Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

La Cipolla

Gott
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24. Dezember 2007
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Es wird ja gern darüber geredet, dass unser Hobby eingeht und früher alles besser war usw. Kann es sein, dass die Lahmarschigkeit der Branche weder an Unkreativität noch an Kauffäule der Leser, sondern daran liegt, dass dieser Bereich ausgelastet ist?
Mal ganz ehrlich, im Gegensatz zu Filmen, Büchern usw. erzählen Rollenspielen per Definition keine Geschichten. Sie geben allen voran die Welt vor, eventuell einen Metaplot, aber im seltesten Fall eine direkte Geschichte. In dem Kontext ist es doch kein Wunder, dass es schwer ist, neue interessante Systeme zu erschaffen. Einfach mal, weil es schon fast alles in der ein oder anderen Version gibt.
Horror, Modernes, Fantasy, Sci-Fi, Mystizismus, Dystopie oder Kombinationen aus allem, für alles gibt es unzählige Systeme, und viele davon sind nicht mal schlecht. Warum sollte ich mir neu rauskommende Horrorschinken anschauen, wenn ich eine WoD habe, oder eines der unzähligen Fantasybücher, wenn D&D doch auch reicht?

Was könnte man als Entwickler jetzt daraus schließen?
Verschwendet eure Zeit (und eure Ressourcen) nicht mit der Entwicklung von mehr oder minder klassischen Sachen. Es gibt wahrscheinlich eh schon drei sehr ähnliche Spiele, von denen zwei besser als eures sein werden. Nehmt lieber wenig- bis unbehandelte Themen und unterstütze Bestehende. Die neuen Editionen bekannter Spiele verkaufen sich nicht ohne Grund meistens gut. Da weiß man halt, was man bekommt (mehr oder minder), und man geht davon aus, dass es gut ist.

Natürlich ist das jetzt meine relativ beschränkte Sichtweise. Aber mal ehrlich, wenn mich ein ganz neues Rollenspiel faszinieren soll, muss es mich erstmal überzeugen, 4 andere, extrem gute spiele bei Seite zu legen, denn sonst spiele ich lieber die. Und da diese Spiele Jahrzehntelange Erfahrung haben, ist ein neues Konzept (oder die Unterstützung eben jener etablierten Systeme!) vielleicht eine bessere Idee als ein direktes Konkurrenzprodukt.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Solange es z.B. noch Eigenkonstruktionen gibt, insbesodnere auch "Heartbreaker", zeigt es doch, dass zumindest ein paar Leute noch Drang nach etwas Neuem haben, zumindest so viel, dass sie sich die Arbeit machen selbst eins zu schreiben.

Das Problem dürfte eher sein dass sich die Neuheiten nur noch in Details unterscheiden und so der Nutzen sehr spezifisch auf den jeweiligen Geschmack zuegschnitten sein müßte.
D.h. ein neues Rollenspiel wird für eien Handvoll Leute, so sie denn davon Kenntnis bekommen, ggf. die Offenbarung sein. Aber die mit diesen kleinen Details dann doch recht übersichtliche Menge Leute, die genau darauf abfahren, macht das als wirtschaftliche Unternehmung eher sinnlos mangels Zielgruppenmasse.

Die Abarbeitung von neuen Themen/Genre wird aber ähnliche Probleme sehen. Die wenigsten dieser Genre sind ja bisher unbekannt gewesen und wenn sich bisher keiner dafür interessiert haben sollte, dürfte das Interesse der Masse auch nicht größer sein als ein neues Magiesystem für Klassiker X.

Wenn man nicht gerade eine neue Mode trifft, die extern ausgelöst worden ist, ird man da nicht viel besser stehen als mit einem "Heartbreaker".
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ich denke eher es liegt an der Einarbeitungszeit.

Mal Hundert Seiten lesen nur um sich Vage aus zu kenne.
Warum stellt kein System seine Regelmechanismen einfach per Flaschfilm vor.
5 Minuten und jeder weis in etwa wie es geht.

Eine, an die verschieden Stufen an der jeweiligen "Weltenwissens Fertigkeit" von spielbereiten Archtypen angepasste ein Seitiges pdf um den Spieler einen schnellen Einblick in die Welt zu ermöglichen.
Per Mail verschickbar zur einstimmung.

Nicht zu letzt auch einfache gute Hilfestellung für den neuling Sl.
Bei einem neuen System habe ich immer die selben Problem.
Ich muss mir immer ein check Liste schreiben um im "Getümmel" des Spiels schnell einem Regelansatz für eine Momentane Situation zu finden.
Mehr Unteratüzung in Vorgefertigen "Listen" wäre sehr nett.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Oje, der Konsumzyklus.

Vielleicht sollte man Regelwerke auf Klopapier drucken, damit man öfter welche nachkaufen muß? Nun ja, Troll beiseite, der Startposter mag Recht haben oder nicht, Rollenspiele sind zum Glück etwas, was auch ohne besondere Neuerungen auskommt. Wie Sex. Auf und nieder, immer wieder (ich meine die Würfel in der Hand).
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Es wird ja gern darüber geredet, dass unser Hobby eingeht und früher alles besser war usw. Kann es sein, dass die Lahmarschigkeit der Branche weder an Unkreativität noch an Kauffäule der Leser, sondern daran liegt, dass dieser Bereich ausgelastet ist?
Ich denke nicht. Es ist eine Entwicklung sichtbar, die die noch Raum zu Verbesserungen hat.

Mal ganz ehrlich, im Gegensatz zu Filmen, Büchern usw. erzählen Rollenspielen per Definition keine Geschichten. Sie geben allen voran die Welt vor, eventuell einen Metaplot, aber im seltesten Fall eine direkte Geschichte.
DSA, Engel oder ähnliche tun das. Und selbst wenn sie keine Geschihcte vorgeben, wird beim Rollenspiel doch (in den meisten Fällen) eine geschaffen.

In dem Kontext ist es doch kein Wunder, dass es schwer ist, neue interessante Systeme zu erschaffen. Einfach mal, weil es schon fast alles in der ein oder anderen Version gibt.
Horror, Modernes, Fantasy, Sci-Fi, Mystizismus, Dystopie oder Kombinationen aus allem, für alles gibt es unzählige Systeme, und viele davon sind nicht mal schlecht. Warum sollte ich mir neu rauskommende Horrorschinken anschauen, wenn ich eine WoD habe, oder eines der unzähligen Fantasybücher, wenn D&D doch auch reicht?
Sowohl bei den Regelmechanismen und den Settings ist wirklich schon seehr viel vorgelegt werden, sodass eine echte neue Nische schwer zu finden sein dürfte. Die Produkte sind aber nicht unbedingt so ausgereift und markttauglich gewesen, dass es hier kein Verbesserungspotential gäbe. Ich spreche dabei nicht von Ausbesserungsarbeiten, sondern von gänzlich anderen Produktkonzepten.

Natürlich ist das jetzt meine relativ beschränkte Sichtweise. Aber mal ehrlich, wenn mich ein ganz neues Rollenspiel faszinieren soll, muss es mich erstmal überzeugen, 4 andere, extrem gute spiele bei Seite zu legen, denn sonst spiele ich lieber die. Und da diese Spiele Jahrzehntelange Erfahrung haben, ist ein neues Konzept (oder die Unterstützung eben jener etablierten Systeme!) vielleicht eine bessere Idee als ein direktes Konkurrenzprodukt.
Keiner hat gesagt, dass es einfach wäre. ;)
Anderen Spielen und Medien geht es ja ähnlich. Aber es gibt trotzdem immer neue Romane, Filme und Musik. So wird es immer eine aktuelle Entwicklung geben, an die man anknüpfen kann. Das müssen keine ausgeprägten Massenmärkte oder unbedingt konventionelle Rollenspiele sein. Aber es wird weitergehen, da bin ich mir recht sicher.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Nach wie vor sieht es mMn eher so aus, dass die Szene wächst und gedeiht. Möglicherweise hat der Zustrom der Leute wegen dem Lizenzverlust von F&S und wegen der FanPro-Krise momentan abgenommen, aber nach wie vor scheint mE Wachstum vorhanden zu sein.

Es stimmt, dass Rollenspiele kein Medium ist, das Geschichten auf die selbe Weise liefern könnte wie ein Buch oder ein Film. Gerade deshalb lautet meine Empfehlung aber nicht, sich für neue Rollenspiele auch neue Themen zu suchen, denn genau das ist keine Innovation für ein Spiel. Spiele zeichnen sich durch ihre Regeln aus.
Ein Brettspiel, das einen intergalaktischen Krieg zwischen verschiedenen außerirdischen Rassen zum Thema hat und dafür die Monopoly-Regeln benutzt, wäre trotz recht innovativem Thema (für ein Brettspiel) von Anfang an ausgelutscht. Leider mangelt es bei den meisten Rollenspiel-Regelsets nicht nur an Innovation, sondern obendrein auch an Funktionalität.

Es würde der Produktpalette definitiv gut tun, wenn es mehr Rollenspiele gäbe, die versuchen würden, ein gutes Spiel zu sein und nicht etwa ein Buch, ein Film, ein Hörspiel oder ein Theaterstück.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Nach wie vor sieht es mMn eher so aus, dass die Szene wächst und gedeiht.
. . .
Es würde der Produktpalette definitiv gut tun, wenn es mehr Rollenspiele gäbe, die versuchen würden, ein gutes Spiel zu sein und nicht etwa ein Buch, ein Film, ein Hörspiel oder ein Theaterstück.

Ich kann beiden Punkten nur vollstens zustimmen!
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ein Rollenspiel Abend ist nur so gut wie seine Gruppe und Spielleiter und letzterer braucht auch die geeigneten Werkzeuge dafür. Sicher ist es schön wenn die Spieler Würfel aus einen Pool nehmen können aber für den SL würde doch ein Prozent Wurf reichen. Den er auch besser einschätzen kann im Eifer des Gefechtes. Einfachheit und nicht zu Stimulationslastigkeit würden da sicher Vorteile bringen.

Ein Metaplot, welcher durch einsenden eines Ergebnisses eines Rollenspiel Abenteuer sich weiter entwickelt ist sicher auch ganz nett.

Aber ich denke für Entwickler bringt nur das GRW wirklich Geld. Die Quellbücher sind sicher viel Arbeit aber solange sie nicht wirklich notwendig sind fürs Spielen, denke ich mal wird sich der Erfolg nicht wirklich Einstellen.

Die Einzige Möglichkeit auser mit dem GRW Geld zu machen liegt meiner Meinung darin es zu verfilmen, versoften, oder halt die Waffen, Sprüche, Andere Ausrüstungen, magisches Zeugs, Fallen und Monster als Trading Card Booster Packs zu verscherbeln.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Es würde der Produktpalette definitiv gut tun, wenn es mehr Rollenspiele gäbe, die versuchen würden, ein gutes Spiel zu sein und nicht etwa ein Buch, ein Film, ein Hörspiel oder ein Theaterstück.
Oh ja. Da gibt es noch viel Entwicklungspotential. :]
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Vor allem, da bei der Entwicklung neuer Rollenspiele meist Kreativität statt Optimierung im Vordergrund steht...
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Vor allem, da bei der Entwicklung neuer Rollenspiele meist Kreativität statt Optimierung im Vordergrund steht...


Ob das alleine aber weiterhilft?

Der Unterschied zwischen einem Heartbreaker und einem "modernen" Spiel scheint zu sein, dass der Heartbreaker neben der einen kleinen kreativen Neuerung den Rest von alten Systemen abgeschrieben hat, ggf. also ein spielbares System zusammenbekommen hat, der "Modernist" sagt: "Den Rest improvisiere bitte selber".

Ein Produkt ist neben 10% Inspiration immer noch den Rest der 90% Perspiration, selbst wenn die Grundidee wirklich gut und neu sein sollte (was sie -wie überall- meistens nicht ist).

Und selbst für eine einzelne gute Idee braucht man aus Sicht des Autors leider in der Praxis nichts zu kaufen. Den bezahlermutigenden Mehrwert macht die Umsetzung dieser neuen, oder ggf. auch alten Idee(n), die dem Benutzer dann entsprechend Arbeit erspart.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ein Rollenspiel Abend ist nur so gut wie seine Gruppe und Spielleiter und letzterer braucht auch die geeigneten Werkzeuge dafür. Sicher ist es schön wenn die Spieler Würfel aus einen Pool nehmen können aber für den SL würde doch ein Prozent Wurf reichen. Den er auch besser einschätzen kann im Eifer des Gefechtes. Einfachheit und nicht zu Stimulationslastigkeit würden da sicher Vorteile bringen.

Ein Metaplot, welcher durch einsenden eines Ergebnisses eines Rollenspiel Abenteuer sich weiter entwickelt ist sicher auch ganz nett.

Aber ich denke für Entwickler bringt nur das GRW wirklich Geld. Die Quellbücher sind sicher viel Arbeit aber solange sie nicht wirklich notwendig sind fürs Spielen, denke ich mal wird sich der Erfolg nicht wirklich Einstellen.

Die Einzige Möglichkeit auser mit dem GRW Geld zu machen liegt meiner Meinung darin es zu verfilmen, versoften, oder halt die Waffen, Sprüche, Andere Ausrüstungen, magisches Zeugs, Fallen und Monster als Trading Card Booster Packs zu verscherbeln.

Nee. Ich glaube nicht, dass sich das Konzept der (schlechten) D&D-Filme auf weniger populäre Rollenspiele (sprich: alle anderen) übertragen lässt. Die beiden Filme sind nicht sonderlich gut gelaufen und dass sich ein (etwas besserer) zweiter Teil überhaupt lohnte, ist eher der Popularität des Spiels zuzuschreiben.
Mit TC-Boostern ist schon Everway gescheitert.
MWn siehts eher so aus, dass es die Abenteuer und auch Erweiterungsbände sind, die das Geld bringen - nicht unbedingt die einzelnen Bücher, aber in ihrer Menge, insbesondere da Abenteuer nunmal Verschleißartikel sind.
Natürlich bleibt ein gutes GRW die wichtigste Grundlage, die ein Rollenspiel haben kann. Wenn das doof ist, wird der Rest nicht so gern gekauft, mit Ausnahme von Fanboy-Spielen, deren Verkaufszahlen scheinbar unabhängig von der angebotenen Qualität sind.

Vor allem, da bei der Entwicklung neuer Rollenspiele meist Kreativität statt Optimierung im Vordergrund steht...

Wo siehst du da den Unterschied? Solide, funktionstüchtige Spielmechanismen brauchen ne Menge Kreativität. Beispiel Polaris: Kreativ und funktionstüchtig, da von Grund auf neu designt.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Wo siehst du da den Unterschied? Solide, funktionstüchtige Spielmechanismen brauchen ne Menge Kreativität. Beispiel Polaris: Kreativ und funktionstüchtig, da von Grund auf neu designt.

Optimierung und Kreativität sind grundsätzlich gegenläufige Dinge, da Kreativität versucht Neues zu schaffen (manchmal um jeden Preis) während Optimierung immer etwas bereits Bestehendes zur Vorraussetzung hat.

Solide, funktionstüchtige Spielmechanismen brauchen NULL Kreativität, sondern lediglich die systematische Überarbeitung seit Jahr(zehnt)en bekannter Mechanismen.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Optimierung und Kreativität sind grundsätzlich gegenläufige Dinge, da Kreativität versucht Neues zu schaffen (manchmal um jeden Preis) während Optimierung immer etwas bereits Bestehendes zur Vorraussetzung hat.

Solide, funktionstüchtige Spielmechanismen brauchen NULL Kreativität, sondern lediglich die systematische Überarbeitung seit Jahr(zehnt)en bekannter Mechanismen.

Achso, so meinst du das... Allerdings wäre purer Feinschliff nicht das, was zu echter Funktionalität führen würde. Die üblichen Regelmechanismen funktionieren am besten in den Systemen, von denen sie geklaut wurden. Würde man alle Fehler und Schwächen der bekannteren Rollenspiele beseitigen, hätte man am Ende nur noch (A)D&D- und Gurps-Mods. Dsa4 ließe sich dann prima in einem einzigen Gurps-Quellband und die oWoD in einem einzigen (A)D&D-Quellband unterbringen. Nein, echte Funktionalität muss zum Ziel des Spiels führen, das ist bereits in der Definition des Wortes "Funktion" enthalten. Ein gutes Regelsystem muss konsequent in Hinblick auf das Spielziel designt werden, von Anfang an. Und nüchtern betrachtet hapert es da bei den meisten Spielen schon am Systemkern. Man kann nicht einfach ein "Erschlagt die Monster, sammelt EP, steigt Stufen auf, werdet stärker und erschlagt noch mehr Monster"-System nehmen, hier und da ne Kleinigkeit drehen und dann behaupten, es sei ein Storyteller-System, das seine Bezeichnung verdient hätte. Statt dessen muss man ganz von vorn beginnen, mit der Frage "Wie entsteht eine fesselnde Geschichte?" und darauf sein System gründen.
Die Entwicklung eines neuen Spiels muss einen völligen Neuanfang darstellen. Ein guter Spieledesigner verfügt nicht nur über die Kenntnisse bestehender Systeme - er muss auch bereit sein, sie wieder zu vergessen.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ja man könnte tatsächlich den Eindruck gewinnen, dass der Rollenspielmarkt übersättigt ist, aber ich weiß, dass es nicht so ist. Der Grund ist, dass wir bei FlyingGames gerade ein Rollenspiel entwickeln, auf das der Markt definitiv schon längst gewartet hat, weil es in einer gewissen Art und Weise absolut neu ist. Kein Witz. 2009 kommt es raus.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Würde man alle Fehler und Schwächen der bekannteren Rollenspiele beseitigen, hätte man am Ende nur noch (A)D&D- und Gurps-Mods. Dsa4 ließe sich dann prima in einem einzigen Gurps-Quellband und die oWoD in einem einzigen (A)D&D-Quellband unterbringen.
Das Setting? DSA ist das weltweit größte Fantasysetting. Ich bezweifle das.

Ein guter Spieledesigner verfügt nicht nur über die Kenntnisse bestehender Systeme - er muss auch bereit sein, sie wieder zu vergessen.
Schön gesprochen. :)

Ja man könnte tatsächlich den Eindruck gewinnen, dass der Rollenspielmarkt übersättigt ist, aber ich weiß, dass es nicht so ist. Der Grund ist, dass wir bei FlyingGames gerade ein Rollenspiel entwickeln, auf das der Markt definitiv schon längst gewartet hat, weil es in einer gewissen Art und Weise absolut neu ist. Kein Witz. 2009 kommt es raus.
Name?
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Stimme Skar vollkommen zu. Der Fluff von DSA ist erheblich umfangreicher als der von jedem beliebigen D&D-Setting. Insgesamt können mit DSA vermutlich nur oWoD, TORG und Star Wars D6 mithalten, aber selbst bei den beiden Letztgenannten bin ich mir nach Abzug von Crunch, Abenteuern und inhaltlichen Doppelungen nicht sicher. Solche Behauptungen lösen aber gerne mal Flamewars aus. Deshalb: wer es klären möchte oder glaubt besser zu wissen, möge doch einen eigenen Thread aufmachen.

Ansonsten:
Schön gesprochen. :)

Das ist ein abgewandeltes Zitat aus dem Zen.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Das Setting? DSA ist das weltweit größte Fantasysetting. Ich bezweifle das.
Ich denke, er redet von den Regeln. Und stimmt das? ö_ö Ich hätte immer gedacht, die Millionen FR-Supplements +Bücher wären zahlreicher als die Millionen Aventurien-Supplements + Bücher. Aber gut, is ja auch irrelevant.
Meinst du (Cyberjinn) jetzt, das die Regeln eines Spieles auf das Setting oder die Ideen gründen sollten? Ich komm grad nicht mit wegen AD&D und GURPS, da fehlt mir die Logik.
Ja man könnte tatsächlich den Eindruck gewinnen, dass der Rollenspielmarkt übersättigt ist, aber ich weiß, dass es nicht so ist. Der Grund ist, dass wir bei FlyingGames gerade ein Rollenspiel entwickeln, auf das der Markt definitiv schon längst gewartet hat, weil es in einer gewissen Art und Weise absolut neu ist. Kein Witz. 2009 kommt es raus.
Doesn't matter at all. Natürlich kommen neue tolle Sachen raus, wär ja traurig wenn nicht. Ratten fand ich da bspw. auch ganz großartig. Aber trotzdem ist es ein Fakt, dass es das meiste (!) schonmal in einer sehr ähnlichen Variante gab und hier und da nur noch neue Regeln (die meistens auch nicht soo neu sind) und kleine Setting-technische Veränderungen hinzukommen. Die großen Sprünge oder Kombinationen sind alle bereits gemacht.

Ich gehe da auch gar nicht mal von irgendwelchen Fakten aus, dafür hab ich zu wenig Ahnung vom Markt. Aber wenn ich bspw. lese "Dystopisches Rollenspiel", bin ich schonmal demotiviert, weil selbst ich davon schon ne ganze Reihe gesehen hab. Das selbe mit Fantasy, Horror, Mystik, you name it. Degenesis bspw ist eine ganz tole Welt mit neuen Aspekten, Konflikten usw. Aber irgendwie kommt es mir so vor, als hätte ich das alles schonmal irgendwie gesehen. Und wenn ich dann dazu noch ein neues Regelsystem lernen muss, dass in den allermeisten Fällen (!) auch nur mittelmäßig ist, kann ich verstehen, warum sich die großen Verkaufszahlen doch sicher auf ein Dutzend Spiele verteilen, oder?

Wie gesagt, natürlich kommt neues, es wird kombiniert, erweitert, aber die grundlegenden Settings sind irgendwie alle schon da und imho auch übersättigt.

DSA, Engel oder ähnliche tun das. Und selbst wenn sie keine Geschihcte vorgeben, wird beim Rollenspiel doch (in den meisten Fällen) eine geschaffen.
Das mein ich doch. Filme und Bücher kann man fast unendlich viele machen, weil man da die Geschichte an sich macht. Bei einem Rollenspiel macht man nur das Gerüst, und die Spieler erzählen sich selbst Geschichten darin. Und da dieses Gerüst aus Gründen der Langzeitmotivation mehr oder minder weit sein muss, ist die Anzahl der unterschiedlichen Gerüste natürlich ungleich (!) eingeschränkter als die der Geschichten. Jedenfalls, wenn sie unterschiedlich sein sollen.
Direktes Beispiel: Wir haben Dungeons & Dragons und Herr der Ringe. Herr der Ringe mag zwar eine Messlatte für Fantasy gesetzt haben, aber es kaum jemanden eingeschränkt, eigene Fantasy zu machen (Siehe Buchmarkt). Man kann sogar eine effektiv gleiche Welt nehmen, die Geschichten sind ja neu. D&D dagegen, als Rollenspiel, hat dafür gesorgt, dass jeder, der eine innovative Fantasywelt machen will, sich erstmal von D&D absetzen muss. Irgendwas muss grundlegend anders sein, denn sonst ist das Gerüst für Geschichten gleich und es gibt kaum einen Grund, es zu kaufen. Regeln, natürlich. Aber die sind genauso übersättigt. Auf den Vergleich zurückkommend: Natürlich müssen sich Fantasygeschichten auch voneinander unterscheiden, wenn sie Interesse hervorrufen sollen. Aber in der Praxis würden die Leute auch zwanzig Romane aus Mittelerde kaufen, während zwanzig ähnliche Fantasy-Rollenspiele wahrscheinlich nur in einer Sammlung sinnvoll sind.


Es würde der Produktpalette definitiv gut tun, wenn es mehr Rollenspiele gäbe, die versuchen würden, ein gutes Spiel zu sein und nicht etwa ein Buch, ein Film, ein Hörspiel oder ein Theaterstück.
Kann ich jetzt irgendwie nicht im geringsten nachvollziehen. Aber wenn ich das richtig verstehe, sollte D&D4 ja eine Offenbahrung für dich sein. Ich finde, bei einem guten Rollenspiel muss das alles zusammenkommen. Der psychologische Begriff Rollenspiel ist ursprünglich etwas, das mit großartigen Spielregeln wenig am Hut hat, und so verstehe ich auch das Rollenspiel-Spiel. Nur, dass es keinen direkten Zweck hat, außer dem Spaß.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ich bin tatsächlich der Meinung, das man die vorhandenen Reglements locker auf 3, 4 Konzepte mit modularen Ausbauten passend zum jeweiligen Setting runterbrechen könnte, wenn man sich mal mit den abstrakten Konzepten dahinter befassen würde. Wie gut sowas geht haben D20, Savage Worlds und GURPS gezeigt, die auch tatsächlich drei Grundkonzepte zumindest der Würfelsystematik repräsentieren. Cyberdjinn hat sicherlich recht, ein Dungeoncrawl-System hat andere Anforderungen als ein Storytelling-system, aber die Konzepte dahinter sind trotzdem immer die gleichen. Und "konsequent in Hinblick auf das Spielziel designt" bedeutet für mich, die abstrakten Systeme zu konkretisieren, das hindert einen aber nicht daran diese abstrakten Grundkonzepte erstmal zu optimieren, statt dauernd zu versuchen, das Rad neu zu erfinden.
 
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