Tipps für Spielleiter von spielleiten

AW: Tipps für Spielleiter von spielleiten

Im Grund genommen gibt es da unterschiedliche Herangehensweisen, das stimmt.

Aber rein von der Logistik und dem Spielgefühl her finde ich bietet einfach die Darlegung von Niedertracht die meisten Vorteile.

Ich habe schon an Rollenspielabenden teilgenommen wo 75% des Gesprochenen vom Spielleiter kamen, egal ob ich selbst geleitet habe oder Spieler war.
Als Spielleiter ist man immer geneigt alles "steuern" zu wollen, das ist aber eigentlich wirklich unnötig.

Es hat mich als Spieler oft gestört das ich eigentlich nur dann etwas dazu steuern konnte wenn ich vom SL direkt um eine Entscheidung gebeten wurde,
oder ich direkte Rede in einem Gespräch mit einem NPC einbauen konnte. Das ist einfach zu wenig.
Ich habe kein Bedürfnis 4 Std. da zu sitzen um 100 mal zu würfeln, 2 Sätze in einem Gespräch mit einem Informanten abzugeben und sonst ab und an mal zu nicken...

Aber so ist das viel zu oft! Der Spielleiter spricht die NPC's, der Spielleiter beschreibt alle Würfe, der Spielleiter beschreibt die Umgebung, der Spielleiter erklärt alle Dinge
die als Frage aufkommen. Der Spielleiter ist der Mittelpunkt des Geschehens und das Mädchen für alles. Aber warum wollen das soviele?

Ich würde gerne "ungefragt" und ohne das der SL mir vorgreift in MEIN Rollenspiel einbauen das ich meine Verfassung kommentiere.
Ich weis doch selbst das ich als Magier mit KO 8 nach 15minuten schnaufe wie ein Walross und daher ist das eine super Sache um
meinen Charakter etwas ausleben zu können, und wenns nur mosern und jammern ist.

Ein Problem was ich bei der "SL-kümmert sich um alles" Problematik sehe ist auch das die Spieler sich langweilen, zuweilen anfangen
dumme Ideen zu kriegen oder schlichtweg keinen Spaß haben, weil sie nichts machen können und nicht das Gefühl haben wirklich
teilzunehmen. Sondern sie warten nur immter geduldig bis der SL ihnen erlaubt etwas zu sagen...

Außerdem ist es doch auch für den Spielleiter von Vorteil wenn er weniger Details berücksichtigen muss und sich mehr auf seinen Plot
konzentrieren kann. Mir ging das bei sehr zurückhaltenden Spielern teilweise schon sehr auf die Nerven das man sie quasi auf alles
stoßen muss. Aber wenn man den Spielern alles aus der Hand nimmt fühlen sie sich vermutlich eher als Statisten.

Und das Argument, das es auch Spieler gibt die Situationen oder ihre Werte nicht richtig interpretieren können ist ein Totschlagargument gegen alles.
Ich kann jegliche Spielleiterkontrollvarianten damit rechtfertigen das ich mich ja vor den "bösen Spielern" schützen muss.
Aber Fakt ist doch, das man so jemandem normalerweise entweder mit einer Regelpassage und dem dazu passenden Argument den Boden unter den
Blasenbedeckten Füßen wegziehen kann. Tolles Wanderschuhwerk muss notiert sein und wenn nicht hat er es auch nicht.
Und selbst wenn, schützt das so empfindliche Füße nicht vor einem Gewaltmarsch. Alternativ würde ich sogar, bei so einem sturen Hund
soweit gehen und die Dinge alle ganz klar auswürfeln lassen. Dann kann er nichts mehr sagen. Es gibt eigentlich in jedem Rollenspiel
ausgiebige Regeln und solange der Spieler nicht Konstitution 14+ hat hat er da schon schlechte Karten.

Man könnte ihm auch sagen das man das Outtime nach dem Spiel nochmal bespricht und er jetzt aktzeptieren soll das der SL das letzte Wort hat.
Schließlich und Endlich geht, wenn die Regeln nicht konsequent vernünftig umgesetzt werden die Konsistenz der Welt verloren.
Man tut sich also keinen Gefallen bei so jemandem nach zu geben.

Oder man verzichtet auf den Spieler, wenn er so eine Diva ist.

Edit: Natürlich schließe ich auch Spieler aus dieser Spielweise aus die zögerlich, neu oder irgendwie gehemmt sind. Denen muss man einfach Anstöße geben, das ist aber denke ich selbstverständlich.
 
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ich sehe das Problem... ich schau mal, dass ich an entsprechenden Stellen präziser die Motivationen und die Probleme herausstelle. Das mit dem Turm ist ein schlechtes Beispiel, ich wollte damit darstellen, dass man sich sprachlich nicht verrenken muss, wenn es ein einfaches Wort für etwas gibt. Herausgekommen ist aber irgendwie ein "Beispiel", in dem eine stimmungsvolle Beschreibung durch ein Wort ersetzt wird... ich werde es ändern müssen, um den eigentlichen Punkt an dieser Stelle klar zu machen, sowas wie:

Ein gekrümmtes Stück Holz, an dessen Enden eine Sehne eingespannt ist. -> Ein Bogen. (das grenzt schon wieder an Übertreibung... ich bleibe auf der Suche.)
Ich kann da vivienss nur zustimmen.
Viel weniger wichtig als die Frage "gibt es ein kurzes gutes Wort?" ist die Frage "Was will ich mit der Wortwahl erzielen?".
Unter bestimmten Umständen kann selbst eine unnötig lange Beschreibung besser sein als eine gute präzise kurze - nämlich dann wenn man den Fokus stark auf das beschriebene Objekt rücken will. Wie eine Standbild/ eine Zeitlupe - also genau wie das was du in Artikel 2 sowieso schon selbst beschrieben hast.

Und umgekehrt wird der Stil wohl ziemlich langatmig, wenn man wirklich jeden unbedeutenden Gegenstand unnötig umschreibt.
In diesem Zusammen hang möchte ich hier mal wieder die Aussage "Für mich ist Rollenspiel Kunst." in meinem Beitrag verstecken und hoffe, dass sich nicht wieder die Horde der lachenden Gaming-Affen auf mich stürzt... ;)
Nach deinem Wortlaut - und mehr habe ich ja nicht zur Verfügung, um mich mit deiner Aussage auseinanderzusetzen - sind es nämlich nicht die objektiven Werte und Regeln, sondern die subjektive Interpretation selbiger durch den Spielleiter.
Objektive Regeln werden nahezu immer subjektiv interpretiert, wenn nicht gerade 1:1 der selbe Schaverhalt im Regelbuch steht. Und genau wie ein Schiedsrichter beim Fußball zuständig dafür ist dass die Regeln eingehalten werden hat beim Rollenspiel in der Regel der SL diese Aufgabe.
Wenn ein Verteidiger dem Stürmer den Ball abnimmt wartet der Schiedsrichter natürlich ab, ob ihm das fair gelingt - wenn der jedoch unfair wird schreitet er ein. Das ist seine Aufgabe.

Auf das Rollenspiel übertragen:
Die letzte Instanz über die Interpretation von Charakterwerten, die Festlegung wann worauf gewürfelt wird und was das Ergebnis dann bedeutet, ist im Normalfall der SL. Er ist der Schiedsrichter.

Und natürlich gilt wie beim Fußball:
Wenn der Typ ein selbstverliebter Idiot ist, der ständig pfeift um wahrgenommen zu werden, macht es keinen Spaß.

Ich finde es auch nicht schlimm, wenn ein Spieler selbst beschreibt, wie sich sein SC fühlt. In der WOD beispielsweise würde (wegen Werten wie Willenskraft oder Menschlichkeit) eine reine SL-Steuerung sogar zur Folge haben, dass der SL nahezu komplette Kontrolle über das Innenleben des SCs hat. Das wäre wohl tatsächlich ziemlich langweilig.

Aber umgekehrt bin ich eben der Meinung, dass der SL jederzeit das Recht hat den körperlichen Zustand des SCs zu beschreiben.
Mir geht es hierbei auch nicht um ein Recht auf das ich als SL ständig poche. Ich frage auch mal meine Spieler ob der Sportlichkeitswert ihres SCs eigentlich auch auf Dauerlauf bezogen war oder nicht. Aber irgendwann muss jemand einfach eine Entscheidung treffen - und das ist in meinen Augen Aufgabe des SL.

Verstehe meine Beiträge also bitte nicht als "Die Spieler haben nichts zu sagen - der SL ist der Boss." sondern als "Natürlich darf der SL den körperlichen Zustand des SCs beschreiben. Wenn der das selbst nicht (richtig) macht, muss es eben jemand anderes tun."
 
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Das Beispiel mit dem Sport mag plastisch und verständlich sein, trifft es für mich aber nicht in seiner Gesamtheit. Sport liegt in der Regel ein Wettbewerb zu Grunde und da finde ich es nur verständlich, daß man den Ansichten der im Wettbewerb stehenden Personen eher eine geringe(re) Beachtung schenkt. Beim Rollenspiel hingegen habe ich es schon häufiger erlebt, daß aus der Gruppe der Hinweis an einen Spieler kam, ob er seine (angedachte) Beschreibung nicht noch einmal überdenken möchte, angesichts der Werte, die sein Charakter vorzuweisen hat, obwohl dies durchaus nachteilhaft für alle Spieler war und nicht jemand den Verlust seines Spotlights fürchtete.
 
AW: Tipps für Spielleiter von spielleiten

Das Beispiel mit dem Sport mag plastisch und verständlich sein, trifft es für mich aber nicht in seiner Gesamtheit. Sport liegt in der Regel ein Wettbewerb zu Grunde und da finde ich es nur verständlich, daß man den Ansichten der im Wettbewerb stehenden Personen eher eine geringe(re) Beachtung schenkt. Beim Rollenspiel hingegen habe ich es schon häufiger erlebt, daß aus der Gruppe der Hinweis an einen Spieler kam, ob er seine (angedachte) Beschreibung nicht noch einmal überdenken möchte, angesichts der Werte, die sein Charakter vorzuweisen hat, obwohl dies durchaus nachteilhaft für alle Spieler war und nicht jemand den Verlust seines Spotlights fürchtete.
Klar das glaube ich gerne - habe es bei mir in der Runde durchaus auch schon einige Male erlebt, dass Spieler mich darauf aufmerksam machten, dass ihr SC z.B. größere Schwierigkeiten haben sollte etwas zu tun, da er ja verletzt sei.

Das Spiel ist ja immer ein Miteinander, somit darf sich auch jeder gerne zu allem äußern, wenn er meint etwas müsste, sollte oder dürfte anders umgesetzt werden.
 
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Ich hatte vielleicht das glück, dass ich bisher hauptsächlich unter Spielleitern gespielt habe, die recht wenig in meinen Charakter eingegriffen haben - und meist haben sie das sogar angekündigt (oder mit uns lange Diskussionen darüber geführt, gerade wenn es um Kräfte von NSCs ging).

Und im Regelfall (!) vertraue ich meinen Spielern auch so weit, dass sie selbst wissen, wie sie sich verhalten müssen und wie sie ihren Charakter umsetzen. Darum ich setze Railroading oder einen Eingriff in die Befindlichkeit des Charakters auch nur ein, wenn ich entweder die Spieler sehr gut kennengelernt habe - und da meist, um zu vermeiden, dass der Rest der Runde leiden muss - oder wenn ich es vorher abgesprochen habe.
Als Spieler spreche ich den Spielleiter dann eher hinterher an, wenn mich was gestört hat. Zum einen hab ich dann Abstand zur Szene, zum anderen hab ich keine Rollenspielzeit verschwendet.

Mir fällt in dem Zusammenhang was komplett anderes ein: In wieweit seht ihr es eigentlich als Aufgabe des Spielleiters, einem Spieler wieder zu helfen, wenn er sich selbst in Aus geschossen hat? Findet ihr eine Möglickeit, ihn wieder zurück zur Gruppe zu brignen, wenn er sich selbst von ihr getrennt hat und keinen Weg zurück findet? Gebt ihr weitere Hilfestellungen, wenn Spieler eure "offensichtlichen Plots/NSCs/Hinweise" einfach übersehen und irgendwan nicht mehr weiterkommen? Oder lasst ihr sie in ihren Sackgassen stecken, weiter aufm Dach sitzen oder im Dunkeln tappen? Seid ihr "knallhart", damit die Spieler das ja nicht mehr machen, oder vergebt ihr solche Fauxpas?
Ich meine damit übrigens nicht absolut dämliches Verhalten von den Spielern; das sollte man imho nicht belohnen, indem ihnen nix passiert (Wer meint, dem schlafenden Drache ins Auge pieksen zu müssen, ist selbst Schuld).
 
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Ich hatte vielleicht das glück, dass ich bisher hauptsächlich unter Spielleitern gespielt habe, die recht wenig in meinen Charakter eingegriffen haben - und meist haben sie das sogar angekündigt (oder mit uns lange Diskussionen darüber geführt, gerade wenn es um Kräfte von NSCs ging).

Und im Regelfall (!) vertraue ich meinen Spielern auch so weit, dass sie selbst wissen, wie sie sich verhalten müssen und wie sie ihren Charakter umsetzen. Darum ich setze Railroading oder einen Eingriff in die Befindlichkeit des Charakters auch nur ein, wenn ich entweder die Spieler sehr gut kennengelernt habe - und da meist, um zu vermeiden, dass der Rest der Runde leiden muss - oder wenn ich es vorher abgesprochen habe.
Als Spieler spreche ich den Spielleiter dann eher hinterher an, wenn mich was gestört hat. Zum einen hab ich dann Abstand zur Szene, zum anderen hab ich keine Rollenspielzeit verschwendet.

Mir fällt in dem Zusammenhang was komplett anderes ein: In wieweit seht ihr es eigentlich als Aufgabe des Spielleiters, einem Spieler wieder zu helfen, wenn er sich selbst in Aus geschossen hat? Findet ihr eine Möglickeit, ihn wieder zurück zur Gruppe zu brignen, wenn er sich selbst von ihr getrennt hat und keinen Weg zurück findet? Gebt ihr weitere Hilfestellungen, wenn Spieler eure "offensichtlichen Plots/NSCs/Hinweise" einfach übersehen und irgendwan nicht mehr weiterkommen? Oder lasst ihr sie in ihren Sackgassen stecken, weiter aufm Dach sitzen oder im Dunkeln tappen? Seid ihr "knallhart", damit die Spieler das ja nicht mehr machen, oder vergebt ihr solche Fauxpas?
Ich meine damit übrigens nicht absolut dämliches Verhalten von den Spielern; das sollte man imho nicht belohnen, indem ihnen nix passiert (Wer meint, dem schlafenden Drache ins Auge pieksen zu müssen, ist selbst Schuld).
Ingame gibt es für mich keine Spieler - genausowenig wie es Ingame einen SL gibt.
(von möglicherweise vorher vereinbarten Dinge wie z.B. bestimmten Tabuthemen abgesehen)
Das heißt:
Wenn der SC scheiße baut wird er genauso behandelt wie jeder NSC.
Da dies jedoch tatsächlich manchmal etwas frustrierend für den Spieler sein könnte rege ich meine Spieler in der Regel dazu an bereits im Vorfeld Charaktere so zu gestalten, dass sie in blöden Situaitionen einen Plan B haben:
Die Toreador-Vampirin hat zum Beispiel mittels der Disziplin Auspex die Fähigkeit große Probleme kommen zu sehen und kann falls sie in einer fatalen Situation den Wurf versemmelt diesen sogar durch den Vorzug "Glück" wiederholen. Der Ventrue hat den Vorzug "gesunden Menschneverstand" und wird von mir gewarnt, wenn sein SC etwas (wenn man wirklich drin stecken würde) offensichtlich dummes tun will.
Auch Ingame überlegen sich die SCs meiner Runde meist irgendwelche Sicherheitsvorkehrungen.

Wenn wirklich alles versagt, dann sind sie tot.
(oder gefangen oder was auch immer die Gefahr war)

Das, finde ich, gehört aber auch dazu, wenn man den Spielern wirkliche Freiheit verspricht:
Die Freiheit sich selbst so tief in die Scheiße zu reiten, bis man daran erstickt.

Dinge wie "bestrafen" oder "vergeben" gibt es bei mir nicht - ich bin da emotionslos.

Edit:
Achja - in einem One-Shot würde ich das möglicherweise anders machen. Da würde ich aber auch keine Sandbox präsentieren.
 
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Kurz:
Woher soll denn der Blogger wissen, wie dein Erkenntnisstand ist und in welche Richtung du deinen Leitstil entwickeln willst. Es gibt eben nicht den perfekten Leitstil. Und somit ist immer alles ein Vorschlag. Und somit bist DU - und du ganz alleine - IMMER in der Verantwortung herauszufinden ob dir die Tips jetzt gefallen oder nicht.

Du kannst dich doch nicht ernsthaft darüber beschweren, dass "Spielleiten" nicht weiß, was für Tips du gerne hättest. Aber du meinst ja auch man müsse sich deinen Respekt erst erarbeiten... kurz: alles und jeder auf der Welt ist nur so viel Wert, wie das was er für dich leistet.

Deine Einstellung ist wieder einmal zum Kotzen.

Der Punkt ist, dass der Blogger eben nicht weiss, an wen er seinen Eintrag überhaupt richtet/richten soll. DAS ist der Knackpunkt.
Sich mit dem Statement rauszureden dass "alles nur ein Vorschlag" ist, ist redundant und ein schlecht gemachter Ausweichwurf, um Gegenstimmen und Kritik den Wind aus den Segeln zu nehmen.

Rest per PM, das gehört nicht hierher!
 
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Rest per PM, das gehört nicht hierher!
Das stimmt.
Mir ein "Fick dich hart." zu schicken, gehört tatsächlich nicht hier her.

Der Beitrag richtet sich an jeden außer dich - zufrieden?

@Spielleiten:
Bitte um Bestätigung deinerseits für den letzten Satz, dann lässt dieser schlechterzogene Typ uns endlich in Ruhe.
 
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Wenn der SC scheiße baut wird er genauso behandelt wie jeder NSC.
Genau das meine ich doch gar nicht.
Wer meint, ausprobieren zu müssen, ob die Tretmine auch noch funktioniert, der muss halt mit den Konsequenzen leben. Oder um es nach Shadowrun zu sagen: Wer sich in einer Astralen Quest unbedingt ein Auge ausstechen will, weil er vermeintlich Odins Raben sieht, der hat auch keines mehr, wenn er aufwacht (Anspielung auf Harlequin's Back - zweimal so passiert...)

Es geht mir eher um Dinge, die nicht geplant sind, sich aber aus Rollenspiel- und/oder Würfelsituationen und deren Interpretation ergeben:
In Call of Cthulu steckt die Runde in ihren Ermittlungen fest, weil für sie weder das Dienstmädchen interessant war und der Dieb, der mit der ganzen Sache überhaupt nix zu tun hat, hat wesentlich mehr Eindruck hinterlassen als der Uhrmacher, der einen Haufen Infos liefern könnte. Lässt man die Spieler wahllos alles durchgehen, an das sie sich erinnern können, oder stupst man sie vielleicht weiter, indem man ihnen ihre Möglichkeiten immer mal wieder über den Weg stolpern lässt (am Besten nicht mit dem Zaunfpfahl)?
Oder in einer sehr freien Welt, in denen der Spielleiter den NSCs eigene Agendas mit Zeitplänen gibt, hält man sich streng an diese, wenn die SCs diesem Zeitplan nicht nachkommen, weil sich die Story für sie in eine andere Richtung entwickelt hat?
Oder nimm D&D: ein Dieb hat sich von der Gruppe unfreiwillig getrennt, weil er zu gut gewürfelt hat und danach gehandelt hat - wurde aber später von Wachen bemerkt. Muss der jetzt sein Katz- und Mausspiel alleine machen, auch wenn es überhaupt nicht Story-förderlich ist, während die anderen die Story weiterspielen? Oder gebt ihr ihm Möglichkeiten, auch mal einfacher zur Gruppe zurückzufinden, als sich durch irgendwelche NSCs zu schnetzeln - gerade wenn das der Spieler eigentlich gar nicht will?
 
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Genau das meine ich doch gar nicht.
Mein Beitrag war aber durchaus auch über das bewusste "scheiße bauen" fortsetzbar, also
In Call of Cthulu steckt die Runde in ihren Ermittlungen fest, weil für sie weder das Dienstmädchen interessant war und der Dieb, der mit der ganzen Sache überhaupt nix zu tun hat, hat wesentlich mehr Eindruck hinterlassen als der Uhrmacher, der einen Haufen Infos liefern könnte. Lässt man die Spieler wahllos alles durchgehen, an das sie sich erinnern können,
Ja und nein:
Es gibt Ingame keine Spieler. In dieser Situation heißt das:
Nicht die Spieler müssen alles durchgehen sondern die SCs. Ich sage also den Spielern "Na, hat noch einer eine Idee?", sie antworten "nein".
Statt dann zu antworten, sie sollten doch mal die nächsten 3 Stunden weiter darüber nachdenken, beschließen wir gemeinsam das die SCs noch 3 Stunden nachdenken, simulieren das durch eine Probe und wenn sie Erfolg haben verrate ich den Spielern was die SCs herausgefunden haben. Wenn die Probe daneben geht verrate ich ihnen nichts oder etwas unbedeutendes.
oder stupst man sie vielleicht weiter, indem man ihnen ihre Möglichkeiten immer mal wieder über den Weg stolpern lässt (am Besten nicht mit dem Zaunfpfahl)?
Fände ich persönlich doof - vor allem wenn ich selbst Spieler wäre. Am Ende will ich doch das Gefühl haben, dass mein SC genial wie Sherlock Holmes ist und nicht einfach nur das Glück hatte, dass der Mörder den selben Hautarzt, Psychiater und Stammkneipe wie ich hatte und mir deshalb so lange über den Weg lief, bis mir aufgefallen ist, dass er auf einem Bein hinkt.
Dafür nehme ich dann auch gerne das Risiko in Kauf, dass ich den Fall auch mal nicht löse.
Oder in einer sehr freien Welt, in denen der Spielleiter den NSCs eigene Agendas mit Zeitplänen gibt, hält man sich streng an diese, wenn die SCs diesem Zeitplan nicht nachkommen, weil sich die Story für sie in eine andere Richtung entwickelt hat?
Ja. Mach ich so - es sei denn ich habe einen Fehler gemacht (also, wenn ich z.B. vergessen habe, dass Stadt X an Tag Y angegriffen werden sollte, dann hole ich das eben am nächsten Tag nach)
Oder nimm D&D: ein Dieb hat sich von der Gruppe unfreiwillig getrennt, weil er zu gut gewürfelt hat und danach gehandelt hat - wurde aber später von Wachen bemerkt. Muss der jetzt sein Katz- und Mausspiel alleine machen, auch wenn es überhaupt nicht Story-förderlich ist, während die anderen die Story weiterspielen? Oder gebt ihr ihm Möglichkeiten, auch mal einfacher zur Gruppe zurückzufinden, als sich durch irgendwelche NSCs zu schnetzeln - gerade wenn das der Spieler eigentlich gar nicht will?
Was der Spieler will ist für mich irrelevant. Natürlich ist das im Vorfeld mit den Spielern auch so abgesprochen.

Ich selbst fände es als Spieler ziemlich stimmungskillend, wenn ich das Schicksal der Spielwelt beeinflussen könnte indem ich nur mal laut sage "das finde ich jetzt aber doof."
Ich garantiere meinen Spielern eine in sich abgeschlossene Spielwelt in dem alles was die SCs tun Folgen hat.
 
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Der Vollständigkeit halber, poste ich es auch in diesem Thread:

So... der dritte und letzte Teil ist soweit fertig. Diesmal mit allgemeineren Hinweisen und Tipps zur Umsetzung:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil: 3/

Damit bin ich fast fertig, mit dieser Reihe. Ich habe vor alle drei Teile noch einmal genauer durchzugehen und einiges aus den Diskussionen, welche nach dem Erscheinen der Teile stattfanden, einzubinden. Das ganze wird dann in einem schönem pdf auf spielleiten.wordpress.com zur Verfügung stehen. Das könnte aber noch etwas dauern, bis es meinen ästhetischen Ansprüchen genügt.

Bis dahin, viel Spaß damit.
 
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Diese Woche gibt es zwei kurze Tipps, welche Büromaterial betreffen:

Zwei kleine Tipps

[...]Karteikarten können auch als Initiativemarker dienen. Schreibe dazu auf je eine Karteikarte den Namen eines SCs oder den Namen eines Monsters – oder einer Monstergruppe. Steht die Initiative fest, kannst du sie in einem Stapel so anordnen, dass oben die Karte des Kampfteilnehmers liegt, der als erstes agiert, gefolgt von allen anderen, entsprechend ihrer Reihenfolge. Die oberste Karte sagt dir also immer wer als nächstes am Zug ist, außerdem lassen sich auf den Karten die Zustände und wichtigen Werte der Kampfteilnehmer notieren. So siehst du immer auf den ersten Blick, in welchem Zustand sich eines deiner Monster befindet, welche Zauber auf ihm liegen, mit was es angreifen kann usw. Eine Variation hiervon ist[...]
 
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Habe im Moment noch keine Zeit das ausführlich zu lesen, aber der Tip mit den Karteikarten gefällt mir schonmal sehr gut.
 
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Büroklammern eignen sich bei entsprechedem Druck am Rand für verschiedene Schiebemarker auf Skalen. ZB auf Charakterbögen für Lebensenergie, Munition o.ä..
 
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Deadlands Classics hats glaub ich erfunden.
 
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Diesmal antworte ich auf einen Blogeintrag von Eismann "Schlachten-Porno":

Mächtige Magie in epischen Schlachten

Eismann gibt der dritten Alternative den Vorzug, da dabei die Spieler an der Schlacht teilnehmen, während die ersten beiden Varianten dies verhindern. Dazu kommt, dass im Gekloppe die Spieler das Potential ihrer Kämpfer voll ausschöpfen können.

Das Problem, welches Eismann beschreibt, ist das Einbinden mächtiger Zauberwirker (im Folgenden einfach Magier genannt. Dieser Begriff steht in diesem Beitrag für alle Spielarten und Variationen von Magie). Magier können durch ihre Zauber Einfluss auf den gesamten Schlachtverlauf ausüben. Dass es sehr unterschiedliche magische Ausprägungen gibt, wie Illusionisten, Wettermagier, Beschwörer, vergrößert zudem das Problem.
 
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Nachdem ich aus dem sonnigen Irland zurück bin, gibt es diese Woche "nur" eine Übersetzung von Johnns "Turning Coal into Diamonds":

Kohle in Diamanten verwandeln | spielleiten

In diesem Artikel geht es um Informationen, welche in einem publizierten Setting, Kaufabenteuer oder auch in selbstgeschriebenen Texten stecken. Johnn beschreibt, wie man diese Informationen aus den Abschnitten zu Tage bringt und aufbewahren kann. Danach hat man einen großen Schatz an Details und Wissen, welcher schnell zugänglich ist, der Spielwelt Konsistenz und Flair verleiht und als Inspirationsquelle dient.
 
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