Einklang steht.
Aber sonst, wirklich gute Idee und ein hilfreicher Beitrag :)

Auf dem Weg der Könige sind sie sicher davon überzeugt, dass sie durch ihre pflichtbewusste Hingabe zu ihrem Eid, ihrem Wort und der natürlichen, göttlichen Ordnung ihre Seele ebenfalls vor der ewigen Verdammnis bewahren, falls das noch irgendwie geht. Die auf dem Weg der Sünde werden natürlich vehement versprechen, dass ihre Seele verdammt ist - zumindest die Meisten. Das macht es umso spannender, mehrere Wege in einem Klüngel zu haben, wie ich finde.

Und bitte. Ich finde es gut, dass du Dark Ages doch noch mal eine Chance gibst, wie es scheint. (y)
 
Auch ich sehe Wege/Pfade als "Menschlichkeit 3" in der Regeltechnik, zum Beispiel wenn es darum geht, wer früher erwacht und später schlafengeht. Die Chars mit Menschlichkeit haben im Allgemeinen einfach mehr Zeit pro Nacht.
 
Da es in Dark Ages keine Menschlichkeit gibt (und Pfade Unterkategorien von Wegen sind), werden die Zeiten zum Erwachen doch eh von den Wegen abhängig gemacht. Da hat halt der mehr Zeit, der den höheren Wegwert hat.
 
Kleines Update, habe die Idee hinsichtlich des Leben vortäuschen und Blut vorgestellt und die erste Reaktion war positiv.
Nun und ja, ich spiele schon seit einer kleinen Weile wieder Dark Age, also seit Mai und es macht doch mehr Spaß als erwartet.

Auch ich sehe Wege/Pfade als "Menschlichkeit 3" in der Regeltechnik, zum Beispiel wenn es darum geht, wer früher erwacht und später schlafengeht. Die Chars mit Menschlichkeit haben im Allgemeinen einfach mehr Zeit pro Nacht.
Das sehe ich, zumindest in Bezug auf Dark Age, nicht so. Das heißt die Regeln für das Erwachen, die auf der Seite 281 stehen, machen keinen Unterschied nach dem Weg, auch bei den Auswirkungen des Weges, auf der Seite 194, steht nichts davon das man mit einem anderem Weg als dem der Menschlichkeit, länger liegen bleibt. Statt dessen ist der Wegwert für das aufwachen relevant.
Was ich soweit recht stimmig finde.

Zumal man so auch abseits des Weg der Menschlichkeit eine Motivation hat sich um einen Fortschritt zu bemühen und für seine Bemühungen um einen anständigen Wegwert etwas positives erhält [bevor man in den Bereich der Aura-Modifikatoren kommt].
 
Wobei man beachten muss, dass normale Sterbliche in Einzelsituationen nicht beobachten, ob jemand ein Vampir ist und daher gar nicht den Wurf machen, um herauszufinden, ob jemand Vampir ist. Da geht es um Jäger, Inquisitoren oder Übernatürliche. Oder eben um längere Zeiträume. Und bei längeren Zeiträumen nutzt Bluteinsatz nicht viel, man kann das ja nicht ständig machen.

Blutpunkte ausgeben für Menschlichkeit (man beachte die subtile Kritik) ist wichtig, wenn man z.B. Sexualität vortäuschen will, da dann eine Nähe gegeben ist, bei der auch normalen Sterblichen schnell auffällt, dass etwas nicht stimmt. Was dann auch für Charaktere auf dem Weg der Menschlichkeit bedeutet, dass sie jedesmal Blut ausgeben müssen. Sich auf diesem Wege diese Art zu nähren ist dann ziemlich ineffektiv, wenn man die Beute leben lassen will.

Charaktere auf dem Weg der Könige oder auf dem Weg des Himmels verhalten sich wie ganz normaler Adel oder Klerus des Mittelalters. Also wie ganz normale Menschen. Warum es für sie schwieriger sein soll, als Menschen durchzugehen, als Menschen, die eine humanistische Weltanschauung haben, ist nicht nachvollziehbar. Dementsprechend sollte man die Regeln korrigieren.

Was das Problem für Charaktere auf dem Weg der Menschlichkeit angeht: Diese sollten sich dann mal verhalten wie Leute, deren Anschauung der Humanismus ist. Und nicht wie 08/15-Rollenspiel-Charaktere. Und falls doch mal Drecksarbeit unbedingt nötig ist - dann sollen das die anderen Charaktere erledigen. Oder die Obrigkeit.
 
Wobei man beachten muss, dass normale Sterbliche in Einzelsituationen nicht beobachten, ob jemand ein Vampir ist und daher gar nicht den Wurf machen, um herauszufinden, ob jemand Vampir ist. Da geht es um Jäger, Inquisitoren oder Übernatürliche. Oder eben um längere Zeiträume. Und bei längeren Zeiträumen nutzt Bluteinsatz nicht viel, man kann das ja nicht ständig machen.

Es ist explizit gesagt, dass die Tarnung als Mensch notwendig ist, wenn man sich unter ihnen bewegt. Wenn du in einem mehr oder weniger gut ausgeleuchteten Raum umgeben von Menschen bist fällst du auf, wenn du kein Blut ausgibst bzw. nicht extrem gut schauspielerst. Wenn du einem Menschen unmittelbar gegenüber stehst und er kann dein Gesicht gut erkennen, fällst du auf. Wenn du mit einem Menschen sprichst oder in Mitten einer Gruppe stehst, fällst du auf. Warum?

Weil Vampire nicht auf den Teint ihrer Haut achten (was mit dem Vorteil "Rosiger Teint" kompensiert werden kann) und deshalb immer blasser sind als der Durchschnitt (was kränklich oder sogar unnatürlich aussehen kann), weil sie nicht blinzeln (was recht starre Blicke hervorruft) und nicht atmen, weil ihre Haut kalt ist wie die von Leichen. Soetwas fällt auch eher unaufmerksamen Beobachtern auf, vor allem wenn man noch im Zentrum des Interesses steckt. Vampire auf dem Weg der Menschlichkeit tun und wollen genau das. Sie veranstalten Feste und Bankette, sie lassen Musiker für sie spielen und Künstler für sie malen, sie bewegen sich auf Straßenfesten oder gehen in die Kirche. An all diesen Orten werden sie auffallen, wenn sie nicht darauf acht geben, den Menschen zu spielen. Und für sie ist das bei weitem leichter als für andere Vampire. Dazu später mehr.

Blutpunkte ausgeben für Menschlichkeit (man beachte die subtile Kritik) ist wichtig, wenn man z.B. Sexualität vortäuschen will, da dann eine Nähe gegeben ist, bei der auch normalen Sterblichen schnell auffällt, dass etwas nicht stimmt. Was dann auch für Charaktere auf dem Weg der Menschlichkeit bedeutet, dass sie jedesmal Blut ausgeben müssen. Sich auf diesem Wege zu nähren ist dann ziemlich ineffektiv, wenn man die Beute leben lassen will.

Der Punkt mit dem Nähren ist tatsächlich valid - das ist ein Nachteil auf dem Weg der Menschlichkeit, allerdings zählt "Töten beim Trinken" auch auf dem Weg des Himmels als Sünde. Und selbst auf dem Weg des Tiers ist es eine Sünde, zu töten, wenn du es nicht musst (zu trinken, wenn du nicht hungrig bist). Und auf den anderen Wegen existieren so viele andere Nachteile (je nach Spielart- und Situation), dass das sicher aufgewogen wird. Vielleicht nicht vollends ausgeglichen, aber darum gehts ja auch nicht unbedingt.

Charaktere auf dem Weg der Könige oder auf dem Weg des Himmels verhalten sich wie ganz normaler Adel oder Klerus des Mittelalters. Also wie ganz normale Menschen. Warum es für sie schwieriger sein soll, als Menschen durchzugehen, als Menschen, die eine humanistische Weltanschauung haben, ist nicht nachvollziehbar. Dementsprechend sollte man die Regeln korrigieren.

Nein.

Man sollte sich wirklich vor Augen führen, was die Wege der Erleuchtung sind. Sie nähern sich menschlichen Prinzipien an, gehen aber weit über diese hinaus. Vampire verlernen durch den Kuss und den verderblichen Einfluss ihres Tiers die Fähigkeit, wie Menschen zu denken und zu handeln. Ihre Emotionen bestehen aus Extremen: Liebe wird zu Obsession, Wut wird zu Hass etc.

Die Wege sind die Möglichkeit, das Supremat des Tiers zu unterwandern bzw. zu übergehen. Trotzdem sind Vampire keine Menschen - noch nicht einmal mehr nahe dran, sie verhalten sich auch nicht wie sie - und selbst die auf dem Weg der Menschlichkeit sind nur näher dran, sich als solche zu tarnen und die Emotionen und Gefühle eines Menschen halbwegs imitieren und vielleicht sogar nachvollziehen zu können, sie selbst zu spüren aber nicht. Deshalb verhält sich auch kein Vampir "wie ein Mensch" - das ist im besten Fall ein hehres Ziel, ein Ideal, dem Anhänger des Wegs der Menschlichkeit entgegen eifern.

Den anderen fehlt dieses Verständnis. Ein Vampirmönch auf dem Weg des Himmels, der sein Unleben in einem Kloster verbracht und die Schriften Gottes studiert hat, um seine Seele vor der Verdammnis zu schützen (wie er glaubt), wird kein Verständnis dafür haben, warum ein Ordensbruder den Ordensregeln entsagt um zu lieben oder einem geliebten Menschen in Not zu helfen. Die Reinheit und Rettung der Seele ist viel wichtiger, Menschen sind so sehr von ihren Affekten bestimmt und schwach, dass sie das nicht mal einsehen. Vielleicht sieht er sogar den Mensch als Teil einer neuen Ordnung, die ihn über diesen stellt, als Jäger. So wie Gott die Tiere für Adam erschuf, erschuf er vielleicht die Menschen für Kain (was natürlich nicht der allgemeinen "Wahrheit" entspricht, siehe Fluch, aber möglich ist es).

Auf dem Weg der Könige wird das Tier durch reine Disziplin, durch feste Ordnung gegeißelt und unter Kontrolle halten. Diese Vampire haben eine eigene Ordnung erschaffen und versuchen sie zu bewahren, die sich nur lose am Lehnswesen der Sterblichen orientiert. Hier gilt das Gleiche wie oben, natürliche und emotionale Affekte von Menschen können Vampire auf diesem Weg einfach nicht mehr verstehen. Sie bewegen sich nicht unter den Menschen, sie studieren sie nicht. Das machen nur Vampire auf dem Weg der Menschlichkeit - und auch nur die haben eine blasse Ahnung davon behalten, was es heißt, Mensch zu sein.

Nur durch das andauernde Studium menschlicher Emotionen und Verhaltensweisen ist es den Vampiren auf dem Weg der Menschlichkeit erlaubt, ihnen so nahe zu sein. Die Toreador sind der Clan, in dem das am Häufigsten vorkommt, deswegen sind dort so viele auch auf diesem Weg. Ohne ein solches Studium entfremdet sich der Vampir auf anderen Wegen mit der Zeit viel zu sehr, er versteht Prinzipien wie sterbliche Lust, Liebe, Zuneigung, Mitleid und Vertrauen nicht mehr. Seine Welt hat eine neue Ordnung, die Ordnung von Gottes Geboten (die natürlich ähnlich sein können, aber mit einem anderen Ziel und einer anderen Quelle), die Ordnung von Herr und Vasall, die Ordnung von Tieren und darwinistischem Überleben etc.

Natürlich ist das System nicht perfekt - die Prinzipien der Wege sind auch in menschlichen Ideologien zu finden und das führt oft zu Verwirrung. Deswegen hilft es, sich die Wege als radikale Kodizes rigider Disziplinen vorzustellen, die Tiere in eine Art zivilisierten Zustand zu prügeln versuchen, der es erlaubt, nicht als sabbernde Bestien durch die Lande zu ziehen. Trotz dieser Wege sind sie Bestien, unmenschliche Tiere. Selbst die, die versuchen, dem Menschen nahe zu sein.. das ist ja die geniale Tragik des Spiels.

Wenn man es, wie ich denke, tatsächlich nach den Regeln des Buchs auslegt und auspielt, braucht man keine neuen Regeln. If it ain't broke, don't fix it.
 
Zurück
Oben Unten