AW: TES V: Skyrim
Dann mach ich halt mal den Skyrim-Erklärbären...
1. Es gibt keine präselektierten Klassen mehr. Was heisst, daß alle SKills gleich wichtig sind, und es keine Primär/Sekundär/Tertiäreinteilung mehr gibt.
2. Die Skills sind auf 18 Stück reduziert worden, die in 3 Kategorien fallen, Warrior, Mage und Thief.
The Warrior:
Archery
Block
Heavy Armor
One-Handed
Two-Handed
Smithing
The Mage:
Alteration
Conjuration
Destruction
Illusion
Restoration
Enchanting
The Thief:
Alchemy
Light Armor
Lockpicking
Pickpocket
Sneak
Speech
Skills werden wie üblich dadurch gesteigert, daß man sie ausführt - wer viel Schlösser knackt, wird besser im Schlösser öffnen, wer Banditen mit dem Zweihänder verpelzt steigert das Zweihandskill. Zusätzlich gibt es übers Land verteilt wieder Wächtersteine (Guardian Stones) in Dreiergruppen - je nachdem welchen man aktiviert (Warrior, Mage oder Thief) ist es leichter, die entsprechenden Skills zu steigern.
Hat man um genug Skillpunkte gesteigert, steigt man ein Level auf (wie bisher bei den Primärskills, aber Skyrim ist es egal woher die Punkte kommen) und erhält einen Perk. Perks sind an Skills gebunden und erhöhen deren Effektivität - z.B. gibt es bei den Einhandwaffenperks Dinge wie mehr Schaden, Spezialattacken oder Bonuseffekte für bestimmte Waffentypen, wie z.B. Blutungsschaden bei Axttreffern. Levelcap soll bei 50 sein, mit Option auf 70 bei stark abgebremstem Leveltempo. Die Skills steigen wohl weiterhin, aber es gibt ab 70 keine neuen Perks mehr (hier ist viel Spekulation dabei, und wenig konkrete Aussagen zu kriegen).
Wo man nun früher drauf achten musste, auch brav irgendwelche mehr oder weniger nutzlosen Sekundär und Tertiärskills vor dem eigentlichen Levelaufstieg zu steigern, um einen ordentlichen Attributsbonus rauszuschinden, wird jetzt einfach direkt Health, Magicka oder Stamina gesteigert, scheinbar nach Wahl des Spielers.
Waffen, Fackeln, Schilde und Zaubersprüche lassen sich getrennt für jede Hand ausführen, d.H. Dual Wield ist jetzt möglich. Ebenso existiert ein Perk für Zauberer, bei dem der gleiche Zauber in beiden Händen kombiniert werden kann, um einen stärkeren Effekt zu haben. Ein Aufrufen des Inventars (das man mit "Bookmarks" versehen kann) pausiert automatisch das Geschehen. Schnell mal den Zauber wechseln oder den Bogen wegpacken und stattdessen Schwert und Schild herauszuholen sind ohne weiteres möglich, ohne von den lokal ansässigen Gegnern verknuspert zu werden.
Bethesda scheint ausserdem Zufallselemente in die Quests eingebaut zu haben, zumindest in Nebenquests. So ist nicht festgelegt, in welches Dungeon man geschickt wird, sondern das Spiel sucht gezielt nach einem in der Nähe, in dem man noch nicht war (und es sollen etwa 150 Dungeons im Spiel sein). Ebenso unterliegt das Verhalten von NSCs einer Art PseudoAI, was während der Betatest für dein einen oder anderen "Oha"-Effekt gesorgt hat, nachdem z.B. 2 Fraktionen eine blutige Feldschlacht über ein vom Spieler gestohlenes Pferd angefangen haben.
Pferde gibts auch, die haben jetzt keine besondere Steuerung mehr, sondern dienen nur noch als Geschwindigkeitsboost. Sehen aber schick aus. Als Bonus zu den üblichen Materialien (Iron, Steel, Glass, Elven, Dwarven, Ebony, Daedric etc.) gesellt sich noch "Dragon" dazu, was wohl extrem selten sein soll.
Mir persönlich stellt sich nun eher die Frage, ob uns M'aiq wieder mit seinen (Meta)Weisheiten beglückt, ob die Sheogorath-Schreinquest wieder einen Kopfsalat, eine Garnrolle und einen geringeren Seelenstein erfordert (und ob sie noch bekloppter ist als die letzte), ob Daedric-Equipment dämonisch-schick oder wie beim letztenmal unförmig-korrodiert aussieht, welches Häuschen ich mir diesesmal Kaufe und mit sinnlosen Itemsammlungen vollstopfe, wer diesesmal Umbra mit sich rumschleppt und ob das Spiel läuft, ohne regelmässig abzustürzen.
Ich widme mich nun wieder meinem Schmorbraten und wünsche noch frohes Warten, oder, falls ich Kaufentscheidungen zunichte gemacht habe, ein fröhliches Stornowochenende.
-Silver