Necropolis Überlegungen zu Necropolis

sma

0101010
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Hallo!

Ich wollte demnächst einmal Necropolis ausprobieren. Ich tue mich jedoch noch mit den Waffensystemen und den daraus resultierenden Taktiken schwer. Daher möchte ich hier laut denken und bitte um Bestätigung oder Klarstellung oder Tipps. Achtung! Ich könnte das ein oder andere Detail der ersten Schlacht der Kampagne verraten.

Ein Bunker hat Toughness 120 (80). Selbst mit AP 80+ muss ich mindestens 40 Punkte Schaden anrichten, um ihn zu knacken. Ein Calvary-Panzer macht mit seiner 60mm Railgun 4d8 Schaden mit AP 75, doch ein Ergebnis von 45 für den Schaden ist mit 4d8+1d6 eher unwahrscheinlich. Zudem würden laut Regeln nur kleine Durchschüsse entstehen. Alles andere macht noch weniger Schaden. Bunker sind damit nahezu unkaputtbar.

Der Calvary-Panzer hat Toughness 100 (85). Mit AP 60 müsste man ebenfalls 40 Punkte Schaden anrichten. Ebenfalls (von vorne) unkaputtbar. Dank Antigrav löst er keine Minien aus. Der ideale Truppentransporter.

Raketen oder Artillerie kommt von oben. Mit 50% Wahrscheinlichkeit gehen daher die Raketen eines Judea-Panzers gegen Toughness 35 statt 90. Doch was für ein AP haben die? Auf Seite 48 lese ich nur etwas von 3d6 Schaden.

Bei der Schlacht nehme ich an, dass die Bunkerstellung die schwächste Stelle der Verteidigung ist und man sie daher nicht umgehen kann. Ich stelle mir das als Zugang zu einem Pass ö.ä. vor. Kann man sie mit den Panzern erreichen? In diesem Fall sind diese die beste Deckung. Ich würde ran oder vorbei fahren und so die Gegner von zwei Seiten angreifen.

Oder müssen die letzten Meter, vielleicht eine Klippe o.ä. von Bodentruppen überwunden werden?

Sagen wir, vor den Bunkern sind 50" Todeszone, also freies Schussfeld. Soll ein Calvary am Ende zum Stehen kommen, muss er in einer Runde von 12 auf 0, in der Runde davor von 24 auf 12 und in einer dritten Runde auf 24 kommen. Er braucht also 3 Runden durch die Todeszone.

Ich rate, es gibt einen drehbaren Turm. Bis auf die relativ ungenauen Raketen sollten dahinter zwei Soldaten gegen Beschuss sicher sein. Der Calvary hat 4 Mann Besatzung. Neben Fahrer und Kommandeur rate ich, sind es zwei Ladeschützen. Diese kann ich ebenfalls durch zwei Soldaten ersetzen. Das Geschütz bringt ja wenig. Ob der Panzer nach hinten raus eine Tür hat? Haben heutige Panzer dies? Falls ja, kann ich so relativ gefahrlos 4 Soldaten pro Panzer an die Bunker ran bringen. Bleibt vielleicht eine Runde mit einem beherzten Sprung in die Verteidigungsgräben.

Verteidiger im Bunker, die schießen wollen, haben sicherlich mindestens "heavy cover", also -4. Ich würde ihnen vielleicht sogar -6 zugestehen. Sonst könnte ein guter Scharfschütze sie der Reihe nach aus der Entfernung töten.

Wirkt eigentlich Supressive Fire gegen Zombies? Mit Smarts d4 haben sie im Schnitt jedes 4. Mal eine 1 und werden getroffen. Warum also nicht erstmal 2000 Schuss aus dem Maschinengewehr eines Calvary verballern? Dann dürfe da nix mehr leben...

Oder als Kombination: Dafür transportiere ich dann auch nur 3 Soldaten statt 4 und lasse einen Schützen im Turm. Jedenfalls besser, als 5-6 Runden zu Fuß durch die Todeszone mit Minen.

Den Regeln nach töte ich damit bereits alle Verteidiger die zurück schießen wollen. Wollen sie lieber in Deckung bleiben, kann ich (relativ) gefahrlos meine Soldaten in Stellung bringen. Wenn ich 16 Soldaten + 5 Charaktere habe, brauche ich 7 Panzerfahrten. Ich glaube, 6 Runden sind entsprechen einer Minute, mit Auf- und Absitzen bin ich in wenigen Minuten da.

Ein Sturmritter ist mit Toughness 15 (8) recht gut geschützt. Die Rüstung fängt einfache Treffer auf. Selbst wenn es keine Wildcards sind, sollten sie gegen Zombies bestehen können. Diese hoffentlich nicht gegen Flammernwerfer und Granaten.

Plane ich zu optimistisch? Ist die Schlacht extra relativ einfach? Oder sollte man den Spielern ggf. einen Strich durch die Rechnung machen und etwa ein Gravantrieb versagt mitten in der Todeszone o.ä. Unvorhergesehenes?

Die Rephaim haben zwar noch ein Ass im Ärmel, aber mit ein paar Bennies sollte das doch alles zu schaffen sein. Auf den Minenräumpanzer und einen Angriff zu Fuß würde ich doch in jedem Fall verzichten. Und wenn ich mich als Spielleiter lassen würde, dann würde ich mit den Panzern als Deckung so weit vor wie möglich vorrücken.

Kann ein Gravpanzer eigentlich jemanden überfahren? Wohl nicht, denn er hat ja kein Gewicht. Wenn er 6m steigen kann, dann kann er aber über den Köpfen der Gegner fliegen. Warum ist niemand auf die Idee gekommen, auch unten Waffen zu montieren? Man baue ich AP-Packs unten an und hat eine wunderbare Flächenwaffe...

Übrigens: Was ist denn mit Nebelgranaten oder ähnlichen Taktiken, den Aufmarsch einfacher zu machen? Wirkt das gegen Zombies? Was ist mit Dunkelheit? Oder Sonnenlicht? Starke Scheinwerfer z.B., um den Gegner zu blenden?

Wie würdet ihr den Gegner handeln lassen? Als Spielleiter will ich's ja interessant, aber nicht zu einfach und nicht zu schwer machen. Gegen Dauerbeschuss fällt mir allerdings keine wirklich gute Taktik ein. Besser wäre IMHO, an zwei oder drei strategischen Stellen im Rücken der Angreifer noch Truppen zu stationieren. Zombies kann man doch bestimmt ganz hervorragend eingraben, oder?

Stefan
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

WENN man die Ausrüstung bekommt, die man braucht, ist es einfacher. WENN man mit den Panzern einfach ranfahren kann auch.

Normalerweise hat man aber genau das, was man nicht braucht (z.B. einen Minenräumer, der seinen Namen nicht verdient), und Gelände, das die Panzer nicht bis an die Bunker rankommen lässt.
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Oh Mann! Ich ahne eine LANGE Abhandlung von Zornhau zu diesem seinem Lieblingsthema...

:D
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Oh Mann! Ich ahne eine LANGE Abhandlung von Zornhau zu diesem seinem Lieblingsthema...:D
Ja. Das wird was LÄNGERES. - Aber erst später. Jetzt gehe ich erst einmal ein paar Leuten beibringen, wie man mit Molekularschwertern Zombies fachgerecht das zweite Mal beisetzt, und wie man mit einem "Herzensbrecher" für herzerwärmende Momente sorgt.

Nach dem Training bedeutet nach Mitternacht für meine Antwort.

Nur einen sehr auffälligen Punkt gleich: Suppressive Fire geht gegen SPIRIT und nicht gegen Smarts! Und JA, man kann auch Zombies dazu bringen, die Birne unten zu halten. Was anderes als den Gegner zu "pinnen", bis die Granaten fliegen, soll ja Suppressive Fire gegen Zombies auch nicht machen.
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Nach dem Training bedeutet nach Mitternacht für meine Antwort.

Ich bin freudig GESPANNT. Mit dem Suppressive Fire und SPIRIT hast du natürlich RECHT, aber es bleibt der selbe d4. Mit dem Flechette MG sind das 2d8+1 / 2 (bei AP 2 was ja wohl nicht halbiert wird) Schaden gegen Touchness 7 oder 9 (für die Glücklichen mit Rüstung). Im Schnitt 5 Punkte, aber man kann GLÜCK haben. Und dann ist da die 20mm Autocannon, die doch wohl auch ein Dauerfeuer hat. Das sind dann 3d8 (AP 8) Schaden und (hoffentlich) jede Menge Zombie-Fetzen.

Stefan
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Denk dran:
Flechette macht nur halben Schaden gegen Zombies! Ja: die Kirche rüstet ihre Leute mit Munition aus, die gegen den Feind nur halb so effektiv ist, wie gegen ihre eigenen Leute ;)
Beim Spirit müsste man mal nachschlagen, ob die da nicht noch einen Untotenbonus bekommen. Das weiß ich jetzt so aus dem Stehgreif nicht.
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Ich wollte demnächst einmal Necropolis ausprobieren. ... Ich könnte das ein oder andere Detail der ersten Schlacht der Kampagne verraten.
Erster Tipp: Starte Deine Spieler im Necropolis-Setting NICHT mit dem ersten Plot-Point!

Lasse sie erst noch ihre Erfahrungen bei leichteren Missionen mit weniger Fahrzeugen und Verbündeten machen. - Die Advance-Mission erfordert schon erheblichen Koordinationsaufwand und kann Spieler - gerade den des Senior Knights - durchaus überfordern, wenn sie das Führen von Fahrzeugen und Verbündeten nicht ein wenig geübt haben.


Ein Bunker hat Toughness 120 (80). Selbst mit AP 80+ muss ich mindestens 40 Punkte Schaden anrichten, um ihn zu knacken. Ein Calvary-Panzer macht mit seiner 60mm Railgun 4d8 Schaden mit AP 75, doch ein Ergebnis von 45 für den Schaden ist mit 4d8+1d6 eher unwahrscheinlich. Zudem würden laut Regeln nur kleine Durchschüsse entstehen. Alles andere macht noch weniger Schaden. Bunker sind damit nahezu unkaputtbar.
Daher gibt es die Called Shots z.B. mit einer Panzerfaust (Dove AT-1 oder AT/AA-2). Diese Treffer umgehen die Armor des Bunkers, sind aber schwer zu setzen (-6 Deckungsabzug, daher Aim-Manöver!).

Der Calvary-Panzer hat Toughness 100 (85). Mit AP 60 müsste man ebenfalls 40 Punkte Schaden anrichten. Ebenfalls (von vorne) unkaputtbar. Dank Antigrav löst er keine Minien aus. Der ideale Truppentransporter.
Er hat halt KEINEN PLATZ für Truppen.

Raketen oder Artillerie kommt von oben. Mit 50% Wahrscheinlichkeit gehen daher die Raketen eines Judea-Panzers gegen Toughness 35 statt 90. Doch was für ein AP haben die? Auf Seite 48 lese ich nur etwas von 3d6 Schaden.
Dazu habe ich eine Frage ins TAG-Forum gestellt.

Bei der Schlacht nehme ich an, dass die Bunkerstellung die schwächste Stelle der Verteidigung ist und man sie daher nicht umgehen kann. Ich stelle mir das als Zugang zu einem Pass ö.ä. vor. Kann man sie mit den Panzern erreichen? In diesem Fall sind diese die beste Deckung. Ich würde ran oder vorbei fahren und so die Gegner von zwei Seiten angreifen.
Die Bunkerstellung liegt hügelaufwärts und das Vorfeld ist vermint. Ob es woanders leichter wäre durchzubrechen, ist EGAL, weil die Lanze genau DIESEN Auftrag bekommen hat, der im Plot-Point beschrieben ist.

Oder müssen die letzten Meter, vielleicht eine Klippe o.ä. von Bodentruppen überwunden werden?
Hügelaufwärts, freies Schußfeld auch für die teilgedeckt plazierten Judea-Panzer.

Sagen wir, vor den Bunkern sind 50" Todeszone, also freies Schussfeld. Soll ein Calvary am Ende zum Stehen kommen, muss er in einer Runde von 12 auf 0, in der Runde davor von 24 auf 12 und in einer dritten Runde auf 24 kommen. Er braucht also 3 Runden durch die Todeszone.
Kann hinkommen, wenn es nicht ein Problem mit den Grav-Panzern gäbe: Sie können Steigungen von 15° oder mehr kaum bewältigen. Fahrten durch Hügel erfordern einen Driving-Wurf mit -8 (zuzüglich -1 Handling des Panzers). Daher (siehe Karte im Necropolis-Band) wird wohl KEIN Calvary-Panzer bis über das Minenfeld den Hügel aufwärts vordringen können, sondern er wird seine Rolle als Deckung für die nachrückenden Truppen und als mobile Artillerie erfüllen müssen.

Ich rate, es gibt einen drehbaren Turm. Bis auf die relativ ungenauen Raketen sollten dahinter zwei Soldaten gegen Beschuss sicher sein.
Wegen der Sloped Armor und der Fahrt hügelaufwärts, müßten die Soldaten einen Stärke oder Agility-Wurf machen, um nicht vom abgeschrägten Panzer zu fallen und mitten in den Minenfeldern zu landen.

Zudem: Beschuß mit Suppressive Fire ist flächenwirksam, genau wie andere Flächeneffekte. Das bekämen die "Kletten" auf dem Panzer voll ab. - Man KANN es probieren, aber es ist riskant und ungesund.

Der Calvary hat 4 Mann Besatzung. Neben Fahrer und Kommandeur rate ich, sind es zwei Ladeschützen. Diese kann ich ebenfalls durch zwei Soldaten ersetzen. Das Geschütz bringt ja wenig.
Das Geschütz ist insbesondere gegen die Judea-Panzer GOLD WERT.

Ob der Panzer nach hinten raus eine Tür hat? Haben heutige Panzer dies?
Nein. Kampfpanzer, MBTs haben so etwas normalerweise nicht, weil es eine weitere Schwachstelle bedeutet, die auch völlig unnötig ist. - Für solche Zwecke gibt es ja die APCs, die Schützenpanzer.

Verteidiger im Bunker, die schießen wollen, haben sicherlich mindestens "heavy cover", also -4. Ich würde ihnen vielleicht sogar -6 zugestehen. Sonst könnte ein guter Scharfschütze sie der Reihe nach aus der Entfernung töten.
Die bekommen im Bunker -6. - Und, ja, ein Sniper ist hier gut beraten sich z.B. die MG-Schützen auf Rephaim-Seite vorzuknöpfen.

Wirkt eigentlich Supressive Fire gegen Zombies? Mit Smarts d4 haben sie im Schnitt jedes 4. Mal eine 1 und werden getroffen. Warum also nicht erstmal 2000 Schuss aus dem Maschinengewehr eines Calvary verballern? Dann dürfe da nix mehr leben...
Suppressive Fire wirkt gegen Zombies. ABER: die Flechet-Munition macht IMMER HALBEN SCHADEN gegen Rephaim. Und daß sich so oft eine 1 einstellt, wie Du erwartest, ist nicht meine Erfahrung mit Necropolis. Zombies sind lahm und schmeißen sich öfter mal nicht schnell genug in Deckung, wenn MGs die Fläche bestreichen. Aber das Flechet-MG macht gegen Zombies schier keinen Schaden (HALBIERT nach Armor!). Zudem: Die Zombies, die Shaken sind, erholen sich auch noch schnell wieder (+2 to recover from Shaken).

Den Regeln nach töte ich damit bereits alle Verteidiger die zurück schießen wollen.
You wish! - Da wärst Du aber ein erstaunlicher Glückspilz.

Wollen sie lieber in Deckung bleiben, kann ich (relativ) gefahrlos meine Soldaten in Stellung bringen. Wenn ich 16 Soldaten + 5 Charaktere habe, brauche ich 7 Panzerfahrten. Ich glaube, 6 Runden sind entsprechen einer Minute, mit Auf- und Absitzen bin ich in wenigen Minuten da.
Du hast zwei Lanzen Sergeanten = 20 Sergeanten plus 6 Sturmtruppen. Deine Calvary-Panzer kommen den Hügel nicht hoch bzw. werden bei den jede Runde fälligen Driving-Würfen mit -9 versagen. Was bedeutet das: Sie touchieren den Boden!

BUMM! - Minenfeld!

Und die darauf hängenden Soldaten werden herunterfallen.

BUMM! - Minenfeld!

Ein Sturmritter ist mit Toughness 15 (8) recht gut geschützt. Die Rüstung fängt einfache Treffer auf. Selbst wenn es keine Wildcards sind, sollten sie gegen Zombies bestehen können. Diese hoffentlich nicht gegen Flammernwerfer und Granaten.
Zombies können auch Granaten einsetzen. Die Flechet-Munition funktioniert gegen Sturmtruppen mit VOLLEM Schaden! Auch Zombies können Called Shots machen.

Plane ich zu optimistisch?
Ja.

Ist die Schlacht extra relativ einfach?
Nein. - Bisher war dieser Plot-Point für die meisten Gruppen ein Fleischwolf.

Oder sollte man den Spielern ggf. einen Strich durch die Rechnung machen und etwa ein Gravantrieb versagt mitten in der Todeszone o.ä. Unvorhergesehenes?
Das "Versagen" des Grav-Antriebs beim Hügelaufwärtsfahren ist in den Driving-Würfen mit -9 schon eingebaut. Der Spielleiter muß hier nicht noch das Unglück irgendwie forcieren!

Die Rephaim haben zwar noch ein Ass im Ärmel, aber mit ein paar Bennies sollte das doch alles zu schaffen sein. Auf den Minenräumpanzer und einen Angriff zu Fuß würde ich doch in jedem Fall verzichten.
Und wenn ich mich als Spielleiter lassen würde, dann würde ich mit den Panzern als Deckung so weit vor wie möglich vorrücken.
Das Vorrücken unter Deckung ist ja die gängige Vorgehensweise.

Kann ein Gravpanzer eigentlich jemanden überfahren? Wohl nicht, denn er hat ja kein Gewicht.
Er kann jemanden ANFAHREN. Siehe Fahrzeugregeln für Kollisionen.

Wenn er 6m steigen kann, dann kann er aber über den Köpfen der Gegner fliegen. Warum ist niemand auf die Idee gekommen, auch unten Waffen zu montieren?
Vermutung: Weil die Grav-Antriebsaggregate da unten dran sind und einem um die Ohren fliegen, wenn da was explodiert?

Wie gut der Panzer von unten geschützt ist? - Wenig, würde ich annehmen. Und er ist nicht so schnell wie ein Jagdbomber wieder aus der Schußlinie.

Übrigens: Was ist denn mit Nebelgranaten oder ähnlichen Taktiken, den Aufmarsch einfacher zu machen?
Kann man machen, machen nur den Aufmarsch NICHT einfacher, da die Rephaim im Dunkelen sehen können und lebende Ziele/warme Ziele auch durch Nebel identifizieren können.

Wirkt das gegen Zombies?
Nein.

Was ist mit Dunkelheit?
Nein.

Oder Sonnenlicht?
Nein.

Starke Scheinwerfer z.B., um den Gegner zu blenden?
Das könnte klappen, macht die Scheinwerfer aber zum ersten Ziel für die Judea-Rakten. Wie gepanzert werden denn die Scheinwerfer-Batterien wohl sein?

Wie würdet ihr den Gegner handeln lassen? Als Spielleiter will ich's ja interessant, aber nicht zu einfach und nicht zu schwer machen. Gegen Dauerbeschuss fällt mir allerdings keine wirklich gute Taktik ein.
Die Taktik der Rephaim steht im Plot-Point.

Besser wäre IMHO, an zwei oder drei strategischen Stellen im Rücken der Angreifer noch Truppen zu stationieren. Zombies kann man doch bestimmt ganz hervorragend eingraben, oder?
Eingegrabene Zombies nennt man Corpse Mine!

Und wenn Du einen Hinterhalt legen möchtest, dann müssen Deine Kirchentruppen bereits beim Anmarsch an das Kampfgebiet die Chance bekommen, diesen zu entdecken (Sniper/Scouts sind bei so etwas ziemlich gut und die Rephaim haben mäßige Stealth-Fähigkeiten).
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Und daß sich so oft eine 1 einstellt, wie Du erwartest, ist nicht meine Erfahrung mit Necropolis.

Und das gilt nicht nur für Necropolis. Der d4 ist einer der Würfel, die am Häufigsten Explodieren.

Daher mein Tipp rechne mit dem schlimmsten: Nämlich dass keiner von denen durch suppressive Fire was abbekommt und plane mit genau für diesen Fall Gegenmaßnahmen bzw. bring deine Spieler dazu sich dementsprechende Vorausplanungen zu machen.

Und ich würde auch vorschlagen macht erst mal ein paar Trockenübungen bevor ihr mit dem ersten Polt Point loslegt. Könnt es ja als Trainingseinheiten während der Ausbildungszeit handhaben. So hab ich das zumindest gemacht.
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Danke für die Tipps.

Die Idee mit dem Called Shoot gegen Bunker finde ich gut.

Für das Szenario werde ich dann annehmen, dass die Hügel vor den Bunkern nicht einfach mit den Grav-Panzern zu bewältigen sind. Wer's versucht, muss wie beschrieben mit Abzügen und den Konsequenzen rechnen. Wenn ich's richtig erinnere, heißt 15° Steigung doch, dass sich da der Boden 15m auf 100m anhebt. Es muss als 6m sein, sonst kann der Panzer ja einfach auf diese Höhe steigen. Das hat dann also schon D-Day-Steilküstencharakter.

Was den Erwartungswert von 25% für eine 1 bei einem d4 angeht, da vertraue ich mal ganz auf die Stochastik und nicht auf deine Würfelerfahrung ;) Recht hast du natürlich, dass ein Treffer einen Zombie noch lange nicht tötet. Dafür brauche ich dann die 20mm Autocannon. Das Flechette MG hat eine ROF von 4, Supressive Fire rotzt also 20 Schuss pro Runde raus oder hält 100 Runden an. Die Zombies müssten daher THEORETISCH jeder 100x d4 würfeln, hätten 25x eine 1 und da wird schon mal ein Schaden hoch genug sein, um sie zu töten (den Erwartungswert für (2d8+1)/2 >= 11 ist etwa 1%, das jetzt x25 und nicht berücksichtigt, dass 2x shaken = inc ist). Das ist natürlich nur graue Theorie, weil da niemals alle und so lange stehen würden, aber daher schrieb ich "nach den Regeln" und meinte wohl eher "rein rechnerisch".

Ich dachte, eine Lanze = 4-6 Leute und nicht 10.

Würde ich Grav-Panzer konstruieren, hätten die unten eine gute Deckung, eben weil sie relativ hoch über den Köpfen der Truppen fliegen können. Tatsächlich wären sie eine gute Deckung gegen Luftangriffe. Auch wären Falltüren für Soldaten keine schlechte Idee. Das aber nur nebenbei.

Um meine Scheinwerfer (zum Blenden) mache ich mir bei der Zielungenauigkeit von (2d10-1)x2" jetzt nicht so viel Sorgen :) Es ist zwar 6" durchmessend, aber Treffer häufigen sich ja auf einem Ring von 20" Durchmesser um das eigentliche Ziel herum.

Bei eingegrabenen Zombies dachte ich jetzt eher an ein Maschinengewehrnest.

Natürlich müssen Spieler dann die Chance haben, so etwas zu erkennen. Das belohnt eine eigene Aufklärung des Gebiets vor dem Sturmangriff und ermöglicht vielleicht noch ein bisschen Rollenspiel.

Vielleicht sollte ich aber tatsächlich kleiner Anfangen, denn den Spielern behagt die Idee, mit etwa 40 Mann loszulaufen, nicht wirklich. Wir sind da eher kleinere Scharmützel gewohnt.

Stefan
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Würde ich Grav-Panzer konstruieren, hätten die unten eine gute Deckung, eben weil sie relativ hoch über den Köpfen der Truppen fliegen können. Tatsächlich wären sie eine gute Deckung gegen Luftangriffe. Auch wären Falltüren für Soldaten keine schlechte Idee. Das aber nur nebenbei.

Dazu zwei Überlegungen: Es gibt zwar keine definitiven Aussagen über die Bauweise der Anti-Gravs, aber ich stelle mir das so vor, dass, was immer das Ding in der Luft hält, unten montiert ist. Ich vergleiche das mit einem verklehrten Shufflepuck-Tisch: Viele kleine Luftdüsen, die einen Luftpolster erzeugen.
Schwere Rüstung wäre da ebenso kontraproduktiv wie eine Falltür - die Luete können genauso gut bei der Seite raushüpfen. ;-)

Ein zweites Argument gegen dicke Panzerung unten: Mehr Panzer bedeutet mehr Gewicht, damit brauchst du wieder stärkere Generatoren, die nehmen wieder mehr Platz weg, das heißt weniger oder schwächere Bewaffnung...

So'n Panzer bauen ist ein richtiges technologisches Kunststück! :D
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Für das Szenario werde ich dann annehmen, dass die Hügel vor den Bunkern nicht einfach mit den Grav-Panzern zu bewältigen sind. Wer's versucht, muss wie beschrieben mit Abzügen und den Konsequenzen rechnen. Wenn ich's richtig erinnere, heißt 15° Steigung doch, dass sich da der Boden 15m auf 100m anhebt. Es muss als 6m sein, sonst kann der Panzer ja einfach auf diese Höhe steigen. Das hat dann also schon D-Day-Steilküstencharakter.

Ähm nein das wären 15% Steigung. 15° sollten wenn ich gerade richtig liege eher knapp 26% Steigung entsprechen.
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Ich dachte, eine Lanze = 4-6 Leute und nicht 10.
Nein. Seite 104 im Necropolis 2350 Settingbuch stellt dies klar:
Sergeants: A group of Sergeants is attached to the player’s unit. Each Lance comprises 10 Sergeants, one of whom is a Sergeant Commander. Treat him as a Sergeant with d8 Vigor and Shooting and the Command Edge.

Würde ich Grav-Panzer konstruieren, hätten die unten eine gute Deckung, eben weil sie relativ hoch über den Köpfen der Truppen fliegen können. Tatsächlich wären sie eine gute Deckung gegen Luftangriffe. Auch wären Falltüren für Soldaten keine schlechte Idee. Das aber nur nebenbei.
Luftangriffe gibt es so gut wie keine gegen die Kirchentruppen. Die Konzerne haben nicht viel Luftwaffe und die Rephaim haben (mit minimalen, einzigartigen Ausnahmen) KEINE Luftwaffe. - Die kirchliche Luftüberlegenheit ist einer der Faktoren, der die Kirchentruppen überhaupt noch im Kampf hält.

"Falltüren" braucht man nicht, wenn man Dropships hat, wenn Ritter mit Anti-Grav-Gürteln abgesetzt werden, wenn es (nach 2351) Drop-Pods gibt.

Ein Main Battle Tank hat eine ganz bestimmte Rolle im Einsatz kombinierter Waffen. Es handelt sich NICHT um einen Truppentransporter, ein Landungsfahrzeug oder ein Kampfflugzeug.

Um meine Scheinwerfer (zum Blenden) mache ich mir bei der Zielungenauigkeit von (2d10-1)x2" jetzt nicht so viel Sorgen :) Es ist zwar 6" durchmessend, aber Treffer häufigen sich ja auf einem Ring von 20" Durchmesser um das eigentliche Ziel herum.
Wenn diese Idee funktionieren würde, dann hätte die Kirche als Standardausrüstung solche mobilen Scheinwerferbatterien verfügbar. Jedoch reicht EIN Scharfschütze der Rephaim aus, um solch ein Gerät zu zerstören. Da braucht es nicht einmal Artillierie dazu.

Und da die Rephaim sich weder von Rauch, noch Dunkelheit, noch Sonnenlicht oder anderem Licht, beeindrucken lassen (wohl aber Wärmequellen bzw. Quellen von "Leben" aufspüren können), sieht das nach keiner wirkungsvollen Taktik aus, die den Aufwand wert wäre.

Natürlich müssen Spieler dann die Chance haben, so etwas zu erkennen. Das belohnt eine eigene Aufklärung des Gebiets vor dem Sturmangriff und ermöglicht vielleicht noch ein bisschen Rollenspiel.
Daher ja der Tipp NICHT mit dem Plot-Point anzufangen.

Die Neu-Budapest-Kampagne ist eine fast reine Aneinanderreihung von Kampfsequenzen. Das sind ALLES harte Kampfszenarien ohne viel "drumrum". - Diese sollen ja auch mit anderen, z.B. Heimatfront-Propaganda-Missionen, abgewechselt werden. Dazu sind viele charakterinteraktionsintensiver Savage Tales im Buch, und der Abenteuer-Generator gibt ja auch noch endlos viele Möglichkeiten Missionen mit mehr rollenspielerischen Herausforderungen zu erzeugen.

Gerade der Start der Neu-Budapest-Kampagne sieht ja vor, daß die SCs schon im Aufmarschgebiet in Stellung sind und einfach den Angriffsbefehl erhalten und schon fliegen die Fetzen/Flechets.

Vielleicht sollte ich aber tatsächlich kleiner Anfangen, denn den Spielern behagt die Idee, mit etwa 40 Mann loszulaufen, nicht wirklich. Wir sind da eher kleinere Scharmützel gewohnt.
Ja. Fang ruhig erst einmal mit einer kleineren, überschaubareren Mission an. - Wobei: 40+ Beteiligte auf Spielerseite ist auch in anderen Savage-Settings nichts Ungewöhnliches. Das läuft schon. Savage Worlds sorgt schon dafür, daß alles übersichtlich und ohne zuviel Zeit zu brauchen abläuft.

Meine Erfahrung mit Necropolis: Es vergeht mehr Spielzeit mit der Planung als mit dem Durchspielen der eigentlichen Kampfszene. Der Hauptteil der Spielzeit besteht aber aus Charakterspiel der Charaktere (SCs wie NSCs).
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Hier meine Frage und die Antwort aus dem TAG-Forum:

Wiggy schrieb:
Situation: A group of characters in a bunker (Armor value of 80) gets caught in the middle of a Rephaim Judea rocket artillery barrage.
Situation: Some Rephaim are in a fortified position (like in the Advance Plot Point) and air support drops bombs on them.

In the artillery setting rules no values for Armor Piercing are given for Goliath MRLS, Judea rocket artillery, Basilica and Constantine SPA, and for bombs and rockets used in air strikes (the AP value of napalm, guns and missiles used by aircraft is given though).

What AP values should be used for Goliath MRLS, Judea rocket artillery, Basilica and Constantine SPA, and for bombs and rockets used in air strikes?

How do I figure out, if a direct hit or a hit with the appropriate template overlapping the bunker will damage the bunker at all?
How do I determine the actual damage the bunker recieved by a direct hit?
How do I determine the damage to the characters in this directly hit bunker?

Example: 200mm Rocket used in an air strike vs. a bunker housing 12 Zombies does 4d8 in a LBT, which hits right on top of the bunker (LBT center hits without any deviation).

4d8 versus 80 points of Armor of the targetted bunker seems a bit on the low side. Or are bunkers supposed to be able to withstand many direct hits by heavy artillery or rockets?
Do the Zombies inside the bunker get any damage at all?
Unless otherwise stated, artillery is High Explosive and intended to wipe out infantry. It generally takes effort to wreck a bunker.

If any part of the template overlaps a structure it takes damage. The rule on half Armor for vehicles [1] would apply equally to structures as well, especially if the center of the template is over the structure.

Bunkers are designed to take many hits before collapsing. Generally the occupants don't take damage unless the bunker is breached -- some plaster falls down and there's lots of dust.

[1] Damit ist folgende Passage gemeint:
If the vehicle is enclosed, there is a good chance the round may strike its relatively weak deck Armor. Roll a d6 if the center of the Burst Template is located over a vehicle. If the roll is odd, resolve the attack against half the target’s weakest armor (rounded down). If the roll is even it strikes the side Armor.
Also beim Bunker in der Hälfte der Fälle eines direkten Treffers geht der Schaden "nur" gegen Armor 40, statt gegen Armor 80. - Die Judäa-Raketen gegen einen Calvary-MBT gehen in der Hälfte der Treffer "nur" gegen Armor 27 statt gegen Armor 55.



Noch ein interessanter Punkt: Mit einem schweren Kampfpanzer einen Bunker zu RAMMEN könnte interessant sein, wegen dieser Passage aus den Grundregeln:
Vehicular Armor: Vehicles with Heavy Armor add their Armor rating as an AP value to their damage.
Ein Golgotha mit Armor 100 oder ein Calvary mit Armor 85 könnte somit frontal in einen Bunker fahren (beim Calvary erst, wenn er seine Driving-Würfe mit -9 geschafft hat, beim Golgotha ist das "nur" ein Driving-Wurf mit -2 Handling-Abzug). Die Armor 80 des Bunkers würde komplett ignoriert werden, und der Kollisionsschaden (Heavy Armor Fahrzeug gegen Heavy Armor Gebäude) würde normal in Abhängigkeit von der Kollisionsgeschwindigkeit angewandt werden. (Siehe Fahrzeugregeln im SW:EX-Grundregelwerk.)
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Noch ein interessanter Punkt: Mit einem schweren Kampfpanzer einen Bunker zu RAMMEN könnte interessant sein

Darum gibt es üblicherweise bei Bunkeranlagen auch Panzersperren, Gräben u.ä. Schaut euch einfach nur mal Beispiele aus dem 2. WK an. Prinzipiell werden die sich auch in den nächsten 400 Jahren nicht geändert haben, nur die Materialien bzw. Methoden werden sich den Gegebenheiten angepasst haben.

Rein regeltechnisch werden Bunkeraussenanlagen wohl nur auf kleinen Hügeln stehen, damit Gravpanzer eben nur äußerst schwer herankommen. Da reichen dann wohl auch einfach Betonklötze als Sperren aus, um Rammversuche zu vereiteln.
 
AW: Überlegungen zu Necropolis

Rein regeltechnisch werden Bunkeraussenanlagen wohl nur auf kleinen Hügeln stehen, damit Gravpanzer eben nur äußerst schwer herankommen. Da reichen dann wohl auch einfach Betonklötze als Sperren aus, um Rammversuche zu vereiteln.
So sieht es aus. Gerade solche Panzersperren wie Betonklötze oder Gruben sind billige und effektive Möglichkeiten der Vorfeldverteidigung.

Interessant finde ich dieses Bild einer MG-"Pillbox":
eos_6012.jpg

Die runden Einschüsse bzw. die nicht durchgedrungenen Treffer zeigen, daß die SW-Regeln mit Armor/Armor Piercing das eigentlich ganz gut abbilden (auch wenn "Realismus" gerade bei Necropolis nicht wichtig ist, plausibel ist es halt schon).
 
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