Rezension [T-Rezi] Die Schlachten von Westeros

Caninus

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Die Schlachten von Westeros


Eine Brettspielrezension [T-Rezi]


George R. R. Martins "Das Lied von Feur und Eis" ist in der Fantasy eine recht bekannt Buchreihe und wird von Fans gerne mit "Der Herr der Ringe" gleichgesetzt. Auch in deutschsprachigen Landen ist die Buchreihe durch die Romane (erschienen bei Blanvalet), die Hörbücher (erschienen bei Audible) und auch die HBO-TV-Serie "Game of Thrones" (Erstausstrahlung bei TNT Serie) bekannt. Die Hintergrundwelt eignet sich hier besonders, um epische Schlachten auszufechten. "Die Schlachten von Westeros" ist nun ein Strategiespiel, das sich genau jener Schlachten angenommen hat.

Das Spiel stammt ursprünglich von Fantasy Flight Games (FFG) und wird in Deutschland vom Heidelberger Spieleverlag auf den Markt gebracht, leicht zu erkennen am markanten und witzigen Heidelbären, dem Maskottchen des Elztaler Verlags. Die Übersetzung stammt von Michael Kröhnert, unter Bearbeitung von Heiko Eller.

Auf den ersten Blick wirkt der massige Karton ziemlich imposant und er kommt auch mit einem ansehnlichen Gewicht daher. Bereits die Rückseite der Verpackung verrät, dass es am umfassenden Inhalt liegt. "Die Schlachten von Westeros" ist üppig ausgestattet. Bei Spielen der Firma FFG gehört das zur Normalität und natürlich zieht der Heidelberger Spieleverlag nach. Es gibt also die volle Packung für die Spielerschaft.

Im Karton gibt es neben einem gefalteten Spielplan noch zwei Beihefte, für Regeln und Szenarien, außerdem unzählige Marker und etliche Karten. Es braucht einige Zeit, um die vorgestanzten Teile aus der Pappe zu drücken und zu sortieren. Wer das Spiel also neu in seinem Besitz hat, sollte das einkalkulieren.

Überhaupt ist es ein guter Rat, sich kleine Schachteln oder Beutel zu besorgen, um die vielen Marker vorzusortieren. Es gibt zwar mehrere wiederverschließbare Plastikbeutel im Karton, aber die sind eindeutig zu wenig. Ohne ordentliche Vorsortierung dauert es seine Zeit, um die Marker zu ordnen und zuzuweisen. Zeit, zu der noch die Aufbaudauer des ausgewählten Szenarios gehört. Davon gibt es zehn Stück. Diese Szenarien könnten innerhalb der Buchreihe stattgefunden haben - im Verlauf des ersten Romans - haben es aber tatsächlich nicht. Einzig das Szenario "Der flüsternde Wald" entstammt so ähnlich den Romanen.

"Die Schlachten von Westeros" selbst gibt an, ein Battle-Lore-Spiel zu sein. In einigen Punkten trifft das sicherlich zu, aber es gibt auch ziemliche Unterschiede. Diese bestehen vor allem in der mangelnden Kompatibilität beider Systeme. "Die Schlachten von Westeros" ist als eigenes Spiel zu betrachten und wirkt wie eine verbesserte und unterhaltsamere Variante.

Das Regelheft ist zweiunddreißig Seiten umfassend und wirkt auf den ersten Blick erschreckend. Der trockene Schreibstil und die etwas wirre Anordnung der Bilder mit den Beispielen (sie sind nicht immer dort, wo die Regel steht) tragen dazu bei. Tatsächlich sind die Regeln ziemlich simpel und beinhaltet das Heft alles, was gebraucht wird. Zudem sind die Regeln weitgehend nachvollziehbar und ergeben sich aus dem Spiel selbst. Sitzen die Grundlagen erst einmal, was an einem Abend locker möglich ist, muss nur noch selten und irgendwann gar nicht mehr nachgeschlagen werden.

Das Szenario wird also aufgebaut und die eigenen Einheiten und Helden aufgestellt. Dazu sind im Karton Geländemarker enthalten, die auf das Spielfeld gelegt werden. Zudem gibt es beinahe dreihundert Plastikfiguren, um die Einheiten darzustellen. Da die Familie Stark gegen die Familie Lannister antritt, aus den Romanen wohlbekannt, sind es nur zwei Parteien. Aber das Spiel ist auch nur für zwei Spieler gedacht.

Beim Sortieren der Marker und dem Aufbauen der Einheiten, kommen die großen Minuspunkte zum Tragen. Erst einmal werden viele der Marker nur selten gebraucht, manche beinahe nie. Und für andere Marker wären wiederum andere Lösungen denkbar, die um ein vielfaches einfacher sind. Die Dauer des Sortierens steht also in keinem guten Verhältnis zu den Einsatzmöglichkeiten.

Die Miniaturen sind aus Plastik und sehen passabel aus. Rot für Lannister, weiß für Stark und alle Helden sind dunkelgrau. Sie werden in kleine Sockel gesteckt und das Regelheft empfiehlt, wacklige Figuren mit ein wenig Klebstoff zu fixieren. Pustekuchen! Das Festkleben an den Sockel ist ein absolutes Muss, ansonsten droht Frust. Also: Vorher Plastikkleber einkaufen.

Der nächste Frustfaktor sind ebenfalls die Miniaturen. Anhand von ansteckbaren Bannern kann die zugehörige Familie und der Rang einer Einheit dargestellt werden. Je erfahrener eine Einheit, umso dunkler die Farbe: Grün, Blau und Rot. Je erfahrener die Einheit, umso langsamer wird sie merkwürdigerweise auch. Laut Regeln könnte das an der besseren Güte der Ausrüstung liegen. Tatsächlich dürfte es aber einfach nur ein Regelmechanismus sein, um ein Gleichgewicht der Kräfte sicherzustellen.

Die Banner werden jedenfalls einer Figur pro Einheit angesteckt. Das ist der Bannerträger. Bei Verlusten wird der Bannerträger zuletzt entfernt. Komischerweise gibt es keine Regimentsbasen oder ähnliches, um die einzelnen Figuren einer Einheit gemeinsam übers Feld zu schieben. Die müssen alle einzeln von Hand bewegt werden. Das ist ebenfalls etwas nervig, vor allem bei dickeren Fingern. Die Banner sind aber wirklich eine Katastrophe.

Der Rundenmarker gibt nämlich an, ob gerade eine weiße oder eine schwarze Runde gespielt wird. Die Banner haben eine weiße und eine schwarze Seite. Um nachhalten zu können, was für Einheiten bereits aktiviert wurden, wird das Banner einfach gedreht. Simpel und auf den ersten Blick handlich. Tatsächlich stecken die Banner aber zu locker und fallen aus der Base oder sie stecken zu fest und der Spieler muss auf dem Spielfeld herumwuseln. Besser funktioniert dagegen, die ganze Miniatur umzudrehen. Sieht zwar doof aus, aber durch die Ausrichtung des Banners guckt der Bannerträger oft genug eh nicht in schöner Pose übers Feld. Nächster Nachteil der Banner: Bei leicht diffusem Licht sind die Farben nur schwer bis gar nicht zu erkennen. Nach dem ganzen Gejammere, wieder zum Spiel und den wirklich schönen Punkten an einer Partie "Die Schlachten von Westeros".

Jede Spielrunde ist in mehreren Phasen eingeteilt. Es gibt eine Reaktivierungsphase, eine Organisationsphase, eine Kommandophase und eine Umgruppierungsphase. Im Spiel stellt sich das so dar, dass die Initiative anhand von Kommandomarkern ermittelt wird, dann erholen sich die Kommandeure und reaktivieren ihre Einheiten. Das dient zur Vorbereitung der eigentlichen Runde und ist schnell abgehandelt. Jetzt wird es spannend, denn in der Organisationsphase bestimmen die Kommandanten mit einem Würfelwurf, was für Befehlsmarker sie erhalten. Hier gilt, dass Einheiten mittels einem Befehlsmarker in gleicher Farbe befehligt werden können. Das geht zwar auch mit anderen Farben, dann ist der Wechselkurs aber ungünstiger. Zudem besteht die Möglichkeit mit den Befehlsmarkern auf die Moral Einfluss zu nehmen.

Moral ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Es gibt nämlich eine Moralanzeige, auf der sich ständig der Moralanzeiger verschiebt. Da beide Spieler auf einer Moralanzeige agieren und die Ergebnisse manchmal auch Bedingung für eine Kommandokarte sind, kommt es auch dort zu spannenden Duellen. Die Kommandokarten sind übrigens ziemlich wichtig. Jeder Spieler erhält nämlich ein Kommandodeck, das aus zehn Basiskarten und den Kommandokarten der jeweiligen eigenen Kommandanten besteht. Kommandokarten werden übrigens mit Kommandomarkern bezahlt und hebeln die normalen Spielregeln ein wenig aus. Meistens geht es darum, mehr als eine Einheit aktivieren zu dürfen.

Die Aktivierung der Einheiten wird nämlich abwechselnd durchgeführt und normalerweise immer nur eine Einheit. Einheiten können sich bewegen oder angreifen. Die Bewegungsweite und Kampfstärke ist vom Rang abhängig. Im Kampf können Einheiten nur mit einer zu ihrem Rang passend gewürfelten Farbe Treffer erhalten. Um also eine Einheit mit grünem Rang zu treffen, müssen entsprechend grüne Symbole gewürfelt werden. Dabei gibt es mehr grüne als blaue und mehr blaue als rote Symbole. Das sorgt dafür, dass erfahrenere Einheiten nur schwerer zu treffen sind. Dieser Mechanismus ist einfach und gut. Zudem gibt es auf dem Würfel noch Tapferkeitssymbole und Moralsymbole. Tapferkeitssymbole sind im Grunde Joker, während Moralsymbole den Gegner zum Rückzug zwingen. Manche Einheiten können dann nachsetzen und nochmals reinhauen. Moral spielt in "Die Schlachten von Westeros" eine große Rolle und stellt schön die großen und dramatischen Schlachten dar, in denen Mut und Angst Hand in Hand gehen. Eben noch ein Held, dann ein Feigling und wieder ein Held - ein auf und ab, wie es auch die Romane darstellen.

Im Kampf können Einheiten zudem auch die Flanke angreifen oder Spezialfähigkeiten einsetzen. Jeder Kommandant besitzt ebenfalls eine Spezialfähigkeit, die er aber nur einmal im Spiel einsetzen kann. Dazu kommen die Geländemarker, die ebenfalls taktische Möglichkeiten bieten. So ein Schlachtfeld sieht zwar einfach aus, ist aber eine Herausforderung. Da die meisten Einheiten zu Fuß ziemlich langsam unterwegs sind, ist die Benutzung von Straßen eine gute Idee. Zudem ist es auch wichtig die Hindernisse im Auge zu behalten, um nicht plötzlich mit Fußsoldaten in der Furt festzustecken, während der Gegenspieler gemütlich die Siegbedingungen erfüllt.

Karten ziehen und Würfeln sind zwar starke Glückselemente im Spiel, können durch gute Taktik aber abgeschwächt werden. Alleine durch Pech eine Partie zu verlieren ist zwar möglich, aber selten. Ein weiteres schönes Element sind die Kommandanten selbst. Wie bereits angesprochen bringen sie eigene Kommandokarten und Spezialfähigkeiten mit ins Spiel. Die Kommandokarte wirken allerdings nur in einem Umkreis von zwei Hexfeldern. Kommandanten können übrigens nicht getötet, sondern müssen gefangengenommen werden. Ebenfalls eine atmosphärische Idee.

Sind die Siegbedingungen erfüllt, gewinnt der entsprechende Spieler. Dabei gibt es unterschiedliche Bedingungen und sollte die Taktik auf das jeweilige Szenario abgestimmt werden. Wem die im Szenarienheft abgedruckten Spiele zu wenig sind, der kann die optionale Regel benutzen und ein Scharmützel erstellen. Nur so ist es übrigens möglich, Tywin Lannister und Eddard Stark ins Spiel zu bringen, die im Spiel ebenfalls enthalten sind. In den normalen Szenarien fehlen die beiden, was sich ja im ersten Roman erklärt.

"Die Schlachten von Westeros" ist ein schönes Spiel, das nur auf den ersten Blick schwer erlernbar wirkt, dann aber ziemlich einfach und reibungslos läuft. Das Spiel anhand des Regelwerks zu verstehen ist an einem Abend passiert, dann muss nur noch gelegentlich nachgeschlagen werden. Die Masse an Markern und Figuren ist imposant, aber schnell wir deutlich, dass hier leider Quantität über Qualität steht. Es sind einfach zu viele Marker, der Zusammenbau der Figuren und Banner nervt und ist unpraktisch. Ist aber erst einmal alles zusammengeklebt und sortiert, geht eine Partie tatsächlich schnell über die Bühne und macht großen Spaß. "Die Schlachten von Westeros" hat zwar seine Ecken und Kanten, ist aber trotzdem ein gutes und - vor allem - unterhaltsames Spiel.

Copyright © 2011 by Günther Lietz, all rights reserved
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysals WebBlog und Buchrezicenter.


Die Schlachten von Westeros

Heidelberger Spieleverlag (Oktober 2010)
2 Spieler, ca. 60 Minuten Sieldauer, ab 13 Jahre

Spieldesign und Entwicklung: Robert A. Kouba
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller
Deutsche Übersetzung: Michael Kröhnert
Illustrationen: Tomasz Jedruzek, Henning Ludvigsen
Grafische Bearbeitung der deutschen Ausgabe: Selami Ileman

Spielmaterial: 1 Spielanleitung, 1 Westeros-Schlachtszenarien-Heft, 138 Plastikfiguren, 138 grüne Figurensockel, 36 braune Fahnenstangen, 1 Spielplan, 8 Würfel, 110 Karten, 32 Spielplan-Auflagen, 9 Geländemarker, 1 Kommandotafel für Stark, 1 Kommandotafel für Lannister, 1 Rundenanzeige, 1 Rundenzähler, 1 Siegpunktzähler für Stark, 1 Siegpunktzähler für Lannister, 1 Moralanzeige-Seitenteil für Stark, 1 Moralanzeige-Seitenteil für Lannister, 1 Neutrales Moralanzeige-Mittelteil und 1 Moralanzeiger, 10 Kommandomarker, 50 Befehlsmarker, 86 Einheiten-Banner, 14 Kontrollmarker, 20 Kampfanzeiger, 6 Verwüstungsmarker, 18 Brandanzeiger, 13 Strategiemarker, 3 Spezial-Bogenschützenmarker, 1 Marker „Catelyn Stark“ und 2 Marker „Edmure Tully“, 7 Zeltmarker, 8 Belagerungsturm-Marker, 9 Katapult-Zielmarker, 10 Kommandeurscheiben, 1 StreitkolbenDen Artikel im Blog lesen
 
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