Sonstiges The Elder Scrolls-Abenteuer bei D&D geklaut?

Schade, dass es mit dem Abenteuer so dumm gelaufen ist.

Denn m.E. wäre das nicht nur eine Gelegenheit gewesen das Hobby Pen & Paper Rollenspiel einem breiten Publikum bekannt zu machen.
Zudem wären die Voraussetzungen für dieses Unterfangen im konkreten Fall meiner Einschätzung nach recht günstig gewesen:
  • Die potentiellen Spieler sind bereits mit dem Setting vertraut.
  • grundlegendes Interesse am Gestalten und Erleben von phantastischen Geschichten ist bei ihnen ebenso vorhanden.
Auch die Wahl des Szenarios war meiner Einschätzung nach für den genannten Zweck nicht gerade ungeschickt.

Erfahrenen Pen & Paper Rollenspielern, die schon den zig-ten Händler und seinen Wagentreck auf dem Weg von A nach B beschützt haben, mag das Szenario des Abenteuers im Zweifelsfall zwar nur ein müdes Gähnen abringen.
Für die Zielgruppe Einsteiger ins Pen & Paper Rollenspiel hingegen halte ich das Szenario für sehr gut geeignet:

Für den angehende Spielleiter ist es leicht Spielwelt und Abenteuer am Laufen zu halten.
  • Die Simulation der Spielwelt beschränkt sich schließlich bloß auf die Karawane und ihre direkte Umgebung
  • Die Ereignisse und die Stationen der Karawane sind wie eine Perlenkette aufgereiht, an der sich der SL entlang hangeln kann.
Für die angehenden Spieler ist es leicht dem Abenteuer zu folgen
  • Als "Beschützer" der Karawane ist ihre Aufgabe im Rahmen des Szenarios klar umrissen.
    Fragen wie "Was sollen wir jetzt eigentlich machen?" ergeben sich somit erst garnicht.
  • Dennoch können sie im Verlauf der Handlung spannende Entscheidungen fällen.
Umso ärgerlicher, dass die Aktion bei einer so günstigen Ausgangslage so grandios in die Hose gehen kann. Noch dazu bei einem Abenteuer-Aufhänger, wie dem vorliegenden.
Bereits mit der Frage "Was könnte auf so einer Reise denn so alles passieren?" im Kopf, schreibt sich ein solches Abenteuer bereits von selbst.

Warum zum Geier man bei dem Szenario "Beschütze den Wagentrack von A nach B" überhaupt etwas kopieren muss, ist mir echt schleierhaft.
Noch dazu, wenn es sich - vorausgesetzt an dem Plagiatsvorwurf ist etwas dran - bereits beim Original nicht gerade um die kreativste Variation des Themas zu handeln scheint.

Findet sich unter den Komponenten des gesamten Szenario doch nicht eine einzige, die in generischer Form für ein "Wagentreck von A nach B" Abenteuer nicht mehr oder minder obligatorisch ist.
  • Transportgut (z.B. eine Götter-Statue)
  • der obligatorische Überfall (z.B. Räuberbande)
  • Kampf mit Gelände / Wetter (z.B. ein Sandsturm)
  • Kampf mit wilen Tieren (z.B. ein Drache)
Allenfalls die in die Kategorie "zweifelhafte Verbündete" fallende Begegnung mit der zweiten Karawane, würde ich zu den Komponenten zählen, die ich nicht in jedem "Wagentrack von A nach B" Abenteuer erwarten würde.

Dafür riesige klaffende Lücken an anderer Stelle, die für ein "Wagentrack von A nach B" Abenteuer ganz ohne wenn und aber obligatorisch ist.
  • Der Wagentrack (z.B. eine Karawana)
Denn ohne Wagentrack auch kein "Beschütze den Wagentrack" Abenteur.
Schockierender Weise finden sich im Szenario zu diesem so gut wie überhaupt keine Informationen.
Here is more information about the caravan, if the players would like to know.

Danach eine knappe Auflistung "Four carts, each pulled by two horses", etc. - das war's.
WTF! Ja - natürlich möchte ich ein wenig mehr über die Karawane wissen.
Wie viele Personen reisen mit? z.B. und Warum reisen sie mit der Karawane mit? Was für ein Weltbild haben sie? Welche Hoffnungen und Ängste haben sie? etc.

Die Karawane ist das einzige Element des Szenarios, das die Spieler vom Anfang bis zum Ende begleitet.
Warum man den angehenden Spielleiter hier bei der Simulation eines für das Szenario ganz wesentlichen Teils der Spielwelt komplett im Regen stehen lässt ist mir ein echtes Rätsel.

Faizit
Kurzum: Ob an dem Plagiats-Vorwurf tatsächlich etwas dran ist, kann ich mangels Zugriff auf das vermeintliche Original leider nicht beurteilen.

Sollte tatsächlich etwas daran sein, so bleibt die Feststellung: "Chance verpasst".
In diesem Falle nicht nicht nur bei der vermeintlichen copy-paste Aktion, sondern bereits beim Original.

Handelt es sich in diesem Fall doch um ein bestenfalls mittelmäßiges Abenteuer, dessen Thema man wegen seiner Ergiebigkeit auch ohne großen Aufwand zu einem ganz neuen eigenen Szenario hätte aufbereiten können.
 
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Zum eigenen Verständnis: Kam das Abenteuer mit eigenen Regeln? Oder war es ein Abenteuer zu einem etablierten Regelwerk?

Ich finde ein TES-PnP-RPG (tolle Abkürzung... Neun Zeichen) sehr spannend. Wann immer ich ein Regelwerk schreibe, schwebt mit immer wieder eine TES-Variante vor - scheitere aber meist am Zauber-Baukasten oder (wie meist) allgemein am Durchhaltevermögen.
 
Kam das Abenteuer mit eigenen Regeln? Oder war es ein Abenteuer zu einem etablierten Regelwerk?
Das über den von @Skar verlinkten Artikel abrufbare .pdf Dokument, bei dem es sich um eine archivierte Version der von Bethesda mittlerweile zurückgezogenen Abenteuers handeln soll, enthält selbst kein eigenes Regelwerk.
Vielmehr finden sich im Text vermehrt Angaben wie:
Wisdom (Survival)
  • DC10: The storm looks [...]
  • DC13: You really must do something to protect [...]
Für mich deuten diese Passagen darauf hin, dass das Abenteuer vermutlich mit den D&D Regeln bzw. stark an D&D angelehnten Regeln gespielt werden sollte.
Eine verbindliche Angabe hierzu gibt es in der mir vorliegenden Version des Abenteuers allerdings nicht.
 
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