Unantastbare NSC

AW: Unantastbare NSC

Was ich Dir regelmäßig ankreide, ist dass du ohne Faktenwissen diskutierst und dich bei dem kleinsten Zeichen der Gegenwehr aus dem Diskurs zurückziehst.

Ich zieh mich nur dann aus einer Diskussion zurück wenn mir die Antwort auf die Gegenwehr zuviel Arbeit ist und/oder der Aufwand die Fakten/Antwort zu liefern den Nutzen übersteigt.

Das tust du hier auch gerade, was mir persönlich egal ist, ich bin ebenfalls nur hier um mich während/nach der Arbeit kurz zu entspannen und etwas vor mich hinzuposten.

Und Fakten? Pfft. Sowas braucht man auf der Arbeit.
 
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Ich ziehe mich ja nicht aus der Diskussion zurück. Ich verweigere nur die Drecksarbeit zu machen.
 
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Machtverhältnisse zwischen Menschen sind immer ein Resultat von Zuweisungen von Macht. Das ist sogar bei Diktatoren stillschweigend so, und noch viel ersichtlicher bei unseren gewählten Volksvertretern. Niemand würde hier leugnen, dass diese Personen tatsächliche Macht besitzen; und deshalb sehe ich nicht ein, das Wort zu scheuen, wenn es um die Beschreibung der Position geht, die der Spielleiter gegenüber den Spielern hat.

Inwieweit er diese Macht ausreizen kann, ist dann die Sache der gesamten Gruppe. Es mag Spieler geben, die auf jede Art von Nasführung durch den Spielleiter derartig heftig reagieren, dass sie das Spiel boykottieren. Im Fall der unantastbaren NPCs fallen mir jedoch viele Gründe ein, warum ein Spielleiter, der sich ihrer bedient, sich gerade nicht am heiligen Altar des Sandboxings versündigt, sondern dass er, wenn er die Methode anwendet, gewisse NPCs zeitweise oder dauerhaft des direkten Zugriffs von Seiten der Spielercharaktere zu entziehen, narrativ durchaus etwas Positives leisten kann.

Es mag sinnvoll sein, zum Beispiel, einen Bösewicht einige Zeit vorher einzuführen, bevor er vom Spielleiter freigegeben wird, ihn zu vernichten. Die Spielercharaktere werden dabei Zeuge der besonderen Verruchtheit, der besonderen Bösartigkeit dieses Widersachers, können aber dessen Taten nicht vereiteln. Vielleicht werden sie Opfer einer Intrige, vielleicht werden sie aus der Ferne attackiert, jedenfalls baut die mittelbare Unfähigkeit der Spieler, des Übeltäters habhaft zu werden, eine solche Wut und eine solch verzweifelte Rachlust auf, dass die letzte Konfrontation, in der der Antagonist jeglichen narrativen Schutzes entkleidet wurde, als eine außerordentliche Katharsis der Genugtuung erfahren werden kann.

HJ's Beispiel von einem völlig unantastbaren Charakter, "Q", finde ich deshalb besonders gelungen, weil es zeigt, dass eine solche Deus-ex-machina-Figur sehr gut in einer narrativen Umgebung funktionieren kann, die solche Charaktere eigentlich nicht duldet.
Der Grund, warum "Q" so gute Folgen zeitigte, ist der, dass er die normalen Mechanismen der Serie suspendiert: Es ist sinnlos, gegen "Q" Schilde hochfahren zu wollen, Phaserschüsse bewirken nichts, die Tricorder spucken keine sinnvollen Daten aus. Sobald "Q" erscheint, ist klar, dass die Serie nun nach einem anderen Muster funktioniert: sie wird zum Theaterstück. Das einzige, was jetzt zählt, sind Dialoge; Wortgefechte ersetzen Weltraumschlachten; dramatische Argumentation schlägt die wissenschaftliche Deduktion. Dementsprechend ist "Q" als Theaterfigur konzipiert. Er stellt die faustischen Fragen an die ganze Menschheit, indem er als Herrgott und Mephisto in Personalunion erscheint, wechselt von Szene zu Szene die Kostüme seiner ganzen Umgebung und muss letztlich durch den Furor der rechtschaffenden Rede geschlagen werden. Er ist sozusagen der persönliche Mr. Mxyzptlk Picards.
"Q" demonstriert innerhalb von Star Trek, dass die Reihe, die oft so kühl daherkommt, Fiktion ist und keine ausgesponnene Wissenschaft. Er verhindert, dass die Serie als Ganzes zu ernst und nüchtern nimmt, und lockert die wiederkehrenden Strukturen auf, die in "Nicht-'Q'-Folgen" den Verlauf der Handlungen bestimmen. Es ist an dieser Stelle bemerkenswert, dass die erste Folge der Next Generation eine "Q"-Folge war, also die Mittel, über die die Crew der Enterprise verfügt, zuerst im Scheitern vorgestellt werden, bevor sie in späteren Folgen als zuverlässige Methoden etabliert werden.
Figuren wie "Q" erzwingen von den handelnden Charakteren ein Umdenken ihrer gewohnten Muster. Diese Wirkung können sie auch innerhalb eines Rollenspieles, wie ich finde, gewinnbringend fürs Spiel entfalten.


Rollenspiel hört meiner Meinung nach nicht da auf, Rollenspiel zu sein, wo der Spielleiter narrative Techniken ein- ja sogar durchsetzt, um die Handlung spannender zu machen oder aufzulockern. Natürlich stört es, wenn ein Lord British nur deshalb unsterblich sein soll, weil es verdammt noch Mal Lord British ist - aber gegen ein Paar Figuren, die aufgrund ihrer Wichtigkeit innerhalb des Plots vor dem Zugriff der Spieler geschützt werden, ist in meinen Augen nichts einzuwenden, solange die eigentlichen Akteure des Abenteuers nicht das Gefühl haben, an einem Nasenring durch die Geschichte geschleift zu werden.
 
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Das eigentliche Problem scheint mir hier nicht die unantastbarkeit des NSC sondern die Faulheit des Spielleiters (und teilweise der Designer) zu sein.

Zunächst - es ist grundsätzlich NICHT verkehrt sich Gedanken zu machen über die Sterblichkeit von NSC. Wenn ich also den Kaiser von Zentralistan gerne als "Plotdevice" hätte, dann kann ich das auf zweierlei Arten erreichen - Ich gebe ihm eine Immortality Flag - oder ich mache ihn mächtig genug das man ihn nicht umbringen kann.

Ersteres sorgt meistens für Befremdlichkeiten und scheint in manchen Fällen das Bedürfnis der Spieler auszulösen den Mann jetzt solange in Todesfallen zu verwickeln, bis der SL die Logik mit Füßen getreten hat. Die Lösung ist manchmal nötig wenn das System einfach nicht genug Verteidigungsmöglichkeiten hergibt. Ein schönes Beispiel war Vampire: Maskerade. Dabei war "Stärke", also die Angriffsdisziplin, recht zuverlässig weil sie automatische Erfolge beim Schaden gab - wohin gegen "Seelenstärke", die Verteidigungsdisziplin gewürfelt wurde. Auch der mechanisch mächtigste NSC verreckte wie ein Statist gegen ein hungriges Rudel von jungen Charakteren. Hier war es schlichtweg NÖTIG NSC entweder gar nicht auftauchen zu lassen, oder sich mit deren Ende schonmal zu arrangieren. Auch DSA4 ist da ein Verbrecher an vorderster Front, da ein Magier jeden Charakter (unter Einsatz aller Kräfte, aber trotzdem) zu Asche kochen kann, ohne das der sich groß wehren könnte (Es sei denn er ist selbst Magier - aber - hey - ich spiele nicht Ars Magica!). Aber auch andere Spiele können das Problem entwickeln, vor allen Dingen wenn man NSC schlecht zusammengekocht hat oder eine der neuen, optimierten Todestaktiken der Spieler übersieht.

Die zweite Methode wird normalerweise ohne zu Murren akzeptiert - das der Kaiser mit 20 Leibwachen reist, die zur Not mit der Gruppe den Boden aufwischen könnten, wird von keinem Spieler bezweifelt. Ich halte diese Lösung für die deutlich bessere, da man hier nicht die Suspension of Disbelief seiner Spieler strapaziert. Auch der Beisreflex alá "Die Sau bringe ich jetzt um!!!!!" fehlt da irgendwie. Problematisch ist eben das man nicht JEDEN NSC ingame Logisch mit 20 Leibwachen oder sonstigen Möglichkeiten ausstatten kann. Hier setzt eben das Abenteuerdesign ein. Auch der Bettlerkönig kann, in einem Abenteuer zur Gefahr werden. Besonders dann wenn man die Reaktion der Spielwelt auf gewalttätige Irre, wie die SC, richtig ausspielt.

Ich sehe hier noch immer kein Problem das man groß diskutieren müsste - wenn man gute Abenteuer mit belastbaren Systemen spielt, dann stellt sich die Frage gar nicht. In schlechteren Systemen muss man WIRKLICH gute Abenteuer basteln um die Schwächen auszugleichen, Hausregeln - oder die Holzhammermethode zu 1 wählen.
 
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Na ja, es gibt noch Methode 3: Die Spieler mit dem "Killer-Reflex" aus der Gruppe entfernen. Ist idR. nur ein einzelner Depp der dann den Rest mitzieht. Finden, Fenster auf, Spieler raus, Fenster zu.
 
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Rollenspiel hört meiner Meinung nach nicht da auf, Rollenspiel zu sein, wo der Spielleiter narrative Techniken ein- ja sogar durchsetzt, um die Handlung spannender zu machen oder aufzulockern.
Pfui, buh, Märchenerzählonkel!!!:motz:

Naja... nochmal etwas sachlicher:
Einen NSC unantastbar zu machen, eben weil er der krasse Bösewicht ist, finde ich komplett unsinnig.
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Wenn der Kerl so stark, schlau und manipulativ ist, dass kaum jemand gegen ihn ankommt - und dazu noch durch und durch böse (har har har!), dann wird ein solcher Bursche aufgrund seiner Fähigkeiten vermutlich eher zum evil Overlord als Hans Maier, der fast-blinde trottelige Buchhalter.

Und wenn die eben vorher Hans Maier begegnen, bevor er durch den großen Atom-Unfall zum Superhelden wird und ihn versehentlich mit dem Auto überfahren... naja dann wars das eben mit Hans Meier...

Narrative Kausalitäten finde ich persönlich abslout grauenerregend - die meisten Hollywoodfilme sind so unfassbar vorhersehbar, dass ich so etwas niemals zum Ziel oder erstebenswerten Stilmittel erheben würde.

Darth Vader ist Lukes Vater? Welch Überraschung
Der Mörder ist der von dem man es am wenigsten erwartet? Was, echt? Unglaublich... schnarch.

Logische Geschichten mit ner Prise Zufall sind weit unberechenbarer und spannender als 99% dessen was sich der Hobby-Märchenonkel-SL an genialen Plots zusammenreimt.
 
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Narrative Kausalitäten finde ich persönlich abslout grauenerregend

Erzählerische Folgen? Was soll das sein? Dinge, die in Folge einer Erzählung passieren? Sowas wie ein trockener Hals? Oder Speicheltropfen auf dem Charakterbogen?

Oder ist das eher der ungelenke Versuch zu beschreiben, dass man es nicht mag, wenn im Rollenspiel etwas passiert, mit der Rechtfertigung, dass man eine Geschichte schafft? Weil der SL denkt: das muss so sein, weil das eine Geschichte ist und Geschichten sind nun mal so.

Überraschung! Ihr erlebt da keine Erzähltechniken in Aktion, sondern einen Idioten als Spielleiter.

So ein Rollenspiel ist von Natur aus eine erzählerische Angelegenheit. Das lässt sich schon daran erkennen, dass man die Dinge, die die Charaktere tun und erleben, in Worten wiedergibt. Ich würde doch schwer hoffen, dass jeder Rollenspieler - ob SL oder nicht - mit der Zeit ein paar Techniken entwickelt, um damit zurechtzukommen. Ich kann mir schwer vorstellen, wie man als SL irgendwas taugt, wenn man nicht ein paar Erzähltechniken entwickelt, um die Welt plastisch, dynamisch und interessant darzustellen. Ganz zu schweigen davon, dass man als SL oft das Abenteuer irgendwie in Fahrt bringen muss, wenn die Spieler in einer Sackgasse stecken und nicht so recht wissen wohin oder was sie tun wollen.
 
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Oder ist das eher der ungelenke Versuch zu beschreiben, dass man es nicht mag, wenn im Rollenspiel etwas passiert, mit der Rechtfertigung, dass man eine Geschichte schafft? Weil der SL denkt: das muss so sein, weil das eine Geschichte ist und Geschichten sind nun mal so.

Überraschung! Ihr erlebt da keine Erzähltechniken in Aktion, sondern einen Idioten als Spielleiter.
:Sgenau:

Erzähltechniken im Sinne von "Wie beschreibe ich das am besten um Stimmung X zu erzielen?" oder "Was mache ich um in Dialogen mit vielen beteiligten klarzumachen wer nun mit wem gerade spricht?" sind natürlich gut und wichtig, aber "Der Kerl ist ja eigentlich komplett schwach und unfähig, aber er ist per Definition cool und deswegen trotz seiner Schwäche unsterblich, weil ich den in Kapitel 3 brauche." ist einfach komplett bescheuert.

Entweder ist der Kerl megastark und keiner kann ihm was tun oder eben ein normaler Loser (oder vieles dazwischen) - wie auch immer, sollte er sowohl regel- als auch stroytechnisch das selbe sein. Wenn der krasse Überschurke beinahe allwissend ist, dann sollte der auch schlau genug sein, den Helden nicht seinen Plan zu verraten, damit diese ihn vereiteln können.

Eben solche peinlichen Aktionen meine ich mit "narrative Kausalitäten" - den Begriff habe ich von Pratchett geklaut, der damit die satirisch-vorhersehbaren "unvorhersehbaren" Ereignisse in der Scheibenwelt bezeichnet.
 
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Unantastbare NSC's stoßen mir ehrlich gesagt wesentlich weniger sauer auf, als Spieler, die ihre trotzige Individualextrawurst zur Kunstform erheben. Leute, die ihren JetzterstrechtReflex nicht unter Kontrolle haben, taugen mMn sowieso nicht viel.
Genauso können mich irgendwelche Pissflitschen, die meinen, das ich zu faul gewesen wäre, weil ihnen mein AB nicht gefallen hat, obwohl ich mir Mühe gab und mir auch Arbeit gemacht habe, gern am Tüffel tuten.

Aber mal zurück zum Thema. Unantastbare NSC's gibts einige. Nehmen wir doch den guten Lofwyr aus Shadowrun. Sicher kann man ihm irgendwie beikommen, aber ist das gewollt ? Muß das sein und wenn ja, wozu ? Oder DSA, da gibts doch den ollen Borbarad. Unantastbar ? Blödsinn ! Man muß doch bloß ein paar Drachenkarfunkel fressen und einen rostigen alten Umtöter namens Siebenstreich klauen, ZACK, schon ist die Sache garnicht mehr so schlimm.
Wollen wir noch irgendwelche Vorsintflutliche und/oder Götter durchkauen ?
Das ist doch albern, oder ?
Abgesehen davon, sind schon dermaßen viele Filme, Bücher, Comics und sonstige Inspirationsquellen da draußen, das es schon eines wahren Geniestreiches bedarf, um etwas wirklich "Neues" zu kreieren. Das meiste, das aller, aller meiste, ist nur ein alter Furz mit neuem Duft und das auch bloß, wenn man Glück hat.
Ich jedenfalls mag solche unantastbaren Charaktere oft. Sie sind nicht selten auch ein Eckpfeiler des jeweiligen Universums und wenn einem das eigentlich recht gut gefällt, naja, man trifft doch eigentlich recht selten auf derlei Übervolk.

Zum Schluß mein Fazit. Der SL, der sich die Mühe gemacht hat, seinen Spielern ein Abenteuer zu basteln ist, unabhängig davon, ob es gut ist oder nicht, ganz sicher nicht der Faule. Er hat seine Arbeit gemacht. Vielleicht nicht gut oder schön, aber er hat sie gemacht. Der jammerlappige Spieler hat das nicht. Der hat höchstens seinen Char gebaut und das wars. Sollte er mit seiner Moserei ein AB sogar ganz verhindern, dann hat er noch nichteinmal gespielt. Wenn also dem Jammerlappen etwas nicht paßt, dann soll er hingehen und sich ein anderes AB suchen, oder, noch besser, sich ein eigenes Ausdenken. Da kann er dann soviele Präsidenten, Dämonen, Drachen oder sonstige Ultras plätten, wie er nur möchte. So mach ich das.

LG Sam
 
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Zum Schluß mein Fazit. Der SL, der sich die Mühe gemacht hat, seinen Spielern ein Abenteuer zu basteln ist, unabhängig davon, ob es gut ist oder nicht, ganz sicher nicht der Faule. Er hat seine Arbeit gemacht. Vielleicht nicht gut oder schön, aber er hat sie gemacht.
Wenn jemand für einen Abend meiner Freizeit sagt er übernimmt das Leiten dann erwarte ich auch das er sich dabei Mühe gibt (oder wirklich gut genug improvisieren kann, dass es trotzdem gut wird) und nein wenn das Abenteuer scheiße ist bin ich damit nicht zufrieden, weshalb sollte ich? Anfänger-SLs die noch üben oder einzelne Abende die dazwischen mal einfach nicht richtig laufen nehm ich da gern aus, aber wenn mir jemand jede Woche nur nen Monster of the Week hinsetzt und sonst nichts der hat dann halt mal für mich gespielleitert, für sowas sind mir meine Spielabende zu schade.
Der kleine Timi hat das selbst gemalt und sich sooolche Mühe gegeben, das kann man doch nicht schlecht finden ist ne Argumentation die ab nem bestimmten Alter einfach nicht mehr zieht. Je nach Bekanntschafts- bzw. Freundschaftsgrad hört man dann schlicht auf miteinander zu spielen oder man nimmt demjenigen das Leitheft aus der Hand und sorgt für ordentliche Abendbespaßung.

Der jammerlappige Spieler hat das nicht. Der hat höchstens seinen Char gebaut und das wars.
Weiß nicht wer dein "jammerlappiger Spieler" ist aber wenn ich nen Charakter länger spiele steckt da mehr Arbeit drin als nen zusammengeklaubter Wertehaufen. Umfeld, Pläne etc. nehmen durchaus einiges an gedanklicher Arbeit in Anspruch. Klar wenn man einfach vom coolen Onkel NSC das Monster of the Week gezeigt kriegt und einem dann noch die Huld erwiesen wird es erschlagen zu dürfen, dann macht sich derartige Arbeit keiner, wär ja auch für die Katz.

Sollte er mit seiner Moserei ein AB sogar ganz verhindern, dann hat er noch nichteinmal gespielt.
Würde ich am Spielabend selbst auch nicht machen, das ist eher bescheuert, bzw. da müsste schon nen SL mit nem echten Dachschaden kommen um mich soweit zu bringen.
Wenns nen längerfristiges Problem ist zwischen den Spielabenden drüber reden? Ja aber hallo.

Wenn also dem Jammerlappen etwas nicht paßt, dann soll er hingehen und sich ein anderes AB suchen, oder, noch besser, sich ein eigenes Ausdenken. Da kann er dann soviele Präsidenten, Dämonen, Drachen oder sonstige Ultras plätten, wie er nur möchte. So mach ich das.
Achja entschuldige wem arrogante, unbesiegbare NSCs mit der Spezialkraft "higher Plot-Immunity" (gern kombiniert mit "Rule-Ignore" als Sonderattacke) auf den Nerv gehen der war ja direkt ein Hack 'n' Slayer und will eigentlich nur seinen kurzen Schwanz kompensieren. So oder so ähnlich ging die Argumentation doch?


Woher kommt eigentlich diese allgemeine Grundnannahme von "was der SL sagt wird gemacht und hat toll zu sein"? Ja möglicherweise entscheidet der in der Szene direkt, einfach weil man da keine langen Regeldiskussionen haben will, aber ab davon lege ich meinen freien Willen eigentlich eher ungern ab. Und nein ich halte auch nicht jeden dem nicht gefällt was da grad passiert für einen Nörgler und Jammerlappen, mag nämlich sein, dass der entsprechende Spieler tatsächlich sowas wie berechtigte Kritik hat. (ich weiß seltsamer Gedanke das der Spieler, die faule Sau und der soll auch noch fähig zum Denken sein? Abstrus!)

Fazit: Seltsame Weltsicht, die dein Post da auf macht.
 
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DSA und Shadowrun ist ja auch Glücksbärchidreck, natürlich gibts da unkillbare NSCs. Ich halte es wie Saint, aber meine Spieler probieren auch in der Regel nicht grundlos 'weil halt' irgendwelche NSCs umzunieten. Die warten in der Regel, bis sie auch IC einen Grund dafür haben - und dann geht's halt, wenn man sich geschickt anstellt.

Die schwachsinnigen Gen 4 Vampire sind mir da genauso ein Dorn im Auge wie irgendwelche Zauberdrachen in meinem Cyberpunksetting - sicher kann's, wenn es das Setting verlangt, so etwas geben. Aber keine eierlegenden Wollmilchsäue, bitte.

Ich habe nicht partout ein Problem mit mächtigen NPCs, aber sie sollen halt nicht die Show schmeißen. Hat mich an der oWoD immer gestört, stört mich jetzt noch an vielen Settings. Daher, ganz ehrlich, wenn meine Spieler einen guten Grund haben einen wichtigen NPC anzugehen - und einen guten Plan dafür haben - dann sehe ich nicht, warum es nicht klappen soll. Genau wie ich es durchaus erschweren würde, wenn der Grund für die Konfrontation idiotisch ist (die hier oft genannten und berühtem blutgeilen Spieler z.B.) - allerdings sind meine Spieler inzwischen in der Regel auch darauf dressiert, im Zweifel die Variante mit 'erstmal nachdenken' zu wählen.
 
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What HJ said.
@Niedertracht: Gesetz dem Falle das stimme - warum ist's dann in den Staaten noch schlimmer? Anekdote vs Empirie, oder wie?
 
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Ich weiß nicht - ist es in Deutschland überall so?
 
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Das hat, so denke ich, ausser dir bisher niemand in dieser Art gesagt.

Ich denke das ist sogar die Essenzs von Samsoniums Fazit, immerhin tituliert er ja Spieler die mit dem was der Spielleiter sich erdacht hat nicht zufrieden sind als "Jammerlappen" die "Mosern". Außerdem ist der SL in keinem Fall der Faule egal wie mistig der Kram war den er sich zusammengeleitet hat.

Das man mit der Übernahme des Leitens einfach einen Gutteil der Verantwortung (wohl gemerkt beileibe nicht die gesamte) dafür übernimmt, dass der Abend gelingt und Spaß macht halte ich eigentlich für selbstverständlich und in eben der Verantwortung steht derjenige dann auch. Da muss man nicht alles gut finden was der einem vorsetzt nur weil der bereit war zu leiten, echt nicht.
Wenn ich leite erwarte ich eigentlich auch, dass mir die Leute sagen wenn ihnen was nicht gefallen hat. Für gewöhnlich redet man dann mal drüber. Klar erwarte ich im Gegenzug auch, dass die Leute sich Gedanken um ihre Charaktere machen, wenn ich von jemandem innerhalb einer Kampagne stetige 180 Grad Drehungen in der Persönlichkeit von nem SC sehe, so Abend für Abend, dann werde ich denjenigen auch drauf ansprechen, oder wenn der so gut wie nichts macht.

Ob das jetzt ne deutsche Krankheit ist oder weitverbreitet ist mir dabei eigentlich ziemlich egal. Nen SL ist weder Raubtierdompteur noch gestrenger Familienvater, was da am Tisch sitzt sollte meist alt genug sein selbst denken zu können und entsprechend sollte man auch miteinander umgehen. Spielerkritik am eigenen Spielabend schlicht als "gemoser" und denjenigen der sie geäußert hat als "Jammerlappen" abzutun hat herzlich wenig mit dem eigentlich normalen Respekt zweier Erwachsener untereinander zu tun.
 
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Wenn du sagst, etwas wäre eine deutsche Krankheit, dann... Nun, frage ich mich halt ob das stimmt. Und da ich solches Verhalten auch schon im Ausland beobachten konnte und in Deutshcland durchaus öfter nicht sehe, dachte ich mir, ich frage einfach mal nach.

War's also eventuell doch eine Anekdote? Ist es nicht eher eine deutsche Krankheit, zu meckern und zu mosern, wenn der SL nicht perfekt ist?
 
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