The Shadow of Yesterday [TSOY] The Shadow of Yesterday

AW: The Shadow of Yesterday

Spiritualität?
Mein Lieblingsbeispiel sind da die Zaru. Diese sind ein friedliebendes Naturvolk von Reisbauern, das Pazifismus groß schreibt und Töten zutiefst ablehnt.
Diese sind in ihrer Gesamtheit von den Ammeniten versklavt worden und werden auf den Plantagen zerschunden. Es gibt auf der einen Seite Traditionalisten die fordern dass die Zaru ihre Werte nicht verkaufen sollen, und es gibt Widerstandskämpfer die Überleben und das Leben aller Zaru höher einschätzen als den Preis dafür, Ammeniten zu töten.

Dieser zentrale Konflikt durchzieht die ganze Kultur, bishin zu seiner eigenen Magieform Zu, eine positive und unterstützende Magie. Diese kann nur von Leuten angewendet werden die noch nie jemanden getötet haben. Wenn ein Zu-Anwender ein anderes denkendes Wesen tötet verliert er seine Magie und damit einen wichtigen Teil seiner Kultur und erwirbt stattdessen das pervertierte und zerstörerische Uz.
 
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Glorantha ist natürlich genial, das bestreitet niemand. Zwischen „nicht wie Glorantha“ und „herzlos“ liegt aber noch ein ziemlich weites Feld. Clinton Nixon hat dazu sinngemäß gesagt: Glorantha dreht sich um Religion, Near dreht sich mehr um Freundschaft und Liebe.

Deshalb „auch“ spirituell: Weil die (zwischen)menschlichen und gesellschaftlichen Themen die übergeordnete Rolle spielen. Insbesondere die Frage, wie die verschiedenen Kulturen mit der großen Umwälzung klarkommen, die ihre Welt erfahren hat.

Jeder zweite Adlige in Maldor glaubt, der wiederauferstandene Kaiser Absolon zu sein, der das Reich einen und zu neuer Größe führen wird, während andere die Revolution planen und wieder andere an gar nichts mehr glauben und zu hemmungslosen Opportunisten geworden sind.

Die Zaru besaßen einst die größte Macht von allen: Zu, die Sprache der Schöpfung. Ihre pazifistisch-humanistische Philosophie bewahrte sie davor, diese Macht zu missbrauchen. Als Absolon die Sprache der Schöpfung stahl, beschwor er um ein Haar den Weltuntergang herauf. Jetzt ist die Sprache der Schöpfung zerbrochen, und die Zaru wurden unterdrückt und versklavt. Sollen sie die Scherben des Zu verstecken und nie wieder anrühren, um größeres Unheil zu vermeiden? Oder sollen sie einsetzen, was ihnen an Macht geblieben ist, um die Land-Diebe, Blut-Diebe und Wort-Diebe zu bekämpfen, auch wenn sie damit riskieren, dass Silben der Macht in falsche Hände geraten?

Die Khale sind verwurzelt im Grünen Reich, jener anderen Welt, die man durch die mächtigen Bäume ihrer Heimat betritt. Ganze Städte soll es darin geben, und die Ahnen wandern auf ihren verschlungenen Pfaden. Zeit und Raum folgen anderen Gesetzen als in der normalen Welt. Doch das grüne Reich ist in Gefahr. Durch das Mondsilber, das mit dem Himmelsfeuer kam und dessen Macht manchen Khale in ihren Bann schlägt. Durch die Invasion der Ammeniten, die die uralten Bäume abholzen. Die Khale sind zu zerstritten, um sich gemeinsam der Bedrohung zu erwehren, und noch immer wollen sie ihren Frauen nicht erlauben, Waffen zu ergreifen.

Die Ammeniten sind unspirituell, materialistisch und dekadent und bilden damit den Gegenpol zu den Khale und Zaru.

Die Qek... krieg ich aus dem Stehgreif nicht genau zusammen, aber es war was mit den Geistern der Toten, ihren Hirten, Wiedergängern und dergleichen.

„No Gods“ bedeutet nicht, dass die Völker von Nah an nichts glauben. „No Gods“ bedeutet nur, dass die Götter – und damit der SL – nicht eingreifen und insbesondere nicht sagen, was richtig oder falsch ist.

Oder nehmen wir mal die Rassen: Elfen glauben, dass die Welt ein Traum ist und sie der Träumer sind. Goblins folgen ihren Süchten und Trieben ohne nachzudenken. Ratkin würden für ihr Rudel sterben, verstehen jedoch das Konzept „Eigentum“ nicht. Die besondere und einzigartige Fähigkeit der Menschen ist die Fähigkeit zu lieben. Wenn andere Rassen lieben lernen, werden sie menschlich.

Ich finde, die Welt Nah hat verdammt viel Herz. Klar kann man mal kurz diagonal drüber lesen und das ganze dann als oberflächlich, platt, stereotyp und sowieso nur geklaut abkanzeln. Wenn’s Spaß macht. Ich für meinen Teil finde das Setting super, denn es hat mir schon zweimal geholfen, innerhalb einer halben Stunde ein Szenario für frisch erschaffene, nicht übermäßig aufeinander abgestimmte Charaktere aus dem Ärmel zu schütteln, und zwar ein Szenario, das nicht aufgesetzt wirkte, bei den Spielern gut ankam und mit jeder Menge Konfliktpotential aufgeladen war. Und: Schon das Setting, ohne die Regeln, sorgt dafür, dass jeder Spielercharakter Konfliktpotential hat.
 
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P.S.:
Finger hoch, wer das noch widersprüchlich findet. :D
Was soll denn daran widersprüchlich sein?

Ein Urteil ist eine ENTSCHEIDUNG. Und die war weder beabsichtigt noch wurde eine getroffen. - Das einzige, was beabsichtigt war, war eine Meinungsbildung.

Nach den letzten Ausführungen zu den diversen Kulturen wurde sogar meine Neugier soweit geweckt, daß ich mir überlegte mehr darüber zu lesen.

Wie ist denn der Stand der deutschen Übersetzung?

Fehlen da wichtige Teile für das Verständnis oder kann man diese HTML-Version als praktisch komplett die wesentlichen Teile von TSoY wiedergebend betrachten?
 
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Das mit den teilweise schwammig formulierten Regeln ist mir auch schon aufgefallen... Ich denke ich habe aber alle Klarheiten bereits in den einschlägigen Foren beseitigt.
Auf welche Punkte würdest Du denn besonders hinweisen wollen? Was sind die hakeligsten Stellen der Regeln und wie kommt man damit klar?
 
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Das schwierigste ist der ganze Bringing-down-the-pain-Komplex, also der "herangezoomte" Konflikt bei dem nicht alles in einem Wurf entschieden wird, sondern "Schlag" für "Schlag" gewürfelt und "Schaden" ausgeteilt wird bis eine Seite ihr Ziel aufgibt oder ausscheidet.

Dieser Absatz ist in sehr knappen und konzentrierten Sätzen geschrieben, womit man schnell etwas übersieht, und das Beispiel weist an ein oder zwei gravierenden Stellen Fehler auf. Zwar gibt es ein Erratum dazu, aber das Springen zwischen Erratum und Regeltext trägt nicht gerade dazu bei diesen Regelteil schnell zu lernen.

Erst in den Forendiskussionen und -erklärungen ist mir klar geworden wie das funktioniert, und eigentlich ist es sehr simpel - nur der Regeltext ist furchtbar geschrieben.

In der deutschen Übersetzung ist darum IIRC geplant den Bringing-down-the-pain-Absatz neu zu schreiben, ein Flußdiagramm dazuzupacken und ein neues, korrektes Beispiel einzufügen.



Der Rest ist eigentlich OK. Bei der Charaktererschaffung ist das ständige hin- und herspringen zwischen Regelteil und Weltbeschreibung nervig da nur im Regelteil die allgemeinen Abilities, Secrets und Keys stehen, während die rassen- und kulturspezifischen Crunchy bits nur in der Weltbeschreibung stehen, aber zumindest für Secrets und Keys existiert ein Workaround in Form eines offiziellen PDFs in dem alle gesammelt sind.
Abilities sind verschmerzbar - davon hat man in der Spielpraxis gar nicht so viele, da man mit etwas Kreativität eine ganze Menge Ziele mit den einzelnen Abilities erreichen kann und sie stellenweise redundant sind: Bei Scrapping, Duelling und den kulturspezfischen Kampfkünsten geht es etwa immer darum jemandem weh zu tun, so dass einer davon reicht. Die Auswahl geht dann nur noch nach bevorzugter Anpinselung, verbundenem Attribut und evtl. damit verbundenen Secrets (wer etwa die Uptenbo-Secrets der Zaru effektiv einsetzen will braucht dazu die gleichnamige waffenlose Kampfkunst).
 
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Die deutsche Übersetzung ist noch nicht ausgegoren, aber - jedenfalls was die Übersetzung des Original-Textes ohne Zusatzmaterial angeht - so gut wie komplett.

Edit: Und sie wurde sinnvoll umsortiert, was die Charaktererschaffung erleichtern sollte!
 
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Was die Einsetzbarkeit der Kulturen als Konfliktbasis angeht ist mir dieser Actual-Play-Thread drüben bei der Schmiede wieder eingefallen: [The Shadow of Yesterday] Drugs, hugs, knives, and Zu

Man beachte besonders die Vergleiche mit Glorantha was die Spielvorbereitung angeht, und wie alleine schon die Beschränkung "Nur Charaktere aus der Region die in die örtlichen Konflikte verstrickt sind" dazu beigetragen hat den Stein ins Rollen zu bringen.
 
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Die von den Regeln lösgelöste Weltbeschreibung ist zu ca. 80% nach der Erstübersetzung und Lektorat nochmals überarbeitet worden. Der Regelteil harrt noch einer Überarbeitung im Sinne von sprachlichem und inhaltlichem Lektorat, da ich Errata und Ergänzungen aus anderem Quellen als dem Buch gleich einfließen lasse.

Eine erste Fassung dessen, was man als Rohtext für ein Produkt bezeichnen kann, hoffe ich zur Nordcon fertig zu haben. Eine Vorabfassung des Buches möchte ich im Spätsommer fertig haben, damit zur Spielmesse ein fertiges Produkt vorliegen kann (ja, ich habe absichtlich keine Jahreszahlen dazu geschrieben).

Weiterhin gibt es Im Abschnitt "Jenseits von Nah" zusätzliches Material: Unter anderem "Kulte und Mysterien Nahs", ein schlafendes Projekt von Clinton zum Thema Religiosität und Spiritualität auf Nah; außerdem einige Pfade aus einer Kampagne, die sehr religiös/spirituell geprägt ist ("The Long Bridge"). Erst heute ist mir aufgefallen, dass ich noch unübersetzte Pfade und Geheimnisse zur "Long Bridge" rumliegen habe.

Teile von "Kulte und Mysterien Nahs" stoßen bei verschiedenen Leuten auf Kritik, weil es die ursprüngliche Offenheit und Auslegung bestimmter Aspekte Nahs vorwegnimmt. Insofern steht die Entscheidung aus, das Material im Buch zu lassen, oder in einen separaten Download auszulagern (ich bin immer noch dafür, den Leuten alles in die Hand zu geben).

Was ich auch noch anmerken möchte: Die scheinbar unvereinbaren spirituellen und philosophischen Ansätze der verschiedenen Völker und Kulturen haben aus der Distanz betrachtet genügend Interpretationsspielraum und Überlappungen, dass man in einer Kampagne durchaus das Ziel verfolgen kann, Nah als spirtueller Führer zu einigen. Es gibt aber eben auch genug Spielraum, dies mit weltlichen Mitteln zu versuchen.
 
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Da dieser Thread immer noch Interesse auf sich zieht: Im Probeforum könnt Ihr weitergehende Informationen finden, um euer eigenes Urteil zu schärfen.
 
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Ist mir nicht mehr ins Auge gefallen, weil er ganz unten in der Liste stand…
 
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