UniversellesRPG [URPG]

URPG

Blwargh!
#StandWithUkraine
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Hi Ihr!

Ich wollte mal machen weswegen mich BuG eigentlich hergezerrt hat: Mein Rollenspielsystem vorstellen.

Es ist keine Verbesserte Variante oder eine Hausregelsammlung für was anderes, ich habe wirklich eine ganze Weile drüber gegrübelt was man denn wirklich braucht und wie man das macht. Hier mal eine Kurzzusammenfassung:

Es handelt sich um ein Universelles System und ich habe mir größte Mühe gegeben es frei von Dogmen (zum Beispiel im Teil für Übernatürliche Effekte) und möglichst Selbstkonsistent zu halten.


SPIELMECHANIK
Es gibt 10 Attribute, 5 körperliche und 5 geistige von 1-100 und Fertigkeiten ohne oberes Limit.

Erfolgswürfe (z.B. Fertigkeiten) mit w100 + Fertigkeit + Attributsmodifikator + Sonstige Modifikatoren (die mit der Figur zusammenhängen) gegen einen Mindestwurf. Dieser kommt entweder aus Grundschwierigkeit + Äußere Modifikatoren zustande, so das für alle Figuren unter den gleichen Umständen der gleiche Wurf gilt oder er wird duch ein anderes Erfolgswurfergebnis festgelegt wenn man in direkter Konkurrenz steht (wettlaufen, verstecken vs. suchen).
Das Fertigkeitensystem ist "nach oben offen", sowohl was die Spielwerte angeht als auch was die Mindestwürfe angeht.

Effektwürfe (z.B. Waffenschaden) mit mehreren modifizierten w10 gegen einen resistenzwert. Mehr w10 = größerer potentieller Effekt. Alle w10 können mit Boni und Mali belegt werden (z.B. effektiver oder ineffektiver gegen Panzerung). Jeder w10 der den Resistenzwert übertrifft macht multipliziert mit einem Wert schaden. Der Multiplikator vareiert je nach dem wie gravierend die Effektauswirkungen sind (ist im Kampf z.B. hoch bei Plasma oder Hohlspitzgeschossen).
Es können - wenn bedarf für detail besteht - auch Effektwürfe für alles andere gemacht werden: Dietrich-Set gegen Türschloßresistenz, Vorschlaghammer gegen Türschloßpanzerung, Computersoftware gegen Hackerresistenz, Alchimistenlabor gegen Herstellungsresitenz (ausbeute). Denn manchmal kommt es nicht nur drauf an was zu schaffen sondern auch herauszufinden wie gut es geklappt hat mit der Ausrüstung.

Übernatürliche Effekte wie Magie oder Superkräfte werden ebenfalls ganz normal über das Erfolgs / Effekt System gehandhabt: Man würfelt also zum Beispiel mit der magischen Fertigkeit "erschaffen" um einen Feuerstrahl zu erzeugen. Das ganze verursacht dann abhängig von dem gewünschten Effekt (z.B. Schadenswürfel in dem Fall) und sonderwünschen einen Ermüdungseffekt. Es wird kein unterscheid gemacht ob nun ein Magier eine Feuerlanze spricht oder ein Superheld Feuer aus den Augen schießt. Gleicher Effekt, gleiche Schwierigkeit, gleiche Ermüdung.

Der w100 scheint Nachteile gegenüber Ansätzen mit mehreren Würfeln zu haben, da er linear verteilt ist. Das ist allerdings so gewollt, um ein breites ergebnis (1-100) zu erreichen, eine Glockenförmige Wahrscheinlichkeitsverteilung wird versucht zu simulieren indem Mindestwürfe mit steigender Schwierigkeit stärker als linear ansteigen. Eine deutliche entlastung der Spieler zum Nachteil von einem kleinen Bischen Mehrarbeit beim SL (mal ehrlich, ob ich nun +5 / +5 / +5 oder +5 / +10 / +25 rechne ist nicht wirklich mehr Arbeit oder?)

Initiative
Ich habe für alle Leute die das klassische stop-and-go möchten ein klassisches System integriert (manchmal braucht man es nicht detailiert oder man will sich zu erst an die anderen Regeln gewöhnen wenn man neu einsteigt) aber eigentlich benutze ich ein System das gar keine Runden und Initiativedurchgänge hat.
Jede Handlung nimmt eine bestimmte Basiszeit in Anspruch. Diese wird (einmalgi, man ist nicht dauern am rumrechnen) darurch modifiziert wie agil und wie konzentriert der Charakter zu gange ist. Diese Zeit wird in einer Zahl Punkte ausgedrückt. Jeder Punkt sind 250ms (1/4 Sekunde) und jede Handlung dauert mindestens 1 Punkt. (das hat durchaus Physiologische Gründe warum ich das so gewählt habe). Man sagt also eine Handlung an, sitzt seine InitiativePunkte entweder ab bis die Handlung abgeschlossen ist und führt dann ggf. Erfolgswürfe und Effektwürfe durch oder man kann seine Handlung wenn die Umstände sich ändern auch abbrechen und was neues Anfangen. Klassisches Beispiel: Der Dieb knackt im Palast ein Türschloß, die Wache kommt um die Ecke. Wie lange bis er die Tür auf hätte? Will er weitermachen oder abbrechen um ggf. eine Waffe zu ziehen oder wegzulaufen? Alles sehr fein möglich!
Initiativepunkte werden immer raufgezählt bis das detailierte Timing unnötig wird und es gibt keine Runden oder sowas.


BESONDERHEITEN / sonstiges
Es gibt ein einfaches schnelles System durch Erfahrung beim Anwenden, Erfahrung am ende von Abenteuern / Szenarien oder Spielesitzungen und auch die Möglichkeit Erfahrung anzuhäufen um Fertigkeiten und Attribute zu steigern in dem der Charakter trainiert.
Optional gibt es ein System für Werteverfall bei langem nichtbenutzen von Fertigkeiten (in-time Zeit oder Spielesitzungsabhängig).

Ich habe überall versucht anzugeben wie die Spielewerte zustande kommen und grundlegend erklärt welche Mathematik dahintersteckt, das man das ganze beliebig erweitern kann. Hier und da gibt es sogar ein Baukastensystem. Ich will ja nicht das man denkt es gäbe nur die Ausrüstung die ich aufgelistet habe, es soll universell sein, man soll von meinem System möglichst nicht eingeschränkt werden.

Effekte werden nach Größe und nach Zeitlinie modifiziert. Fahrzeug große Dinge (Waffen, Panzerung, Workshops, das Labor im Minivan) und größer (Orbitaler Laser, Ganze Werkshallen) erhalten einen fetten Bonus auf die Effektwürfe. Nicht mehr Würfel, aber einen Bonus gegen die resistenzwerte.
Ebenso werden fortschrittlichere Dinge mit einem effekt und resistenzbonus ausgestattet.
So wird der vergleichzwischen einer alte Bronzeaxt und einer modernen Stahlaxt gegen eine Stahlrüstung zum Beispiel einen unterschied zeigen und auch vergleiche wie "Römisches Speergeschütz (Fahrzeugbonus) gegen SpaceMarine Körperpanzerung (Technologiebonus)" sind möglich und durchaus gewollt.

Es gibt einen fertigen IRC Würfelbot zum online spielen der Erfolgs und Effektwürfe übernimmt und bald wohl auch ein IP buchungssystem bekommt.


SETTINGS UND SZENARIEN
Ich habe ständig wachsende Ausrüstungs, Waffen, Cyberware, Zauberspruch, Fahrzeug und Kreaturenlisten... Alles was sich so im Laufe der bald 4 Jahre gesammelt hat an eigenen Ideen und Spielerideen schreibe ich auf, auch wenn ich grandios hinterherhänge.

Wir haben eine Fantasy Campagne beendet und sind eine zweite HighFantasy Campagne am spielen. Es gibt eine Starshiptrooper/Aliens (alien 2) crossover runde die immer 10-15 Spieler umfaßt. Wir haben endlos viele Cyberpunk artige einzelrunden hinter uns, zwei SciFi Campagnen und ein aktuell laufendes SciFi / HighFantasy Crossover (Halblinge mit Laserschwerten, Elfenmagier im Weltraum, ...)....

Wir sind gerade dabei mini-Szenarien publikationsreif zu notieren und alles (kartenmaterial, fertige Charaktere, tips für hintergrundmusik, etc.) zusammenzustellen und auch mini-Settings so um die 20 Seiten werden bald zur Verfügung stehen.


ZUM SCHLUß
Will ich noch sagen das mich konstruktive (!) Kritik schon an vielen Stellen weitergebracht hat. Wenn ihr also nicht nur Fragen sondern auch Kritik habt, nur her damit, ich versuche zuzuhören...

Das ganze ist hauptsächlich in englisch abgefaßt weil die Idee während meines Auslandsaufentaltes Gestalt annahm und ich viele Leute über einen Internationalen Server kenne. (Es gab Proberunden nicht nur hier sondern in den Anfängen hauptsächlich in Schweden und auch ein par internationale im IRC). Die Automatische Rechtschreibkorrektur ist drübergelaufen, aber es wird noch korrekturgelesen werden müssen.
Des weiteren bitte ich die Kapitel die noch arg nach Baustelle aussehen zu entschuldigen. Ich bin (bis auf das Kampfkapitel das wird noch bis zum WE) gerade mit der Überarbeitung der Regelkapitel und Einleitung fertig, die Ausrüstungssachen kommen demnächst nochmal intensiv ran...


Anmerkung
Eigentlich wollte ich erst "ganz fertig" werden mit der Überarbeitung der Spielmechanik und villeicht hätte ich dann immernoch die Ausrüstung fertigbekommen wollen, aber ich meld mich jetzt einfach mal. Ist ein guter Termin, so vor der Con in Dreieich vielleicht kommt ja wer zu den Proberunden vorbei? wir bieten Samstag Mittag diverse Runden (Fantasy/Horror ... Contemporär / Horror ... Paranoia) an und haben noch ein par weitere Fantasy und Cyberpunkiges im Gepäck!
 
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:p

Ich war ja wild am überarbeiten und was bringts den Leuten wenn ich die einleitung neu und das fertigkeitenkapitel danach alt habe? Das macht nur... WIRR.

Verschieben?
 
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URPG schrieb:

Wohin denn? ;)

Danke übrigens für die Vorstellung. Und mach dir um mich keine Sorgen, die Kojoten fallen nur den langsameren an... ...und ich bin ja nicht mit einem schweren System beladen... :D

mfG
fps
 
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In der Wiki stehts ja schon lange drin, wenn auch viel kürzer. Aber hier ließt es vielleicht auch wer ;)

Ob ich noch ein bischen rumformatieren und es mit smilies schmücken soll das man es auch zu Ende ließt? Und irgend wie habe ich Angst vor der Antwort von Zornhau. Der schreibt auf drei Zeilen von mir schon immer ne Seite *bibber*
 
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Apropos...

URPG schrieb:
Will ich noch sagen das mich konstruktive (!) Kritik schon an vielen Stellen weitergebracht hat. Wenn ihr also nicht nur Fragen sondern auch Kritik habt, nur her damit, ich versuche zuzuhören...

...Kritik,

und...


...Forum:

Eine Kritik, die ich habe ist die Grösse des Forums. Es gibt eine Unzahl an Bereichen (vor allem für Genres/Settings), in denen aber zum grössten Teil eine gähnende Leere herrscht. Das macht in meinen Augen (auf mich beispielsweise ;)) keinen wirklich guten Eindruck.

mfG
fps
 
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Ich hatte mal gehofft das es da mehr aktivität gibt, eigentlich ist es doch ne gute Idee hintergrundmusik und so sachen zu sammeln, da profitieren doch alle von ned nur meine URPG Leute. Schade drum das keiner was schreibt...
Kannst ja den Genre/Setting Teil zusammengeklappt lassen... dann wirds übersichtlicher.
 
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Wau... da steckt eine Menge Arbeit drin. Und die Idee, die Glockenkurve auf andere Weise zu simulieren, hat etwas für sich... bei Gelegenheit müsste ich mal die Statistiken nachrechnen...
 
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Ist "mathematisch" nur ne Notlösung, wer ne echte Glockenkurve will ist begabt genug im Kopfrechnen und nimmt eh 10w10 und addiert die ;)
Bin am drüber nachdenken ein vereinfachtes System anzubieten wie es für ein taktik-tabletop mal gedacht war. Abgespeckte Effektwürfe, und alle Stats durch 10 und nur 1w10 statt 1w100. Ist aber für ein RPG zu wenig varianz finde ich.
 
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URPG schrieb:
Effektwürfe (z.B. Waffenschaden) mit mehreren modifizierten w10 gegen einen resistenzwert. Mehr w10 = größerer potentieller Effekt. Alle w10 können mit Boni und Mali belegt werden (z.B. effektiver oder ineffektiver gegen Panzerung). Jeder w10 der den Resistenzwert übertrifft macht multipliziert mit einem Wert schaden.
Das gibt eine große Spanne im Schadensbereich. Warum nimmst du nicht nur den besten Würfel?
 
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Hängen Erfolgs- und Effektwürfe irgendwie zusammen?

Generell finde ich eine Aufspaltung in einen Erfolg- und einen Effekt-Schritt ungünstig, vor allem, da die beiden Schritte unterschiedliche Systeme verwenden.
 
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Skar schrieb:
Das gibt eine große Spanne im Schadensbereich. Warum nimmst du nicht nur den besten Würfel?

Also nicht flasch verstehen, es wird nicht das Würfelergebnis Multipliziert, jeder Würfel hat nen Festbetrag!
Also ich habe zum Beispiel 4 Würfel x5 und jeder Wüfel der die Resistenz übertrifft macht 5 Punkte Effekt. Also bei 4 Würfeln wären 0 oder 5 oder 10 oder 15 oder 20 Punkte Effekt drin. Was man natürlich immernoch als große Spanne sehen kann.

roland.rpg schrieb:
Hängen Erfolgs- und Effektwürfe irgendwie zusammen?
Generell finde ich eine Aufspaltung in einen Erfolg- und einen Effekt-Schritt ungünstig, vor allem, da die beiden Schritte unterschiedliche Systeme verwenden.

Ja das tun sie, du bekommst für sehr gute oder sehr sehr gute Erfolgswürfe extra Effektwürfel... Sehr viele Systeme machen so eine Aufspaltung (Angriffswurf / Schadenswurf) der Schritt den ich anders mache ist eigentlich nur der das man Effekte auch - wenn man so viel Detail möchte - für andere Dinge würfeln kann wie Werkzeuge, Fertigungsanlagen, etc. Macht zum vereinheitlichen durchaus Sinn, denn was anderes ist denn eine Waffe als eine spezialisierte Form von einem Werkzeug?
 
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Sehr viele Systeme machen so eine Aufspaltung, aber viele imo gute Systeme schaffen es Erfolg und Effekt in einem Wurf abzuhandeln oder haben zumindest das gleiche System für die beiden Komponenten.

Unknown Armies ermittelt beim Erfolgswurf gleich die Güte/den Effekt des Erfolgs (je höher der Wurf, desto besser), bei FUDGE kann die Ermittlung der Effektstufe ebenfalls in den Erfolgswurf integrieren, das nWoD Storytelling System macht auch alles in einem Aufwasch.
 
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Mir schon bewußt das es so Spiele gibt... sehr viele Online RPG's pampen ja auch Angriffswert, Gegenstandsboni, Waffenschaden, Waffengenauigkeit etc. in einen Wert und Verteidigung, Ausweichen, Rüstschutz, Gegenstandsboni, etc. in einen zweiten. Dann voneinander abziehen und man hat den Schaden...

Ich hab ja schon schön alles was vom Char abhängt in seinen Wurf, alles was von Außen kommt in die schwierigkeit getan und dann ist der Effekt nur Resitenzabhängig. Find ich übersichtlicher und es hat viel mehr Detail.
 
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Und warum hast Du Dich für 2 unterschiedliche Mechanismen bei Erfolg und Effekt entschieden?
 
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Weil ich bei einem Erfolgswurf nur wissen will ob und wenn ja wie gut es klappt. In einen Effektwurf spielen zwar genausoviele Details und Kleinigkeiten rein aber eben andere...

Würde ich den Effekt auch mit w100 machen bräuchte ich irgend was um das Ergebniss festzumachen und ... ich mag keine großen Tabellen.


roland.rpg schrieb:
Unknown Armies ermittelt beim Erfolgswurf gleich die Güte/den Effekt des Erfolgs (je höher der Wurf, desto besser), [..].

Hab heute in Unknown Armies reingeguckt und finde es eine sehr interessante Welt (mehr lesen muß) aber die Regeln sind ultra-Fürchterlich...
Fertigkeiten mit poberem Limit und die Schadensregelung... Würfelwurf = Schadenswert, solange man unter seinem Fertigkeitswert würfelt. Ja, sie haben recht erfahrne schützen können so mehr schaden austeilen. Aber was ist mit dem Grundschüler der mit seinem 3% Feuerwaffen wert mit papas knarre ballert und seinem Spielfreund mit der .45er ein Loch in den Kopf schießt? Kann ja nix passieren, wenn er überhaupt trifft sinds nur 2-3 Punkte schaden. Wenn Papa mit der Pistole ballert macht sie dann bis 40 oder bis 50 Punkte...

Nenenene... Wäre schön wenn Feuerwaffen so funktionieren, es würde ne Menge leben retten aber das ist leider sehr weit an der Realität vorbei. Nix für mich...

Ich würfel ob jemand trifft und wenn er an ner empfindlichen stelle trifft erhöht sich der schaden noch ein bischen. Der gesmate Rest ist Munitionsabhängig...

--- so mal posts zusammengefaßt ---

Keiner sonst ne Meinung dazu? Na wohl alle vor begeisterung ohnmächtig :inlove:
 
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Erstmal:

Die Idee gefällt mir auch wenn ich durch mein rasches Drüberfliegen noch einige Fragen offenbleiben.

Wie genau soll das Erfahrungssystem funktionieren im Bezug auf den Gebrauch von Fähigkeiten, hast du dir dazu schon was genaues überlegt? (z.b:Wenn er noch 4 mal ein schloss knackt steigt der Spieler um einen Punkt?)

Sorry, aber das Effekt und Erfolgssystem hab ich auch ned ganz verstanden, kannst du mir mal ein beispiel liefern? Am besten wäre es noch wenn du die gleiche Situation in zwei verschiedenen Umwelten vorzeigen würdest.

Danke

Zirkumflex
 
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