UniversellesRPG [URPG]

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Na ja, *perfekt* ist es nicht, das ist kein System, denn man simuliert ja nur was. Aber ich habe mir mit der Simulation echt mühe gegeben und es hat sehr wenige Punkte an denen man sich stößt finde ich. Zu mindest im vergleich mit einigen der gängigen Systeme...
 
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Ja, meine Empfehlung:
Homepage gucken, Forum anmelden, Proberunde beantragen :)

die Beta-Versionen der Kapitel gibts zum gratis downloaden...
 
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Oh mann... sieht aus als wär das ne Lebensaufgabe das zu lesen...
 
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Die Regeln sind eigentlich super wenig... Es sind ein par grundregeln und überlegungen und zu jedem kapitel "Bastelregeln" um eingene Sachen in Spielwerte zu packen. Was das Volumen macht sind die Beispiele und was sich so angesammelt hat...

Du mußt dich ja nicht durch 150 Nahkampfwaffen quälen wenn du begreifen willst wie Waffenschaden läuft, das wird in 3 Seiten am Kapitelanfang abgehandelt. Ich hab mir halt die Freiheit genommen alles was Spieler so wollten aufzuschreiben...
 
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URPG schrieb:
Es existieren keine Runden mehr in dem Sinne das man reih um durchgeht wer dran ist.

  • Die Zeit wird in 1/4 Sekundenstückchen unterteilt.
  • Du handelst und das braucht eine bestimmte Anzahl Stückchen.
  • Wenn du diese Anzahl "abgesessen" hast ohne deine Handlung abzubrechen kannst du einen Würfelwurf machen.
  • Wenn durch einen Zufall Leute im gleichen Stückchen fertig sind beenden sie ihre Handlung auch parallel.
  • Die Stückchen werden einfach weiter hochgezählt bis man keine Initiative mehr braucht.

Unterschied zu Runden:
  • Man handelt nicht reihum, es kann sein das du 5 mal auf einen gegner einschlägst während ein Gruppenmitgleid in der gleichen zeit 1x versucht ein schloß zu knacken
  • Man handelt quasi synchron, kann sich also entscheiden eine Handlung abzubrechen und was anderes zu tun anstatt das gefühl zu haben eingefroren zu sein.
  • Schnelle Charaktere Handeln nicht früher, sie sind einfach schneller fertig (weniger IP als andere für die gleiche Handlung) und können was neues machen
  • mehr aufwand als sonst ist es auch nicht, denn der Spieler wartet - wie immer - auf "seine Zahl" es sei denn die Geschehnisse um ihn rum bringen ihn dazu die Handlung abzubrechen
...
Jopp, hab ich es doch richtig verstanden. Für meinen Geschmack zu umständlich und zu aufwändig, aber wer es mag wird sicher seinen Spaß daran haben.
 
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Na ja, wenn die IP kosten für die einzelnen Aktionen mal fertig sind und auf deinem Blatt stehen ist es exakt der gleiche Aufwand wie sonst auch: Aktion ansagen, warten bis man dran ist, würfeln. Mit dem Unterschied die Aktion abbrechen zu können.
Habe für Leute die das System sonst mögen und den Fall das derart detailierte Simulation nicht gebraucht wird oder man sich erst noch an den rest der Regeln gewöhnen will noch ein "einfaches" System eingebaut bei dem man einfach würfelt, der langsamste sagt zu erst an, und handelt zu letzt, der schnellste sagt als letzter an (hat den Überblick) und handelt als erster. Die wohl sinnvollste runden Variante.
 
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Nein, es geht wesentlich schlimmer... Wenn man halbhandlungen oder freie, einfache und komplexe handlungen einführt und manchen leuten mehr, manchen weniger handlungen pro runde zugesteht, zum teil vor allen anderen zum teil danach, etc.

Ganz klassisch: ein mal dran, ein mal was machen. und bevor es losgeht sagt jeder an was er vor hat. :p
 
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Das ist der allerletzte Vorteil den man beim Kampf über mehrere runden noch hat als schneller Charakter, an sonsten ist man einfach immer abwechselnd dran. Aber: Wenn du der SL bist kannst du das gerne weglassen.... es nimmt dem ganzen halt noch mehr detail. Da kannste ja gleich die Tabletop-URPG Regeln nehmen.
 
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Vereinfacht. Es gibt immer noch alle Fertigkeiten, aber Werte :10 und nur w10 statt w100. Kein Lernen durch anwenden, ganz einfache "wer schneller ist darf anfangen, dann abwechselnd" Runden und der Waffenschaden ist einfacher und alle reichweiten werden in cm angegeben.
Hab das noch nicht sauber aufschreiben können, aber es ist in jedem Bereich ein Schritt richtung oberflächlicher aber auch schneller. Man kann zwar immer noch mit einem seiner Marines auf dem Spielbrett anfangen Fertigkeiten zu würfeln die für ein Brettspiel ungewöhnlich sind (es gibt ja alles noch) und kann so sehr nette Sachen spielen, aber als Ersatz für die Rollenspielregeln würde ich sie nicht nehmen. Eher für kleiner und mittlere Schlachten mit viel Detail oder wenn die Charaktere mal in was großes reingeraten an Gemetzel.
 
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Für Runden die keinen Bock haben Simulationen zu spielen, sind diese vereinfachten Regeln vllt aber wesentlich tragbarer. Das mit dem Lernenwurf finde ich persönlich zwar realistisch, aber im Spiel ist das IMO Quatsch.
 
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Ist nich das einzige System mit sowas... und ich fand ihn eigentlich immer sehr praktisch, das spart viel diskussion welche Fertigkeit nurn gesteigert werden darf und was man wie eingesetzt hat, etc.
 
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Trauma z.B. löst das ohne diesen zusätzlichen Wurf. Da wird bei einem kritischen Erfolg oder kritischen Misserfolg einfach ein Strich gemacht, und gut. Am Ende des Abenteuers wird dann geprüft ob die Anzahl Striche eine gewisse Grenze überschreiten und ggf. der Skill gesteigert.
 
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Ja, das ist eine kleine Ecke schneller, hat aber den Nachteil das man egal was man macht die gleiche Lernchance hat und herausfordernde Sachen nicht mehr Lernerlebnis bringen ;) Für die komplette Sim mit vollen Regeln nehm ich das Detail gerne mit (Dafür braucht es ja zum Beispiel keinen Trefferzonenwurf im Kampf und keinen Initiativewurf und muß nicht lange was in einer Tabelle nachgucken für ein Ergebniss).
Und wer will darf sie weglassen, ist genauso "optional aber angeraten" wie die vergessen-durch-nicht-anwenden Regel.
 
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Nun... ich denke derartige Diskussionen sind müßig! Wir wissen denke ich alle, was URPG mit ebd. System erreichen möchte und ich denke das schafft er. Ganz klar ist auch, das Runden die einfach keinen Wert auf detailliert kalkulierte Kämpfe legen sowas nicht brauchen (Tipp: Spielt diceless!)
 
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Na dann fallen alle Nachteile von Würfeln weg. Man muss sie nicht mehr mit 'rumschleppen, nicht mehr stundenlang suchen, wenn sie vom Tisch gerollt sind, man verschluckt sie nicht mehr, da man nicht mehr auf den Würfeln 'rumlutscht, andere Körperöffnungen werden auch nicht mehr durch Würfel in Mitleidenschft gezogen. Vom gesparten Geld ganz zu schweigen.
 
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