Thulamidische Sharizad

AW: Thulamidische Sharizad

Du solltest nur nicht damit rechnen, mit den Dolchen oder Wurfmessern viel zu reißen. selbst wenn sie vergiftet sind, wirkt das Gift nur, wenn mindestens 1 SP durch die Rüstung kommt. Genauer Zielen, um die Rüstung zu knacken, kostet wieder mehr Zeit... Und Gift ist auch _nicht_ gerade billig, einfach herzustellen, ungefährlich für den Besitzer oder (in den meisten Gegenden) legal.
Ansonsten ist Ausweichen natürlich die wichtigste Kampffertigkeit für jeden, der sich Schlangenmensch leisten kann, wie hier schon erklärt wurde.
 
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Ja, ihr habt recht. Ich habe mal hin und hergebaut, habe es dann mal mit Wurfbeilen versucht, die ja deutlich mehr Schaden machen, aber so zufrieden bin ich damit nicht.

Irgendwie bekomme ich keine Tänzerin zusammen, die wirklich eine Unterstützung für eine Heldengruppe ist, weil die Tänze zu selten zur Anwendung kommen können und sie ansonsten nicht mehr viel kann, wenn man die Tänze gut machen will.

Wird dann wohl doch auf die Hexe hinauslaufen.
 
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Ja, aber das kann ich auch mit der Hexe abdecken, und die kann zusätzlich noch Verfluchen, Fliegen, hat einen machtvollen Vertrauten und kann Zaubern.
 
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Uih.
Da hast du innerhalb eines Threads einen an sich ursprünglich interessanten Charakter bis nun schon wieder verworfen, ohne ihn einmal gespielt zu haben und das wegen seiner Effizienz. Sehr schade, denn er klang wirklich vielversprechend. ;)


Na das klingt doch nach dem, was ich so spielen möchte. Wobei meine Sharizad der Alptraum ( und besonders talentiert ) mit dem Wurfmesser sein wird :)

Das is beispielsweise schon mal was. Klar, gegen dicke Rüstungen kommst du nicht an, aber wenn es definitiv zum Kampf kommt, hat deine Kampfvermeidung auch schon mal nicht geklappt UND du kannst immer noch defensiv sein und die Mitspieler machen lassen. Zumal es auch einige waffenlose Kampffertigkeiten gibt, die äußerst effektiv sein können.

Keine Ahnung ob Du das verstehen kannst, aber ich möchte eben einen Charakter spielen, der nicht alle Gegner niedermäht, ob nun mit dem Breitschwert oder mit Flächendeckenden Todeszauber, aber dennoch nützlich in einer Gruppe arbeiten kann.

So wie die anderen Charaktere bisher klangen, könntest du den sozialen Bereich mit Sicherheit mit Leichtigkeit für dich entscheiden.

Da wäre aber eine Nahkampfwaffe geeigneter als Wurfmesser

Nicht zwangsläufig!
Viele haben bei DSA noch die goldene Regel "Fernkampfwaffen im Nahkampf nicht einsetzbar" im Kopf, aber das gilt bei DSA4 nicht mehr. Solange man nicht im Handgemenge ist, kann man noch immer schießen und werfen wie man will und einige Wurfwaffen sind auch erst dann auf kurzer Reichweite (und machen mehr Schaden!), wenn man schon im Nahkampfbereich ist, denn wir erinnern uns, dass die Distanzklassen in ungefähre Reichweiten eingeteilt sind und da ist von Nahkampf mit einem Schritt und DK:S von 3 Schritt die Rede. Einige Wurfwaffen sind sogar erst bei 1 Schritt auf "nah".
Doch wie verteidigt man sich?
Seit DSA4 gibt es ein sehr gutes Ausweichentalent und sofern man nicht wieder in den Nahkampf möchte, kann man das gewöhnliche Ausweichen statt dem meisterlichen nutzen, was nicht nur einfacher ist, sondern quasi aus dem Kampf heraushüpfen lässt. Danach kann man wieder seine Messer oder Dolchlein werden.
Hüpfen und Werfen wären somit die kämpferischen Qualitäten der Sharizad.
Nachteile wären wenig RS, wenig Schaden, begrenzt Munition und arge Probleme bei Fintenmeistern, aber es soll ja auch kein Kampfcharakter werden und ineffektiv wäre er auch nicht.
(Nicht so ineffektiv wie ein Magus im Kampf ohne ASP. :p)

Wenn der Gegner so nah ist, das ich kein Wurfmesser mehr benutzen kann, muss ich eben anderes machen. Aber ich überlege auch an Dolchen herum.

Das wäre ja nur in der DK:H und dagegen kannst du noch immer ausweichen. Es ist kaum möglich, dich auch so kurze Distanz zu halten, dass du keine Wurfmesser mehr nutzen kannst.
(Zumal eine athletische und ungerüstete Sharizad wohl auch schneller als viele andere rennen können wird. :p)

Ja, ihr habt recht. Ich habe mal hin und hergebaut, habe es dann mal mit Wurfbeilen versucht, die ja deutlich mehr Schaden machen, aber so zufrieden bin ich damit nicht.

:kinnlade:
Hast du dir das wirklich überlegt?
Eine Sharizad mit Wurfbeilen? :ROFLMAO:

Ja, aber das kann ich auch mit der Hexe abdecken, und die kann zusätzlich noch Verfluchen, Fliegen, hat einen machtvollen Vertrauten und kann Zaubern.

Die kann auch keine Zaubertänze und ist im Kampf vermutlich noch schlechter, denn man gibt seine AP meist eher für andere Sachen aus wie für Zauber als für Defensivmöglichkeiten im Kampf, etc.
Und Hexenzauber dauern auch sehr lange, Flüche noch länger.
Und die Hexe muss jähzornig oder rachsüchtig sein.

Naaa, da ist eine Tänzerin doch sympathischer.
 
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Die Tänzerin belegt in der klassischen Abenteurergruppe auch eine ganz andere Nische als die Hexe. Die Hexe geht auf den Magierslot, die Tänzerin auf den des Diebes.

Eine Schlangenmenschtänzerin ist im alten Echsentempel in Maraskan sicherlich mehr wert als die doofe Hexe. Von gesellschaftlichen Situationen mal ganz zu schweigen.

Wurfmesser verlieren ihre Ineffektivität wenn man damit Augenschlitze trifft (durchaus möglich für geübte Werfer) - allerdings gebe ich dir Recht, wenn eure Gruppe regelmäßig gegen schwerst gerüstete Gegner antreten muss ist die Tänzerin evtl. nicht die beste Wahl - da ist aber auch die Hexe Dreck. Ich empfehle in diesem Falle eine Söldnerin :)

Spaß beiseite: Die Tänzerin kann alles verführen, regiert das gesellschaftliche Parkett, "bufft" die Kameraden, hat Körperkontrolle ohne Ende, ist (je nach Variante) ein Ticket in alle tulamidischen Herrenhäuser oder Gauklerlager, kann mit entsprechenden Fähigkeiten den "Betanzten" die Taschen leerräumen, Schlösser knacken und sich verkleiden wie keine Zweite. Und sie kann mörderisch gut ausweichen. Dafür verlierst du im Vergleich zur Hexe nur die Flüche die zwar nett, aber in einem Abenteuer meistens VOLLKOMMEN sinnfrei sind - wie oft muss man da schließlich mal ein Feld verdorren lassen?
 
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Die Tänzerin belegt in der klassischen Abenteurergruppe auch eine ganz andere Nische als die Hexe. Die Hexe geht auf den Magierslot, die Tänzerin auf den des Diebes.

Eine Schlangenmenschtänzerin ist im alten Echsentempel in Maraskan sicherlich mehr wert als die doofe Hexe. Von gesellschaftlichen Situationen mal ganz zu schweigen.

Wurfmesser verlieren ihre Ineffektivität wenn man damit Augenschlitze trifft (durchaus möglich für geübte Werfer) - allerdings gebe ich dir Recht, wenn eure Gruppe regelmäßig gegen schwerst gerüstete Gegner antreten muss ist die Tänzerin evtl. nicht die beste Wahl - da ist aber auch die Hexe Dreck. Ich empfehle in diesem Falle eine Söldnerin :)

Spaß beiseite: Die Tänzerin kann alles verführen, regiert das gesellschaftliche Parkett, "bufft" die Kameraden, hat Körperkontrolle ohne Ende, ist (je nach Variante) ein Ticket in alle tulamidischen Herrenhäuser oder Gauklerlager, kann mit entsprechenden Fähigkeiten den "Betanzten" die Taschen leerräumen, Schlösser knacken und sich verkleiden wie keine Zweite. Und sie kann mörderisch gut ausweichen. Dafür verlierst du im Vergleich zur Hexe nur die Flüche die zwar nett, aber in einem Abenteuer meistens VOLLKOMMEN sinnfrei sind - wie oft muss man da schließlich mal ein Feld verdorren lassen?

Vollste Zustimmung.

Flüche habe ich bisher nur als >zwanghaft mal probieren wollen< erlebt. In einem normalen AB kannst die meist vergessen. Sind mE zwar schön aufgebaut, aber mal ehrlich, in welchem AB hast du genug Zeit und Plot um mal jemanden ordentlich zu verfluchen?
Da kommt mir gerade der Gedanke zu nem Roman... man wie heiß der noch. Da waren Raidri, der Rieslandfahrer und ne Hexe unterwegs und die hat, um ungesehen in eine Stadt zu kommen, den Hagelschauer geflucht... (ohne Worte)
>> Komm her Plot, hier wirste vergewa..., hier MUSS einfach mal die Hexe was zeigen

Ich finde die Tänzerin schöner. Kannst dir ja nochmal die schon angesprochenen Fächer anschauen. Die sind recht stylisch und auch effektiv (nicht wie ein 2Händer-Wuchtschlag von hinten, aber immerhin:D).
 
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Ich finde diese Fächer nicht, und ich hab das Buch mit den Waffen. Wo sind die denn da ?

Naja. Also ich war auch total begeistert von der Tänzerin, hatte auf die Zahori umgeschwenkt ( danke des Tips von SoK ), weil die mehr meinem Bild der leidenschaftlichen Zigeunerin entsprechen. Hatte ein paar Tänze, Wurfmesser auf 18 glaube ich und ausweichen auf 16 oder 18, weiss ich nicht mehr. ( Über Schlangenmensch, Ausweichen 1-3, Kampfreflexe ) .

Aber dann habe ich mal gelesen, wie das so mit Trefferzonen ist, und was ich würfeln muss, um den Kopf oder die Hand eines Menschen mit einem Wurfmesser zu treffen, da dies ja bevorzugte Ziele sein würden zum ausschalten und entwaffnen.

Damit wird es aber so unwahrscheinlich, das ich das treffe, das ich es auch sein lassen kann. Auf Meisterschütze, wo die Schwierigkeit halbiert wird, kann ich bei der Erstellung nicht kommen.

Damit habe ich keinerlei Waffenfertigkeit, die einen Gegner wirklich ausschalten kann, die Tänze sind vielleicht alle Jubeljahre mal zu gebrauchen.

Da würde ich mich fragen, zu was ausser um sein Bett zu wärmen und ihm abends am Lagerfeuer etwas vorzutanzen, sollte ein Bewaffneter die Sharizad mitnehmen ?

Und diese Dinge, Bett wärmen, vortanzen und gesellschaftliches Parkett kann meine Hexe fast genauso gut. Eigentlich sogar besser, weil sie sich durch Zauber noch ordentlich pimpen kann.

Und hat neben den Flüchen noch einige wirklich sinnvolle Zauber plus den machtvollen Vertrauten.

Ich bin echt nie eine Minimaxerin, aber ich finde das eine Sharizad (so wie ich sie mir vorstellen ) fast unspielbar bist, ausser in social Event Abenteuern.

Klar, mit Säbeln tanzen würde das erleichtern und man hätte eine leichtfüssige, schnelle Säbelkämpferin.
 
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Öhm

aus dem Kopf: entweder bei Parierwaffen oder bei den Waffen fremder Völker (also weiter hinten). Könntest dir dazu auch mal diesen tulamidischen Schwertgesellenstil mit Fächern anschauen.
 
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Arsenal Seite 80, finden sich die Kriegsfächer

Auf Meisterschütze, wo die Schwierigkeit halbiert wird, kann ich bei der Erstellung nicht kommen.

Naja also für gewöhnlich ist ein DSA-Charakter nach seiner Erschaffung ohnehin schrecklich deffizitär, das wird erst nach den ersten 1-2 tausend AP besser (gefühlt brauchts sogar mindestens 10.000), also da darf ruhig etwas Zeit ins Land gehen ehe der wirklich oben mitspielt. Wenn euer SL euch von anfang weg nur schwergepanzertes vorsetzt macht er eh was falsch. Man sollte seine Gegner immer ein wenig auf die Gruppe abstimmen, dem Zauberwirker mal nen gegnerischen Magus (machen eh viel zu wenige ABs), und dem nicht so kampforientierten Charakter der Gruppe eben auch mal nen Strauchdieb mit niedrigeren Waffenwerten und ohne Rüstung. Da kann man dann auch mit Wurfmessern was gegen machen.
 
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Ich weiß natürlich nicht was eurem SL so als Kampagnenthema vorschwebt. Bei meinen horasischen Conquistadoren wäre die Tänzerin auch fehl am Platze - aber in einer "Standard"-DSA Kampagne hat man ja von allem etwas.

Einmal ganz davon abgesehen das ich, wenn ich eine TÄNZERIN in der Gruppe habe diese auch mitnehme.

Der Bewaffnete kann die Tänzerin im übrigen zu all dem brauchen was ich aufgezählt habe. Die Bewaffneten die ich als Charakter so kenne sind nämlich eher defizitär ausgestattet was überreden, Etikette und Betören angeht :)

Im übrigen sichert die Tänzerin in der Tat häufig ein warmes Bett - allerdings nicht in dem sie selber drin liegt sondern in dem sie durch einen "Auftritt" in der Kneipe auch den hartherzigsten Wirt erweichen kann der Gruppe doch einen Preisnachlass zu geben. Da wir meistens am Existenzminimum krebsen ist es angenehm mal für sein Bier nichts bezahlen zu müssen weil man "Tarquina die Tänzerin" kennt.

Das hängt aber wohl auch von der Mentalität von Meister und Mitspielern ab.
 
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Ich hab mal experimentiert.

Würdet ihr sagen, das wäre eine sinnvolle Teamergänzung und auch in der Lage, mal ruppig zu werden, wenn es sein muss ?


Mut: 13 Basis 1/2 1/3 1/4
Klugheit: 12 Lebensenergie: 28 14 9 7
Intuition: 12 Ausdauer: 33 17 11 8
Charisma: 14 Astralenergie: 26 13 9 7
Fingerfertigkeit: 13 Karmaenergie:
Gewandtheit: 15
Konstitution: 12 Magieresistenz: 3
Körperkraft: 12 Sozialstatus: 3

Vorteile
Begabung für Talent : Wurfmesser
Gutaussehend
Halbzauberer
Herausragende Eigenschaft: Gewandheit (1)
Schlangenmensch

Kampf AT/PA eBE
Dolche 11/10 5 BE-1
Hiebwaffen 9/8 1 BE-4
Raufen 9/8 1 BE
Ringen 9/9 1 BE
Säbel 8/8 0 BE-2
Wurfmesser 19 12 BE-3

Körperlich eBe
Akrobatik (MU/GE/KK) 8 BE*2
Athletik (GE/KO/KK) 3 BE*2
Klettern (MU/GE/KK) 0 BE*2
Körperbeherrschung (MU/IN/GE) 10 BE*2
Reiten (CH/GE/KK) 4 BE-2
Schleichen (MU/IN/GE) 2 BE
Schwimmen (GE/KO/KK) 0 BE*2
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 6 -
Sich Verstecken (MU/IN/GE) 2 BE-2
Singen (IN/CH/CH) 1 BE-3
Sinnenschärfe (KL/IN/IN|KL/IN/FF) 3 -
Tanzen (CH/GE/GE) 10 BE*2

Gesellschaft
Betören (IN/CH/CH) 9
Galanterie (IN/CH/FF) 4
Gassenwissen (KL/IN/CH) 0
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 5
Sich Verkleiden (MU/CH/GE) 4
Überreden (MU/IN/CH) 6


Handwerk
Fahrzeug Lenken (IN/CH/FF) 4
Heilkunde, Wunden (KL/CH/FF) 1
Holzbearbeitung (KL/FF/KK) 1
Kochen (KL/IN/FF) 1
Lederarbeiten (KL/FF/FF) 1
Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) 0
Musizieren (IN/CH/FF) 4
Schneidern (KL/FF/FF) 3

Sprachen (Komplexität)
Atak (12) 4
Garethi (18) [Z] 8
Isdira (21) 4
Tulamidya (18) [M] 10

Kampf-Sonderfertigkeiten
Aufmerksamkeit
Ausweichen I
Ausweichen II
Kampfreflexe
Ausweichen III


Ich hab kein Gefühl dafür, ob das so sinnvoll wäre.

Sie wird mit dem Wurfmesser wohl treffen, was sie treffen will, denke ich:)
 
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Ok, ihr benutzt anscheinend DSA 4.0 Regeln. Das ist sehr schade, weil mir die Tänzer in Details in 4.1 deutlich besser gefallen. So ein Schrott wie Galanterie fliegt da nämlich raus.

Die Begabung für Wurfmesser ist so eine Sache... die würde ich mir sparen, das rentiert sich kaum. Dafür kannst du über eine Waffenspezialisierung auf Wurfmesser nachdenken (die beste SF in die man investieren kann).

Schlösser Knacken würde ich auf JEDEN Fall noch aktivieren, es sei denn ihr habt einen Dieb in der Gruppe.

Raufen und Ringen wäre auf jedenfall für eine temperamentvolle Zahori noch eine Überlegung wert um sich gegen zudringlich werdende Zuschauer zu wehren.

Ich habe gerade die Regeln nicht parat, aber fehlen da nicht noch die Zaubertänze und MÜSSTEST du nicht eine Viertelzauberin sein?
 
AW: Thulamidische Sharizad

Ok, ihr benutzt anscheinend DSA 4.0 Regeln. Das ist sehr schade, weil mir die Tänzer in Details in 4.1 deutlich besser gefallen. So ein Schrott wie Galanterie fliegt da nämlich raus.

Nein nein, wir benutzen 4.1 Aber ich benutze so zum ersten erstellen, um ein Gefühl zu habe, die Heldenwiege, die ist wohl ewas veraltet.

Die Begabung für Wurfmesser ist so eine Sache... die würde ich mir sparen, das rentiert sich kaum. Dafür kannst du über eine Waffenspezialisierung auf Wurfmesser nachdenken (die beste SF in die man investieren kann).

Schlösser Knacken würde ich auf JEDEN Fall noch aktivieren, es sei denn ihr habt einen Dieb in der Gruppe.

Raufen und Ringen wäre auf jedenfall für eine temperamentvolle Zahori noch eine Überlegung wert um sich gegen zudringlich werdende Zuschauer zu wehren.

Ich habe gerade die Regeln nicht parat, aber fehlen da nicht noch die Zaubertänze und MÜSSTEST du nicht eine Viertelzauberin sein?

Das ist drin, habe ich nur nicht mit reinkopiert, ja.

Ich schau mal nach der Spezialisierung, wäre nicht schlecht.
 
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ggf. Klettern, Schleichen, verstecken etwas höher, aber das kann ja im Zweifelsfall noch per AP kommen.
Hab jetzt keine Ahnung obs noch reinpasst aber unter Umständen ist die soziale Anpassungsfähigkeit als Vorteil (zu haben für 7 GP), noch überlegenswert, da sie einerseits den Umgang mit anderen sozialen Schichten, als auch das Vortäuschen eines anderen SO erleichtert, zum anderen das spätere Erlernen fremder Kulturkunden verbilligt. (insebsonder noch weiter wenn man irgendwann mal die SF Nandusgefälliges Wissen dazu kaufen sollte)
In wie fern das lohnt hängt natürlich auch etwas dran ob die Runde eher in ein und derselben Region spielen soll oder quer durch Aventurien vagabundiert.
 
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Ich bin echt nie eine Minimaxerin, aber ich finde das eine Sharizad (so wie ich sie mir vorstellen ) fast unspielbar bist, ausser in social Event Abenteuern.

Höhö... aber Elfen hältst du für spielbar?
Das ist schon fast irgendwie ironisch. :D

Würde nicht unbedingt am Anfang schon Ausweichen III geben, damit du überhaupt noch irgendwo Steigerungsmöglichkeiten im Charakter angelegt hast, denn im Prinzip ist sie von den Werten her schon ziemlich ausgemaxt und nach dem Verteilen von gut 5000 AP oder gar weniger könnte es langweilig werden und man steigert einfach nur noch irgendetwas.
 
AW: Thulamidische Sharizad

Höhö... aber Elfen hältst du für spielbar?
Das ist schon fast irgendwie ironisch. :D

Findest Du ?

Ich finde, Elfen haben weit gruppentauglichere Fähigkeiten, Scharfschützen, Nahkämpfer und passable Zauberer. Mehr 'Sinn' bekommst Du in keinen anderen Charakter finde ich.

Eine andere Sache ist es, ob die Elfe vom Wesen her zu einer Heldentruppe passt, aber ich hab mir ja auch eine Elfe gebaut und mir da auch meine Gedanken zu gemacht.

Würde nicht unbedingt am Anfang schon Ausweichen III geben, damit du überhaupt noch irgendwo Steigerungsmöglichkeiten im Charakter angelegt hast, denn im Prinzip ist sie von den Werten her schon ziemlich ausgemaxt und nach dem Verteilen von gut 5000 AP oder gar weniger könnte es langweilig werden und man steigert einfach nur noch irgendetwas.

Na, mit Ausweichen III komme ich aber vielleicht erst mal bis zu den 5000 AP, indem mich niemand trifft. Denn Rüstung bei einer Sharizad, die dicker als ein paar Seidenschleier ist, halte ich für Käse. (Es sei denn es ist kalt ) . Also Null Rüstungsschutz. Dann darf mich auch niemand treffen.
 
AW: Thulamidische Sharizad

Na, mit Ausweichen III komme ich aber vielleicht erst mal bis zu den 5000 AP, indem mich niemand trifft. Denn Rüstung bei einer Sharizad, die dicker als ein paar Seidenschleier ist, halte ich für Käse. (Es sei denn es ist kalt ) . Also Null Rüstungsschutz. Dann darf mich auch niemand treffen.

Habt ihr einen SL der Subspezies "Charaktermeuchlensis" oder woher die Sorge? Wie bereits einmal gesagt, Gegner sollten etwa der Gruppe angemessen sein sonst macht der SL was grundlegend falsch.
 
AW: Thulamidische Sharizad

Nein, das nicht.
Aber wenn er einen Gegner dahinstellt, der unseren Krieger(Kampf)zwerg gefährlich werden kann, dann braucht der Zwerg nur einmal nicht aufpassen, einmal Pech haben und der Gegner trifft mich. Damit wäre ich Geschichte oder zumindest sehr schwer verletzt.

Letztendlich gehts mir aber gar nicht soo sehr darum. Es ist das Bild, was ich von der Tänzerin im Kopf habe. Die darf eben nicht getroffen werden :)
 
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