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Ab 2010 soll ja mit einer Abenteuerkampagne Stück für Stück Utuhuria (der Südkontinent unter Aventurien) entdeckt werden. Irian (bitte lesen) hat ein paar wichtige Gedanken dazu, die ich teile.
Aber wie erstellt man eine Kampagne für ein breites Publikum, die gleichzeitig auch noch eine offizielle Geschichtsschreibung beinhaltet? Und wie versetze ich die Helden an einen Punkt, dass sie selbst die Zügel in die Hand nehmen und das Ganze glaubwürdig ist?
Im Löwenclub habe ich schon einmal mit wenigen prägnanten Punkten Bezug darauf genommen, wie man ein Verlagsabenteuer (gut) schreiben kann.
Als erstes brauchen die Spielgruppen einen Eröffner, der sie für die Kampagne wappnet. Sie sollen eben nicht klassisch angeheuert werden, sondern das Heft selbst in die Hand nehmen. Am besten bietet man gleich mehrere potenzielle Eröffner an, die auf die verschiedensten Spielgruppen passen und sie motiviert.
Ein gewisses Verständnis der Spielgruppe dafür, dass sie jetzt in das vorliegende Abenteuer starten sollen setze ich voraus, kann man aber sicherheitshalber zusätzlich (offgame) im Abenteuer fixieren:
Zum Abenteuer an sich hätte ich ein paar Vorschläge, die im Prinzip recht offen sind, aber bestimmte Ausprägungen forcieren, die ich für wichtig halte.
Die Helden landen auf einer Insel, das fördert den Entdeckergedanken. Keiner weiß, was sie in dieser fremden Welt erwarte. Jeder Schritt könnte einer zu weit sein.
Den Gruppenzusammenhalt und einen Dämpfer für zu selbstherrliches "Entdecken und Vereinnahmen" kann man schaffen, indem nach dem Ausladen der Güter und Werkzeuge plötzlich das Schiff von Unbekannten versenkt wurde (oder in einer Naturkatastrophe extrem beschädigt wird). Dann hätte man Robinson Crusoe-Feeling mit einem leichten Bedrohungsaspekt.
Weitere frühe Spielaspekte könnten sein:
- Errichten eines Quartiers / einer sicheren Basis
- unbekannte Bedrohung aus der Tier- und Pflanzenwelt
- Erkundung der fremden Umgebung
Weitere Instrumente können sein:
- Zeittafel, was wann wo passiert
- Wichtige Orte auf der Insel
- Fremde Personen/Stämme/Völker auf der Insel und ihre Ziele/Einstellung
- Zufallsbegegnungen
Wie würdet ihr so eine Kampgane angehen, bzw was würdet ihr erwarten?
Aber wie erstellt man eine Kampagne für ein breites Publikum, die gleichzeitig auch noch eine offizielle Geschichtsschreibung beinhaltet? Und wie versetze ich die Helden an einen Punkt, dass sie selbst die Zügel in die Hand nehmen und das Ganze glaubwürdig ist?
Im Löwenclub habe ich schon einmal mit wenigen prägnanten Punkten Bezug darauf genommen, wie man ein Verlagsabenteuer (gut) schreiben kann.
Als erstes brauchen die Spielgruppen einen Eröffner, der sie für die Kampagne wappnet. Sie sollen eben nicht klassisch angeheuert werden, sondern das Heft selbst in die Hand nehmen. Am besten bietet man gleich mehrere potenzielle Eröffner an, die auf die verschiedensten Spielgruppen passen und sie motiviert.
Ein gewisses Verständnis der Spielgruppe dafür, dass sie jetzt in das vorliegende Abenteuer starten sollen setze ich voraus, kann man aber sicherheitshalber zusätzlich (offgame) im Abenteuer fixieren:
Wir wollen spielen!
Wenn sich eine Gruppe von Rollenspielern erwartungsfreudig am Tisch versammelt, sollte man davon ausgehen, dass eine gewisse Spielbereitschaft der Spielteilnehmer vorliegt. Trotzdem fällt es dem ein oder anderen manchmal schwer, sich für die Belange des Abenteuers einspannen zu lassen. Dabei ist gerade die persönliche Involvierung des Charakters eine der Triebkräfte für emotionsgeladenes Spiel und für die ureigene Motivation des Spielers über seine Spielfigur.
Neben der zielgerichteten Charakterschaffung von neuen Charakteren für dieses Kampagne bietet sich daher das Aufgreifen von ingame-Ereignissen an, die wir im folgenden als "Eröffner" bereitstellen.
Lassen Sie sich nicht anheuern, nehmen Sie ihr Schicksal selbst in die Hand!
Eröffner:Wenn sich eine Gruppe von Rollenspielern erwartungsfreudig am Tisch versammelt, sollte man davon ausgehen, dass eine gewisse Spielbereitschaft der Spielteilnehmer vorliegt. Trotzdem fällt es dem ein oder anderen manchmal schwer, sich für die Belange des Abenteuers einspannen zu lassen. Dabei ist gerade die persönliche Involvierung des Charakters eine der Triebkräfte für emotionsgeladenes Spiel und für die ureigene Motivation des Spielers über seine Spielfigur.
Neben der zielgerichteten Charakterschaffung von neuen Charakteren für dieses Kampagne bietet sich daher das Aufgreifen von ingame-Ereignissen an, die wir im folgenden als "Eröffner" bereitstellen.
Lassen Sie sich nicht anheuern, nehmen Sie ihr Schicksal selbst in die Hand!
- Das Vermächtnis: In der Ahnenlinie eines Helden finden sich im Nachlass Unterlagen mit Vermutungen zu Uthuria (angespültes Strandgut, Gerüchte und eine "historische" Karte). Zum Nachlass gehört Vermögen (oder einfach ein Schiff), dass zum Zwecke einer Expedition verwenden werden muss.
- Das Handelshaus: Die Helden werden von einem Handelshaus kontaktiert, dass eine geheime Mission zur Suche des Südkontinents ansteht. Dafür wird eine Schiffsbesatzung benötigt (Schiff wird gestellt). Als Gegegnleistung müssen nur Expeditions-Informationen zu Uthuria zur Verfügung gestellt werden.
- Der alte Entdecker: Ein alter Entdecker sucht Begleiter für seine wahrscheinlich ketzte Fahrt, der Expedition nach Süden.
- Der Mäzen: Ein wohlhabender Mäzen trägt ein Expeditions-Wettrennen nach Uthuria aus. Ihr könnte euch dafür bewerben.
Zum Abenteuer an sich hätte ich ein paar Vorschläge, die im Prinzip recht offen sind, aber bestimmte Ausprägungen forcieren, die ich für wichtig halte.
Die Helden landen auf einer Insel, das fördert den Entdeckergedanken. Keiner weiß, was sie in dieser fremden Welt erwarte. Jeder Schritt könnte einer zu weit sein.
Den Gruppenzusammenhalt und einen Dämpfer für zu selbstherrliches "Entdecken und Vereinnahmen" kann man schaffen, indem nach dem Ausladen der Güter und Werkzeuge plötzlich das Schiff von Unbekannten versenkt wurde (oder in einer Naturkatastrophe extrem beschädigt wird). Dann hätte man Robinson Crusoe-Feeling mit einem leichten Bedrohungsaspekt.
Weitere frühe Spielaspekte könnten sein:
- Errichten eines Quartiers / einer sicheren Basis
- unbekannte Bedrohung aus der Tier- und Pflanzenwelt
- Erkundung der fremden Umgebung
Weitere Instrumente können sein:
- Zeittafel, was wann wo passiert
- Wichtige Orte auf der Insel
- Fremde Personen/Stämme/Völker auf der Insel und ihre Ziele/Einstellung
- Zufallsbegegnungen
Wie würdet ihr so eine Kampgane angehen, bzw was würdet ihr erwarten?