UniversellesRPG [URPG]

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Ok, zwei unterschiedlcihe Beispiele, gleich für Beides:

Person A schießt mit einer Armbrust auf kurze entfernung auf eine Zielscheibe. A hat einen Fertigkeitswert von 60 - was noch kein Vollprofi aber durchaus jemand ist der gut damit umzugehen weis. Sein Bonus über seine leicht über dem Schnitt geschicklichkeit ist die +5 und dazu kommt ein Genauigkeitsbonus von +5 durch die Armbrust. Damit tritt er dann gegen was auch immer für Mindestwürfe an.

Ein stehendes Ziel, normale Größe im Schießsstand bei gutem Wetter und ohne wind oder ablenkung zu treffen braucht eine 100. Auf kurze entfernung die 75. Der Spieler würfelt also w100 + 70 gegen die 75. Bei allem was 5 oder darüber ist und keine 100 (patzer regeln) wird er treffen. Zum Beispiel mit einer erwürfelten 25. Er erreicht 95, was deutlich über der benötigten 75 liegt -> Erfolgswurf erfolgreich.
Nun hat er die Möglichkeit aus seinem erfolg zu lernen. Er macht einen zweiten, exakt identischen Wurf. Mißling dieser hat der Charakter etwas gelernt. Der Wurft ist keine wirkliche aktion im Spielgeschehen sondern repräsentiert Reflektion und den Lernvorgang. Er müßte also hier unter 5 auf w100 Würfeln um aus dieser Standartsituation noch was zu lernen.
Nun kommt der Effektwurf. Die Armbrust hat 5w (w10) [+1] x4 Effekt mit dem Projektil. 5 würfel für die effektgröße und +1 auf den durchschlagswert um wiederstand zu überwinden, dann jeder würfel x4. Die Zielscheibe ist aus stroh und hat einen papierüberzug mit trefferringen. Gesamt Rüstschutz: 1. Der spieler würfelt 5w10 +1 gegen die 1. Jeder würfel (mit ausnahme der 1 die automatisch mißling, immer) macht 4 punkte schaden. Wirft er also 1, 3, 5, 7, 7 mit dem +1 auf den durschschlag also 2, 4, 6, 8, 8: 4 von 5 würfeln je 4 Punkte Schaden durchbringen. Wenn man es detailiert möchte kann man jetzt diese 4w die einschlagen nehmen und schaun ob sie durch das hartholzbrett schlagen auf der Rückseite. Dieses hat einen Resistenz Wert von sagen wir mal 5. Der Spieler würfelt 2, 3, 3, 8. mit dem +1 auf den durchschlag also 3, 4, 4, 9. Nur einer der 4 würfel schlägt durch. Er könnte ein Ziel hinter der scheibe beschädigen, aber in diesem Fall würde ich als SL einfach sagen das der Bolzen sich tief ins Holz gebohrt hat und die spitze ein klein wenig rausschaut auf der Rückseite. Na ja war auch eine fette Armbrust.

Ein schuß mit der gleichen Armbrust auf ein schnell laufendes Ziel auf mittlere entfernung im Regen wäre um die 130. Mit w100+70 also bei einem Würfelwurf von 60+ ein Erfolg. Der lernwurf wäre wieder der exakt gleiche Wurf und mit einer 59% Chance ihn nicht zu schaffen (unter 60 würfeln) wäre wenn der schuß gelungen ist die Lernchance entsprechend höher.




Person B möchte ein elektronisches Türschloß aufknacken. Dazu muß sie das Gerät vernünftig plazieren und programmieren das es loslegt. Person B hat einen Elektronik Wert von 85 (Profi) eine sehr hohe intelligenz, bonus +20 und gute ausrüstung, +10. ein gesamtwurf von stolzen 115+w100 tritt an das schloß zu knacken.
Das Schloß selbst ist von hoher Qualität, doppelt gesichert gegen beschädigen oder manipulieren. Der Mindestwurf wird um die 150 liegen, ein anfänger würde schon bei oberflächlichem betrachten verzweifeln.
Unser Profi würfelt eine 19, was insgesamt eine 134 ist. Das reicht nicht aus um den Wurf zu schaffen, ist aber auch nicht so grandios schlecht das es alarm auslöst, war ja nah dran. Die Zeit verstreicht und er versucht es noch einmal. würfelt eine 80, was insgesamt einer 195 entspricht und deutlich über dem liegt was nötig gewesen wäre. Er bastelt nicht nur sein Gerät an, sondern tut dies auch so geschickt das er +1w auf den Effektwurf erhällt.
Er darf einen Lernwurf machen. 67 also eine 182. Was geschafft udn damit nichts gelernt wäre.
Das schloß geht an die Arbeit und setzt seine 4w (mittelmäßiges werkzeug) +1 vom erfolgswurf ein. Es ist spezialisiertes einbruchswerkzeug, also hat es +2 auf den durchschlagswurf und weil es nicht sehr umfangreich ist nur x3 pro Würfel. Das Schloß selbst ist nicht nur schwer beizukommen sondern auch gut designt, es hat einen resistenzwert von 5 gegen solche manipulation und kann 10 punkte wegstecken bevor es ausfällt oder verändert wird. Der Spieler würfelt 2, 3, 6, 7, 9 (also 4, 5, 8, 9, 11). Drei Würfel liegen über 5 und machen je 3 Punkte Effekt. Das schloß steckt die 9 Punkte weg und hat noch einen einzigen Punkt.
Er läßt den Knacker länger arbeiten und würfelt erneut. Diesmal schaffen es mehr würfel als nötig, das schloß springt endlich auf...


Das ganze ist zum einen in das initiative System mit den IP eingebettet, also man kann wenn es kritisch ist genau sehen wie lange die aktionen brauchen. Zum anderen kann man - wenn man dieses hohe detail nicht möchte oder es gerade unnötig ist - die Effektwürfe weglassen für dinge wie das öffnen eines Schlosses.
 
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Ja, auch im Kampf. Es sei denn es geht so hoch her das der SL sag er verteilt danach pauschal EXP oder die Situation ist für deinen Char so trivial (10x den selben Baum hochklettern um die 3 oder 4% lernchance zu nutzen die man da vielleicht noch hat) das du keinen Lernwurf bekommst.
 
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Ja, dachte ich mir nach den Beispielen schon.

Na ja, nach den Beispielen hat mich das System letztendlich wohl verloren, aber das ist ganz schlicht eine Frage des persönlichen Geschmacks, nichts für ungut.
 
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Kein Problem... Ich will es ja nicht jedem Recht machen, ich will was das funktioniert, mir gefällt und als Nebeneffekt auch noch anderen Spaß macht. Da kann man es nicht jedem Recht machen.

Aber was ist nicht dein Geschmack? 2, ggf. 3 Würfelwürfe sind zu viel? die Zahlen zu groß? Die Beispiele zu unblutig? ;)
 
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URPG schrieb:
2, ggf. 3 Würfelwürfe sind zu viel? die Zahlen zu groß? Die Beispiele zu unblutig? ;)

Genau, das. Insgesamt zu viele Würfe, zu hohe Zahlen. Mit zwei Würfen für eine Aktion (etwa Angriff und Schaden) kann ich noch gut leben, wenn es jedesmal nur 1 Würfel ist oder so. Wenn's insgesamt nur 1 Wurf ist, dürfen es auch ein paar mehr Würfel sein. In dieser Kombination bremst mich das aber zu sehr. Aber wie gesagt - reine Geschmackssache.
 
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Jo, ist in der Anwendung auch nicht langsamer, eher schneller als oWoD und vergleichbares und bei vielen anderen Systemen haste ja auch Angriffswurf + Schadenswurf und entweder ne dicke tabelle oder mehere Würfel...
Es kamen ja schon Vorschläge ich solle es doch liber 1-wurf machen, aber gerade Dinge wie UA sind ein gutes Beispiel dafür das ZU viel Detail verloren geht. Stimmt schon, geschmackssache und keine an der ich was ändern will. Dachte halt es sei was anderes wo ich noch dran drehen kann. Man sicht ja immer nach fehlern und sowas...
 
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URPG schrieb:
Jo, ist in der Anwendung auch nicht langsamer, eher schneller als oWoD und vergleichbares und bei vielen anderen Systemen haste ja auch Angriffswurf + Schadenswurf und entweder ne dicke tabelle oder mehere Würfel...
Genau. Deshalb gibt's auch viele andere Systeme, die ich nicht mag. :)

Mit Angriffswurf plus Schadenswurf hab ich aber auch kein Problem, wenn's trotzdem schnell geht. Beim gerne beschimpften D&D geht das zum Beispiel flott. Noch schöner finde ich es, wenn's nur ein Wurf ist, wie bei HARP oder XPG oder whatever. Mal schauen, was bei WotG so rüberkommt, so weit bin ich da noch nicht. Aber so allgemein kann ich das auch gar nicht sagen - kommt immer auf den Einzelfall an.
 
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Nachtrag jetzt wo jemand nachgefragt hat:

Alle Werte sind "nach oben offen", es gibt also zum Beispiel keinen Fertigkeitswert der maximal wäre wie in anderen systemen.

Jeder Zauberspruch ist so gehalten das der gleiche Effekt die gleichen Spielwerte hat. Also es ist regeltechnisch wurst ob jemand einen 3w Schaden Feuerstrahl als Superheld aus den Augen ballert oder als Magier aus den fingern schießt. Wobei Superhelden darin - so man das möchte - viel ausdauernder sind als Magier. Diese Effekte sind alle voll kompatibel zum Rest, man kann also auch wenn einem die Feuerstrahlen ausgehen das MG auspacken...

Das bedeutet: ja, man kann auch übermenschen damit bauen: Man kann die Punkte die Leute aushalten erhöhen, ihnen einen Rüstschutz mitgeben der gegen normale Waffen Immun macht und ihnen Zaubersprüche als Kräfte einbauen sowie sie mit Fertigkeitswerten ausstatten die ein normaler Mensch nie erreichen kann... Sie können also durch die Luft fliegen, die Menschlein unter sich mit Flammenatem verbrennen und dann mit so schnellen und so gut gezielten laserschüssen rumballern aus der Pistole das niemand die chance hat zu entkommen (ja, gut eine 1% Fehlerwahrscheinlichkeit vom Würfelsystem die man mit ner optinalen regel auf 0.1% drücken kann) und sie steigen mit angerußtem Gesicht aber sonst unbeschadet aus normalem Kanonenbeschuß...
 
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Gibt es die möglichkeit diesen zauberspruch den zu steigern? Ein erzmagier sollte schon mehr schaden verursachen als ein anfänger
 
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Generell ist das Zaubersystem relativ frei. Du hast eine Fertigkeit (wie das erschaffen von Dingen) und eine fertigkeit die einen Bonus gibt (wie Bonus auf Feuer). Damit würfelst du gegen die Schwierigkeit den effekt zu erzeugen. Limitiert bist du da drin was du schaffen kannst und was du wegstecken kannst an ermüdung / auslaugung / rückschlag...
Es gibt Formale Zauber bei denen du dich auf zum Beispiel einen Feuerstrahl, 3w[+1]x10 Schaden und bis 200m reichweite festlegst. Die kannst du dann - bis zu einem gewissen limit mit mehr energie aufblasen, zum beispiel auf 800m reichweite und 5w, was aber deutlich anstrengender ist und seine grenzen hat. Dafür ist der formale Zauber wenn du ihn fest gelernt hast jedoch 20% einfacher in der Anwendung und damit auch 20% günstiger im Energieverbrauch.
Wenn du mit dem zauber an die Grenzen stößt und was mächtigeres brauchst mußt du entweder spontan Zaubern oder einen mächtigeren Zauber lernen der schon unaufgepumpt höhere grundwerte hat aber auch schwieriger ist.

Wer kein Fan solcher spontaner Magie ist oder zum Beispiel in einem Superhelden Setting vermeiden will das Leute neue Kräfte improvisiert aus dem hut ziehen kann ohne weiteres spontane Magie ohne das der Zauber gelernt ist verbieten.

Zauber und Magie verstehe man hier als den allgemeinen begriff, man kann gerne auch Kraft und Superheldentum dazu sagen ;)
 
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Respekt für diese Arbeit! *thumbs up*
Aber für mich wäre das System nichts... Ist mir etwas zu Regellastig.
Ich persönlich bevorzuge da Liquid im in Universeller Richtung was zu machen.
Das ist aber Geschmackssache.
Mir liegen diese Art von Regeln einfach nicht.
Wie gesagt: Grossen Respekt für den Elan den Du in Dein Projekt packst! :)
 
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Nu ja, es steht ja überall mit dabei: Wenn es nicht nötig ist mußt du nicht würfeln - nix schlimmer als Leute die schaun ob sie es kritischverpatzen wenn sie Suppe essen. Aber es stimmt schon, dadurch das man quasi auf alles mit dem gleichen Sys würfeln kann ist es durchaus möglich das es je nach SL ausartet...

Ich hoffe einfach mal das Projekt bekommt nochmal gut Aufwind wenn denn endlich Settings und Szenarien dafür fertig sind :)

Danke für die Aufmunternden Worte.
 
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URPG schrieb:
Initiative
Ich habe für alle Leute die das klassische stop-and-go möchten ein klassisches System integriert (manchmal braucht man es nicht detailiert oder man will sich zu erst an die anderen Regeln gewöhnen wenn man neu einsteigt) aber eigentlich benutze ich ein System das gar keine Runden und Initiativedurchgänge hat.
Jede Handlung nimmt eine bestimmte Basiszeit in Anspruch. Diese wird (einmalgi, man ist nicht dauern am rumrechnen) darurch modifiziert wie agil und wie konzentriert der Charakter zu gange ist. Diese Zeit wird in einer Zahl Punkte ausgedrückt. Jeder Punkt sind 250ms (1/4 Sekunde) und jede Handlung dauert mindestens 1 Punkt. (das hat durchaus Physiologische Gründe warum ich das so gewählt habe). Man sagt also eine Handlung an, sitzt seine InitiativePunkte entweder ab bis die Handlung abgeschlossen ist und führt dann ggf. Erfolgswürfe und Effektwürfe durch oder man kann seine Handlung wenn die Umstände sich ändern auch abbrechen und was neues Anfangen. Klassisches Beispiel: Der Dieb knackt im Palast ein Türschloß, die Wache kommt um die Ecke. Wie lange bis er die Tür auf hätte? Will er weitermachen oder abbrechen um ggf. eine Waffe zu ziehen oder wegzulaufen? Alles sehr fein möglich!
Initiativepunkte werden immer raufgezählt bis das detailierte Timing unnötig wird und es gibt keine Runden oder sowas.
Hast Du das hier jetzt einfach nur schlecht erklärt, und im vollen Text wird es verständlicher, oder hast du einfach nur klassische Kampfrunden feiner aufgeteilt? Dann hätte man wieder ein klassisches Rundensystem, nur eben mit kürzeren Runden.
 
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Es existieren keine Runden mehr in dem Sinne das man reih um durchgeht wer dran ist.

  • Die Zeit wird in 1/4 Sekundenstückchen unterteilt.
  • Du handelst und das braucht eine bestimmte Anzahl Stückchen.
  • Wenn du diese Anzahl "abgesessen" hast ohne deine Handlung abzubrechen kannst du einen Würfelwurf machen.
  • Wenn durch einen Zufall Leute im gleichen Stückchen fertig sind beenden sie ihre Handlung auch parallel.
  • Die Stückchen werden einfach weiter hochgezählt bis man keine Initiative mehr braucht.

Unterschied zu Runden:
  • Man handelt nicht reihum, es kann sein das du 5 mal auf einen gegner einschlägst während ein Gruppenmitgleid in der gleichen zeit 1x versucht ein schloß zu knacken
  • Man handelt quasi synchron, kann sich also entscheiden eine Handlung abzubrechen und was anderes zu tun anstatt das gefühl zu haben eingefroren zu sein.
  • Schnelle Charaktere Handeln nicht früher, sie sind einfach schneller fertig (weniger IP als andere für die gleiche Handlung) und können was neues machen
  • mehr aufwand als sonst ist es auch nicht, denn der Spieler wartet - wie immer - auf "seine Zahl" es sei denn die Geschehnisse um ihn rum bringen ihn dazu die Handlung abzubrechen

Klar fragt der SL: wer hat bei 3 ne Handlung fertig? niemand. gut. bei 4? 5? 6? Aber es ist die Runden andersherum aufgezäumt. Statt die Zeit in - zum teil sehr grobe - Handlungsblöcke einzuteilen wird sie in feine Scheiben geschnitten und man braucht mehere dieser Scheiben bis man gehandelt hat. Das macht es realistischer, flexibler und wie wir festgestellt haben auch spannender...

Ich glaube am verständlichsten wäre mitspielen, oder das Kapitelchen mal lesen (8 Seiten oder so, inklusive Beispielen). Ich kann aber auch hier mal ein Beispiel posten wenn es hilft...

EDIT:
Am besten wirklich mal ein Beispiel dazu.

Charakter A möchte ein Türschloß knacken. Dazu benötigt er 30 InitiativePunkte.
Charakter B bewacht ihn dabei, gezückten dolch in der Hand.
1.. 2.. 3.. 4.. 5.. bei 15 kommt plötzlich eine der Stadtwachen um die Ecke

Zu sagen "Was soll das" Kostet sie nochmal 6 Initiativepunkte (Ausgelabert: 21). Für Charakter B vergeht eine Schrecksekunde (4 IP, nächste Handlung beginnen bei 19) und Charakter A überlegt kurz das halb geknackte schloß links liegen zu lassen und auch zur waffe zu greifen, arbeitet dann aber ohne sich ablenken zu lassen weiter (halbe sekunde zweifeln: wenn alles klappt ist die Tür bei 32 auf)

16.. 17.. 18.. 19.. Charakter B hat sich gefaßt und stürzt sich ohne weitere Worte auf die Wache um diese ruhigzustellen. Ein Dolchangriff dauert 6 IP (bis 25)
20.. die Wache bricht das Reden ab als sie angegriffen wird und beginnt sich mit der Hellebarde nach etwa 2/3 ihres satzes "Was soll.. verdammt!" zu verteidigen. Die langsamere Hellebarde braucht 8 IP (28)
21.. 22.. 23.. 24.. 25.. Der erste hastige Stich mit dem dolch landet, tötet die wache nicht. er beschleißt nochmal zuzustechen. (nochmal 6 IP: 31)
26..27..28.. Der hellebardenangriff erfolgt, in diesem Fall darf Charakter B auch würfeln. Er schafft es der Hellebarde auszuweichen, aber nicht einen weiteren stich zu landen. Nächster Hellebardenangriff bei 36. Charakter B ist mit seinem ausfallschriftt erst bei 31 fertig (wie gehabt)
29.. 30.. die Wache sieht ein das sie es mit zwei agilen gegnern nicht aufnehmen kann und beginnt zu schreien. Pro hilferuf 2 IP ;)
31.. Charakter B ist mit seinem Angriff fertig und startet einen neuen (37 IP)
32.. CLICK! das Schloß springt auf, nochmal 4 IP bis er die Tür auf hat und "komm endlich" gerufen hat. (36) gleichzeitig dringt der laute hilfeschrei an das ohr der Wachen im Wachraum.
33.. Die Wachen im Wachraum unterbrechen ihre Kartenspiel Handlung (ca. 2400 IP pro spiel) irgend wo in der Mitte und machen ihre Hellebarden klar (6 IP)
34.. 35.. 36.. die tür ist auf, er hat gerufen und tritt ein
37.. Charakter B führt seinen Dolchstoß zum ziel, die Wache Blutet und schreit um so hysterischer. Er wendet sich um durch die Tür zu gehen (4 IP) und sie zu verriegeln (4 IP) die Wache stößt mit der Hellebarde zu.
38.. 39.. Die Wachen haben ihre Hellebarden Klar, müssen jetzt nur noch da ankommen wo die Handlung tobt, für die Strecke brauchen sie 60 IP
40.. 41.. B ist durch die tür
42.. 43.. 44.. 45.. B hat die Tür zugezogen / gleichzeitig kommt die Hellebarde zum Ziel. Mit einem Lauten "plong" Sticht er das gute Stück in die Tür.
99.. die übrigen Wachen treffen ein und finden ihren blutenden, fluchenden Kollegen an einer verschlossenen tür... A und B haben jetzt 44 IP (gute 11 Sekunden) vorsprung.
 
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Wow... wo spielt ihr? (also wo trefft Ihr Euch zum Spielen, nicht die Spielwelt...)
 
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ahhhh, auch simulationsspieler? :-D

Ich glaube ich hab irgend wo in den Kontaktanzeigen mal Proberunden angeboten...

Wir spielen:
  • Jeden Freitag auf unserem Rollentreffen (unter anderem URPG) in 65439 Flörsheim
  • Gelegentliche Runden in Mainz, Frankfurt und Wiesbaden
  • auf jeder Con die von hier nicht zu weit zu fahren ist - sogar mit 5 mann SL support und bis zu 4 SL in einer 4 x5er Gruppe
  • im IRC nach vereinbarung / bedarf

Ausnahme leider: Nordcon. Da würd ich sogar die strecke hinfahren, wäre sie nicht parallel mit einer anderen, viel cooleren aber kleineren ZeltCon.de
 
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Marburg wär zu weit, was? Schade, dass ich nur die letzte und diese Woche in FFM war...
 
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Marburg geht, ich hab nen Kumpel in Gießen der regelmäßig mitzockt... entweder mit dem was ausmachen oder oder wir zocken wenn meine diplo endlich rum ist mal da oben :)
 
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geile Wurst... wenn das System perfekt ist bleibt wohl mehr Zeit "gut zu spielen" und nicht soviel Outgamediskussion...
 
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