AW: Tarua Katoc - Regeln
Zusammengestückelte Regeln aus alten Beiträgen, notdürftig bearbeitet und ergänzt:
Wir verwenden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) die Werte von 1-10 annehmen können,
zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10 (0-10 für Degenerierte, beziehungsweise 0 für Tiere),
und acht Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit, sowie Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10.
Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk eines Charakters.
Körperliche Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe.
Kulturelle Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe.
Die Werte der Entwicklungsstufen werden durch die Völker vorgegeben.
Bei der Charaktererschaffung erhält man 50 Punkte, die man beliebig auf Attribute und Fertigkeiten verteilen kann. Völker sind kostenlos, ebenso wie die von ihnen gestellten Entwicklungsstufen.
Durchschnittscharaktere werden mit nur 25 Punkten erstellt.
Charakterentwicklung und Erfahrung arbeitet ebenfalls nach dem Prinzip frei verteilbarer Punkte, die eins zu eins vergeben werden können.
Wenn es keine passende Fertigkeit gibt (der Charakter keine besitzt) würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut, wird es erreicht oder unterwürfelt, so gilt dies als Erfolg. Wenn er jedoch eine Fertigkeit besitzt so würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut und mit einem zweiten gegen seine Fertigkeit - ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.
Es existieren keine automatischen Fehlschläge oder Erfolge.
Die Handlungsreihenfolge wird durch das Attribut Instinkt festgelegt, wobei die höchsten Werte zuerst handeln, es sei denn die Situation gebietet ausdrücklich etwas anderes (ein sich anschleichender Marder, oder eine Katzenprinzessin, die ganz unerwartet ihren Dolch zieht, hätten natürlich auch mit niedrigerem Attribut die Initiative).
In einer Runde hat ein Charakter so viele Handlungen wie Geschick. Verteidigungshandlungen kann man zu beliebiger Zeit durchführen, Angriffshandlungen kann man erst durchführen wenn man an der Reihe ist (und nach erfolgten Verteidigungen noch Handlungen übrig hat).
Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg von jedem Angreifer in dieser Runde, jeder Erfolg im Angriff fügt einem Gegner Schaden in Höhe der Stärke des Angreifers zu.
Schaden wird direkt von der Zähigkeit abgezogen, fällt sie auf Null, so hat der Kämpfer die Wahl zu Boden zu gehen. Tut er dies nicht, so wird als nächstes sein Geschick und seine Stärke (Verteidiger darf wählen) in Mitleidenschaft gezogen. Sinken alle körperlichen Attribute auf Null ist dies das Ende.
Das Angriffs-/Verteidigungsschema lässt sich auch auf andere Fertigkeiten ausweiten. Ausdruck (brüllen und schimpfen oder sich als Katzenprinzessin sinnlich räkeln ) beispielsweise lässt sich zur Verteidigung benutzen, oder um seinen Gegner "geistig" zu verletzen (Abzug auf Instinkt, und so mit schlechtere Initiative).
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