[Ubuntu] Djihad-Resteverwertung

Hackfleischkannibale

Metzger ihres Vertrauens
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Ich hab mich doch noch mal dazu aufgerafft, aus den Resten, die mir von meinem ersten Projekt hier geblieben sind, einen neuen Anfang zu entwickeln. Ich hab erst mal nur die Personal 8 beantwortet und in blau an den aktuellen Status angepasst, in Frage 7 allerlei Behauptungen reingestellt und werde mir dann dazu passende Regeln (und vor allem noch mehr Hintergrund) ausdenken, und erhoffe mir hier dafür Hilfe.

~ U B U N T U ~

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?


- Die Spieler spielen Geister in einem Dorf/Stamm/Dauerhafte Gruppen-Lebensgemeinschaft in Pseudo-Afrika, mit denen sie versuchen, möglichst mächtig zu werden. Ein Spieler spielt keinen Geist, sondern den Gott des Dorfs, was ihn quasi zum SL macht, dessen Vollmachten aber nicht uneingeschränkt und unbedingt von Dauer sind, die Spieler können diese zu Teilen übernehmen. Ist ja gar nicht wahr. Die "Gott"-Rolle hat sich zu einer speziellen Art von Geist gemausert, der aber nicht zwingend dabei ist. SL ist wer anders. Der hat keine Charaktere, sondern andere Stämme zu verwalten, sowie noch ein wenig vom üblichen Kram (NSC spielen, Spielwelt reagieren lassen, blablub...)

2. What do you imagine the protagonists to do?


- Die Geister bekommen vom Gott Aufgaben gestellt, da dieser diese nicht selbst bewältigen kann. Dabei gehen sie aber nicht unbedingt gewissenhaft vor, sondern so, wie es ihnen gerade passt. Dass sie einer Meinung sind, ist ebenfalls absolut nicht selbstverständlich, sondern optimalerweise die Ausnahme. Der Gott kann mit unterschiedlichen Wegen die Geister unterstützen oder behindern, um „seine“ Geister in die richtige Richtung zu lenken. Damit, dass der "Gott" jetzt ja so halb rausgeflogen ist, ändert sich auch das hier. Die Geister kümmern sich um ihren Stamm, und zwar so, wie sie das individuell für richtig halten.

3. How do you imagine the setting?


- Ein fantastisches, unkolonialisiertes Afrika, in dem das größte bekannte Übel immer der nächste Stamm ist und in dem Geister eine anerkannte Macht sind, mit der man rechnet. Ich bin hier offen für jede Idee, die zu dem passt, was hier steht, und ausserdem folgendes berücksichtigt: Die Spielwelt sollte einerseits markant sein, andererseits will ich eigene Karten für jede Gruppe, klare Ortsbeschreibungen wie in den meisten großen Spielen sollten die Ausnahme bleiben; die Spieler spielen nicht die einzigen Geister, es gibt fast in jedem Dorf welche, und man kann sie Klassen zuordnen (welchen, steht noch nicht fest, auch da bin ich offen).

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?


- 2, Das Spiel mit Macht in einem exotischen Hintergrund soll das Hauptmerkmal sein. Auftauchen werden alle drei Teile.

5. Who shall play the game where and when?


- Aufgeschlossene Rollenspieler, die Spaß an PvP mit Tiefgang haben, sollen das Spiel an einem Tisch zu einem beliebigen Zeitpunkt spielen.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?


- Wie lange wird sich beim Testen zeigen (vermutlich um die 5 Stunden), das Spiel ist allgemein unstrukturiert. Wechselweise spielt man als körperlose Wesen, die fast überall hinkommen, aber kaum Macht ausüben können, und als steuernde Macht in einem Besessenen, der von den Geistern zwar Macht erhält, aber trotzdem voll und ganz sterblich ist.

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?


-1.Die Fähigkeiten der Geister zielen darauf ab, Macht über die Spielwelt zu erhalten, und die des Gottes zielen darauf ab, die Spieler bei sich zu behalten.
Zufallstabellen für die Spielwelt sorgen dafür, dass es immer Aufgaben für den Gott gibt, und der Aufbau der Geisterklassen wird für jede Menge Konfliktstoff sorgen. Gar nicht mal so falsch, nur dass der "Gott" jetzt ja auch ein Geist ist.

-2.Der Gott-Spieler kann zwar NSC steuern, Monster auftauchen lassen (sollten denn welche vorkommen), und ggf. Proben fordern, der Gott selbst ist aber in der Spielwelt fast nie aktiv, seine Fähigkeiten wirken nur auf Besessene. Will er irgendwas in der Spielwelt erreichen, muss er wohl oder übel die Geister darum bitten.
Die Geister haben die Möglichkeiten, in Lebewesen (und teils auch Objekte) hinein zu fahren, und können dann über die (ausgewürfelten) Fähigkeiten des Wesens gebieten, bis sie von dort wieder verbannt werden. Ausserdem haben sie die Macht, spezielle und spezifische Krankheiten zu säen.
Die Erstellung eines Geistes basiert auf einem Klassenabhängigen Pointbuy-System. Es ist also dafür gesorgt, dass sich die Geister stark unterscheiden.

-3.Die Geisterklassen bekommen afrikanisch klingende Namen, die Regeln für NSC sind stammesgebunden etc.

-4.Die Regeln motivieren Konflikte, es gibt Punkte für den Sieg über einen anderen Geist, gleichzeitig räumen die Stammes-Regeln dem Stamm und damit den Aufgaben des Gottes einiges an Wichtigkeit ein. Es besteht somit sowohl die Möglichkeit, nach eigener Macht zu streben wie nach gemeinsamer, spielweltabhängiger Macht.

-5.Es wird eine Karte geben, auf der der eigene Stamm eingetragen wird sowie die wichtigsten anderen Stämme des Landes (Von wegen Tisch und so). Die Konfliktregeln sorgen dafür, dass verlieren zwar scheiße ist, aber nicht dramatisch, es besteht immer die Möglichkeit zu gewinnen, sie wird nur kleiner. Spieltheoritische Dilemmas (Chicken Game, Hirschjagd) sorgen für interessante Abwägungen zwischen Wagnis und Kompromiss.

-6.Der Wechsel ist klar geregelt, in ein Wesen hinein zu fahren, ist eine Aktion, hinaus kommt man nur durch den Tod dieses Wesens oder durch spezielle, teure Kräfte.

8. Finally, summarize what your games is about.


Ubuntu ist ein Spiel über Geister, die in einem afrikanischen Dorf dem Stammesgott zudiensten sein sollen, aber sehr eigene Ansichten von ihren Aufgaben entwickeln.
 
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Mir fällt gerade kein gescheiter Kommentar zum Spiel selbst ein, aber für den Fall dass du den Namen einfach so ausgedacht hast ohne Vorbelegungen zu beachten: Ubuntu ist eine Linux-Distribution.
 
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-1.Die Fähigkeiten der Geister zielen darauf ab, Macht über die Spielwelt zu erhalten, und die des Gottes zielen darauf ab, die Spieler bei sich zu behalten.
Zufallstabellen für die Spielwelt sorgen dafür, dass es immer Aufgaben für den Gott gibt, und der Aufbau der Geisterklassen wird für jede Menge Konfliktstoff sorgen.

Muss der Gott diese benutzen oder kann er sich die auch selber ausdenken?


-2.Der Gott-Spieler kann zwar NSC steuern, Monster auftauchen lassen (sollten denn welche vorkommen), und ggf. Proben fordern, der Gott selbst ist aber in der Spielwelt fast nie aktiv, seine Fähigkeiten wirken nur auf Besessene. Will er irgendwas in der Spielwelt erreichen, muss er wohl oder übel die Geister darum bitten.
Die Geister haben die Möglichkeiten, in Lebewesen (und teils auch Objekte) hinein zu fahren, und können dann über die (ausgewürfelten) Fähigkeiten des Wesens gebieten, bis sie von dort wieder verbannt werden. Ausserdem haben sie die Macht, spezielle und spezifische Krankheiten zu säen.

Versteh ich nicht ganz. Es gibt ja einige andere Spiele, in denen der SL ein Charakter in der Welt ist als da wären der Wulin Sage in Weapons of the Gods oder die Graue Eminenz in Agone. Ersterer ist ein reiner Chronist, wie der alte Mann im Berg in der unendlichen Geschichte, letzterer ein eher ein Strippenzieher, der nur ganz vereinzelt auftritt.

Ist dein Gott allwissend? Oder muss der SL also zwischen Gott-Modus und SL-Modus trennen? Du schreibst: "Wenn Monster vorkommen..." Wer entscheidet das?



-3.Die Geisterklassen bekommen afrikanisch klingende Namen, die Regeln für NSC sind stammesgebunden etc.

Wenn dein Name originär Xhosa ist, sollten das die anderen Begriffe auch sein. Also besorg dir jemanden, der Xhosa oder Zulu kann.


-4.Die Regeln motivieren Konflikte, es gibt Punkte für den Sieg über einen anderen Geist, gleichzeitig räumen die Stammes-Regeln dem Stamm und damit den Aufgaben des Gottes einiges an Wichtigkeit ein. Es besteht somit sowohl die Möglichkeit, nach eigener Macht zu streben wie nach gemeinsamer, spielweltabhängiger Macht.

Wer entscheidet darüber, wie der Stamm beschaffen ist?


-6.Der Wechsel ist klar geregelt, in ein Wesen hinein zu fahren, ist eine Aktion, hinaus kommt man nur durch den Tod dieses Wesens oder durch spezielle, teure Kräfte.

Sollen die Spieler also abwägen, ob sie bereit sind ein Leben zu opfern, und die meiste Zeit körperlos verbringen oder sind sie eigentlich immer in einem Wesen und binden sich langfristig daran?
 
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Der Name ist ganz absichtlich bei Linux geklaut, ich will mich dazu zwingen, mir hinterher nochmal einen andeeren auszudenken. Ausserdem fiel mir grad nix besseres ein, und notfalls klingt et ja auch ganz scheen...;)
Mal davon abgesehen sind solche pseudozufälligen Namensüberschneidungen witzig, wie uns ja schon Dragonball Z lehrte...

Erste zusammenhangslose Regelideen mit blauen Korrekturen und Anpassungen:
Besessenheit: In noch nicht mit Werten versehene ("freie") NSC hineinzufahren ist kosten- und probenfrei. Dieser NSC wird dann über eine Zufallstabelle mit Werten versehen, ich dachte da an etwas in der Art:
2W6:
2: Häuptling
3: Krieger
4-5: Jäger
6-8: Bauer/Hirte
9-10: Heiler
11: Schamane
12: Krüppel, Kranker oder Wahnsinniger

Aber das lasse ich jetzt doch. Es wäre seltsam, sich nicht aussuchen zu können, in wen man so hinein fährt. Stattdessen kostet die Besessenheit unterschiedlich, damit es auch Sinn ergibt, Bauern zu wählen.
Dazu dann eine Prioritätentabelle mit Werten. Ausserdem bräuchte ich eine Zufallstabelle für Namen, wahrscheinlich W666, W10.10 oder W12.12.

Jener NSC bekommt dann einen Wert mit dem Namen des Geistes auf 1. Dieser Wert hat unterschiedliche Effekte:

- Es kostet diesen Geist von nun an, diesen Körper zu betreten. Was er dafür bezahlen muss, kann ich jetzt aus offensichtlichen Gründen noch nicht angeben.

- Alle anderen Geister müssen, um in diesen NSC hineinzufahren, gegen diesen Wert würfeln, für den Fall, dass dieser NSC bereits mehrerer Geisterwerte hat, gegen alle aufaddiert (bis auf den eigenen, selbstredend). Sollten zwei Geister versuchen, zum gleichen Zeitpunkt in den NSC zu kommen, werden die Geisterwerte des NSC gegeneinander gewürfelt, bringt das kein Ergebnis, wird das Chicken Game gespielt: jeder schreibt auf einen Zettel, ob er kämpft oder aufgibt, dann werden beide Zettel aufgedeckt. Sollten beide kämpfen, kommt keiner in den Geist und es wird darauf gewürfelt, ob die Geisterwerte sinken oder der NSC stirbt.

- Dieser Wert dient als Basis für den Einsatz der Geisterkräfte, also [Wert]+[Kraft]=[Würfelpool].

- Jedes Mal, wenn dieser Wert steigt, darf ein Steigerungsversuch auf ein Attribut des NSC abgelegt werden.

Der Wert steigt mit häufigerer Besessenheit, und zwar auch über Steigerungsversuche.

Entschwörung:
- Die Holzhammervariante: Stirbt der besessene NSC, wird der Geist sofort (und mit einer Art Auswurfschock) entschworen.

- Entschwörung durch den Gott: der Gott hat die Möglichkeit, den Geist zu versuchen zu entschwören, was an seinem Machtvorrat zehren und allgemein nur eine Notlösung sein sollte. Dafür hat diese Art der Entschwörung lustige Pyro-, Licht- und Nebeneffekte (Blitze, fliegende Steine oder Fische, spontane Selbstentzündung, lustige Verformungen etc), und der Geisterwert des sinkt NSC sofort um 1, ausserdem nimmt dieser Schaden. Ab sofort keine Notlösung mehr, sondern hochamtliche Pflicht - dafür aber riskant. Es sollte möglich sein, den Gott so zumindest eine Zeit lang aus seiner Rolle zu kegeln. Vllt ist das ein guter Ort, um das Chicken Game unterzubringen.

- Entschwörung durch Geistermächte: Es soll Geistermächte geben, mit denen sie versuchen können, andere Geister zu entschwören (und teils auch direkt in den so freigewordenen Körper zu springen).

- Tabus. Irgendwie sollten in der Spielwelt Tabus untergebracht werden (vllt auf der Karte bei Horten der Macht, oder so ähnlich), die Geister brechen können, um ihre Macht zu mehren. Dabei riskieren sie allerdings, entschworen zu werden, sollte das geschehen, sinkt der Geisterwert direkt um die Tabustufe. Sinkt sie dadurch auf null, kann der NSC nie wieder von diesem Geist besessen werden, sinkt sie darunter, kippt er tot um.

Die Karte:
Die Karte stellt die Spielwelt dar, sie wird zu Beginn nach einer Zufallstabelle ausgewürfelt, am Endergebnis darf geringfügig (& nach klaren Regeln) gedreht werden.

Zentral auf der der Karte liegt das eigene Dorf, dessen Größe man auswürfeln oder festlegen darf (Die Randergebnisse, also Kleines Dorf und Riesiger Stamm, dürfen nur ausgewürfelt werden). Davon ab gehen eine von der Größe abhängige Anzahl Wege zu anderen Dörfern oder besonderen Gegenden (z.B. Tabuzonen), welche auch wieder ausgewürfelt werden. Von diesen Würfelergebnissen sind weitere Orte auf der Karte abhängig. Im Endeffekt sollte das auf 10 (kleines Dorf) bis 20 (Riesiger Stamm) Orte hinauslaufen.

Diesen Orten werden dann Zufallstabellen zugeordnet, die das Verhalten der Orte im Spiel regulieren (so was wie "am Xten Spielabend greift dieser Stamm an"). Eine Idee wäre, eine allgemeingültige Tabelle für Dörfer anzugeben, und den Dorfgrößen unterschiedliche Würfel zuzuweisen. Allgemein sollte es auf etwa ein Ereignis pro Spielabend hinauslaufen.

Würfel:
Ich dachte an ein Poolsystem mit unterschiedlichen Würfelgrößen, bei dem alles, was über 2 oder 3 liegt, ein Erfolg ist. Unterschiedliche Würfel wirken auf mich irgendwie so... archaisch, und das ist hierfür ja gerade passend. Sollte sich das als zu umständlich herausstellen, nehme ich einen stumpfen W6-Pool, aber das fände ich eher langweilig.

PS an 1of3: Muss ich mir alles später noch mal anschauen, jetzt muss ich weg.
 
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Es passt aber leider nur "etwas", da das Spiel ja gerade davon leben soll, dass man nicht menschenfreundlich ist und nicht nach dem Wohl der Anderen strebt. Die Kooperation ist mehr Würze als Hauptthema.

Ich hatte jetzt grad ein paar langweilige stunden und damit etwas Zeit, ein wenig über das Spiel nachzudenken. Rausgekommen sind vor allem zwei Fragen:

Behalte ich die Idee mit dem SL als Gott bei?

Wenn ja, würden die Antworten auf 1of3s Fragen so aussehen:

Muss der Gott diese benutzen oder kann er sich die auch selber ausdenken?
Wenn du dich auf die Fähigkeiten des Gottes beziehst: Im Prinzip sollten die schon vorgegeben sein, allerdings könnte man dem Gott erlauben, seine Fähigkeiten umzumalen, also statt dem Blitz ein Wackerstein oder was das SL-Herz begehrt...

Bezglich der Aufgaben: Die darf der sich schon selbst ausdenken, die Zufallstabellen sollen nur halt dafür sorgen, dass man da nicht lang suchen oder irgendwas an den Haaren herbeiziehen muss. Das war allerdings auch der Punkt, wo ich mir überlegt habe, den Gott rauszuschmeißen: Wenn die Geister das Dorf beschützen sollen, und die Tabellen für die Spielwelt dafür sorgen, dass die Sicherheit des Dorfes sowieso in Gefahr ist, kann ich den Gott auch rauslassen.

Ersterer ist ein reiner Chronist, wie der alte Mann im Berg in der unendlichen Geschichte, letzterer ein eher ein Strippenzieher, der nur ganz vereinzelt auftritt.

Ist dein Gott allwissend? Oder muss der SL also zwischen Gott-Modus und SL-Modus trennen? Du schreibst: "Wenn Monster vorkommen..." Wer entscheidet das?
Noch so was, woran meine Gott-Idee etwas hakt. Der Gott ist allwissend, aber nicht allmächtig, und eher so ein Strippenzieher und Dirigent in den eigenen Reihen, der dafür sorgt, dass die Geister nicht zu sehr aus dem Ruder laufen, aber so richtig gefallen will mir das nicht, NSC sind auch wichtig.
Der Gott müsste klar zwischen Gott-Mode und SL-Mode trennen. Ob Monster auftauchen, wollte ich eigentlich vom Kartenauswürfeln abhängig machen, da gibts halt einen Monsterhort als Ergebnis, und wenn der auf die Karte gewürfelt wird, kommt halt das Monster vor, und greift zu einem irgendwie zu bestimmenden Zeitpunkt an.

Wenn ich den Gott hingegen rausschmeiße, würden sich folgende Dinge ändern:
- Die Geister sind ab sofort nicht mehr die widerspenstigen Handlanger des Gottes, sondern selbst quasi Götter (ihres Dorfes/Stammes, die anderen haben ihre eigenen), und ihre Aufgabe ist damit klar. Die des SL wäre dann hauptsächlich, die anderen Stämme, die NSC, was immer so in den Tabuzonen vor sich geht und dergleichen zu steuern.

Zweite Frage: Geister mit oder ohne Klassen? bzw. Wie gestalte ich den Charakterbau?

Momentan tendiere ich eher zu klassenlosen Pointbuy-Geistern. Was mir an In Nomine Satanis gut gefiel, war das auswürfeln von cool powerz, aber dafür brauche ich erst mal ne ganze Menge powerz. Sowieso, was bekommen Geister eigentlich für Werte?

Ideen dazu plus zugehörige Fragen:
- (mind.) ein Idiom, über das man sich die Punkte für Besessenheit reinholt. Abgestuft? Steigerbar?
- Macht als Stufe und gleichzeitig als Glück/Edge/Epik.
- besagte Cool Powerz, gebaut nach dem Skill Pattern.
- Sonst noch was?

Und jetzt noch zu den letzten beiden Fragen:
Wer entscheidet darüber, wie der Stamm beschaffen ist?
Die Würfeltabelle gibt eine Art Grundlage vor, also so was in der Art: 1x Häuptling, 1x Schamane, 5x Kranker oder Krieger, 5x Jäger oder Heiler, 10x Bauer/Hirte und wenn so was gebraucht wird, wird halt eine Nummer aus der Statistik gestrichen und eine Entität draus gemacht.

Sollen die Spieler also abwägen, ob sie bereit sind ein Leben zu opfern, und die meiste Zeit körperlos verbringen oder sind sie eigentlich immer in einem Wesen und binden sich langfristig daran?
Sie sollen schon die meiste Zeit in einem Wesen verbringen, allerdings liegt die Betonung auf "in" und nicht auf "einem". Ich möchte schon einige Wechsel des "Fortbewegungsmittels" ermutigen.
 
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Der Gott müsste klar zwischen Gott-Mode und SL-Mode trennen.
Das wäre pfui.

Da sollte tatsächlich dringend eines der Ämter ans Spielsystem abgegeben werden. Muss aber doch nicht zwangsläufig der Gott sein, oder?

Wofür genau brauchst Du denn bei Deiner Idee den SL, was ohne diesen Hoschi nicht gehen würde?
 
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Ja richtig. Einer der Gründe, warum mir das mit dem Gott aus näherer Betrachtung nicht gefallen hat.
Da sollte tatsächlich dringend eines der Ämter ans Spielsystem abgegeben werden. Muss aber doch nicht zwangsläufig der Gott sein, oder?
Muss nicht, ist nur am einfachsten für mich als Designer (was kein Grund wäre, es so zu machen) und vermutlich auch für die Spieler (Was schon viel eher ein Grund wäre).
Wofür genau brauchst Du denn bei Deiner Idee den SL, was ohne diesen Hoschi nicht gehen würde?
Ich mache das Ganze mal tabellarisch:

Aufgaben Gott:
- Aufgaben an Spieler / Geister stellen (Kann man dem Spiel überlassen, sorgt aber für geringere Flexibilität)
- Geistern auf den Deckel hauen, wenn sie Unsinn machen (Vermis Method-Actor-Problem: Wenn ich keine klare Linie vorgebe, besteht die Gefahr, dass alle in unterschiedliche Richtungen rennen. Kann man dadurch kleinhalten, dass man die Gruppe durch Bedrohungen zusammenschweißt)
- Den Himmel als Grenze darstellen (Mit Gott gibt es einen klaren Machtvergleich, Geister können so mächtig werden, dass sie dem Gott Konkurrenz machen, was ich schon bei der EPOS-Vorstellung der Götter sehr reizvoll fand. Wobei ich mich grad frage, wobei sie dem Gott eigentlich Konkurrenz machen könnten. DAs müsste man sich noch überlegen)

Aufgaben SL:
- NSC spielen, speziell feindliche NSC, die in der Hand des Gottes das oben genannte Problem bringen. Man könnte NSC natürlich als Konstantensammlung bauen, so dass keiner für sie würfeln muss. Damit werden die Dinger aber etwas langweilig, allein schon, weil das Diplomatie ziemlich ausschließt.
- Mysterien in die Spielwelt einbauen (Für die klassische ARS-Runde vllt nicht so das Problem, wer eine wirklich (pseudo-)afrikanisch-mystische Stimmung haben will, sollte schon so was haben. Das kann man an die Geister verteilen, würde deren Rolle wahrscheinlich aber etwas stark mit Aufgaben belasten, oder mich mit Bedarf an genialen Ideen)
- Andere Stämme managen (Interessant hierbei: Andere Stämme werden dann wirklich interessant, wenn es keinen Gott gibt. Ist also kein richtiges Problem)

Im Prinzip kann ich also auch den SL rauslassen. Ich bin mir nur grad nicht sicher, was mir eigentlich lieber ist. Naja, mal sehen.
 
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Rein theoretisch kannst du auch zwei Personen abstellen, eine für den Gott und eine für den SL. (Das hätte was von W:tO mit abgestelltem Shadow Player.)

Oder du lässt den SL fest und machst Gott zu einem Amt. Wenn du schon der Meinung bist, dass die Geister dem Gott an Macht gleichkommen sollen, warum dann nicht gleich die Geister abwechselnd Gott werden lassen? (Das hätte dann was von Misery Bubblegum.)
 
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Sind natürlich auch Ideen, allerdings habe ich da immer das Gefühl, ich bräuchte hinterher zu viele Mitspieler, bzw. es blieben zu wenig "normale" Charaktere übrig. Das wiederum spricht dafür, den mächtigsten Geist Gott werden zu lassen. Dann werde ich aber die Einschränkung, Gott könne nicht selbst auf die Spielwelt einwirken, nun ja, einschränken. Wahrscheinlich mache ich das einfach teurer. Das wiederum hört sich sehr nach "Gott" als einer cool Power an.

So kann man natürlich auch Lösungen finden.:)
 
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Muss es eine Zeitliche Datierung und eine Verortung auf das Echte Afrika geben? Oder kann es auch einfach in der Welt Ubuntuland stattfinden?
 
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Es soll in Ubuntuland stattfinden, historische Korrektheit ist mir ja so was von egal... Es darf (aber muss nicht) auch gerne etwas anders sein als das Original-Afrika, in Maßen unrealistisch sein (Eine 20 km hohe Säule wäre ok, solange es einen Grund für sie gibt, genausosehr darf die Welt komplett mit Ubuntuland bedeckt und scheibenförmig sein (Nein, keine Schildkröten!)), nur die Stimmung, das Afrika-Feeling sollte erhalten bleiben.
 
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welche Kulturtechniken kann mein Stamm beherrschen?
(Es gab in schwarz Afrika auch kleine Hochkulturen. gehört das mit zum feeling des spiels?)

Gibt es sowas wie ein Charakterblatt für den Stamm?
So das ich sehe wie ich durch meine "Betreuung" den Stamm beeinflusse?
 
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welche Kulturtechniken kann mein Stamm beherrschen?
(Es gab in schwarz Afrika auch kleine Hochkulturen. gehört das mit zum feeling des spiels?)
Alles, was ohne kolonialische Einflüsse auskommt, ist ok. Vllt wird man dann allerdings nur einen Teil eines solchen Reiches beherrschen, und das ganze soll mit möglichst wenig hochentwickelter Politik und Diplomatie auskommen.
Gibt es sowas wie ein Charakterblatt für den Stamm?
So das ich sehe wie ich durch meine "Betreuung" den Stamm beeinflusse?
Ja, wird es definitiv geben, jetzt gerade würde ich raten, da werden dann allgemeine Dinge wie Größe und Aufbau des Stammes sowie die wichtigen NSC (Häuptling, Schamane) aufgeführt, plus eine R-Map bezüglich der anderen Stämme.
 
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Was hälst du von kulturellen Eigenschaften ? Die dann auch evtl. über die Generationen beeinflusst werden?

Ehre(opportunistisch bis stolz)
Zentralität(Pallaver bis König/Häuptling)
Geschlechterrollen(mastriarchisch bis patriarchisch)
Jenseits(wie positiv ist das jenseits )
spiritualität

irgendwie werte für den klische charakter des stamms...
 
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Die Idee ist auf jeden Fall nett, aber ich verwende hier mal einen von 1of3s Grundsätzen: Keine Regeln, die nicht dringend gebraucht werden! Bis jetzt ist mir aber noch gar nicht klar, wie wichtig die nicht besessenen NSC irgendwann mal sein werden (Die Meinung eines besessenen NSC ist ja die Meinung des darin sitzenden Geistes, und die ist die Meinung des Spielers).

Was man auch jetzt schon als Regelung einführen könnte wären Modifikatoren je nach Stamm (und evtl Generation). Menschen dieses Stammes bekommen +1 auf Stärke, während die des Nachbarstammes +1 auf Schnelligkeit und -1 auf Charisma kriegen. (Nein, diese Attribute sind bis jetzt noch nicht aufgetaucht, und sie sind auch jetzt noch nicht "offiziell", sondern nur Beispiele.)
 
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Was man auch jetzt schon als Regelung einführen könnte wären Modifikatoren je nach Stamm (und evtl Generation). Menschen dieses Stammes bekommen +1 auf Stärke, während die des Nachbarstammes +1 auf Schnelligkeit und -1 auf Charisma kriegen.

In Kombination mit "klasslos" und "Pointbuy" solltest Du das besser bleiben lassen.

Denn dann sind die Modifikatoren entweder völlig zwecklos ("Ich will Attribut X auf 14 und kriegt +1 durch die Rasse, also setz ich's auf 13") oder aber, die Entscheidungen werden völlig banal ("Ich will nen Kämpfer, soll der Thorwaler oder Mittelreicher sein?").
 
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Du hast recht, bei klassenlos gebauten Point-Buy-Charakteren ist so etwas sinn- und zwecklos, aber es geht ja auch um die NSC, und die wollte ich mit einer Prioritätentabelle erstellen, da macht so was dann viel eher Sinn.

Andererseits
ist so ein Modifikator doch total dämlich, wenn man die meiste Zeit im eigenen Stamm spielt, da haben den dann ja alle.:koppzu:
 
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Ich komme also innerhalb des stammes weiter? so a la wod?
kann ich nicht mit meinen stamm weiter kommen?
 
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