Hackfleischkannibale
Metzger ihres Vertrauens
- Registriert
- 7. März 2007
- Beiträge
- 308
Ich hab mich doch noch mal dazu aufgerafft, aus den Resten, die mir von meinem ersten Projekt hier geblieben sind, einen neuen Anfang zu entwickeln. Ich hab erst mal nur die Personal 8 beantwortet und in blau an den aktuellen Status angepasst, in Frage 7 allerlei Behauptungen reingestellt und werde mir dann dazu passende Regeln (und vor allem noch mehr Hintergrund) ausdenken, und erhoffe mir hier dafür Hilfe.
~ U B U N T U ~
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
- Die Spieler spielen Geister in einem Dorf/Stamm/Dauerhafte Gruppen-Lebensgemeinschaft in Pseudo-Afrika, mit denen sie versuchen, möglichst mächtig zu werden. Ein Spieler spielt keinen Geist, sondern den Gott des Dorfs, was ihn quasi zum SL macht, dessen Vollmachten aber nicht uneingeschränkt und unbedingt von Dauer sind, die Spieler können diese zu Teilen übernehmen. Ist ja gar nicht wahr. Die "Gott"-Rolle hat sich zu einer speziellen Art von Geist gemausert, der aber nicht zwingend dabei ist. SL ist wer anders. Der hat keine Charaktere, sondern andere Stämme zu verwalten, sowie noch ein wenig vom üblichen Kram (NSC spielen, Spielwelt reagieren lassen, blablub...)
2. What do you imagine the protagonists to do?
- Die Geister bekommen vom Gott Aufgaben gestellt, da dieser diese nicht selbst bewältigen kann. Dabei gehen sie aber nicht unbedingt gewissenhaft vor, sondern so, wie es ihnen gerade passt. Dass sie einer Meinung sind, ist ebenfalls absolut nicht selbstverständlich, sondern optimalerweise die Ausnahme. Der Gott kann mit unterschiedlichen Wegen die Geister unterstützen oder behindern, um „seine“ Geister in die richtige Richtung zu lenken. Damit, dass der "Gott" jetzt ja so halb rausgeflogen ist, ändert sich auch das hier. Die Geister kümmern sich um ihren Stamm, und zwar so, wie sie das individuell für richtig halten.
3. How do you imagine the setting?
- Ein fantastisches, unkolonialisiertes Afrika, in dem das größte bekannte Übel immer der nächste Stamm ist und in dem Geister eine anerkannte Macht sind, mit der man rechnet. Ich bin hier offen für jede Idee, die zu dem passt, was hier steht, und ausserdem folgendes berücksichtigt: Die Spielwelt sollte einerseits markant sein, andererseits will ich eigene Karten für jede Gruppe, klare Ortsbeschreibungen wie in den meisten großen Spielen sollten die Ausnahme bleiben; die Spieler spielen nicht die einzigen Geister, es gibt fast in jedem Dorf welche, und man kann sie Klassen zuordnen (welchen, steht noch nicht fest, auch da bin ich offen).
4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
- 2, Das Spiel mit Macht in einem exotischen Hintergrund soll das Hauptmerkmal sein. Auftauchen werden alle drei Teile.
5. Who shall play the game where and when?
- Aufgeschlossene Rollenspieler, die Spaß an PvP mit Tiefgang haben, sollen das Spiel an einem Tisch zu einem beliebigen Zeitpunkt spielen.
6. How long does it take to play the game? How is it structured?
- Wie lange wird sich beim Testen zeigen (vermutlich um die 5 Stunden), das Spiel ist allgemein unstrukturiert. Wechselweise spielt man als körperlose Wesen, die fast überall hinkommen, aber kaum Macht ausüben können, und als steuernde Macht in einem Besessenen, der von den Geistern zwar Macht erhält, aber trotzdem voll und ganz sterblich ist.
7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
-1.Die Fähigkeiten der Geister zielen darauf ab, Macht über die Spielwelt zu erhalten, und die des Gottes zielen darauf ab, die Spieler bei sich zu behalten.
Zufallstabellen für die Spielwelt sorgen dafür, dass es immer Aufgaben für den Gott gibt, und der Aufbau der Geisterklassen wird für jede Menge Konfliktstoff sorgen. Gar nicht mal so falsch, nur dass der "Gott" jetzt ja auch ein Geist ist.
-2.Der Gott-Spieler kann zwar NSC steuern, Monster auftauchen lassen (sollten denn welche vorkommen), und ggf. Proben fordern, der Gott selbst ist aber in der Spielwelt fast nie aktiv, seine Fähigkeiten wirken nur auf Besessene. Will er irgendwas in der Spielwelt erreichen, muss er wohl oder übel die Geister darum bitten.
Die Geister haben die Möglichkeiten, in Lebewesen (und teils auch Objekte) hinein zu fahren, und können dann über die (ausgewürfelten) Fähigkeiten des Wesens gebieten, bis sie von dort wieder verbannt werden. Ausserdem haben sie die Macht, spezielle und spezifische Krankheiten zu säen.
Die Erstellung eines Geistes basiert auf einem Klassenabhängigen Pointbuy-System. Es ist also dafür gesorgt, dass sich die Geister stark unterscheiden.
-3.Die Geisterklassen bekommen afrikanisch klingende Namen, die Regeln für NSC sind stammesgebunden etc.
-4.Die Regeln motivieren Konflikte, es gibt Punkte für den Sieg über einen anderen Geist, gleichzeitig räumen die Stammes-Regeln dem Stamm und damit den Aufgaben des Gottes einiges an Wichtigkeit ein. Es besteht somit sowohl die Möglichkeit, nach eigener Macht zu streben wie nach gemeinsamer, spielweltabhängiger Macht.
-5.Es wird eine Karte geben, auf der der eigene Stamm eingetragen wird sowie die wichtigsten anderen Stämme des Landes (Von wegen Tisch und so). Die Konfliktregeln sorgen dafür, dass verlieren zwar scheiße ist, aber nicht dramatisch, es besteht immer die Möglichkeit zu gewinnen, sie wird nur kleiner. Spieltheoritische Dilemmas (Chicken Game, Hirschjagd) sorgen für interessante Abwägungen zwischen Wagnis und Kompromiss.
-6.Der Wechsel ist klar geregelt, in ein Wesen hinein zu fahren, ist eine Aktion, hinaus kommt man nur durch den Tod dieses Wesens oder durch spezielle, teure Kräfte.
8. Finally, summarize what your games is about.
Ubuntu ist ein Spiel über Geister, die in einem afrikanischen Dorf dem Stammesgott zudiensten sein sollen, aber sehr eigene Ansichten von ihren Aufgaben entwickeln.
~ U B U N T U ~
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
- Die Spieler spielen Geister in einem Dorf/Stamm/Dauerhafte Gruppen-Lebensgemeinschaft in Pseudo-Afrika, mit denen sie versuchen, möglichst mächtig zu werden. Ein Spieler spielt keinen Geist, sondern den Gott des Dorfs, was ihn quasi zum SL macht, dessen Vollmachten aber nicht uneingeschränkt und unbedingt von Dauer sind, die Spieler können diese zu Teilen übernehmen. Ist ja gar nicht wahr. Die "Gott"-Rolle hat sich zu einer speziellen Art von Geist gemausert, der aber nicht zwingend dabei ist. SL ist wer anders. Der hat keine Charaktere, sondern andere Stämme zu verwalten, sowie noch ein wenig vom üblichen Kram (NSC spielen, Spielwelt reagieren lassen, blablub...)
2. What do you imagine the protagonists to do?
- Die Geister bekommen vom Gott Aufgaben gestellt, da dieser diese nicht selbst bewältigen kann. Dabei gehen sie aber nicht unbedingt gewissenhaft vor, sondern so, wie es ihnen gerade passt. Dass sie einer Meinung sind, ist ebenfalls absolut nicht selbstverständlich, sondern optimalerweise die Ausnahme. Der Gott kann mit unterschiedlichen Wegen die Geister unterstützen oder behindern, um „seine“ Geister in die richtige Richtung zu lenken. Damit, dass der "Gott" jetzt ja so halb rausgeflogen ist, ändert sich auch das hier. Die Geister kümmern sich um ihren Stamm, und zwar so, wie sie das individuell für richtig halten.
3. How do you imagine the setting?
- Ein fantastisches, unkolonialisiertes Afrika, in dem das größte bekannte Übel immer der nächste Stamm ist und in dem Geister eine anerkannte Macht sind, mit der man rechnet. Ich bin hier offen für jede Idee, die zu dem passt, was hier steht, und ausserdem folgendes berücksichtigt: Die Spielwelt sollte einerseits markant sein, andererseits will ich eigene Karten für jede Gruppe, klare Ortsbeschreibungen wie in den meisten großen Spielen sollten die Ausnahme bleiben; die Spieler spielen nicht die einzigen Geister, es gibt fast in jedem Dorf welche, und man kann sie Klassen zuordnen (welchen, steht noch nicht fest, auch da bin ich offen).
4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
- 2, Das Spiel mit Macht in einem exotischen Hintergrund soll das Hauptmerkmal sein. Auftauchen werden alle drei Teile.
5. Who shall play the game where and when?
- Aufgeschlossene Rollenspieler, die Spaß an PvP mit Tiefgang haben, sollen das Spiel an einem Tisch zu einem beliebigen Zeitpunkt spielen.
6. How long does it take to play the game? How is it structured?
- Wie lange wird sich beim Testen zeigen (vermutlich um die 5 Stunden), das Spiel ist allgemein unstrukturiert. Wechselweise spielt man als körperlose Wesen, die fast überall hinkommen, aber kaum Macht ausüben können, und als steuernde Macht in einem Besessenen, der von den Geistern zwar Macht erhält, aber trotzdem voll und ganz sterblich ist.
7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
-1.Die Fähigkeiten der Geister zielen darauf ab, Macht über die Spielwelt zu erhalten, und die des Gottes zielen darauf ab, die Spieler bei sich zu behalten.
Zufallstabellen für die Spielwelt sorgen dafür, dass es immer Aufgaben für den Gott gibt, und der Aufbau der Geisterklassen wird für jede Menge Konfliktstoff sorgen. Gar nicht mal so falsch, nur dass der "Gott" jetzt ja auch ein Geist ist.
-2.Der Gott-Spieler kann zwar NSC steuern, Monster auftauchen lassen (sollten denn welche vorkommen), und ggf. Proben fordern, der Gott selbst ist aber in der Spielwelt fast nie aktiv, seine Fähigkeiten wirken nur auf Besessene. Will er irgendwas in der Spielwelt erreichen, muss er wohl oder übel die Geister darum bitten.
Die Geister haben die Möglichkeiten, in Lebewesen (und teils auch Objekte) hinein zu fahren, und können dann über die (ausgewürfelten) Fähigkeiten des Wesens gebieten, bis sie von dort wieder verbannt werden. Ausserdem haben sie die Macht, spezielle und spezifische Krankheiten zu säen.
Die Erstellung eines Geistes basiert auf einem Klassenabhängigen Pointbuy-System. Es ist also dafür gesorgt, dass sich die Geister stark unterscheiden.
-3.Die Geisterklassen bekommen afrikanisch klingende Namen, die Regeln für NSC sind stammesgebunden etc.
-4.Die Regeln motivieren Konflikte, es gibt Punkte für den Sieg über einen anderen Geist, gleichzeitig räumen die Stammes-Regeln dem Stamm und damit den Aufgaben des Gottes einiges an Wichtigkeit ein. Es besteht somit sowohl die Möglichkeit, nach eigener Macht zu streben wie nach gemeinsamer, spielweltabhängiger Macht.
-5.Es wird eine Karte geben, auf der der eigene Stamm eingetragen wird sowie die wichtigsten anderen Stämme des Landes (Von wegen Tisch und so). Die Konfliktregeln sorgen dafür, dass verlieren zwar scheiße ist, aber nicht dramatisch, es besteht immer die Möglichkeit zu gewinnen, sie wird nur kleiner. Spieltheoritische Dilemmas (Chicken Game, Hirschjagd) sorgen für interessante Abwägungen zwischen Wagnis und Kompromiss.
-6.Der Wechsel ist klar geregelt, in ein Wesen hinein zu fahren, ist eine Aktion, hinaus kommt man nur durch den Tod dieses Wesens oder durch spezielle, teure Kräfte.
8. Finally, summarize what your games is about.
Ubuntu ist ein Spiel über Geister, die in einem afrikanischen Dorf dem Stammesgott zudiensten sein sollen, aber sehr eigene Ansichten von ihren Aufgaben entwickeln.