Twilight Imperium

tobrise

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Bei Twilight Imperium handelt es sich um ein Weltraum-Strategiespiel welches mich am ehesten an das PC-Spiel Master of Orion erinnert hat. Meine Beschreibung bezieht sich, wie an anderer Stelle schon erwähnt, auf die 1st Edition, wobei mir dort leider die Erweiterung Distant Suns fehlt. Inzwischen ist auf der Homepage der Firma Fantasy Flight Games die 3rd Edition angekündigt. Auf die Unterschiede der Editionen gehe ich später ein.

Folgende Artikel sind bzw. waren erhältlich:
- Twilight Imperium Grundbox 1st Edition
- Erweiterung Borderlands
- Erweiterung Outer Rim
- Erweiterung Distant Suns
- Twilight Armada (Plastikminiaturen)
- Twilight Imperium 2nd Edition
- Erweiterung Hope’s End
- Twilight Imperium 3rd Edition (angekündigt)

Jeder Spieler bei Twilight Imperium verkörpert eine von insgesamt 8 Rassen, die alle besondere Eigenschaften aufweisen, wie z. B einen Bonus beim Kampf oder bei der Forschung. Das Spielfeld wird wie bei „Siedler von Catan“ mit Hexfeldern nach einem bestimmten System aufgebaut, welches möglichst keinen Spieler benachteiligt. Festgelegte Positionen haben dabei die Heimatsysteme der Rassen und der Planet Mecatol Rex (Zentrum).
Die Hexfelder können sowohl Planetensysteme mit einem oder mehreren Planeten, als auch Wurmlöcher, Asteroidenfelder, Supernovae oder freien Raum enthalten.

Nachdem das Spielfeld kreiert wurde erhalten die Spieler ihre vorgegebenen Starteinheiten, Credits und Aktionskarten. Als Einheiten gibt es Bodentruppen, Planetenabwehr (PDS), Spacedocks und 4 Typen von Raumschiffen (Jäger, Kreuzer, Zerstörer, Träger).
Die Träger sind relativ kampfschwach und dienen zum Transport von Bodentruppen, PDS oder Jägern. Letztere können zu Beginn nicht alleine im Raum operieren sondern müssen mit Trägern bewegt werden. Eine Stationierung auf einem Space Dock ist ebenfalls möglich. Kreuzer und Zerstörer können sich selbstständig im Weltraum bewegen, wobei letztere auch in der Lage sind Planeten zu bombardieren, sofern dieser nicht durch PDS geschützt wird.
Ziel des Spiels ist es auf der Fortschrittstafel den Status „Imperium Rex“ zu erreichen. Hierfür muss eine vorgegebene Anzahl von besetzten Planeten, Rohstoffpunkten, Einflusspunkten und Fortschrittspunkten erreicht werden. Der zentrale Planet Mecatol Rex spielt hierbei eine Schlüsselrolle.

Twilight Imperium wird in folgenden Phasen gespielt:
1. Fortschrittsphase
Die Spieler kontrollieren ob sie sich für die nächste Stufe (Warlord, Foundation, Republic, Empire, Imperium Rex) qualifiziert haben.
2. Marktphase
In dieser Phase können Spieler Credits oder Aktionskarten beliebig untereinander tauschen.
3. Politikphase
Es wird eine Politikkarten gezogen und darüber abgestimmt ob der darauf angegebene Effekt eintritt. Gesetzeskarten bleiben
bei Annahme für den Rest des Spiels gültig.
4. Aktionskarten ziehen
Es dürfen maximal 7 Aktionskarten gehalten werden. Abwerfen
von Karten ist direkt vor dem Nachziehen noch möglich. Auf den Karten sind jeweils Spielzeitpunkt und Wirkung vermerkt, wobei diese von Kampfboni bis zu Handelsverträgen reichen kann.
5. Credits erhalten
Die Spieler nehmen die Anzahl Credits ein, die ihnen anhand ihrer Rohstoffpunkte zusteht.
6. Einheiten kaufen
In dieser Phase erstehen die Spieler im Rahmen ihrer finanziellen Möglichkeiten neue Einheiten. Die Anzahl wird dabei auch begrenzt durch die vorhandenen Space Docks
7. Individuelle Spielerzüge
Als nächstes führen die Spieler die Bewegungen ihrer Schiffe und die daraus eventuell resultierenden Raumschlachten oder Invasionen aus. Die Reihenfolge wird hierbei durch den Einfluss
bestimmt. Entschieden werden die Kämpfe durch das Ergebnis
eines W10, wobei z. B. Jäger nur bei 9 oder 10, Zerstörer jedoch von 4-10 einen Treffer landen.
8. Handelseinkommen beziehen
Die Spieler erhalten Einkünfte gemäß ihrer aktuell bestehenden Handelsabkommen.
9. Technologiephase
Es folgt der Kauf von technologischen Fortschritten aus den Bereichen Waffen, Antrieb und Allgemeines.
10. Neue Einheiten plazieren
Die in Phase 6 gekauften neuen Einheiten werden jetzt auf dem Spielfeld platziert und die Runde beginnt von vorn.

Das Grundspiel wird durch die Erweiterungen unterschiedlich ergänzt. Bei „Outer Rim“ erhält man weitere Hexfelder mit denen man das Spielfeld um einen kompletten Ring vergrößern kann. Hierdurch kommt es natürlich nicht so früh zu Konflikten zwischen den Spielern. Mit „Borderlands“ werden Zusatzregeln wie Minenfelder oder Attentäter eingeführt. Außerdem enthält diese Erweiterung die Heimatsysteme von zwei Rassen, deren Counter bereits in der Grundbox enthalten sind. Die Erweiterung „Distant Suns“ bringt die größten, aber auch die interessantesten Änderungen. So erhalten jetzt zu Beginn unbesetzte Planeten einen verdeckten Domain-Marker, den die Spieler erst bei Eroberung dieses Planeten zu sehen bekommen. Es können dabei sowohl eine feindliche Umwelt als auch eine verteidigende Armee von Bodentruppen aufgedeckt werden. Weitere Optionalregeln sind natürlich ebenfalls vorhanden.

In der 2nd Edition wurden die Grundregeln etwas überarbeitet und der Spielablauf durch Zusammenfassung einiger Phasen gestrafft. Außerdem wurden einige der Erweiterungsregeln, hauptsächlich aus „Distant Suns“, in das Regelwerk integriert. Zusätzlich sind die Pappcounter in der 2nd Edition durch die Plastikminiaturen aus Twilight Armada ersetzt worden und die Hexfelder qualitativ verbessert worden. Die Erweiterung „Hope’s End“ enthält laut FFG neben 2 weiteren Rassen zusätzliche Hexfelder, Aktions- und Politikkarten und natürlich neue Regeln.
Auf der Homepage von Fantasy Flight Games sind die meisten Regelwerke als Download und in Deutsch erhältlich.

Mein persönliches Fazit:
Twilight Imperium ist definitiv kein Spiel für zwischendurch. Es erfordert eine gewisse Einarbeitung in ein recht komplexes Regelwerk mit diversen optionalen Regeln. Außerdem sollte man einige Stunden an Spielzeit einplanen. Wer sich davor aber nicht scheut und die entsprechend motivierten Mitspieler hat, erhält ein hervorragendes Strategiespiel mit einer sehr guten Ausstattung. Ich bin gespannt auf die 3rd Edition!

@b_u_g
Ich hoffe ich war noch schnell genug für deine Kaufentscheidung. Es sei denn du willst eh auf die nächste Edition warten.
 
Die Spielregeln für die 3. Edition steht inzwischen auf der Homepage des Herstellers Fantasy Flight Games zum Download zur Verfügung.
 
oki. schön, dass du das hier aktualisierst ( bei manchen Threads hängen ja schon die mottn zwischen denZeilen ;) )
 
Ich arbeite momentan übrigens an einer Browser-Spiel-Variante und es funktioniert sogar schon fast alles. Falls es soweit ist, könnte ich einige Betatester benötigen. Veröffentlichen werde ich es aus urhebererchtlichen Gründen wohl nicht dürfen, ein Kreis ausgewählter Betatester verstößt aber zum Glück nicht dagegen. ;)

Allerdings gibt es noch ein paar Regelfragen, die ich auch bald mal an FFG schicken wollte (die beantworten die ja eigentlich immer recht fix), vielleicht kann das aber ja auch jemand hier: [alle vom Cheffe persönlich beantwortet ;)]
 
Der dritte Teil ist ja mittlerweile draußen, wird auch in Deutschland schon geliefert. Hat es schon jemand bekommen? Meines kommt erst am Dienstag/Mittwoch und muss daher noch sehnsüchtig warten. Gibt es schon Erfahrungen hier?
Im offiziellen Board ist es ja eher gespalten. Zwar alle irgendwie begeistert aber auch an einigen Stellen ziemlich enttäuscht (keine Outer Rims etc.).
 
Habs mittlerweile hier liegen. Ist echt der Hammer. Alleine schon die schiere Größe der Verpackung und des Materials ist unglaublich. Gespelt habe ich es noch nicht, da ich noch nicht genügend Spieler zusammenbekommen konnte (habs ja auch erst seit gestern).
Die Regeln lesen sich aber nett (gibt es ja auch online), wird sicher aber ganz anders spielen. Bin wirklich gespannt.
 
So, hab es gestern mal gespielt: Scheisse. Jede Veränderung gegenüber TI:SE ist eine Verschlechterung.

Das neue Zugsystem ist unübersichtlich und bietet so viele Möglichkeiten, da man jetzt auch noch die Reihenfolge der Züge beachten muss und dabei sehr viel falsch machen kann, daß man ewig nachdenken muss.

Die PDS hält jeden Vorsturm auf, da sie wesentlich zu stark ist. Deep Space Cannons können wesentlich öfter schießen, auch wenn man selber nicht dran ist.

Fighter sind zu billig, werden mit Advanced Fighters zu mächtig.

Dreadnoughts haben nur noch Nachteile. Sie sind teuer, treffen schlechter und können nicht einmal bombadieren, wenn keine Invasion stattfindet. Schwachsinn.

Die Flottenbeschränkung mag bei 'Game of Thrones' funktioniert haben, macht hier aber keinen Sinn (wieso sollten zwei Flotten nicht aneinander vorbei ziehen dürfen?), hält das Spiel extrem auf und ruiniert alle Pläne. Desweiteren sind Großangriffe eigentlich nicht möglich.

Planet-Cards statt Credits soll beschleunigen, es nervt aber nur. Während ich bei SE einfach nur mitgeschrieben habe, wer wieviel Einfluss und Produktion hat, muss ich jetzt sogar überlegen welchen Planeten ich 'verbrauche' um etwas zu produzieren, weil das taktisch wichtig ist. Das hält wieder ewig auf. Und warum kann ich den Einfluss eines Planeten nicht benutzen, wenn ich ihn für Produktion verwendet habe? Wo ist da der Sinn?

Das VictoryPoint-System macht auch eher einen geklauten Eindruck und passt einfach nicht. Es stört. Die Karten sind auch total dämlich "Ich gebe jetzt 10 Resourcen aus.". Äh, und? Warum? Was bringt das (außer VP)? Kein zusätzlicher Text oder ähnliches.

Storm Troopers wurden auch entfernt, stattdessen übernehmen Agenten die Rolle des "ich übernehme feindliche Eindrichtungen". Toll. Weil man ja auch so viel gegen Agenten machen kann... Storm Troopers konnte man wenigstens noch wegballern.

Einige ActionCards werden als "Aktion" ausgeführt, man kann also sonst in seiner Runde nichts machen. Das heißt? Ja, richtig, es hält auf. Denn schließlich muss jetzt sogar der Einsatz der ACs geplant werden. Hallo? Geht es noch? Wir haben gestern sechs Stunden für vier Runden gebraucht... Und wir waren zu dritt. Achja, es gab keinen Kampf, nur PDS-Feuer. Angriffe wären auch sinnfrei gewesen, da dank Flottenbeschränkung eine starke Flotte keinen Platz mehr für Carrier hat.

Außer natürlich man nutzt die Fighter/Carrier-Kombination schamlos aus, die man eigentlich nur als "Bug" ansehen kann. Die Dinger konnte ich aber noch nie leiden. Man kann also nur gewinnen, wenn man auf Fighter/Carrier setzt, das steht aber ja schon in den Foren zu genüge.


Insgesamt: Totaler Fehlkauf. Mit 6 Leuten werde ich es wohl nie spielen können, da der Platz fehlt (tolle Idee auch die Hexfelder größer zu machen, nein, ehrlich). Für weniger ist das Spiel nicht gedacht, an sich nicht einmal wirklich spielbar. Für dieses Spiel gehört jemand echt geohrfeigt oder schlimmeres.
 
Vielleicht liegt es daran, dass mir der Vergleich zu den Vorgänger Editionen und ihren Erweiterungen fehlt, aber ich kann mich aus meiner Sicht und mit meinen bisherigen Spielerfahrungen der Bewertung der dritten Edition durch Harlekin in keinem der Punkte anschließen.

mfG
bvh
 
Naja, ich habe auch das 2er(ohne Erweiterungen), und schon beim Durchlesen der 3er Regeln festgestellt das ist nix. Viele nett gemeinte Ideen, die imo in der Praxis nicht funktionieren. Ich finde es sehr gut das jeder seinen Zug macht und dann fertig ist. Durch dieses Kreuz und quer im Neuen braucht man ewig. Man kann nicht nebenher schwätzen, bzw. riskiert man dann das einige genervt warten bis man am Ende dann vieleicht nur ein Schiffchen bewegt...
Dieses Abwechseln ist ja echt nett gemeint, führt aber imo in nicht disziplinierten Runden sofort zu Chaos. UNd ich habe keine disziplinierte Runde ;)
Das war mein Hauptgrund dagegen. Der zweite Grund dagegen ist: Es ist sehr viel komplizierter als letztes Mal. Durch die ganzen Strategien, die unvorhersehbaren Abläufe der Aktionen, dieses "Supply" System. Dinge bezahlen durch Planeten drehen, wird es zwar strategisch deutlich anspruchsvoller, aber nicht jeder kann das wertschätzen. Einfach weil ich SPiele dann doch meist zum Spaß spiele, und nicht jeder dauernd 100% alles im Kopf hat. Da war das Alte einfacher und intuitiver. Mal abgesehen davon das man da schon das Erste Spiel als Lernspiel ansehen muß, weil eh nicht jeder sofort mitkommt. Ich denke beim Neuen ist das noch schlimmer, und schreckt Neulinge eher ab....

Das es so Imba ist habe ich nicht geahnt. Im Alten gab es ja mehrere Strategien:
Die eine war Cruiser ohne Ende, sofort schnell, erste Kampftechnologie gibt denen sofort Waffen upgrade, relativ günstig, mit Stasis Kapseln können sie sogar invasieren.

Dreadnoughts ohne Ende, zusammen mit Assault canon

Eine Mischung aus allen Schiffen, zusammen mit den Antiebstechnologien, die einem in der Bewegung überlegen machen. Träger/Fighter mit Bewegung 2 können doch einige strategische Vorteile haben, und wenn man Dreadnoughts drin hat schützt man seine wertvollen Dreads auch noch durch die Fighter. Diese Kombo läuft durch ihre Bewegung imo sehr gut, und wenn man Karten zieht die in der ersten Runde +1 auf alle Würfe geben, fährt man mit diesen vielen Fightern oft sehr gut....
Und die ExtraKarte technologie ist Vorrausetzung für die +1 Bewegung für Dreadnoughts/Cruiser-technologie, paßt also auch recht gut ins Konzept ;)

Ich weiß, die letzte Strategie wird von vielen al schlechteste angesehen, aber ich fahr mit der immer sehr gut(entsprechende Rasse vorrausgesetzt). Ich finde es schade wenns im Neuen nur noch eine mögliche gibt...
Noch ein Grund mehr fürs Alte. Wenn ihr das wo kriegt: Holts euch, ist es imo echt wert.
Der imo einzige Vorteil des Neuen: Die Plastikfiguren sehen viel schöner aus.
 
AW: Twilight Imperium

Bin auch stolzer Besitzer von TE3 und bisher (nach 2 Spielen) recht begeistert. Unglaubliche Spieltiefe. Negativ fällt die damit verbundene Spieldauer auf. Unter 6 konzentrierten Stunden geht nichts.

Ich kenne noch lange nicht alle Gesetze und politischen Agendas - aber "Public Execution" ist mir doch negativ aufgefallen. Ich wurde damit im Prinzip in der dritten Spielrunde weggefegt ohne groß etwas dagegen machen zu können. Die restlichen Spielstunden saß ich halt daneben. Ich denke das ist im Grunde ein Strategiespiel und solche Killerkarten haben da nix drin verloren. Naja, werden wir das nächste Mal aussortieren.
 
AW: Twilight Imperium

Wenn ich mich recht entsinne bringt Public Execution nur Nachteile auf Angriffe, nicht auf Verteidigung. Daher dürfte es eigentlich recht schwer sein, jemanden "wegzufegen", nur weil er hingerichtet wurde.

Bei TI2 hatte ich auch schon Spiele die mit 26 Runden länger als 6 Stunden dauerten. Und das waren nur drei (erfahrene) Spieler. ;)
 
AW: Twilight Imperium

Harlekin schrieb:
Wenn ich mich recht entsinne bringt Public Execution nur Nachteile auf Angriffe, nicht auf Verteidigung.


Nö, gibt -1 auf alle combat rolls. Das ist für die Nachbarn natürlich eine absolute Einladung. Vor Allem weil man auch noch alle Aktionskarten abwerfen muss und damit keine unangenehmen Überraschungen mehr in der Hinterhand hat. Und da die Sache direkt am Anfang der Runde abgestimmt wurde hatte verlor ich auch ca. 15 Ressourcen (alle Planeten tappen) und konnte nix bauen. Doch, das ist übel, und man wird weggefegt.
 
AW: Twilight Imperium

Ah, ok, dann haben sie die Karte geändert. Nicht die einzige sinnfreie Änderung. Man siehe nur die jetzt beschissene Karte 'Local Unrest' oder die extrem störenden 'Direct Hits'. Hättest versuchen sollen die zweite Edition zu bekommen, die aus besser balanced. ;)

EDIT: Und dort gab es wenigstens Playtester.
 
AW: Twilight Imperium

Naja der Rezensent bei RPG.net der sich auch recht gut auszukennen scheint lobt gerade die bessere Ausgeglichenheit der Rassen in der 3rd Edition.... Siehst du das anders?

"Direct Hits" finde ich aber auch doof. Preis/Leistung bei nem Dreadnought ist eh schon nicht so prall (Fighter!!!).

Woher weißt du übrigens, dass es bei der 3rd Ed. keine Playtester gab?
 
AW: Twilight Imperium

Musst mal im offiziellen Forum schauen, da sind zahlreiche "alte Spieler" bei und auch einige offizielle (CTP zum Beispiel ab und zu).

TI3 wurde im Endeffekt von 6 Leuten "getestet", sprich sie haben es ein paar mal gespielt. Bei diesen Partien, bei denen CTP mitmachte erinnerte er sich nicht einmal mehr richtig an die Regeln. Die Fighter-Supplement-Counter gingen nie aus, sprich sie haben nicht festgestellt, das Fighter das mächstigste im Spiel überhaupt darstellt.
Die Stärken der Rassen hängen von der Spieldauer ab, was doch arg bescheiden ist. Während die Yssaril immer stärker werden, haben die Mentak später so gut wie keine Vorteile mehr. Dreads die nicht bombadieren dürfen ohne zu invasieren sind ebenfalls der reine Schwachsinn. Warum sie das eingeführt haben? Keine Ahnung.

Die neue Zugreihenfolge nervt auch extrem. An sich eine nette Idee, aber weil jetzt nicht nur das "was" und das "wie" bei den Zügen wichtig ist, sondern auch noch das "wann", dauert es nur noch länger. Das ganze Counter-Geschiebe nervt ebenfalls, Siegpunkte stören mich, da sie mit der lächerlichen ISC zusammen gegen jeglichen Konflikt stehen. Spannend wenn Spiele enden ohne das es einen Kampf gab oder auch nur einer etwas gebracht hätte.

Und dann die Entfernung der festen Politikphase... Die neuen lächerlichen Trade Agreements... Geht es noch?

Das ganze hat nette Ansätze, wurde mE aber überhaupt nicht durchdacht. Wirkt sehr zusammengeklatscht und rausgehauen. Habe bisher keine einzige Änderung gegenüber der Second Edition gefunden, die eine Verbesserung darstellt.
 
AW: Twilight Imperium

Harlekin schrieb:
Die Fighter-Supplement-Counter gingen nie aus, sprich sie haben nicht festgestellt, das Fighter das mächstigste im Spiel überhaupt darstellt.

Hm. Eine Idee, wie man Fighter "fixen" könnte? Auf 12 begrenzen?
Allerdings finde ich auch Bodentruppen nicht ohne. Mit der Wiederbelebungtechnologie... wenn dann der Gegner noch Sol spielt. So kann man Planeten quasi unneinehmbar machen.

Dreads die nicht bombadieren dürfen ohne zu invasieren sind ebenfalls der reine Schwachsinn. Warum sie das eingeführt haben? Keine Ahnung.

Kann man ja leicht hausregeln.

Siegpunkte stören mich, da sie mit der lächerlichen ISC zusammen gegen jeglichen Konflikt stehen.

Einfach die ISC auf 1 Siegpunkt / Wahl begrenzen.

Die neuen lächerlichen Trade Agreements... Geht es noch?

Warum sind die lächerlich? Ich fand die eigentlich cool.
 
AW: Twilight Imperium

Samael schrieb:
Hm. Eine Idee, wie man Fighter "fixen" könnte? Auf 12 begrenzen?
Es gibt zahlreiche Vorschläge im Forum. Unter anderem das "Tiered"-Combat System, in dem die Schiffe in Wellen feuern und entfernt werden, so daß Fighter zuletzt dran kommen. Dann die kosten verdoppeln, hilft auch.

Allerdings finde ich auch Bodentruppen nicht ohne. Mit der Wiederbelebungtechnologie... wenn dann der Gegner noch Sol spielt. So kann man Planeten quasi unneinehmbar machen.
"Star of Death", "Graviton Negator", War Suns, "X89". Bodentruppen sind ein Witz.

PDS hingegen sind viel zu mächtig, da Deep Space Cannon nun immer schiessen darf und nicht nur wenn man selbst dran ist. Und dank des Fleet Supplies darf man nicht mal eben 20 Cruiser reinschicken, um das PDS-Feuer aufzusaugen, wie man es bei TI2 gerne macht.

Kann man ja leicht hausregeln.
Klar, kann man. Aber wenn ich alles ändern würde, was mir mißfällg bin ich wieder bei TI2. ;)

Einfach die ISC auf 1 Siegpunkt / Wahl begrenzen.
Würde die Siegpunkte einfach komplett entfernen. Auf jeden Fall ISC weg. Das ist sowas von dämlich. Was soll eine Karte die man wählen muss, wenn man kann? Jede Runde das gleiche: Der Speaker nimmt ISC, der zweite nimmt Initiative, damit er nächste Runde ISC nehmen kann. Das geht so im Kreis. Total langweilig.

Warum sind die lächerlich? Ich fand die eigentlich cool.
Man kann nur zwei TA's haben und die sich von der Rasse her begrenzt. Das ist doch total sinnfrei. Sie haben keine Relation mehr zur Größe des eigenen Imperiums, wie es bei TI1/2 der Fall war.

Alleine schon das mit den Fleet Supply ist eine Idee, die CTP aus seinem "Game of Thrones" genommen hat, wo es wunderbar funktioniert, und in das Spiel gekloppt hat. "Och, da hat es funktioniert, hier gibt es immer zu wenig Plastik, hauen wir das mal rein". Wo war es wohl. Wenn ich von den Ressourcen her 100 Cruiser bauen kann, dann will ich das auch dürfen. Was bringen einem Raumschlachten, wenn die Einheitenzahlen begrenzt sind?
 
AW: Twilight Imperium

Auch wenn der Thread älter ist, so hoffe ich doch, das man mir hier helfen kann.
Ich hab vor kurzem Twilight Imperium 2nd Edition erworben, musste dann aber zu meinem Erschrecken zuhause feststellen, dass das Spiel nicht komplett ist und somit nicht wirklich spielbar.

Soweit ich feststellen kann fehlt im meinem Spiel die Galaktische Fortschrittstabelle und der Bogen HexTiles B, muss wohl der mit den Doppelplaneten in den Sonnensystemen sein.
Ich habe also nur die Startwelten, MR und halt eine Supernova, 2x Asteroiden, einige einzel Planeten und einige leere Sternenfelder.

Da TI2 ja nicht mehr so zu bekommen ist woltle ich mal fragen, ob einer, der TI2 besitzt mit die entsprechenden Teile vielleicht mal scannen könnte und zumailen?!? oder ob mir jemand sagen kann, wo im Netz ich solche Scans finden könnte.

DANKE!

Thorsten
 
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