Der Unheimliche Westen Update der Deutschen DL:C auf 2nd Editon

BtheBeast

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Heiho Leute,
ich hatte gerad ein kurzes "Gespräch" mit Zornhau, der mir sagte, dass die deutschen Bücher wie Hucksters nach der 2nd Edition sind. Aber das Grundregelwerk noch nicht 100%. Also hab ich mir gedacht wir könnten alle ein wenig mit anpacken und eine kleine Übersicht schreiben was anders ist in der Second Editon und so das Grundregelwerk auf Version 2.0 updaten ^^
Also ich hab die meisten deutschen Regelwerke und zugriff auf so ziemlich alle Englische (hab nen Kumpel der hat da fast alles), werde jetzt damit mal anfangen die Second Edition zu lesen und das dann zusammenfassen in einem PDF.

Gruß B
 
AW: Update der Deutschen DL:C auf 2nd Editon

Heiho Leute,
ich hatte gerad ein kurzes "Gespräch" mit Zornhau, der mir sagte, dass die deutschen Bücher wie Hucksters nach der 2nd Edition sind.
Nicht ganz.

Eigentlich sind solche Bände wie Hucksters und Great Maze nach der 1st Editon der DL Classic-Regeln. Aber Spielzeit! (bzw. inzwischen Uhrwerk) haben die "Update-Regeln" aus Hexarcana für Hucksters in den Hucksters-Band, für Enlightened Martial Artists in den Great Maze Band, usw. integriert.

Damit stellen diese deutschen Ausgaben auch für diejenigen, die nach DL 2nd Ed. spielen wollen, aber bislang zwischen 1st Ed. Bänden (wie Hucksters) und Updates (wie Hexarcana) hin und her blättern mußten, einen Mehrwert dar.
 
AW: Update der Deutschen DL:C auf 2nd Editon

Heiho,
Also bis jetzt hab ich rausgefunden(unterschied 1st und 2nd):
- Ungelernte Skills sind 1Wx -4 (bereits in die schnellen und die Toten)
- Werfen gibt es nur noch balanced und unbalanced (auch in die Schnellen...)
- Nächtlicher Terror, Gift o' Gab und Lock o' the Irish wurden modifiziert (auch drin)
- Movement: Kann aufgeteilt werden wie man möchte, wenn man in einer Aktion sich weiter als die Reichweite bewegt: -4 Malus (ebenfalls drin)
- Huckster: Nur noch ein Talent und rote Jocker positiv (drin)
- Wissenschaftler ebenfalls roter Jocker positiv (drin)
- Schamenen erlenen auch nur noch ein Talent (drin)
- FateChips können für Stärke Wert bei Nahkampf benutzt werden und blaue könne ALLES rerollen, sogar den Wurf auf Tabellen.
- Weapon speed ist IMMER 1 (NICHT drin, so wie die folgenden)
- Jede Waffe außer Double-Action Revolver (und Automatikwaffen) haben einen Schuß pro Aktion, die anderen 2 (oder mehr bei automatik)
- Dadurch fällt "aus der Hüfte schießen" weg
- Fanning: Die Fähigkeit gibt es nimmer, jeder kann mit einem Single-Action-Revolver Fannen der Pistol auf 1 hat.

Soweit hab ichs, mehr hab ich im moment noch net gefunden. Wenn jemand noch was weiß raus damit.

Gruß B

P.S das ist alles nur Grob, das PDF wird dann ordentlich und ausführlich
 
AW: Update der Deutschen DL:C auf 2nd Editon

- Movement: Kann aufgeteilt werden wie man möchte, wenn man in einer Aktion sich weiter als die Reichweite bewegt: -4 Malus (ebenfalls drin)
Das ist in der 2nd Ed. ANDERS.

Man kann sich das DOPPELTE seiner Pace pro Runde bewegen. Bewegt man sich jedoch auf EINER Aktionskarte mehr als seine einfache Pace, dann bekommt man den Abzug für Rennen auf seine Handlung auf diese Aktionskarte.

Das "Die Beine in die Hand Nehmen" / "Pickin' up the pace" fällt weg.

- FateChips können für Stärke Wert bei Nahkampf benutzt werden und blaue könne ALLES rerollen, sogar den Wurf auf Tabellen.
Blaue Chips können auch in der 2nd Ed NICHT einen Tabellenwurf nachwürfeln lassen!

Das ist und bleibt den LEGENDEN Chips vorbehalten! Diese erlauben wirklich JEDEN Wurf zu wiederholen.


- Weapon speed ist IMMER 1 (NICHT drin, so wie die folgenden)
Weapon Speed fällt effektiv WEG. - In der 2nd Ed. gibt es die Rate of Fire, die angibt, wieviel Schießen-Aktionen pro Aktionskarte möglich sind.

- Jede Waffe außer Double-Action Revolver (und Automatikwaffen) haben einen Schuß pro Aktion, die anderen 2 (oder mehr bei automatik)
Genauer gesagt sollte man bei jeder Waffe bei den Angaben genau hinschauen, welche Feuerrate sie denn nun nach 2nd Ed. wirklich hat. - Und es geht noch WEIT über Feuerrate 2 hinaus.

Mit 2 Schuß pro AKTIONSKARTE ist ein Gunslinger mit 2 Double-Action-Revolvern und Two-Fisted, Two-Gun-Kid, ein EIN-MANN-SCHLACHTHAUS! Bei JEDER Aktionskarte VIER Schuß OHNE Abzüge gegen TN 5! - Fanning erfordert einen Schuß mit -2, der DREI Raises zum Treffen bräuchte, im einfachsten Falle von TN 5 also eine gewürfelte 22 um mit allen zu Treffen. Nach der 1st Ed. gab noch nicht einen so krassen "Effektivitäts-Unterschied".

- Dadurch fällt "aus der Hüfte schießen" weg
Ist nicht mehr notwendig in der 2nd Ed., es ist in der Regel für Fannin' the Hammer enthalten!

- Fanning: Die Fähigkeit gibt es nimmer, jeder kann mit einem Single-Action-Revolver Fannen der Pistol auf 1 hat.
Stimmt. Aber: Fanning ist KOMPLETT ANDERS geregelt als in der 1st Ed.!

Man braucht jetzt möglichst viele Raises, um mehr als ein Ziel anzugreifen.

Das glit auch für Automatik-Waffen.

Schrotwaffen sind auch anders geregelt.

Explosions-Regeln bietet die 2nd Ed gleich in mehreren Überarbeitungen an, je nachdem in welchem Quellenband man nachschaut (in The Agency ist z.B. die Explosions-Regel auf dem Stand von DL: Hell on Earth).

Generell lohnt sich für die Unterschiede ein Blick in folgende Threads:
Kampfsystem
Fanning und Dodge
Bewegungsweite und Rennen
Bewegungssystem
Bewegung im Kampf
Zu Dynamit-Explosionen und anderem mit Massive Damage

Das beantwortet vielleicht auch Deine PN-Frage zu Weirdwest.de. Der Verkehr dort ist nicht stark (zumeist jedenfalls), aber dort sitzen die Leute mit dem BESTEN Knowhow zu Deadlands quer durch die unterschiedlichsten Regel-Adaptionen und dort gibt es zu wirklich VIELEN Aspekten von Deadlands sehr ausführliche Threads, die natürlich an Aktualität nicht einbüßen, solange noch Deadlands Classic gespielt wird.

Und aktuell rekrutieren wir gerade für Weirdwest.de neue Marshals, die an solchen Projekten wie dem Deadlands-Wiki und einer umfassenden Regel-FAQ mitwirken wollen. Bei Interesse einfach dort anmelden und eine PN an Cable Hogue schicken.
 
AW: Update der Deutschen DL:C auf 2nd Editon

Danke für die Hinweiße.

Mit 2 Schuß pro AKTIONSKARTE ist ein Gunslinger mit 2 Double-Action-Revolvern und Two-Fisted, Two-Gun-Kid, ein EIN-MANN-SCHLACHTHAUS! Bei JEDER Aktionskarte VIER Schuß OHNE Abzüge gegen TN 5! - Fanning erfordert einen Schuß mit -2, der DREI Raises zum Treffen bräuchte, im einfachsten Falle von TN 5 also eine gewürfelte 22 um mit allen zu Treffen. Nach der 1st Ed. gab noch nicht einen so krassen "Effektivitäts-Unterschied".

Oh man das finde ich ja mal nicht so gut an der 2nd Edition, zu was dann noch fannen? Hm da muss ich echt mal drüber nachdenken ob ich das auch einführe bei mir ^^.
 
AW: Update der Deutschen DL:C auf 2nd Editon

Ich hatte es schon drüben im WeirdWest-Forum gepostet: Wir haben neulich gespielt, bzw. sind die Regeln durchgegangen (vor allem Kampf mit Hilfe des Flowcharts) und stießen auf ein paar Probleme/Unklarheiten. Jetzt verstehe ich auch woher die kommen ;-)

@BtheBeast: Wenn du Übersicht angefertigt hast wäre ich für das PDF dankbar :-]

@Deadlands FAQ: Das wäre eine großartige Sache, die gerade auch Einsteigern hilft.
 
Wo finde ich denn die Errata für die erste Edition Deadlands von 1997?? Suche schon länger bin aber noch nicht fündig geworden. Bin über jeden Tipp dankbar
 
Wo finde ich denn die Errata für die erste Edition Deadlands von 1997?? Suche schon länger bin aber noch nicht fündig geworden. Bin über jeden Tipp dankbar
Auf der alten Pinnacle-Forums-Seite von 2002. Dem Forum, das 2006 durch ein anderes ersatzlos und ohne Inhaltssicherung abgelöst wurde, welches selbst wiederum in den niedrigen 2010-ern ersatzlos durch ein anderes abgelöst wurde. - Da gibt es nichts mehr zu retten.

Außer...

Von Alten Säcken (tm), die damals schon Deadlands-Fans waren und die Seiten lokal gesichert haben.


Weird West Errata

Weird West Player’s Guide


Page 45: A mad scientist only needs one level in a concentration of the science Aptitude
Page 47: Marshal’s Badge should reference page 22, not 23.
Page 117: Tests o’ Will. In the example near the bottom of the page, change the first three sentences of the last paragraph to read: “Ronan rolls and gets a 17 after spending a few chips. The priestess blows it and gets a 6. That’s 2 raises, so Ronan gets a broken result.” Page 126: The Hit Location Table is on page 130.
Page 128: The modifiers for visibility are on page 119.
Page 129: Bolas, Lariats, & Whips. Although a lariat is used with the fightin’: lariat Aptitude, it is a ranged weapon. Against targets up close and personal, use fightin’: lariat normally; to toss a lariat at an opponent, your cowpoke uses his fightin’: lariat Aptitude, but based on Deftness. See page 126 under Thowin’ Things for the Range Increment and maximum distance it can be tossed. Regardless of your hero’s Strength die type, he can’t toss it further than its length!
Page 130: The Bleedin’ & Squealin’ section is on page 134.
Page 136: The sentence under Wound Effects that refers to page 136, should actually refer to page 138.
Page 139: Under Boom! The reference for the Massive Damage section should refer the reader to page 135.
Page 154: The sidebar referenced under Making Contact is actually on page 157.
Page 158: Shadow Man. A huckster can maintain shadow man and still use her sneak Aptitude. She cannot take any other actions except simple ones. This is an exception to the requirements on hexes with a duration of “concentration.”
Page 186: Earth Speak. A shaman can maintain earth speak and still use his trackin’ Aptitude. He cannot take any other actions except simple ones. This is an exception to the requirements on favors with a duration of “concentration.”
Page 189: Wilderness Walk. A shaman can maintain wilderness walk and still use her sneak Aptitude. She cannot take any other actions except simple ones. This is an exception to the requirements on favors with a duration of “concentration.”
Page 192: Both Marshal’s Badges on this page should reference page 52.
Page 200: The * at the bottom of the page should reference the end of Chapter Three.

Marshal’s Handbook

Page 71: The Size for a Los Diablos is 11, not 8.
Page 73: Under Special Abilities: Damage, the Mojave rattler’s bite does (STR+2d20, AP 2). Page 199: The mature husker lost a little something in translation. Its Special Abilities are as follows: Armor: 3 Damage: Bite (STR+1d6); Claws (STR). A mature husker can make two claw attacks in addition to its bite each action. Fearless Jump: A mature husker can use its powerful legs to jump up to 30’ horizontally in any direction or 10’ straight up. It can use such a jump to pounce on prey, gaining a +2 to all bite and claw attacks on that action. Poison Spit: As hatchling.

Dime Novel Conversions

Here's Matt DeForrest's excellent Dime Novel Conversions for changing Bounty Points (original Deadlands) to Fate Chips (Deadlands Revised).

Perdition's Daughter

When we first visited Lady Cynthia Carstairs, the mysterious mistress of the Cult of the Divine Flame (in our first Dime Novel Perdition's Daughter), we didn't have our nifty Black Magic rules. Now we do, and Carstairs is twice as frightening, twice as mean, and twice as powerful as she was before. Without further adieu, then, here is the Cult of the Divine Flame and its sinister leader, Lady Cynthia Carstairs.

Cynthia Carstairs

Corporeal: D:2d6, N:2d10, Q:2d10, S:4d6, V:2d12
Fightin': brawlin' 2d10, fightin': knife 3d10, sleight of hand 3d6, dodge 3d10, horse ridin' 3d10, sneak 3d10

Mental: C:1d10, K:3d12, M:3d10, Sm:2d10, SP:2d10
Academia: occult 7d12, bluff 4d10, faith 6d10, guts 4d10, language: French 3d12, language: Latin 2d12, overawe 2d10, persuasion 4d10, scrutinize 5d10, search 3d10, tale-tellin' 4d10

Black Magic: Bolts o' doom 4, cloak o' evil 3, dark protection 1, forewarnin' 3, puppet 5, scrye 2, zombie (animals only) 3 (1d6 dog-sized creatures)

Smith & Robards

The damage for torpedoes is 5d20.

Pg. 57: Velocipede: The fuel rating for the velocipede should be ½.

Pg. 94: Vapor Cannons: A. The shots per ghost rock core is 1. The vapor cannon holds one shot just like all the other cannons.

Pg. 95: Steam Gatling: The Reliability is 18, the Hand is 3 of a Kind.

Fire & Brimstone

Page 68: Divine Providence. The fourth paragraph under this gift’s description refers to the old version of the luck o’ the Irish Edge. It no longer applies under the new revised rules.

Pg. 54: The Miracle Retribution says the TN is "Special", the TN is supposed to mirror the standard healing TNs.

Pg. 103: For the granting of quests, under Regaining Lost Grace it says that someone special (or someone with a Religious Rank 5 or higher), can grant quests. That means the character shouldn't just walk up to any preacher on the street and say, "Padre, I need a quest." This is one of those roleplaying situations where someone very special to the character (or at least known) says something like, "God will forgive you, son. But sometimes you have to prove that you're sorry. Maybe if you found those church bells that the bandits took last month, the Good Lord will smile on you again."

Leonidas Polk is listed as a Methodist, he is actually an Episcopalian.

Rascals, Varmints, and Critters

Pg. 53: Francis Hamer is the creator of the dreaded River Leviathan.

Pg. 72: Christopher W. Dolunt, it was revealed, is the devious mind behind not only the Poison Woman and the Will o' the Wisp, but the Humbug and the Stone Man.

Pg. 50: Chris Nelson AND Mischa Krilov are the creators of the Pit Wasps.

Ghost Dancers

Page 53: Turtle. The white Fate Chip power of this guradian spirit refers to the Edge luck o’ the Irish. However, since this book’s publication, the workings of that Edge have changed greatly. Now, replace the text of the paragraph describing the white Chip effect with the following text: “For the next 24 hours, when your hero spends a red or blue Fate Chip on a Trait or Aptitude roll, you may also reroll all dice reading 1s—including the bonus die gained for the Fate Chip. You may not use this ability if your character goes bust on the original roll.”

Pg. 49: "Guardian spirits can also impart special abilities with the expenditure of a Fate Chip, as if they were a special kind of knack. These abilities are revealed as more points are put into the Edge: a 1-point guardian spirit only imparts the first ability listed, a 3-point guardian spirit imparts the first two, and a 5-point guardian spirit grants access to the first three abilities. The Legend Chip ability of the guardian spirit can be used at any level, but the Edge may never be increased above level 5." You can always use a higher chip for a lower ability."

5 points is the maximum for Guardian Spirits.

Pg. 84: Under the War Club entry, appeasement spent on Strength of Bear should be doubled, not tripled. If the owner has a Guardian Spirit, or is on Sacred Ground that favors the War medicine way, then appeasement points are tripled.

Pg. 97: Under Sacred Grounds, appeasement points can not be quadrupled.

Law Dogs (Original)

Page 44: Archetypes. Under Pinkerton, substitue sneak 2 for shadowin’ 2.
Page 98: John Wesley Hardin. Strike the reference to the Edge cross draw.

Missing Cross Draw: You may notice in some of the character descriptions (such as Hardin's) the mention of a new Edge, *cross draw.* The Edge itself was, however, cut.

Shadowin': Shadowin' is listed as a Pinkerton skill in Law Dogs, but was cut. Use the sneak skill instead.

Weapons

Stats for the SS Browning:

Maxim Semiautomatic Rifle .44 16 2 2 20 4d8 +0 5 1876 $80
Browning Semi-Auto Pistol .45 7+1 1 2 10 3d6 -1 2 1876 $100

Maxim Semiautomatic Rifle: This odd rifle, an adaptation of the Winchester "Yellow Boy," uses a unique semiautomatic mechanism which allows for rapid firing. A magazine of 16 rounds is contained in the butt, along with a special lever that uses the force of the gun's recoil against the shooter's shoulder to chamber another round. If the gun is used to hipshoot (see Deadlands, page 93), this mechanism will not work and the gun thereafter has a ROF of 1 until the character uses a single action and makes a Fair (5) trade: gunsmithin' or shootin'/Knowledge roll to get it working again. The Maxim has a Reliability of 19.

Browning Semi-Auto Pistol: Invented by famed scientist/tinkerer/gunsmith John Browning, this is the first truly semi-automatic pistol. It has a "clip" or magazine of 7 shots in the grip (and can carry an additional round in the chamber), and the recoil of each shot chambers the next round, thus allowing for a rapid rate of fire. However, these newfangled weapons are rare and expensive, and the special ammo for them (which is equally hard to come by) costs double what ordinary ammunition costs. The Browning has a Reliability of 18; a malfunction usually indicates a jam, which requires 3 rounds to clear before the gun can be used again. - [Steve Long, listserv, 8/2/98]

Lost Angels

General Note: The Aptitude faith: Church of Lost Angels functions as faith: black magic for the purpose of spell use.
Page 84: Under the profile for the Angel o’ Death, add the following Aptitudes: Fightin’: brawlin’ 3d6 and faith: Church of Lost Angels 4d10.

Tales o’ Terror: 1877

Page 23: The last line in the first paragraph under "Here Lie The Fallen"
should read "Union ranks", not Confederate. The sentence should then make
sense in context.

Page 24: The picture is mis-captioned. The burning city depicted is
Louisville, Kentucky, not Savannah, Georgia. [Sherman did not burn down
Savannah in either DEADLANDS history or ours.]

Page 29-30: The person who counted the troops in Kansas must have been
seeing double (or triple, or...) from swallowing too much home-brewed
popskull. Sheridan only detached about 3,000 Union troopers from the Army
of the Potomac for duty in Kansas. Confederate General Gano has only about
1,200 men in his brigade [5,000 would give him a whole *corps*!] General
Watie has about 800 men in his command.

Pages 29, 30, 37 & 96: The Cherokee Mounted Rifles were Watie's original
command, and were of regimental strength. It was expanded to brigade
strength in 1864 with the addition of units raised from the other Civilized
Tribes, and the name was then changed to the Indian Cavalry Brigade. The
references on these pages do not reflect these changes, but should.

Page 31: The sentence in the the fourth paragraph under "Ulysses S. Grant"
should read "Rumors of widespread graft and cronyism have plagued his
administration from the outset," not "graft and nepotism."

Pg. 32: In the first full paragraph, Winfield Scott Hancock's last name is
omitted. General Hancock is the actual commander of the Union's II Corps."

Page 32 & 92: John Sedgwick's name is misspelled "Sedgewick" in every
occurence.

Page 87: The Fear Level in Vicksburg should be 5, not 3.

Page 98: Forrest's Sword should note that it allows the bearer to use the
*eulogy* power with the *overawe* Aptitude instead of *tale-tellin'*.

Canyon o’ Doom

Page 80: Leg Six. The first paragraph refers to an “ambush at Deer Creek.” Strike the reference; the ambush was removed from the final version of the adventure.

Bloody Old Muddy

Errata for page 23:

After things have calmed down for a second, allow the heroes to investigate the grisly scene. The bodies have been dead at least two days. The boneless corpse is wearing a loincloth and a necklace similar to the one they found at the first crime scene.

Now the heroes should have a good idea of where to go to find Wanamaker’s missing crewmen. The tunnel goes down and to the east at a gentle angle. If the heroes venture into the tunnel, they find themselves heading right into the next chapter.

Avoiding a fight at the Snake’s Den: 1 red chip.
Discovering “Red” Johnson’s hideout: 1 white chip.
Defeating the pirates: 1 white chip
Asking Wade Robertson about the necklace: 1 red chip for the character who thinks to do so.
Saving the dog: 1 red chip and a friend for life.

The Book of Curses: Rascals, Varmints, & Critters II

Page 32: Add the following paragraphs to the Swarms section: The swarm’s damage is handled just like massive damage, as detailed on page 135 of the Weird West Player’s Guide, including the effects of Armor against it. Swarms have a nasty ability to find seams and holes in even the best defenses! Use the massive damage rules as detailed in the Weird West Player’s Guide, even if you’re using the optional massive damage rules as described in The Agency: Men in Black Dusters sourcebook or the Hell on Earth sourcebook, Iron Oasis.

Dead President's Errata

Page 3, Ch. 1 Summary: The posse are asked to travel to the New Mexico
Territory, not Arizona.

Page 4, Ch. 2 Summary: Gen. Lee’s nickname is “Marse Robert”, not “Marse
Roberts”.

Page 4, Ch. 3 Summary: Davis’ fateful trip to Kentucky happened in 1871,
not 1870. The posse is tortured by George Alexander, not Robert.

Page 13, Curiosities: The posse finds Joseph Davis’ Bible, not a picture of
him.

Page 31, Hellhound on My Trail: "Winnie" Davis’s actual given name is
Varina Anne, not “Winnifred.”

Page 39: Harrowed Posse members are decapitated, but their bodies are not
burned. Rather, they are stored separately on the train.

Page 40, Chapter Three Summary: Again, Col. Alexander’s first name is
George, not Robert.

Page 40: “A quick look around enables a character to notice the once ivory
walls and ceiling now exhibit ghastly cardinal stains. “ Here’s how they
got that way:
When the posse tells Secretary Michele exactly how they crossed
President Davis (Page 47, “The Man Behind the Curtain”), Michele gathers
the final details needed to solve a mystery of his own. Unbeknownst to the
general public, at the precise time of the voodoo ritual in Gomorra, a
late-evening Cabinet meeting was taking place in the Executive Mansion.
During the meeting, everyone in the President’s company–including
Vice-President Judah Benjamin and most of the Cabinet–was killed when their
bodies’ veins all exploded at once. (“You may have noticed the stained
walls,” Michele adds matter-of-factly.) Michele, who was unavoidably
detained, missed the meeting and survived, and Davis, though present,
remained unharmed for reasons unknown.
After Michele relates this information, the posse may suspect the truth
(the President survived because he isn’t really the man targeted by the
ritual), especially if the characters gainfully studied the Doppleganger
tissue in Kentucky. Sharing such suspicions with Michele or Hoge elicits a
look of sincere and grave consideration, though Michele seems more
accepting of the possibility.
(The deaths of everyone ahead of him in the Executive Branch line of
succession is what later enables Secretary Michele to become Acting
President of the Confederacy, if your posse successfully completes the
adventure.)
Michele believed the Cabinet members’ deaths indicated Davis had at last
gone mad and turned his wrath upon anyone who might be The Southern
Sentinel: the Cabinet, General Lee and Varina Davis (as well as Dr. Hoge,
if he perished earlier in the scenario). He was considering taking refuge
in a safer locale, but then word of the posse’s capture reached him.
The characters provoked great consternation in the President, and from that
he derived a faint hope they might hold the key to toppling the Davis
regime. Michele learned of the posse’s pending execution almost too late,
but hastily arranged a dramatic escape aboard the Robert E. Lee. (“Please
forgive my appearance,” the Secretary says, “but our military’s new air
carriage plays havoc with one’s grooming.”)

Page 43: Reduce the number of concealed chlorine gas canisters to one in
Colonel George W. Alexander’s Profile. (He uses it later to kill off the
CSS Mallory’s crew.)

Page 56: Looking at the Mallory’s interior diagram, you might be curious
how ten vapor cannons fit on such a tiny craft. In truth, the CSS Stephen
Mallory is one of the Confederate Navy’s submersible ironclads (similar to
the ones currently operating in the Great Maze), and is more correctly
depicted in the illustration on page 58.
 
Vielen Dank und nun noch eine Frage: ich habe das deutsche GRW noch mit der Robbe drauf. Gelten die Errata auch dafür?. Dann würde ich mich nämlich mal durch die englischen Worte durch wühlen. Und eine Frage noch zu den Wundern der Gesegneten: Kosten die bei der Erschaffung gar nichts, bzw nur über die Erhöhung des Talents Glaube oder Beruf Theologe? Wäre ja schon komisch. Danke für die super schnelle Antwort
 
Und eine Frage noch zu den Wundern der Gesegneten: Kosten die bei der Erschaffung gar nichts, bzw nur über die Erhöhung des Talents Glaube oder Beruf Theologe?
Hier aus dem lange vergriffenen, nicht mehr produzierten deutschen Buch "Feuer und Schwefel", der Übersetzung von "Fire and Brimstone", dem Deadlands-Quellenbuch für alle Gesegneten:
Fast jeder Charakter mit Glauben kennt das Schutz-Wunder.
Die einzige Ausnahme sind Anhänger der Religionen des Alten
Weges der Indianer. Wenn dein Charakter diesen angehört, solltest
du das Geistertänzer oder das Kapitel über Schamanen im Dead-
lands Regelwerk lesen.

Zusätzliche Wunder über Schutz hinaus benötigen mehr
Hingabe zu einer Gottheit; nur Gesegnete können diese Wunder
wählen.

Ein Gesegneter verfügt über Schutz sowie jeweils ein zusätzli-
ches Gottesgabe pro Level seines höherstufigen Talentes Beruf:
Theologie oder Glaube. Nach der Charaktererschaffung kann er
weitere Wunder oder Gottesgaben erwerben; jedes zusätzliche ko-
stet 5 Kopfgeldpunkte.


Hierfür muss er zunächst einen Tag in Gebet und Meditation
verbringen. Am Ende dieses Zeitraums ist eine schwierige (7)
Glaubens-Probe fällig. Wenn er Erfolg hat, gibt er die 5 Kopfgeld-
punkte aus, und er kann sich ein neues Wunder aussuchen.

Wenn er den Wurf nicht schafft, muss er einen weiteren Tag im
Gebet verbringen, bevor er einen neuen Versuch starten kann. Er
muss allerdings keine weiteren Kopfgeldpunkte ausgeben, bis er
Erfolgreich ist.

Ein Gesegneter kann nach seiner Erschaffung so viele Wun-
der erlernen, wie er möchte. Dies ist eine Änderung zum Grun-
dregelwerk; der Gesegnete ist nicht mehr auf die Steigerung eines

der beiden Talente Beruf: Theologe oder Glaube angewiesen.

Er gibt einfach 5 Kopfgeldpunkte für ein weiteres Wunder aus,
verbringt einen Tag mit innerer Einkehr und das war’s (sofern er
natürlich seine Glaubens-Probe schafft).

Trotzdem sollte er natürlich ab und an Glauben und Beruf: The-
ologie
steigern. Glauben wirkt sich auf die Dauer und Reichweiten
der Wunder sowie seine Proben aus, und zum Thema Beruf: The-
ologie
haben wir ja bereits in Kapitel 2 einiges erzählt.

Ein Gesegneter büßt im Gegensatz zum Grundregelwerk keine
Wunder oder Gottesgaben mehr ein, wenn er eine Stufe seines
Glaubens oder seines Berufes: Theologe verliert. Er leidet lediglich
unter den Auswirkungen seiner gesenkten Talente.

Gesegnete, die ihre gesamten Glauben verlieren, haben keiner-
lei Zugriff mehr auf Wunder – inklusive Schutz – bis sie mindes-
tens 1 Stufe wiedererlangen. Sie gehören ab nun zu den Gefallenen,
und die höheren Mächte werden ihnen keinerlei Aufmerksamkeit
mehr schenken, bis sie sich wieder freikaufen.
 
ich habe das deutsche GRW noch mit der Robbe drauf. Gelten die Errata auch dafür?
Die Errata sollten auch für dieses Regelwerk gelten.
Die deutsche Version von Röbbchen Hood basiert auf der Deadlands Classic 1st Edition. Die Deadlands Classic 2nd Edition hat der 1st Edition gegenüber schon einige Änderungen - in den deutschen Quellenbänden zu Huckstern, Gesegneten, etc. wurden diese bereits eingearbeitet.
 
Wow danke für die umfassende und aufklärende Antwort. Das hat einiges geklärt, zum Glück habe ich die deutschen Quellenbücher auch alle, aber soweit hatte ich die noch nicht gelesen
 
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