Tipps für Spielleiter von spielleiten

AW: Tipps für Spielleiter von spielleiten

Ich finde es durchaus normal wenn der SL solche Dinge auch beschreibt, vorausgesetzt er kennt die Spieler und Charaktere gut. Ich kann mir vorstellen wie die Charaktere meiner Spieler sich nach einem Gewaltmarsch fühlen. Erschöpfung und Verwundung zu beschreiben halte ich daher schon für legitim. Bei Gefühlen wie Liebe, Zuneigung -da wird es schwierig, das ist Spielergebiet. Aber ich nehme mir als SL heraus zu beschreiben dass jemand nach einem Gewaltmarsch erschöpft ist, eine Blase hat oder ähnliches.
 
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Vor allem sind das nunmal Dinge die sich der SC nicht aussuchen kann. Der SL ist nunmal der der letztendlich entscheidet, was Regeln und Werte auf die Welt übertragen bedeuten.
Wenn der sagt "du bist erschöpft", dann bist du nunmal erschöpft.

Hier kann man natürlich dann anfangen zu diskutieren, ob der SL dann auch soweit in die Freiheit eingreifen darf zu sagen, dass diese Erschöpfung den Wunsch nach einem weichen Bett auslöst, aber dann wirds langsam sogar mir zu kleinlich als dass ich noch die Entscheidungsfreiheit-Fahne schwenken würde... und das will was heißen. ;)
 
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Das sind halt die Einzelfälle auf denen in Foren immer rumgeritten wird. Als Beispiel nehmen wir jetzt mal das weiche Bett: 95% aller Charaktere würden das mit Kusshand nehmen. Aber einer schreit immer: Meiner aber nicht! Manchmal gibts dafür dann gute Gründe (Barbar, Elfe) oder einfach nur damit man dagegen sein kann. Aber eine Definition oder Anleitung kann nunmal eben nicht alle Einzelfälle abdecken, von daher finde ich die Beschreibung im Blog schon in Ordnung.

Vielleicht sollte man daher noch hinzufügen dass es "körperliche" Gefühle sind (die kann man eben nur schwer selbst beeinflussen) die der SL beschreiben darf und eben nicht Ansichten oder Zuneigung/Ablehnung.
 
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Vor allem sind das nunmal Dinge die sich der SC nicht aussuchen kann. Der SL ist nunmal der der letztendlich entscheidet, was Regeln und Werte auf die Welt übertragen bedeuten.
Wenn der sagt "du bist erschöpft", dann bist du nunmal erschöpft.
Das mag für dich völlig normal sein, für andere Rollenspieler - wie man hier sieht, weshab ich die Formulierung auch so verwundelrich finde - ist es das nicht. Ich z.B. bin ein Verfechter des sog. "player empowerments". Für mich macht es u.a. den Reiz als Spielleiter aus, gemeinsam mit den Spielern das Abenteuer zu gestalten - und dazu gehört auch, Entscheidungen und Empfindungen nicht vorwegzunehmen.

Von mir aus kennt der Spielercharakter eine Person in der hermetisch abgeriegelten Stadt, die die Charaktere unbedingt betreten müssen und besitzt die Möglichkeit den Charakteren bei ihrem Anliegen zu helfen. Aufgrund dieser NSC-SC-Beziehung ergeben sich vielfach neue Optionen, die dazu geeignet sind, das Abenteuer auf eine interessante(re) Art und Weise anzugehen oder sogar komplett abzuwandeln. Dazu muß man als SL jedoch nicht der Meinung sein, daß die eigenen Ausarbeitungen (Örtlichkeiten, NSCs, etc.) und die darin investierte Arbeit für den Papierkorb waren. Die Ergebnisse der Arbeit können auch sehr gut in das "neue" Abenteuer integriert werden oder man verwendet sie einfach zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal.
 
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Brauchst du garnicht dazu zu schreiben.

Die komplette oWOD hat immer und immer wieder bewiesen, dass 90% der Rollenspieler absolut unfähig sind mit dem Satz "Setzte natürlich nur um, was dir auch in deiner Runde sinnvoll erscheint." irgendwas anzufangen.
Was Rollenspiele angeht scheint ein Großteil der deutschen Community genau so zu sein, wie man es den Amis sonst immer gerne vorwirft:
Erstmal jeden Tag zu McDo rennen und 20 Burger fressen und wenn man dann fett wird, beschwert man sich darüber, dass die nie gesagt haben, dass man von den Dingern dick wird...

Kurz:
Auch wenn ich den ersten Blog für mich als komplett unbrauchbar erklärt habe, habe ich es doch tatsächlich geschafft das ganze unter "Brauch ich nicht - weg damit" abzuhaken und versucht konstruktive Verbesserungsvorschläge zu liefern. Ich hoffe das ist (trotz meiner Vorliebe für sarkastische Bemerkungen) auch so angekommen.
Dementsprechend hab ich mir bei dem Kampfabschnitt auch nur gedacht "Was? Warum sollte der SL das beschreiben müssen? Na gut, aber wenn er es schon muss, dann so."

Schön zu hören, also weniger, dass du die Tipps als komplett unbrauchbar fandest, aber das du einen Wert darin erkennst (das habe ich hinter den sarkastischen Bemerkungen übrigens nicht erkennen können)


Wobei ich nach kurzem Nachdenken nochmal hinzufügen muss:
Beschreiben das bei euch wirklich nur die Spieler?
Bei uns ist das ein (natürlich sprachlich verbessertes)
SL: "Der Ork schlägt dich." *würfel*
Spieler: "Ich springe zur Seite" *würfel*
SL: "Die Axt saußt herunter, doch du machst gerade rechtzeitig einen Sprung zur Seite."
Also der SL beschreibt dann zwar natürlich nicht, was der Spieler macht - aber er wiederholt es nochmal um den Spielern die neue Ausgangssituation vor AUgen zu führen.

Öhm... wie jetzt, in meinen Runden beschreiben die Spieler eher selten, finden die aber auch völlig OK so - und ich auch. Meinst du jemand anderes?

@Niedertracht: Da war mir gerade ein Gedankensprung zu viel drin und stehe nun verwirrt da. Wie passt der letzte Abschnitt zum Vorhergehenden, also was man den Spielern beschreiben darf/kann/soll/muss bzw. nicht?
 
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Den letzten Abschnitt von niedertracht kapiere ich auch nicht.
 
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Ich glaube Niedertracht will damit nur sagen das man als SL nicht immer versuchen sollte alles an Informationen die man für das Abenteuer geschrieben hat, den Spielern aufzudrücken egal was kommt.
So kann auch ein Spieler eben sagen das er einen Kontakt hat und die Story vorrantreiben, und die SL NPCS/Stadtdetails die vll. vorliegen können später noch irgendwie anderweitig verwendet werden.

Also kurz, mehr Spielerfreiheit. Ich finde das persönlich super, weil man als Spieler teilweise doch recht wenig zu tun hat, bei dem bisschen Spotlight was man bei einer vollen Gruppe idR hat.
 
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Das mag für dich völlig normal sein, für andere Rollenspieler - wie man hier sieht, weshab ich die Formulierung auch so verwundelrich finde - ist es das nicht. Ich z.B. bin ein Verfechter des sog. "player empowerments". Für mich macht es u.a. den Reiz als Spielleiter aus, gemeinsam mit den Spielern das Abenteuer zu gestalten - und dazu gehört auch, Entscheidungen und Empfindungen nicht vorwegzunehmen.

Von mir aus kennt der Spielercharakter eine Person in der hermetisch abgeriegelten Stadt, die die Charaktere unbedingt betreten müssen und besitzt die Möglichkeit den Charakteren bei ihrem Anliegen zu helfen. Aufgrund dieser NSC-SC-Beziehung ergeben sich vielfach neue Optionen, die dazu geeignet sind, das Abenteuer auf eine interessante(re) Art und Weise anzugehen oder sogar komplett abzuwandeln. Dazu muß man als SL jedoch nicht der Meinung sein, daß die eigenen Ausarbeitungen (Örtlichkeiten, NSCs, etc.) und die darin investierte Arbeit für den Papierkorb waren. Die Ergebnisse der Arbeit können auch sehr gut in das "neue" Abenteuer integriert werden oder man verwendet sie einfach zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal.
Gib es zu - du hast kein Wort von dem gelesen was ich geschrieben habe oder?
Ich denke ich bin im kompletten B! wohl einer der radikalsten Sandboxing-Verfechter überhaupt.

Aber:
Die Frage ob man erschöpft ist oder nich - das ist keine Entscheidung die der SC mit beeinflussen kann. Er hat einen Wert der seine Kondition ausdrückt und einen Würfel. Der Sl sagt eine Schwierigkeit an und der SL interpretiert dann das Ergebnis.

Wenn ich dann als SL zum Spieler sage "Tut mir leid, aber dein SC ist nunmal ein Schlaffi und hat die Probe komplett versemmelt." dann ist dieser SC nun eben erschöpft. Genau wie der SC auch tot ist, wenn ihm ein Ork den Kopf abschlägt, selbst wenn der Spieler 100mal schreit das er damit nicht einverstanden ist, da sein Sc den Schlag nicht als tödlich sondern lediglich als unangenehm empfindet und nun eben ohne Kopf weiterlebt...

Oder willst du mir wirklich erklären, dass bei euch das körperliche Empfinden des SCs wirklich eine Entscheidung des Spielers ist?

Natürlich kann der Spieler immer noch antworten:
"Mein SC ist erschöpft? Pfff... Alrik der Bezwinger des Schwarzen Drachen von Mrydrogran?... Echt?
Ähm... na gut... aber ich lass es mir nicht anmerken. Bin ja kein Jammerlappen."

Den Spielern Entscheidungsfreiheit zu lassen bedeutet nicht dass der SL nur noch nicken darf, wenn der Spieler verkündet, dass sein SC gerade keine Lust hat erschöpft zu sein.

@spielleiten
Moment... freu dich nicht zu viel:
Der erste Blogeintrag war für mich persönlich tatsächlich vollkommen wertlos. Der Inhalt widersprach nahezu komplett meinem Leit-Konzept und beinahltet viele Dinge die ich gerade bewusst und absichtlich eben nicht mache, da ich sie meinem persönlichen Geschmack nach schlecht finde.

Aber:
Mir ist absolut bewusst, dass du mich nicht dazu zwingst von heute an so zu leiten. Und mir ist ebenso bewusst, dass ich Vorschläge aus dem zweiten Blogeintrag verwenden darf, während ich gleichzeitig die aus dem ersten ablehne.

Und was den Wert angeht:
Das kann ich alleine sowieso nicht beurteilen. Aber ich bin mir sicher es gibt SLs die für sich auch aus dem ersten Artikel Tips herausziehen können.

DIe Frage ob bei ihm nur die Spieler die Kampfaktionen ihrer SCs beschrieben war an Ace gerichtet. Tut mir leid - war etwas unklar formuliert.

Jack schrieb:
Äh, sorry, aber das ist dann mMn Heuchelei, wie sie oft im anglophonen Sprachraum vorkommt, oder monumentaler Blödsinn epischen Ausmaßes.
Ich lese doch keinen Blog zum Thema "Spielleiten" unter der Prämisse, dass ich das als "vielleicht brauchbare" oder "unter Umständen" anwendbare Tips rezipiere, sondern als handfeste Hilfestellung, zumindest würde ich das erwarten, wenn ich solche Texte lesen würde (was ich nicht mehr tue, eben aus den von Hernn Acer und Niedertracht angemerkten Gründen), und da bringt es mir dann weniger als garnichts, wenn mir der Autor durch die Blume suggerieren will, dass er da "nur" "Vorschläge" bringt.
Denn das wäre mMn sinnlos und im wörtlichen Sinn Zeitverschwendung. Ich lese doch keinen Text, der mir keinen Erkenntniszugewinn irgendwelcher Art beschert, und der unter der Prämisse geschrieben ist "Joah... probiers mal aus, oder halt auch nicht, aber ich mag mich da nicht wirklich festlegen..."...
Dir ist aber hoffentlich klar, dass es einen Unterschied gibt zwischen.
"Joah... probiers mal aus, oder halt auch nicht, aber ich mag mich da nicht wirklich festlegen..."
und
"Ich bin verdammt nochmal nicht allwissend und habe weder eine Ahnung davon welches Setting ihr mit meinen Tips bespielt, was für Typen ihr seid und erst schon recht nicht worauf ihr so steht. Spielt einfach mal nach meinen Vorschlägen. Wenn euch dann alles was ich schreibe gefällt außer Punkt 5.3.2a, dann lasst den eben weg, statt 3 Tage zu weinen, noch 5 Sitzungen mit der Regel zu spielen die euch keinen Spaß macht, euch gegenseitig streiten und am Ende mir die Schuld geben, bloß weil ich vorher nicht berücksichtigt habe, dass diese Regel für eure Gruppe unpassend ist, weil einer der Spieler taubstumm ist und die Beschreibungen nicht hören kann, der zweite kein Deutsch kann, der dritte den selben Vornamen hat wie der vierte und der fünfte am 29. Februar eines Schaltjahres geboren wurde."

Kurz:
Woher soll denn der Blogger wissen, wie dein Erkenntnisstand ist und in welche Richtung du deinen Leitstil entwickeln willst. Es gibt eben nicht den perfekten Leitstil. Und somit ist immer alles ein Vorschlag. Und somit bist DU - und du ganz alleine - IMMER in der Verantwortung herauszufinden ob dir die Tips jetzt gefallen oder nicht.

Du kannst dich doch nicht ernsthaft darüber beschweren, dass "Spielleiten" nicht weiß, was für Tips du gerne hättest. Aber du meinst ja auch man müsse sich deinen Respekt erst erarbeiten... kurz: alles und jeder auf der Welt ist nur so viel Wert, wie das was er für dich leistet.

Deine Einstellung ist wieder einmal zum Kotzen.
 
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Gib es zu - du hast kein Wort von dem gelesen was ich geschrieben habe oder?
Ich denke ich bin im kompletten B! wohl einer der radikalsten Sandboxing-Verfechter überhaupt.

Aber:
Die Frage ob man erschöpft ist oder nich - das ist keine Entscheidung die der SC mit beeinflussen kann. Er hat einen Wert der seine Kondition ausdrückt und einen Würfel. Der Sl sagt eine Schwierigkeit an und der SL interpretiert dann das Ergebnis.

Wenn ich dann als SL zum Spieler sage "Tut mir leid, aber dein SC ist nunmal ein Schlaffi und hat die Probe komplett versemmelt." dann ist dieser SC nun eben erschöpft. Genau wie der SC auch tot ist, wenn ihm ein Ork den Kopf abschlägt, selbst wenn der Spieler 100mal schreit das er damit nicht einverstanden ist, da sein Sc den Schlag nicht als tödlich sondern lediglich als unangenehm empfindet und nun eben ohne Kopf weiterlebt...

Oder willst du mir wirklich erklären, dass bei euch das körperliche Empfinden des SCs wirklich eine Entscheidung des Spielers ist?
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Ohne dich jetzt entäuschen zu wollen, aber meine Spieler sind nicht zu blöd regeln anzuwenden und sie treffen ihre Entscheidungen unter berücksichtigung des Charakters. Während in meiner runde der Magier erschöpft sein wird, wird es der Barbar nicht sein, beziehungsweise nur dann wenn es aufgrund der Werte und des geschehen passt. Warum sollte man hier auch Würfeln oder "Würfelwürfe" Interpretieren wenn der Barbar in den meißten Fällen ohnehin erfolg hat und der magier in den meißten Fällen keinen. Dann kann man das doch ganz locker den Spieler übernehmen lassen und der Sl hat mehr zeit um andere dinge zu tun, oder selbst den dingen lauschen die die Spieler ihm erzählen. Aber gut, wenn man seinen Spielern nicht vertraut, selbst ein zu großes Ego hat, oder denkt "Ich weiß am besten was für die Atmosphäre gut ist", dann ist das natürlich unpraktikabel.

Aber ich kenne auch einige Spielleiter derren größte Flexibilität darin besteht den spielercharakter wählen zu lassen ob sie nach rechts oder links abbiegen wollen - und zahlreiche Spieler dennen selbst diese Entscheidungsfreiheit bereits zu hoch ist (oftmals aus dem DSA bereich)
 
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Übrigens: Ich habe Spielleiten nie persöhnlich angegriffen. Auch im tanelorn habe ich ihm erklärt das wir einfach völlig verschiedene Spielstile haben und Diskussionen darüber sehr unsinnig sind.

Aber, genau wie Spielleiten in seinem blog seine Meinung vertreten darf und Tips geben, darf ich hier schreiben das ich das als Blödsinn empfinde und nicht als praktikable Tips und eher eine Anleitung " wie man es nicht macht" darin sehe.
Und hier zu sagen das man doch die "Tips" gar nicht zwingend benutzen muss und nicht so rumwhinen soll halte ich für Respektlos mir gegenüber, der auf konstruktive weise versucht hat hier seinen Spilstil darzulegen und nachvollziehbar erklärt hat, warum er der Meinung ist das der Blog schwach ist.
 
AW: Tipps für Spielleiter von spielleiten

Übrigens: Ich habe Spielleiten nie persöhnlich angegriffen. Auch im tanelorn habe ich ihm erklärt das wir einfach völlig verschiedene Spielstile haben und Diskussionen darüber sehr unsinnig sind.

Aber, genau wie Spielleiten in seinem blog seine Meinung vertreten darf und Tips geben, darf ich hier schreiben das ich das als Blödsinn empfinde und nicht als praktikable Tips und eher eine Anleitung " wie man es nicht macht" darin sehe.
Und hier zu sagen das man doch die "Tips" gar nicht zwingend benutzen muss und nicht so rumwhinen soll halte ich für Respektlos mir gegenüber, der auf konstruktive weise versucht hat hier seinen Spilstil darzulegen und nachvollziehbar erklärt hat, warum er der Meinung ist das der Blog schwach ist.

Schade, dass du das als Respektlosigkeit wertest, ich fand deine Kritik sehr konstruktiv und sie wird auch in die Endfassung einfließen.
Was mich stört ist die Übertreibung, welche viele in ihre Kritik einbringen. Oft endet das in Aussagen wie: "Völlig wertlos, wie kann ich mich nur wagen so etwas überhaupt von mir zu geben! Das Blog ist kompletter Bullshit!"

Man kann gerne bemerkbar machen, dass für den eigenen Stil, die gesagten Dinge wertlos sind. Vorzuwerfen, dass sie für ALLE wertlos sind, ist aber eine ganz andere Liga und dagegen wehre ich mich.

Ich denke wir haben geklärt warum die Hinweise, in einem Fall, für dich und deine Gruppe nicht anwendbar sind (wobei mit ein bisschen Transferarbeit, vielleicht doch was für eure Gruppe drin ist: Wenn bei euch die Spieler beschreiben, dann könnte der Artikel für deine Spieler interessant sein...) und in einem anderen Fall wurde ein Missverständnis aus dem Weg geräumt. Was mir wiederum deutlich gemacht hat, worauf ich in der Endfassung noch deutlicher hinweisen muss.

Wenn jemand kommt und sagt: "Hey in meiner Gruppe machen wir es ganz anders, daher kann ich mit deinem Tipp nichts anfangen." dann find ich das positiv, ich möchte ja auch nicht jeden Hinweis an allen vorbeisemmeln.
Wenn jemand kommt und sagt: "Was ein Stuss! Völlig inakzeptabel, du gibst eine Anleitung zum schlechten Spielleiten!", dann empfinde ich das wiederum als respektlos und frage mich einfach nur, warum es Leute gibt, die mir das Gegenteil erzählen.

Also: Gerne weiterkritisieren. Ich hör schon zu und geb mir auch Mühe. Aber auch den Ball ein bisschen flacher halten und daran denken, dass nicht jeder Tipp auf die eigene Gruppe passen kann oder muss.
 
AW: Tipps für Spielleiter von spielleiten

Bist gerade in meiner Lesezeichenleiste gekommen. Übrigens ein sehr schön gemachter Blog. Die Bastelsachen sind klasse. (Nur irgendwie stürzt mein safari auf deiner Seite schon das zweite mal in zwei Minuten ab. Du weißt nicht zufällig woran das liegen könnte?)
 
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Schade, dass du das als Respektlosigkeit wertest, ich fand deine Kritik sehr konstruktiv und sie wird auch in die Endfassung einfließen.
Was mich stört ist die Übertreibung, welche viele in ihre Kritik einbringen. Oft endet das in Aussagen wie: "Völlig wertlos, wie kann ich mich nur wagen so etwas überhaupt von mir zu geben! Das Blog ist kompletter Bullshit!"

Man kann gerne bemerkbar machen, dass für den eigenen Stil, die gesagten Dinge wertlos sind. Vorzuwerfen, dass sie für ALLE wertlos sind, ist aber eine ganz andere Liga und dagegen wehre ich mich.
Ich hoffe, ich konnte das bei mir halbwegs klären.
Anbei übrigens noch ein Kompliment für die ganz anderen Artikel in dem Blog - das Excel-Grundriss-Bastel-Tutorial zum Beispiel gefällt mir ganz gut. Vielleicht probier ich das mal aus.

Wenn bei euch die Spieler beschreiben, dann könnte der Artikel für deine Spieler interessant sein...
Exakt das. Witzigerweise habe ich zumindest beim schnellen überfliegen in dem ganzen Artikel nicht ein einziges Mal gelesen, dass er überhaupt an die Spielleiter gerichtet ist. ;)
So viel Transferleistung sollte also nichtmal notwendig sein.

Wenn jemand kommt und sagt: "Was ein Stuss! Völlig inakzeptabel, du gibst eine Anleitung zum schlechten Spielleiten!", dann empfinde ich das wiederum als respektlos und frage mich einfach nur, warum es Leute gibt, die mir das Gegenteil erzählen.
Das allerdings ist durchaus ein ziemlich gängiges Phänomen. Ich selbst zum Beispiel habe ja auch gesagt, dass der immer wiederkehrende Hinweis aus dem 1. Artikel derart drastisch zu präzisieren (und damit mMn die Stimmung zu vernachlässigen) eher sogar in die falsche Richtung führt.
Warum? Weil ich ein Stimmungsfetischist bin und lieber eine Minute zu viel rede, als auch nur eine einzige Gelegenheit zur Stimmungserzeugung auszulassen - und weil das im Zusammenspiel mit meiner Gruppe auch klappt.

Der nächste SL könnte sich darüber aufregen, dass du unpräzise subjektiv-verständlichere Längenangaben bevorzugst - weil er den strategischen Aspekt als das wichtigste ansieht und alles immer sofort hinsichtlich eines bevorstehenden Kampfes beschreiben will.

Letzlich ist es eben doch alles eine Sache des Stils - und somit ist es in meinen Augen weniger wichtig, ob einzelne Elemente wie man leitet gut oder schlecht sind, als vielmehr die Frage ob es gelingt alles in ein stimmiges Gesamtkonzept zu übertragen. Insofern freue ich mich über die vielen Inputs, die ich mir wohl demnächst noch auf deiner Seite holen werde.

Was ich davon in konkret meiner aktuellen Runde verwenden kann, muss ich dann selbst überlegen (Seitenblick zu Jack Napier) und vermutlich scheidet vieles dann für meine Gruppe aus - aber wenn ich auch nur ein oder zwei Dinge übernehmen kann hat es sich gelohnt. Und in der restlichen Zeit setze ich mich gedanklich mit einem meiner Lieblingsthemen auseinander: Rollenspiel.

Somit auch mal:
Danke.


Also: Gerne weiterkritisieren. Ich hör schon zu und geb mir auch Mühe. Aber auch den Ball ein bisschen flacher halten und daran denken, dass nicht jeder Tipp auf die eigene Gruppe passen kann oder muss.
Weil es mir gerade aufgefallen ist:
Gerade bei dem ersten Artikel hatte ich einige Male das Problem, dass ich mir dachte "Warum soll das denn jetzt besser sein? Nach welchem Kriterium denn?"
Ich denke es könnte insofern manchmal helfen, wenn kurz darauf eingehen würdest, welches Ziel hinter bestimmten Beschreibungsmethoden steckt.

Ich denke du stimmst mir sicher zu, dass die Kürzung "hochaufragendes Gebäude -> Turm" nicht grundsätzlich immer besser ist, oder?
Warum also sollte man darauf achten bzw. welche Motivation oder welches Problem müsste ich als SL haben, damit dieses Stilmittel mir nützen könnte?
(dies nur als Beispiel)
 
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Ich hoffe, ich konnte das bei mir halbwegs klären.
Anbei übrigens noch ein Kompliment für die ganz anderen Artikel in dem Blog - das Excel-Grundriss-Bastel-Tutorial zum Beispiel gefällt mir ganz gut. Vielleicht probier ich das mal aus.


Exakt das. Witzigerweise habe ich zumindest beim schnellen überfliegen in dem ganzen Artikel nicht ein einziges Mal gelesen, dass er überhaupt an die Spielleiter gerichtet ist. ;)
So viel Transferleistung sollte also nichtmal notwendig sein.


Das allerdings ist durchaus ein ziemlich gängiges Phänomen. Ich selbst zum Beispiel habe ja auch gesagt, dass der immer wiederkehrende Hinweis aus dem 1. Artikel derart drastisch zu präzisieren (und damit mMn die Stimmung zu vernachlässigen) eher sogar in die falsche Richtung führt.
Warum? Weil ich ein Stimmungsfetischist bin und lieber eine Minute zu viel rede, als auch nur eine einzige Gelegenheit zur Stimmungserzeugung auszulassen - und weil das im Zusammenspiel mit meiner Gruppe auch klappt.

Der nächste SL könnte sich darüber aufregen, dass du unpräzise subjektiv-verständlichere Längenangaben bevorzugst - weil er den strategischen Aspekt als das wichtigste ansieht und alles immer sofort hinsichtlich eines bevorstehenden Kampfes beschreiben will.

Letzlich ist es eben doch alles eine Sache des Stils - und somit ist es in meinen Augen weniger wichtig, ob einzelne Elemente wie man leitet gut oder schlecht sind, als vielmehr die Frage ob es gelingt alles in ein stimmiges Gesamtkonzept zu übertragen. Insofern freue ich mich über die vielen Inputs, die ich mir wohl demnächst noch auf deiner Seite holen werde.

Was ich davon in konkret meiner aktuellen Runde verwenden kann, muss ich dann selbst überlegen (Seitenblick zu Jack Napier) und vermutlich scheidet vieles dann für meine Gruppe aus - aber wenn ich auch nur ein oder zwei Dinge übernehmen kann hat es sich gelohnt. Und in der restlichen Zeit setze ich mich gedanklich mit einem meiner Lieblingsthemen auseinander: Rollenspiel.

Somit auch mal:
Danke.

wow... das ist wirklich Balsam. Ich weiß dies sehr zu schätzen!

Weil es mir gerade aufgefallen ist:
Gerade bei dem ersten Artikel hatte ich einige Male das Problem, dass ich mir dachte "Warum soll das denn jetzt besser sein? Nach welchem Kriterium denn?"
Ich denke es könnte insofern manchmal helfen, wenn kurz darauf eingehen würdest, welches Ziel hinter bestimmten Beschreibungsmethoden steckt.

Ich denke du stimmst mir sicher zu, dass die Kürzung "hochaufragendes Gebäude -> Turm" nicht grundsätzlich immer besser ist, oder?
Warum also sollte man darauf achten bzw. welche Motivation oder welches Problem müsste ich als SL haben, damit dieses Stilmittel mir nützen könnte?
(dies nur als Beispiel)

ich sehe das Problem... ich schau mal, dass ich an entsprechenden Stellen präziser die Motivationen und die Probleme herausstelle. Das mit dem Turm ist ein schlechtes Beispiel, ich wollte damit darstellen, dass man sich sprachlich nicht verrenken muss, wenn es ein einfaches Wort für etwas gibt. Herausgekommen ist aber irgendwie ein "Beispiel", in dem eine stimmungsvolle Beschreibung durch ein Wort ersetzt wird... ich werde es ändern müssen, um den eigentlichen Punkt an dieser Stelle klar zu machen, sowas wie:

Ein gekrümmtes Stück Holz, an dessen Enden eine Sehne eingespannt ist. -> Ein Bogen. (das grenzt schon wieder an Übertreibung... ich bleibe auf der Suche.)
 
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spielleiten schrieb:
Ein gekrümmtes Stück Holz, an dessen Enden eine Sehne eingespannt ist. -> Ein Bogen. (das grenzt schon wieder an Übertreibung... ich bleibe auf der Suche.)

Ich denke, hierbei ist entscheidend, ob sich um das zu beschreibende Objekt um ein Stimmungselement ist. Also wenn das Unheilvolle an dem hohen in den dunklen Himmel ragenden Turm hängt und die Absurdität der Menschen an ein Billardtisch für einen Elfen zu erkennen ist, dann sollte diese beschrieben werden. Alle andere Gegenstände, die stimmungstechnisch vernachlässigbar sind (oder allgemein gesagt keinen anderen Zweck folgen), dürfen bzw. sollten so kurz wie möglich gehalten werden.

Als Beispiel könnte man darauf eingehen, dass es keinen Sinn hat ein Zimmer bis ins kleinen Detail zu beschreiben, wenn das Zimmer unbedeutent ist. Auch den Bogen bzw. das Schwert braucht man nicht zu beschreiben, wenn diese eben nichts aussagen. Deswegen ist meiner Meinung nach die Hauptarbeit eines SLs immer zuerst in seiner Welt herauszufinden, wo die wichtigen Dinge sind, und wo die unbedeutete.
 
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@Niedertracht: Da war mir gerade ein Gedankensprung zu viel drin und stehe nun verwirrt da. Wie passt der letzte Abschnitt zum Vorhergehenden, also was man den Spielern beschreiben darf/kann/soll/muss bzw. nicht?
Es war einfach ein Beispiel für das angesprochene "player empoverment". Ich gebe aber gerne zu, daß es im Zusammenhang mit der laufenden Diskussion sicherlich glücklichere Beispiele gegeben hätte.

Die Frage ob man erschöpft ist oder nich - das ist keine Entscheidung die der SC mit beeinflussen kann. Er hat einen Wert der seine Kondition ausdrückt und einen Würfel. Der Sl sagt eine Schwierigkeit an und der SL interpretiert dann das Ergebnis.
Ich darf dich noch einmal zitieren:
Vor allem sind das nunmal Dinge die sich der SC nicht aussuchen kann. Der SL ist nunmal der der letztendlich entscheidet, was Regeln und Werte auf die Welt übertragen bedeuten.
Wenn der sagt "du bist erschöpft", dann bist du nunmal erschöpft.
Nach deinem Wortlaut - und mehr habe ich ja nicht zur Verfügung, um mich mit deiner Aussage auseinanderzusetzen - sind es nämlich nicht die objektiven Werte und Regeln, sondern die subjektive Interpretation selbiger durch den Spielleiter.

Das mag man bei dem Ablegen und dem folgenden Ergebnis einer Probe, bei der der SL klassischerweise die Schwierigkeit bestimmt, noch so sehen. Probe mißlingt, Charakter ist erschöpft. Aber hier bestimmt der Spielleiter, wenn überhaupt nur indirekt, den körperlichen Zustand des Charakters. Im Endeffekt, entscheiden es die Regeln und der Spieler überträgt das Ergebnis von der Regel- auf die Rollenspielebene durch seine Beschreibung.

Da natürlich aber nicht für jeden Schnickschnack eine Probe abgelegt werden soll, gibt es genügend Situationen, in denen ein geeigneter Wert interpretiert werden muß. Nur, wieso obliegt eigentlich dem Spielleiter dieses Recht/diese Pflicht? Darf ein Spieler dessen Charakter [füge beliebige passende körperliche Eigenschaft und dazugehörige Qualität ein] hat, nicht bestimmen, daß sein Charakter nach einem mehrtätigen Marsch nicht erschöpft ist, weil ihm dies nicht völlig fremd (u.a. ein Grund der entsprechenden Eigenschaft und Höhe) ist?

Oder allgemein gefragt: Wieso beschreibt eigentlich (überwiegend) der Spielleiter (den Ausgang einer Probe/die Situation) und nicht der Spieler?

Oder willst du mir wirklich erklären, dass bei euch das körperliche Empfinden des SCs wirklich eine Entscheidung des Spielers ist?
Sollte keine Probe auf eine (geeignete) Eigenschaft abverlangt worden sein, dann entscheidet es natürlich der Spieler - in Ansehung seiner Werte.

Aber wenn ein Spieler entscheidet, daß sein Charakter, dessen Werte es eigentlich nicht vermuten lassen, nicht erschöpft, dann akzeptiere ich dies, weil es schon seinen Grund haben wird.

Der Unterschied scheint einfach zu sein (was die Formulierung des nächsten Zitates nahelegt), daß ich nicht hinter jeder Entscheidung des Spielers, die meiner Interpretation konträr läuft, eine Vorteilnahme sehe.

Den Spielern Entscheidungsfreiheit zu lassen bedeutet nicht dass der SL nur noch nicken darf, wenn der Spieler verkündet, dass sein SC gerade keine Lust hat erschöpft zu sein.
Es geht nicht darum, daß Spieler "gerade keine Lust" hat. Inwiefern dies nun entsprechenden Aussagen der hier Diskutierenden zu entnehmen ist, sehe ich nicht wirklich.

Diese Spielweise bedeutet vor allem eins: Vertrauen. Das, was viele SLs für sich beanspruchen, da sie ja die Spieler und die Charaktere und deren Wünsche kennen würden, wird hier in die Hände derer gelegt, um die es wirklich geht: die Spieler. Und damit wird man auch nicht zu einem Dienstleistungs-SL degradiert (bevor nun wieder dieses Argument kommt).
 
AW: Tipps für Spielleiter von spielleiten

Bist gerade in meiner Lesezeichenleiste gekommen. Übrigens ein sehr schön gemachter Blog. Die Bastelsachen sind klasse. (Nur irgendwie stürzt mein safari auf deiner Seite schon das zweite mal in zwei Minuten ab. Du weißt nicht zufällig woran das liegen könnte?)

Da hab ich leider überhaupt keine Ahnung. Mein Feuerfuchs hat bisher nie Probleme damit gemacht. Nicht das ich dann mehr Ahnung davon hätte, aber stürzt dein Safari bei einer bestimmten Seite oder bei einem bestimmten Link ab oder einfach nur zufällig irgendwo?
 
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Nachdem ich auf die Standard Ansicht umgeschaltet habe, passiert es nicht mehr. Also alles bestens! Ich halte euch nicht weiter vom Topic ab.
 
AW: Tipps für Spielleiter von spielleiten

Oder allgemein gefragt: Wieso beschreibt eigentlich (überwiegend) der Spielleiter (den Ausgang einer Probe/die Situation) und nicht der Spieler?

Auch auf die Gefahr hin, dass das zerrissen wird: Ich denke, das hängt sehr stark von der Gruppe ab, wie sehr der Spielleiter das tun muss.

Ich ziehe mal als Beispiel einen meiner Spieler heran. Vorweg: Ich hab sehr gerne für ihn geleitet und hab sehr gerne mit ihm als Spieler zusammengespielt. Er ist eigentlich ein super kreativer Mensch, und lässt sich auch gerne auf Stimmung ein... solange er seinen Charakter nicht in Gefahr oder in einem schlechteren Licht sieht. In solchen Situationen versucht der Spieler, jeden möglichen Kniff zu verwenden, um seinem Charakter entweder einen Vorteil zu verschaffen (was schlimmstenfalls in Regeldiskussionen ausartet, wenn man es nicht frühzeitig unterbindet) oder er lässt Umwelteinflüsse überhaupt nicht gelten, wenn es nicht zu seiner heroischen Vorstellung seines Charakters passt.
Um die Marschbeschreibung mal aufzunehmen: Der Spieler spielt den Mage, der superverwöhnt ist, vielleicht noch Kind reicher Eltern, der bisher nur in seiner Akademie oder bei seinem Lehrer saß und nix schwereres gemacht hat, als Wasserholen. Die Spielrunde hat relativ gesehen gerade begonnen, sie haben sich noch nicht weit vom Startcharakter entfernt, da kommt dieser 10-tägige Gewaltmarsch durch unweges Gelände. NATÜRLICH ist der Magier danach total fit und überhaupt nicht erschöpft oder mies gelaunt, denn er konnte da ja sooo viel neues lernen. Denn er ist durch seinen hohen Intellenz-Wert so fasziniert von der Natur und wissbegierig, dass ihn die Blasen an den Füßen kaum stören, die er eh nicht hat, weil er natürlich das passende Schuhwerk hat. Außerdem steht in keinem Buch, dass das solche Auswirkungen hat und er hat das Recht auf eine Probe. Aber warum sollte die erschwert sein und die vom Barbar nicht? Denn das wäre ja ein Nachteil, wenn es in diesem Weiler zu einem Kampf/Hinterhalt/Rätsel/whatever kommt. Es ist doch unfair und blablabla... spätestens da hab ich als Spielleiter und Spieler abgeschalten.
Ich hab nun 2 Möglichkeiten: Entweder ich lege mich jetzt ne halbe Stunde lang zurück und lass ein lamentierendes weißes Rauschen über mich ergehen oder ich mache von meinem Recht (;)) gebrauch, und hau auf den Tisch. Sowohl als Spielleiter als auch als Spieler. Man sollte da nur die "Es ist halt so"-Phrase vermeiden. Und das "auf den Tisch hauen" geht sogar so, dass es der Spieler nicht merkt.

Wenn man solche (Mit)Spieler hat und es weiß, dann kann man solchen Diskussionen aber schon vorbeugen, indem man solche Mini-vorwegnahmen in seinem Spielleiterfließtext einbaut. Das erspart einem wirklich Zeit am Spieltisch und schont die Nerven.

Wenn kein solcher Spieler am Spieltisch ist, dann braucht man das auch nicht zu machen.

Als Spieler bin ich übrigens mittlerweile an dem Punkt angekommen, dass ich zwar registriere, wenn ein Spielleiter so etwas mit meinem Charakter macht; aber im Regelfall ist es doch so, dass der sich durchaus etwas dabei denkt. Anstatt mich angepisst zu fühlen, hab ich damit sogar einen neuen Ansatzpunkt für mein weiteres Rollenspiel.

nur zwei Pennies...
 
AW: Tipps für Spielleiter von spielleiten

Als Spieler bin ich übrigens mittlerweile an dem Punkt angekommen, dass ich zwar registriere, wenn ein Spielleiter so etwas mit meinem Charakter macht; aber im Regelfall ist es doch so, dass der sich durchaus etwas dabei denkt. Anstatt mich angepisst zu fühlen, hab ich damit sogar einen neuen Ansatzpunkt für mein weiteres Rollenspiel.
Natürlich und diese Spielweise hat auch sicherlich ihre Vorteile, wenn man z.B. Spieler hat, die aus Angst des Vorwurfs der Vorteilnahme in ihren Beschreibungen gehemmt sind, so daß aus dem, durch mehrere Kriege hartgesottenen Söldner, auf einmal ein emotionales Wrack wird.

Nur bin ich mittlerweile, es ist ja nun nicht so, als würde ich nur die von mir propagierte Spielweise kennen, daß ich als SL lieber die Ideen/Beschreibungen/etc. der Spieler aufgreife, um sie einzubinden, als daß die Spieler meine Ideen/Beschreibungen/etc. einflechten.

Das ist auch situationsabhängig, was ich auch gerne noch einmal anmerken möchte. Manchmal hat man als Spieler auch einen "nicht so guten Tag" und ist froh, wenn der SL einem kleine Anstöße liefert, die man dann bereitwillig annimmt. Keine Frage.

Es ging mir auch vielmehr um den absoluten Anspruch in den Aussagen, der zumindest bei mir ankam.
 
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