Uthuria Uthuria entdecken

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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Ab 2010 soll ja mit einer Abenteuerkampagne Stück für Stück Utuhuria (der Südkontinent unter Aventurien) entdeckt werden. Irian (bitte lesen) hat ein paar wichtige Gedanken dazu, die ich teile.

Aber wie erstellt man eine Kampagne für ein breites Publikum, die gleichzeitig auch noch eine offizielle Geschichtsschreibung beinhaltet? Und wie versetze ich die Helden an einen Punkt, dass sie selbst die Zügel in die Hand nehmen und das Ganze glaubwürdig ist?

Im Löwenclub habe ich schon einmal mit wenigen prägnanten Punkten Bezug darauf genommen, wie man ein Verlagsabenteuer (gut) schreiben kann.

Als erstes brauchen die Spielgruppen einen Eröffner, der sie für die Kampagne wappnet. Sie sollen eben nicht klassisch angeheuert werden, sondern das Heft selbst in die Hand nehmen. Am besten bietet man gleich mehrere potenzielle Eröffner an, die auf die verschiedensten Spielgruppen passen und sie motiviert.
Ein gewisses Verständnis der Spielgruppe dafür, dass sie jetzt in das vorliegende Abenteuer starten sollen setze ich voraus, kann man aber sicherheitshalber zusätzlich (offgame) im Abenteuer fixieren:
Wir wollen spielen!

Wenn sich eine Gruppe von Rollenspielern erwartungsfreudig am Tisch versammelt, sollte man davon ausgehen, dass eine gewisse Spielbereitschaft der Spielteilnehmer vorliegt. Trotzdem fällt es dem ein oder anderen manchmal schwer, sich für die Belange des Abenteuers einspannen zu lassen. Dabei ist gerade die persönliche Involvierung des Charakters eine der Triebkräfte für emotionsgeladenes Spiel und für die ureigene Motivation des Spielers über seine Spielfigur.
Neben der zielgerichteten Charakterschaffung von neuen Charakteren für dieses Kampagne bietet sich daher das Aufgreifen von ingame-Ereignissen an, die wir im folgenden als "Eröffner" bereitstellen.

Lassen Sie sich nicht anheuern, nehmen Sie ihr Schicksal selbst in die Hand!
Eröffner:

  • Das Vermächtnis: In der Ahnenlinie eines Helden finden sich im Nachlass Unterlagen mit Vermutungen zu Uthuria (angespültes Strandgut, Gerüchte und eine "historische" Karte). Zum Nachlass gehört Vermögen (oder einfach ein Schiff), dass zum Zwecke einer Expedition verwenden werden muss.
  • Das Handelshaus: Die Helden werden von einem Handelshaus kontaktiert, dass eine geheime Mission zur Suche des Südkontinents ansteht. Dafür wird eine Schiffsbesatzung benötigt (Schiff wird gestellt). Als Gegegnleistung müssen nur Expeditions-Informationen zu Uthuria zur Verfügung gestellt werden.
  • Der alte Entdecker: Ein alter Entdecker sucht Begleiter für seine wahrscheinlich ketzte Fahrt, der Expedition nach Süden.
  • Der Mäzen: Ein wohlhabender Mäzen trägt ein Expeditions-Wettrennen nach Uthuria aus. Ihr könnte euch dafür bewerben.
Mögliche Mängel im Zusammengehörigkeitsgefühl der Gruppe (das Ziel eines Helden ist nicht das Ziel der Gruppe) sollten dadurch ausgeräumt werden, dass herausgestellt wird, dass eben alle Helden am Ziel der Expdedition ihr persönliches Glück erreichen können (Ruhm und Ehre, Abenteuer, Reichtümer, Freiheit, mit der Vergangenheit abschließen, ...).

Zum Abenteuer an sich hätte ich ein paar Vorschläge, die im Prinzip recht offen sind, aber bestimmte Ausprägungen forcieren, die ich für wichtig halte.
Die Helden landen auf einer Insel, das fördert den Entdeckergedanken. Keiner weiß, was sie in dieser fremden Welt erwarte. Jeder Schritt könnte einer zu weit sein.
Den Gruppenzusammenhalt und einen Dämpfer für zu selbstherrliches "Entdecken und Vereinnahmen" kann man schaffen, indem nach dem Ausladen der Güter und Werkzeuge plötzlich das Schiff von Unbekannten versenkt wurde (oder in einer Naturkatastrophe extrem beschädigt wird). Dann hätte man Robinson Crusoe-Feeling mit einem leichten Bedrohungsaspekt.

Weitere frühe Spielaspekte könnten sein:
- Errichten eines Quartiers / einer sicheren Basis
- unbekannte Bedrohung aus der Tier- und Pflanzenwelt
- Erkundung der fremden Umgebung

Weitere Instrumente können sein:
- Zeittafel, was wann wo passiert
- Wichtige Orte auf der Insel
- Fremde Personen/Stämme/Völker auf der Insel und ihre Ziele/Einstellung
- Zufallsbegegnungen

Wie würdet ihr so eine Kampgane angehen, bzw was würdet ihr erwarten?
 
AW: Uthuria entdecken

Ich habe einmal mit dem Gedanken gespielt, eine Kampagne in Uthuria zu spielen.
Vorlage sollte dieses Buch sein.

Ich habe dann doch "nur" ein mittelgroßes Abenteuer in Südavanturien daraus gemacht, was natürlich einige sehr interessante Elemente verschwinden ließ...

Der Ansatz ist jedoch gleich geblieben:
Die Helden kommen in eine Kleinstadt an der Küste, die vollständig niedergebrannt wurde. Offensichtlich wurden viele Menschen verschleppt, viele getötet, wenige überlebten. Die Helden müssen erst einmal wegkommen (Schiff reparieren). Sie können anhand der Aussagen der Überlebenden feststellen, dass die Plünderer einen nahen Stützpunkt haben müssen (meine Wahl fiel auf Charypso).
Dann sammeln sie dort Informationen, in meinem Fall, wie auch im Buch, als Piraten getarnt. sie müssen sich mit dem Misstrauen der Piraten auseinandersetzen. Sie finden schließlich Hinweise darauf, dass die Gefangenen (die auch noch aus anderen Küstenstädten kommen) auf größere Schiffe verladen wurden und weggebracht wurden. Ja, und da könnte man eben Uthuria als Richtung angeben, bei mir war es Thallusien. Vielleicht mit einem Zwischenstop auf Efferds Tränen?
 
AW: Uthuria entdecken

Ich wünsche mir, dass die Kampagnenautoren sich "Lost" genau angucken, mitschreiben und Elemente der Serie (Charakterpsychologie, Gruppendynamik, Mindfuck etc.) übernehmen.
Dann würde ich es spielen.
Und bestimmt auch Tellurian. ;)

Grüße
Hasran
 
AW: Uthuria entdecken

Ich wünsche mir, dass die Kampagnenautoren sich "Lost" genau angucken, mitschreiben und Elemente der Serie (Charakterpsychologie, Gruppendynamik, Mindfuck etc.) übernehmen.
Die Charakterpsychologie der SC? Wie sollen die Autoren das unterbringen?

Charkterbezogene Handouts? Sprich: "Du fühlst dich beobachtet, seit du die Lichtung betratst. Das Schlimme ist das Gefühl ist heute immer noch da - jederzeit."

??
 
AW: Uthuria entdecken

Wie funktionieren Charaktere? Was für Erfordernisse stellt solch eine Extremsituation an sie? Wie können NSCs reagieren auf "die anderen" (= die Charaktere) etc.

Grüße
Hasran
 
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Der Mäzen: Ein wohlhabender Mäzen trägt ein Expeditions-Wettrennen nach Uthuria aus. Ihr könnte euch dafür bewerben.
Dann müsste es auf Uthuria als Ziel schon einen Stützpunkt geben. Die Idee finde neues Land in Süden ist vom Entdeckungsgedanken interessanter.


Weitere frühe Spielaspekte könnten sein:
- Errichten eines Quartiers / einer sicheren Basis
Das Errichten eines Quartiers wie in PC Game Siedler oder ähnlichem macht als Rollenspiel nicht so wirklich Spaß.
Es dauert seine Zeit bis so ein Stützpunkt/Dorf/etc. errichtet ist.
Es sollte IMHO eher eine Kolonie/Dorf/Stützpunkt vorhanden sein und eine Zeittafel, wann welches zusätzliches Gebäude (Zitadelle, Pallisade, etc.) fertiggestellt werden.
Die Spieler sollten die Kolonisation weiterer Gebiete aktiv mitgestalten können. Wenn die PCs ein nahes Gebiet erkunden und den feindlichen Stamm dort entweder befrieden oder freundlich stimmen, so dass sie mit der Kolonie Handel treiben, sollte diese Handlung einen Einfluss auf das Wachstum der Kolonie und der Kolonisation des Kontinents haben. Wenn die Spieler dieses Abenteuer nicht bestreiten, geht die Kolonisation einfach einen langsameren Weg. Sprich es gibt ein lockeres vorgegebenes "Kolonisationsskript", das von den PC entweder beschleunigt oder aber auch verlangsamt werden kann.

- unbekannte Bedrohung aus der Tier- und Pflanzenwelt
- Erkundung der fremden Umgebung
Ich sage nur Isle of Dread. :)
 
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Ich wäre ja für den ÄLTESTEN Abenteueraufhänger alles Zeiten: Nach einem Schiffsunglück wird die Gruppe in Uthuria angeschwemmt.

Jetzt aber nicht so eine lahme Mysteryklamotte wie Lost daraus machen wo Geheimnisse selbstzweck haben, sondern schlicht eine fremde Welt erkunden lassen. Von Strand A (Mit der Riesenkrabbe) in Dschungel B (Mit gefährlichen Mörderechsen) zu Utulustadt C (Wo die Utulus die Gruppe ihrem Gott opfern wollen) zu Piratenstützpunkt D (Die nicht realisiert haben das sie in Uthuria sind) durch die Wüste E (Die sich so endlos streckt das die Gruppe glaubt nicht überleben zu KÖNNEN) zu Oase F (Wo die Gruppe auf Gelehrte trifft die die Situation erklären) zu Riesenmetropole G (Wo die Gruppe auf dem Sklavenmarkt die Exotik des Ortes aufsaugen kann und über die große Bedrohung von Uthuria hört), weiter nach altem Tempelkomplex H (Wo man Hinweise auf die Lösung der Bedrohung findet) zu versunkene Unterwasserrissostadt I (Wo man Teil 1 des mystischen Artefaktes findet) zu Söldnerfestung im Gebirge J (Wo man Teil 2 des Artefaktes nach gefährlichen Verhandlungen findet) mit einem fliegenden Riesenvogel zu mystischem Dschungekultplatz J (Wo man Chrysirs Wiederkunft stoppt) durch den Dschungel B (mit gefährlichen Mörderinsekten) hin zu Hafenstadt K (Wo man ein Schiff findet das GERADE aus Aventurien gekommen ist, mit einer Heldengruppe an Bord die den Kontinent erkunden wollte weil sie von einem alten Entdecker für ein Handelshaus einem alten Erbstück aus Uthuria nachgehenwollten - denen drückt man dann die Reiseaufzeichnungen in die Hand und sonnt sich auf dem Deck während das Schiff zurück ins Horasreich fährt darin das man der ERSTE war der Uthuria einfach mal ENTDECKT hat, wie man das mit dem Orkland früher auch gemacht hat...)
 
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Ja!
Ich wär auch für so was in der Art wie SoK beschreibt, ein Mix aus Geheimnisvolle Insel, Lost Worlds, Allan Quartermain und Nat Bumppo!
 
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@SoK

Du möchtest einfach ganz viele (uralte) Topoi des Abenteuerfilms aneinanderreihen?

Irgendwie minderspannend in meinen Augen. Aber gut, Geschmacksfrage letzlich. :)

Grüße
Hasran
 
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Richtig erkannt. Wenn ich gammelige Mysteryästhetik will, dann schau ich ins Fernsehen. Rollenspiel soll unterhalten.

Ich würde auch mal gerne ENDLICH wieder einfach nur einen Drachen verprügeln...
 
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...hin zu Hafenstadt K (Wo man ein Schiff findet das GERADE aus Aventurien gekommen ist, mit einer Heldengruppe an Bord die den Kontinent erkunden wollte weil sie von einem alten Entdecker für ein Handelshaus einem alten Erbstück aus Uthuria nachgehenwollten - denen drückt man dann die Reiseaufzeichnungen in die Hand und sonnt sich auf dem Deck während das Schiff zurück ins Horasreich fährt darin das man der ERSTE war der Uthuria einfach mal ENTDECKT hat, wie man das mit dem Orkland früher auch gemacht hat...)
Das wäre ein krönender Abschluss. Ganz ohne fixen Entdeckernamen für die aventurischen Geschichtsbücher.

Unbekannte Heldengruppe erhält die goldenen Horasnadel.

Den Ruhm für diese unfreiwiliige Entdeckung kann sich dann ja immer noch das Horasreich auf die Fahnen schreiben.^^
 
AW: Uthuria entdecken

Ich würde auch mal gerne ENDLICH wieder einfach nur einen Drachen verprügeln...
Dann empfehle ich: Der Wurm vom Windhag aus der Anthologie Drachenodem.

Unbekannte Heldengruppe erhält die goldenen Horasnadel.
Glücklicherweise gibt es so einen Mist bald nicht mehr. Seit KMK sind Goldene Horasnadeln und Co. im Orcus verschwunden - genauso wie Orcus selbst! ;) (Wer den kapiert, ist schon viel zu lange dabei.)
 
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"Chrysirs Wiederkunft"
-> Wieso muss man den stoppen? Was hab ich da verpasst? Hat jemand mehr Informationen zu Chrysir? Denn eig. hatte ich den jetzt nur als launischen Wind- und Wettergott gekannt, mit seinem Tier der Möwe und den Karchysis als Racheüberbringer.

Wäre schlecht, wenn ich morgen in Aguarudon auf einmal über einen Gott erzähle, der normalerweise aufgehalten werden müsste. Naja. In Aguarudon ist das Bild von ihm wenigstens nicht sooo schlecht.

EDIT: Wow. Bloß nicht alle auf einmal. :rolleyes:
Naja. Brauch immernoch Infos. Jetzt ist ne Chrysir-Geweihte als NSC dabei. ;)
 
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