Töten im Rollenspiel?

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AW: Töten im Rollenspiel?

hää...wo liegt denn da ein Kontrast vor...sie sind im RL 'schwach' und machen sich im RPG ebenfalls schwach....ich versteh nicht ganz wo da ein Kontrast zwischen RL und RPG ist o_O
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Nun für mich deutet das 'aber'
in
Sprawl schrieb:
...die ne Bierdose zerdrücken können und stolz darüber sind, aber im Rollenspiel trotzdem stets Chars spielen, die auf geistige Attribute setzen....
an, dass das ein Gegensatz zu dem ist, was sie normalerweise tun, womit der Satz
Sprawl schrieb:
Also ich würde nicht sagen, dass so ein krasser Kontrast zwischen RL und Rollenspiel besteht
etwas sinnlos ist, bzw. dem sogar entgegensteht.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

ufff...du hast dir anscheinend gerade selbst ein Bein gestellt...Antalas hat behauptet, dass die Schwächsten im RL die krassesten Schläger nehmen...ich habe das durch meine Erfahrung damit widerlegt....auch die Schwächsten nehmen schwache Chars :)
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Harlekin schrieb:
Warum viel gemordet wird? Weil man es im RL nicht darf. Darin liegt doch der Reiz des Rollenspiels (unter anderem): Dinge tun, die in echt nicht gehen bzw. man nicht darf. Man will also Sachen tun und erleben, die man nicht beim Aldi erlebt (gut, auch dort gibt es ab und zu mal eine Messerstecherei...).
Morden ist da nun einmal das primitivste und leichteste. Überleg dir doch einmal, warum du in echt nicht jemanden umnietest, wenn der dich schief anguckt. Und bei jedem einzelnen Punkt wird dir wohl auffallen, daß dies fürs RPG nicht gilt. Oder zumindest nicht dermaßen strikt.

Ähm . . .

Ich niete niemanden um, der mich schief anguckt, weil es da diese Stimme in meinem Kopf gibt, die mir sagt, dass das böse ist, dass ich niemals damit leben könnte, dass diese Schuld mir wahrscheinlich ewig die Kehle zuschnüren würde . . . (ok ok, ich werd´ pathetisch)

Warum mein Rollenspielcharakter diese Stimme im Kopf verloren haben sollte, kann ich jetzt nicht nachvollziehen.

Und ich finde auch nicht, dass Rollenspiel eine Basis ist, um all die Verbote des realen Lebens auszuleben; das passiert ja eigentlich auch nicht:
Komisch, dass so viel gemordet wird (was ja wohl als größtes verbotenes Verlangen gilt), aber niemand im Rollenspiel den kleinen Sünden frönt, wie beispielsweise viel zu viele Süßigkeiten essen, im Kaufhaus übernachten, dem Chef einfach mal die Meinung sagen, alles verkaufen und mit dem Zelt nach Kanada gehen oder was auch immer Ihr alle da draußen gern mal machen würdet, aber aus Angst vor den Konsequenzen eben nicht tut.
Das einzige gesellschaftliche Tabu, dass jeder Spieler durch seinen Charakter bricht, ist das Töten anderer Leute.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Das kommt ehrlich ganz auf den Charakter an.
Auch in einem Rollenspiel ist der Tod eine sehr endgültige Sache.
Ich habe z.B. in Shadowrun, in dem Mann ja zum Teil, ich wiederhole zum Teil Morde begehen, oder andere Verbrechen begeht, um zu überleben, einen Charakter gebaut der läuft, ohne zu töten, um damit anderen Menschen helfen zu können.
Es ist zwar einfacher einen unmoralischen Charakter zu spielen, weil man damit eine tief in den Menschen verwurzelte Vorstellung etwas verbotenes zu tun anspricht, aber ich versuche dennoch ein paar Charas zu haben, die diesem Drang nicht nachgehen.
Ein anderer meiner Charas ist das genau gegenteil von dem Vorgänger, er ist ein Pyromane, der keine Skrupel hat zu töten.
Es kommt also ganz auf den Charakter des Charakters an.
Mdbg Leth
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Also wenn Mord und Folter unausgelebte Bedürfnisse sind, die zumindest teilweise (auch in Actionfilmen erledigen die Guten die Bösen nicht, indem sie ihnen auf der Flucht in den Rücken ballern) glorifiziert werden, dann würde das doch zum Schluß führen, daß Rollenspiel als Ventil zum Streßabbau oder auch Aggressionstherapie genutzt wird, oder?
 
AW: Töten im Rollenspiel?

@Ludovico: Das stimmt sogar halb. Aber es kann auch Aggressionen im Spieler aufbauen....wenn der Char in eine sehr brenzliche und für ihn nicht abwehrbare Situation kommt, dann stehen viele Spieler unter Spannung (meine Erfahrung)..
(oh man..was ich schon für Sachen beim RPG erlebt habe...das ist nicht schön....)
 
AW: Töten im Rollenspiel?

ufff...du hast dir anscheinend gerade selbst ein Bein gestellt...Antalas hat behauptet, dass die Schwächsten im RL die krassesten Schläger nehmen...ich habe das durch meine Erfahrung damit widerlegt....auch die Schwächsten nehmen schwache Chars
Nun, du hast nur das Beispiel gebracht das sich 'Starke' (Bierdosen verdrücken und stolz drauf) einen primär geistigen Char (und daher körperlich maximal sekundär) bauen.
Also, hast du sehr wohl den 'krassen Unterschied zwischen Rollenspiel und RL', auch wenn exakt umgekehrt zu Antalas.

(mein Nametag ist nämlich 'Burncrow' und nicht etwa 'Antalas', deswegen interessiert mich auch eher weniger was der gemeint hat, als was ich meine.)
 
AW: Töten im Rollenspiel?

BC schrieb:
(Bierdosen verdrücken und stolz drauf)

Du empfindest das Zerdrücken einer Bierdose als stark? - okay....dann haben wir aneinander vorbei geredet (ich empfinde es als stark 100 Kilo auf einer Bank zu drücken und das mit Wiederholungen)

BC schrieb:
Also, hast du sehr wohl den 'krassen Unterschied zwischen Rollenspiel und RL', auch wenn exakt umgekehrt zu Antalas.

Nein. Antalas meinte, dass RL schwache Menschen im RPG starke Spieler benutzen;
ich jedoch meinte, dass RL schwache Menschen im RPG 'auch' schwache Spieler spielen.
Antalas hat einen Kontrast gesehen (vollkommen richtig), ich meinte, dass aus meinen Erfahrungen nicht so ein Kontrast entstanden ist, weil starke Menschen starke Spieler wählen und schwache Menschen schwache Spieler.

(Es ging dabei auch nicht um dich. Ich habe Antalas angeschrieben. Für dich galt das, was darunter stand.)
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Sycorax schrieb:
Ähm . . .
Ich niete niemanden um, der mich schief anguckt, weil es da diese Stimme in meinem Kopf gibt, die mir sagt, dass das böse ist, dass ich niemals damit leben könnte, dass diese Schuld mir wahrscheinlich ewig die Kehle zuschnüren würde . . . (ok ok, ich werd´ pathetisch)
Mag dir so gehen.

Warum mein Rollenspielcharakter diese Stimme im Kopf verloren haben sollte, kann ich jetzt nicht nachvollziehen.
Vermutlich weil er nicht die gleiche Erziehung genossen hat wie du und in einer komplett anderen Zeit/Welt/Gesellschaft lebt?

Und ich finde auch nicht, dass Rollenspiel eine Basis ist, um all die Verbote des realen Lebens auszuleben; das passiert ja eigentlich auch nicht:
Komisch, dass so viel gemordet wird (was ja wohl als größtes verbotenes Verlangen gilt), aber niemand im Rollenspiel den kleinen Sünden frönt, wie beispielsweise viel zu viele Süßigkeiten essen, im Kaufhaus übernachten, dem Chef einfach mal die Meinung sagen, alles verkaufen und mit dem Zelt nach Kanada gehen oder was auch immer Ihr alle da draußen gern mal machen würdet, aber aus Angst vor den Konsequenzen eben nicht tut.
Weil das harmlose Sachen sind. Es sind nie solch krassen Entscheidungen wie "Schwanz einziehen und Stolz verlieren oder abschlachten und in den Knast.".

Das einzige gesellschaftliche Tabu, dass jeder Spieler durch seinen Charakter bricht, ist das Töten anderer Leute.
Was denn auch sonst? Klauen? Tun sie auch.
Über rote Ampeln fahren? ;)
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Aber hallo. ;)

EDIT: Oder um es anders auszurdücken: Nicht alles was heute gilt, gilt auch in anderen Welten (wie erwähnt). Mord ist aber nahezu überall das gleiche. Selbst in Gesellschaften/Welten wo es keinen "Besitz" gibt, man also nicht stehlen kann, kann man immernoch morden.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ich halte die ganze Tabus-Brechen-These für viel zu kurz gegriffen. Sicherlich mag es bei einigen, wenigen (pubertierenden) eine Rolle spielen, Tabus zu brechen, aber insgesamt reicht das als Begründung nicht aus.
Ich kenne genügend Runden, in denen der Gewaltlevel genreabhängig stark variiert, ich kenne genügend Spieler, bei denen der Gealtlevel auch innerhalb eines Genres vom Charakter abhängig ist.
Bösartig lässt sich das übergreifende Thema der abendländischen Literatur auf die Formel: "Sex und Gewalt" bringen. Gute Geschichten handeln von Konflikten, Konflikte tendieren dazu, Gewalt auslösen zu können. Rollenspiel ist schon deswegen gewaltaufgeladener, weil eben nicht der Alltag im rampenlicht steht.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ich sehe das ähnlich wie Shub. Man kann es nur schwer auf "Tabu brechen" reduzieren. Dies mag eine Rolle spielen, ist aber nicht ausreichend. Ich denke, dass ein wesentlicher Gewaltanteil aus den gespielten Situationen heraus entsteht. Rollenspiel ist im Regelfall das Spielen von Extremsituationen. Natürlich kann auch der Charakteralltag eine (große) Rolle spielen, aber die "Abenteuer" sind doch meist Situationen, in denen Druck und Gewalt eine Rolle spielen.

Meine persönliche Erfahrung ist, dass es sehr vom Charakter abhängig ist, wie gewaltätig ein Spiel verläuft. Ich habe Charaktere denen das Töten völlig egal ist und die es tun, aber auch Charaktere die noch nie jemanden absichtlich getötet haben - und das auch zu vermeiden suchen, auch wenn sie keine Pazifisten sind.

Desweiteren ist es auch meine Erfahrung, dass die wenigsten Spieler töten wenn ihnen ein anderer Ausweg angeboten wird. Wenn sie es dann tun, ist dies meistens im Konzept des Charakters angelegt.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ich denke, es ist eine Kombination:
-Rollenspiele handeln immer oder meist von Extremsituationen
-Gewalt wird kaum sanktioniert, bzw. nur wenn sie gegen bestimmte Gruppen angewendet wird
-Töten ist die entgültigste Form ein Hindernis aus dem Weg zu räumen und siehe oben.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Hesha schrieb:
Ja, genau. Ein bisschen weniger Polemik bitte, das Bild, das "die Gesellschaft"(tm) von uns Rollenspielern hat ist nicht Gegenstand dieser Diskussion!

Der einzige Ausweg aus dieser "Gewaltspirale", der mir gerade einfällt ist die Bösewichte am Ende auf irgendeine Art und Weise zu "bekehren". Ist bei DSA recht schwierig, aber bei Vampire/Engel(?) vielleicht machbar... bei Shadowrun kann mans wohl im normalen Spiel vergessen... aber bei SR gibt es immerhin ein Kapitel über Mordaufträge und die (in keiner Runde existente) angebliche Ablehnung von "Wetwork" durch die meisten Runner...



Um einen Gegner zu bekehren muss der Spielleiter mitmachen. Ich habe es schon so oft erlebt das wir einen Gegner festgesetzt haben und der Spielleiter hat mit äusserster Sturheit darauf reagiert. Es waren nie Befragungen möglich, oder von Aufgabe im Kampf konnte ebenfalls keine Rede sein. Es ging immer nur bis zum Tod. Ich selbst versuche es immer so authentisch wie möglich zu spielen.

Für die neuen ist es schwer, wenn Du deine ersten Einsätze hast, und die Kugeln um deinen Kopf fliegen, dich bei Explosionen bücken musst zieht Dein ganzes Leben an dir vorbei, wie bei einem Film. Aber mit der Zeit wird es einfacher zu töten, du drückst einfach nur noch ab. Es ist viel zu einfach und du bist nicht mehr Du selbst. Es ist niemals einfach auf der einen Seite der Zerstörer und auf der anderen Seite der Freund, Ehemann oder Bruder zu sein.
Deswegen Leben wir nach dem Spruch "Für die Welt bist du vielleicht nur ein Mensch, aber für einen Mensch kannst du die ganze Welt bedeuten." Und wir, die dem Tod ins Auge geblickt haben, und wissen was es heißt zu töten, wissen verdammt genau was dieser Spruch bedeutet und das es Wert ist ihn zu leben.
Maj. M Wolfe. JSOC


>>>Noemi<<< :inlove:
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Viele Rollenspieler sind gewohnt, dass es so läuft:

SL: "Da kommt eine Gruppe von 7 Orks um die Ecke. Sie greifen euch an!"
Und dann knüppeln die Spielerchars drauf.

Ist es Verrohung?

Bei V:tM kann ich mittlerweile ein paar bemerkenswerte Trends feststellen,was bestimmte Spieler angeht.
Wir spielen ja Camarilla.
Wir haben alle Pfad der Menschlichkeit (außer einer der "letzten Kapadozianer", der hat den Pfad des Himmels...).

Erfreulicherweise erkennen einige Spieler mittlerweile, dass es a) viel nettere Lösungen als Kämpfe gibt, b) auch bei Vampiren wegrennen manchmal klüger ist, c) dass Menschlichkeit und deren Erhalt wichtige Themen sind...und ein Verlust hier nicht nur möglicherweise den Char sondern vor allem den Spieler schmerzt...

Die Bereitschaft von Spielern ihre Chars hirnlos andere Wesen abschlachten zu lassen ist erschreckend.
Häufig handelt es sich nicht um Notwehr oder/und niemand weiß wirklich, wer ihm da gegenüber steht.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

So, und nun noch mein Senf. Man kann Töten einfach nicht verallgemeinern, weder im RL noch im RPG. Wer mal realistische Tötungsszenen (Rübe runter, Erschießungen, tödliche Unfälle pp. - kein Film, sondern die unschönen Terrorsachen von harten Internetseiten) gesehen hat, weiß wovon ich Rede. Und in der RL ist es nun mal wesentlich (für den Durchschnitt zumindest) schwieriger (wegen der Tötungshemmung, stellt im Übrigen bei diversen Kriegen ein wirkliches Problem dar, die US-Army erzieht direkt deswegen seit Jahrzehnten ihre Soldaten gehirnwäschemäßig um), als im Computer- oder Rollenspiel jemanden zu töten. Menschen sind ja auch zu Mitleid fähig, gerade wenn man Leid sieht (in James Ryan gibt es da übrigens eine schöne Stelle, als der Hügel mit dem MG-Nest gestürmt wird und der Sani einen wirklich unschönen Tod vor seinen Kameraden stirbt).
Die meisten Gewaltstraftaten, auch Morde übrigens, sind Affektstraftaten laut Polizeistatistiken, viele zusätzlich unter dem Einfluss von Suff, richtig geplante Morde sind selten.
In Rollenspielen ist es deswegen so leicht, weil die SCs und auch der SL sich kein wirklichkeitsgetreues Abbild vor Augen rufen, was sie da eigentlich spielen (Leid, Schmerz, furchtbare Geräusche und Gerüche). Ich habe damit allerdings vor ein paar Jahren angefangen, besonders als in Computerspielen z. B. Alternativen zum Töten angeboten wurden. Splinter Cell ist so ein Beispiel, bei dem ich im Verlauf des Spiels angefangen habe, die Gegner nur noch zu betäuben oder zu umgehen. Erstens, ich brauchte keine Schuld auf mich laden (in manchen Missionen dürfte man ja noch nicht einmal morden) und zweitens war ich irgendwie damit auch mehr Profi.
Im realen Leben weiche ich Konflikten aus, wenn ich Strafe fürchten muss, die Gegner wesentlich stärker oder mehr sind oder Unschuldige in Mitleidenschaft gezogen werden könnten. Hab schon ein paar Szenen durch, die ich leider nicht eskalieren lassen konnte, weil Freundin oder Freund zugegen waren und ich nicht wusste, ob die richtig reagieren würden - also folgte Deeskalation.
Man darf aber auch nicht vergessen, im RPG kann ich mich in Konflikte hineinbegeben, die auch mal einen Heldentod oder lange Aufenthalte im Krankenhaus nach sich ziehen würden. Soviel Heldenmut hätte ich aber im RL nicht, da fehlen mir einfach die Spawn- und Speicherpunkte bzw. neue Char-Bögen.
Und mir ist auch aufgefallen, dass mir manchmal als SC keine Alternativen zum Kampf geboten wurden. Letzte Runde forderte ich mehrere Gegner auf, ihre Waffen niederzulegen und sich zu ergeben. Diese hörten jedoch nicht mit dem Kampf auf, selbst als sie alleine unserer Gruppe gegenüber standen und ihre Gruppe schon in Stücken um sie herum verstreut lag.
Töten in Rollenspielen hängt insofern auch viel mit Realitätstreue und der Fähigkeit zu realitätsnäher Vorstellungskraft zusammen, denk ich. Gut nacht.
 
AW: Töten im Rollenspiel?

Ohne den ganzen Faden gelesen zu haben:

Ich sehe verschiedene Gründe. Alle liegen in den Rollenspielregeln:

- Töten im Rollenspiel hat in den meisten Fällen keine Konsequenzen. Zumindest keine systemimanenten. Wenn ein Charakter verletzt wird, verliert er Lebenspunkte. Wenn ein Charakter tötet, gibts häufig keinen Wert für schlechtes Gewissen.

- Kämpfe sind häufig sehr abstrakt. Jeder Schwertstreich und jede Parade wird einzeln ausgewürfelt, wenn man an der Reihe ist. Da geht die Beschreibung über blutige Gedärme, die aus dem Unterleib des Erschlagenen quillen und der Geruch der sich ausbreitet, wenn die Leichen gut abgehangen sind.

"Der SL kann doch aber...." ist offenbar keine Lösung. Denn jede Reaktion die der SL ansetzt, geht von ihm aus. Der Spielleiter muss etwas tun. Aus verschiedenen Gründen kommt es aber vor, dass er das nicht tut:

a) Mitleid. Man will ja nicht so spaßbremsend sein.
b) Ansonsten nörgelnde Spieler, die sich spaßgebremst fühlen.


Was benötigt würde sind also objektive Mechanismen, die vorher allen bekannt sind. Funktioniert total gut, z.B in Otherkind. Da muss man würfeln, um zu verhindern, dass man in einem Kampf tötet.
 
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