La Cipolla
Gott
- Registriert
- 24. Dezember 2007
- Beiträge
- 1.754
Es wird ja gern darüber geredet, dass unser Hobby eingeht und früher alles besser war usw. Kann es sein, dass die Lahmarschigkeit der Branche weder an Unkreativität noch an Kauffäule der Leser, sondern daran liegt, dass dieser Bereich ausgelastet ist?
Mal ganz ehrlich, im Gegensatz zu Filmen, Büchern usw. erzählen Rollenspielen per Definition keine Geschichten. Sie geben allen voran die Welt vor, eventuell einen Metaplot, aber im seltesten Fall eine direkte Geschichte. In dem Kontext ist es doch kein Wunder, dass es schwer ist, neue interessante Systeme zu erschaffen. Einfach mal, weil es schon fast alles in der ein oder anderen Version gibt.
Horror, Modernes, Fantasy, Sci-Fi, Mystizismus, Dystopie oder Kombinationen aus allem, für alles gibt es unzählige Systeme, und viele davon sind nicht mal schlecht. Warum sollte ich mir neu rauskommende Horrorschinken anschauen, wenn ich eine WoD habe, oder eines der unzähligen Fantasybücher, wenn D&D doch auch reicht?
Was könnte man als Entwickler jetzt daraus schließen?
Verschwendet eure Zeit (und eure Ressourcen) nicht mit der Entwicklung von mehr oder minder klassischen Sachen. Es gibt wahrscheinlich eh schon drei sehr ähnliche Spiele, von denen zwei besser als eures sein werden. Nehmt lieber wenig- bis unbehandelte Themen und unterstütze Bestehende. Die neuen Editionen bekannter Spiele verkaufen sich nicht ohne Grund meistens gut. Da weiß man halt, was man bekommt (mehr oder minder), und man geht davon aus, dass es gut ist.
Natürlich ist das jetzt meine relativ beschränkte Sichtweise. Aber mal ehrlich, wenn mich ein ganz neues Rollenspiel faszinieren soll, muss es mich erstmal überzeugen, 4 andere, extrem gute spiele bei Seite zu legen, denn sonst spiele ich lieber die. Und da diese Spiele Jahrzehntelange Erfahrung haben, ist ein neues Konzept (oder die Unterstützung eben jener etablierten Systeme!) vielleicht eine bessere Idee als ein direktes Konkurrenzprodukt.
Mal ganz ehrlich, im Gegensatz zu Filmen, Büchern usw. erzählen Rollenspielen per Definition keine Geschichten. Sie geben allen voran die Welt vor, eventuell einen Metaplot, aber im seltesten Fall eine direkte Geschichte. In dem Kontext ist es doch kein Wunder, dass es schwer ist, neue interessante Systeme zu erschaffen. Einfach mal, weil es schon fast alles in der ein oder anderen Version gibt.
Horror, Modernes, Fantasy, Sci-Fi, Mystizismus, Dystopie oder Kombinationen aus allem, für alles gibt es unzählige Systeme, und viele davon sind nicht mal schlecht. Warum sollte ich mir neu rauskommende Horrorschinken anschauen, wenn ich eine WoD habe, oder eines der unzähligen Fantasybücher, wenn D&D doch auch reicht?
Was könnte man als Entwickler jetzt daraus schließen?
Verschwendet eure Zeit (und eure Ressourcen) nicht mit der Entwicklung von mehr oder minder klassischen Sachen. Es gibt wahrscheinlich eh schon drei sehr ähnliche Spiele, von denen zwei besser als eures sein werden. Nehmt lieber wenig- bis unbehandelte Themen und unterstütze Bestehende. Die neuen Editionen bekannter Spiele verkaufen sich nicht ohne Grund meistens gut. Da weiß man halt, was man bekommt (mehr oder minder), und man geht davon aus, dass es gut ist.
Natürlich ist das jetzt meine relativ beschränkte Sichtweise. Aber mal ehrlich, wenn mich ein ganz neues Rollenspiel faszinieren soll, muss es mich erstmal überzeugen, 4 andere, extrem gute spiele bei Seite zu legen, denn sonst spiele ich lieber die. Und da diese Spiele Jahrzehntelange Erfahrung haben, ist ein neues Konzept (oder die Unterstützung eben jener etablierten Systeme!) vielleicht eine bessere Idee als ein direktes Konkurrenzprodukt.