DSA 5 Und es kommt auf Englisch! (Das Schwarze Auge)

Im Großen und Ganzen ist es mir eigentlich wurscht, ob DSA auf Englisch ein Erfolg wird oder nicht. Hauptsache ist für mich, dass es bei uns weiterläuft;)

Wo ich schon das Problem sehe: spiele ich schon ein Fantasy-Setting, sehe ich kaum einen Grund, sich ein weiteres ins Boot zu holen. Geht mir zumindest bei SpliMo so (ja, und auch bei D&D). Es würde mich prinzipiell interessieren, es ist aber nicht sooo anders, dass ich wirklich zugreifen will (wobei der SpliMo-Einsteigerpack schon interessant ist und bei Nichtgefallen wenig Geld verbrannt wird). Dass D&D in den USA so gut läuft hat mich trotzdem nicht dazu bewogen, in das System mehr als nur oberflächlich reinzuschnuppern. Das wird umgekehrt nicht anders sein (obwohl die 3W20-Probe schon zum Ausprobieren einlädt:whistle:).

Ein weiteres Problem ist in meinen Augen auch die bisherige aventurische Geschichte. Wann fange ich an zu spielen? "Jetzt" oder gehe ich zeitlich etwas zurück (der ganze Borbarad-Kram)? Wie bringe ich das am besten rüber? Gibt es dann den Aventuric Messenger für das "tägliche Geschehen"? Die Geschichte Aventuriens ist natürlich eine der Stärken des Systems (auch wenn ich selbst den Meta-Plot hasse)....
 
Gibt es dann den Aventuric Messenger für das "tägliche Geschehen"? Die Geschichte Aventuriens ist natürlich eine der Stärken des Systems (auch wenn ich selbst den Meta-Plot hasse)....
Ja bitte! Sowas wie den Newsticker zur Time of Judgment in der WoD damals.
 
Ich habe mal 1-2 Sachen aus den englischen Schnellstarter Regeln so grob PI * Daumen übersetzt ;)


Fertigkeitspunkte können für die Probe verbraucht werden.

Es gibt Qualitätsstufen bei eine Probe.

Qualität:

1 - 0-3 Fertigkeitspunkte über
2 - 4-6 Fertigkeitspunkte über
3 - 7-9 Fertigkeitspunkte über
4 - 10-12 Fertigkeitspunkte über

Gruppenprobe:

Die Qualität der Einzel-Proben werden addiert: Bsp.: Spieler A - Qualität 1, Spieler B - Qualität 3: Gruppen-Ergebnis Qualität 4

Kampf:

  • Der Kampf besteht aus 1 Aktion ( Angriff, Fernkampfangriff, Bewegung gemäß Charakterbewegungsreichweite, Waffe ziehen, Fernkampfwaffe ziehen und Kampfbereit machen (kann länger dauern je nach Nachladezeit),
    Nachladen ,Zauber wirken (kann länger dauern je nach Zauber)
  • 1-n Verteidigungshandlungen (Parieren, Ausweichen)
  • 1 Freie Aktion ( Einen Satz sagen, Gegenstand fallen lassen, Auf den Boden werfen, umdrehen, Bewegung gemäß Charakterbewegungsreichweite)

1 Kampfrunde dauert 2-5 Sekunden

Ablauf des Kampfs

  • Ini: Basiswert + 1W6. Höchste Wert startet. (Würfelorgie bei gleichstand ignoriere ich mal :) )
  • Angriff
    Nahkampf - Standard
    Fernkampf - AT-Wert +/- Reichweitenbonus/malus (Kurz + 2, Medium + 0, Lang -2),
    Nachladen kann auch länger als eine Aktion dauern.
  • Verteidigung.
    Erste Verteidigung - normal
    Jede Weitere Verteidigung - Parade/Ausweichen - 3
    PA <= 0 Keine Parade mehr möglich
    Fernkampfwaffen kann man nur Ausweichen.
  • Schaden
    Schaden - Rüstung --> Lebenspunkt - Restschaden,
    LE = 0 ....Sterbend :)

Magie:

  • Die Zauberprobe findet immer am Ende der letzten für den Zauber notwendigen Aktion statt.
  • Wenn ein Gegner sich während des Wirken des Zauber außer Reichweite begibt, schlägt der Zauber automatisch fehl.
  • Ein Zauberspruch kostet immer n ASP.
  • Fehlschlag bei der Probe: Zauberkosten = Halbe ASP des Zauberspruch
  • Erfolg der Probe: Zauberkosten = ASP des Zaubers (siehe Zauberbeschreibung)

Wie lange der Zauber wirkt hängt von der Qualität der Probe ab, kann durch zusätzliche ASP verlängert werden oder er wirkt sofort.

Schicksalspunkte:

  • Neu würfeln: (1-3 Würfel, 1 Probe, 1 Angriff oder Verteidigung).
    Egal ob man alle 3 Würfel oder nur einen Würfel neu werfen möchte, für einen SP darf man das :)
  • Schaden neu würfeln:
    Für 1 SP darf man den Schaden neu Würfeln, macht die Waffe mehr als 1W6 schaden, so darf man trotzdem nur 1 W6 neu würfeln.
  • Verteidigung erhöhen:
    Für 1 SP wird die Verteidigung für alle Proben um 4 Punkte erhöht. Die Erhöhung wirkt für die aktuelle Kampfrunde.
    Kann innerhalb der Kampfrunde immer eingesetzt werden, aber es muss vor der ersten Verteidigungsprobe sein
 
Zuletzt bearbeitet:
So hieß auch die international doch recht gemochte Nordlandtrilogie. Drakensang aber schon nicht mehr...
Die neue Nordlandtrilogie hieß aber wieder so.

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Nicht, dass man mit der jetzt gut werben könnte...
 
In nem Tabletopforum in dem ich mich rumtreibe (das fast beim ami ja auch P&Pmit ein) waren einige durchaus interessiert, vor allem als es um etwas mehr Simulation, die lebendige Welt und den (noch nicht offiziell aber unter der Hand) angekündigten übersetzten Aventurischen Boten ging. Die oben genannte Bekanntheit der PC spiele hat da geholfen, der frische Wind von Blackguards1+2(düstres Mengbillasetting) und das fairy-tale-feeling vom Kosch und Co in Drakensang schienen anklang bei einigen gefunden zu haben. Man darf gespannt sein.
 
Und um der Gefahr zu begegnen, daß doch jemanden die Regeln nerven, wäre es jetzt ein guter Zeitpunkt, Savage Aventurien zu übersetzen.
 
Nun, wenn da in den Foren in den Ver. Staa. v. Am. tatsächlich Interesse besteht, dann hoffe ich auf's Beste! Ich WILL nicht, dass DSA drüben einkracht (auch wenn ich es nicht spiele und auch nicht besonders mag), ich BEFÜRCHTE nur, dass der Verlag sich den Arsch mit der Nummer versengt.
Wäre schon gut für's Hobby, wenn DSA auch über'm Teich einen (guten) Namen hätte. Spült ja auch Geld in die Kassen.

Ansonsten - was Supergerm sagt!
 
Und um der Gefahr zu begegnen, daß doch jemanden die Regeln nerven, wäre es jetzt ein guter Zeitpunkt, Savage Aventurien zu übersetzen.
Das ! Ich würde es Übersetzen und DSA auf Englisch nur als reines SW Produkt rausbringen.
Bzw. Es sollte ja irgendwann mal eine DSA 5 Klassik Version geben welche schnelle, moderne Regeln enthalten sollte. Wenn die draußen ist würde ich vielleicht ein Experiment wagen und es auf Englisch rausbringen.

Teddy hat ja schon mal geschrieben das das Problem der vorherigen versuche es auf English herauszubringen war das im Grundbuch kaum etwas von der "DSA Welt" und ihrem Flair rüber kommt. Kaum einer wusste anhand des Grundbuchs was man mit den Charackteren und den Regeln überhaupt spielen sollte...weil das Grundbuch praktisch settingfrei ist.
Darüber sollte man Nachdenken!!!

Worüber man auch nachdenken sollte. Die Englische Rollenspiel Blog und Vlog Sphaere.
Die Sind härter als die Deutschen Rezensenten. Die sagen böse Dinge! Also entweder man lernt aus den Fehlern anderen Rollenspiel entwicklern...aber das wird natürlich nicht passieren. Oder man macht ne geschickte PR die auch die bereits vorhersehbaren Verrisse geschickt ins positive verkehren kann. Oder bestecht sie einfach!
 
Fate Spielern fehlt der religöse Eifer.
Gerade deswegen ist ja Wildes Aventurien so ein Geniestreich! Es ist praktisch die Vereinigung zweier radikaler und extremst glaubenseifriger Kirchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die aber nicht sonderlich gut zusammenpassen, aber das mag jetzt nur meine Meinung sein, in selbiger passt SW super für spontane Oneshots in jedem spontan erdachten Setting, da macht das viel Spass. Aber nicht für ein Spiel mit detaillierten Charakteren und einer nicht schlagartigen sondern langsamen aber spührbaren Progression, jede Verbesserung ist ja ein enormer Sprung (oder widersprüchlicherweise eine kleine Verschlechterung in Würfelergebnissen). Ich kann die Begeisterung für dieses Spiel absolut nicht nachvollziehen. Gibt tolle Settingbände, das steht ausser Zweifel. Das jetzt nur als solchen zu vermarkten und damit alle Alleinstellungsmerkmale auf Mechanischer Seite rauszulassen macht es zu noch einem Fantasysetting für n simples System ohne Charme, dann geht es Zweifellos unter.
 
Hmmm... jetzt wo ich nochmal in unser Exemplar von Unter dem Sternenpfeiler reingeschaut habe - ich glaube, myranor hätte auf dem internationalen Markt bessere Chance, rein vom Setting her, gerne auch mit den DSA-Regeln
 
Man könnte vielleicht die Verhältnisse umdrehen und Myranor als Hauptsetting und Aventurien als Nebenschauplatz verkaufen.
 
Tharun hat als Pseudojapan einiges an weniger komplizierter Konkurrenz. Myranor ist in der Tat relativ einzigartig. Aber das Zugpferd ist nunmal Aventurien, und mit der geringen aber vorhandenen Publicity durch die Videospiele, dem einfacheren Regelwerk und der Entscheidung den Ingameteil des Aventurischen Boten (auch in englisch) gratis zur Verfügung zu stellen und somit das große Plus der lebendigen Welt jedem zugänglich zu machen, liegen die Vorteile auf der Hand, Myranor kann man super nachreichen, aber die Einstiegshürde ins Güldenland ist auch erstmal etwas höher. Ist schon etwas zu abgefahren um damit einen Markt zu etablieren.
 
und der Entscheidung den Ingameteil des Aventurischen Boten (auch in englisch) gratis zur Verfügung zu stellen und somit das große Plus der lebendigen Welt jedem zugänglich zu machen, liegen die Vorteile auf der Hand
Hab ich was verpasst?

Und Myranor und Tharun ist einfach beim "falschen" Verlag. Ich denke die Anstrengungen zu TDE kann zur Zeit nur Ulisses durchziehen.
 
offensichtlich. Der IG Bote is ab demnächst jetzt wieder in Zeitungsform und kostenfrei und soll nach erscheinen von TDE auch übersetzt werden. Der Spielhilfenteil wird ausgegliedert und über den Fshop als PDF für ein paar kröten vertrieben


"Nachdem in der Spielerschaft schon lange der Wunsch nach einer Veränderung des Aventurischen Boten umgeht, ist es nun soweit. Der Bote wird lockerer, frischer und auch ein wenig schlanker. In Zukunft wird Euch der Aventurische Bote in Form einer waschechten Zeitung ins Haus flattern. Er wird sich jedoch nun ausschließlich auf die inneraventurischen Ereignisse konzentrieren. Eine echte Aventurische Gazette eben. Das hat allerdings auch zur Folge, dass die allseits geliebten und
manchmal auch gehassten Meisterinfos dem neuen Konzept weichen müssen. Aber schließlich weiß man bei einer echten Zeitung ja auch nicht immer so genau, ob sich alles auch wirklich so zugetragen hat, wie es dasteht. Diese neue Zeitung erscheint nun in größerer Stückzahl und wird in Zukunft kostenlos erhältlich sein.

Abonnenten, die keine Ausgabe verpassen möchten, werden den Boten weiterhin erhalten. Damit ihr für Euer Geld auch weiterhin viel DSA frei Haus bekommt, liefern wir für unsere Abonnenten mit jeder Ausgabe des Aventurischen Boten ein sechzehn Seiten langes Abenteuer aus der Heldenwerk-Reihe mit. Somit kommt man weiterhin in den Genuss eines spannenden Abenteuers. Ab jetzt in einer Länge, die eine Spielrunde auch länger als einen Abend an den Spieltisch zu fesseln vermag.

Selbstverständlich erhalten alle bisherigen Abonnenten mit dem Erscheinen der vorliegenden Ausgabe ein Sonderkündigungsrecht, das ab sofort geltend gemacht werden kann.Spielhilfen wie NSC-Vorstellungen, Mini-Szenarien oder ergän-
zende Artikel zu laufenden Abenteuerkampagnen werden von uns demnächst im e-book Shop zum kleinen Preis als PDFs angeboten.
So passen wir unser Angebot euren Bedürfnissen an und ihr könnt nun gezielt das Zusatzmaterial erwerben, das für euch nützlich ist.

Warum wir uns zu diesem Schritt entschlossen haben?

Damit folgt Ulisses Spiele konsequent der Linie, die der Verlag mit DSA5 bereits eingeschlagen hat. Wir heben starre Strukturen auf, um euch ein unterhaltsameres, moderneres DSA zu bieten, das es zwar nicht an Tiefe fehlen lässt, euch aber mehr denn je die Möglichkeit bietet, euer Stück DSA an Euren ganz persönlichen Geschmack anzupassen.In diesem Sinne hoffen wir, dass Ihr euch mit uns auf den Boten Nummer 173 freut, der dann im neuen Gewand erscheint.

Eure DSA-Redaktion"
 
Top!
Damit ist DSA das beste Rollenspiel der Welt. Trotz 3 W20.
 
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