Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
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Euer aller UdM-Kandidat und derzeitiger Genosse hat sich letztes Wochenende in Essen rumgetrieben und dabei ein Superheldenrollenspiel gefunden, das vorzustellen er sich nicht verkneifen kann: Capes.
Da das Spiel aus der Schmiede kommt dürfen sich die, die nur die klassischen Schinken kennen, auf einige Umstellungen einstellen:
1.) Es gibt keinen Spielleiter.
2.) Man kann nicht nur mehrere Charakter auf einmal spielen - man kann auch unbelebte Objekte und sogar Situationen spielen.
3.) Das System fördert Powergaming, verlangt Powergaming und - es wird erst dabei richtig interessant.
Charaktererschaffung
Aber mal der Reihe nach.
Charaktere werden sehr einfach gebaut - man nimmt ein Modul mit Kräften bzw Beruf mit 8 Eigenschaften, nimmt ein zweites Modul mit der Persönlichkeit (7 Eigenschaften), tackert diese beiden Module zusammen, streicht ein paar Fähigkeiten aus bis nur noch 12 Stück auf dem Charakterbogen stehen, ordnet diesen aufsteigend in den drei Kategorien Powers/Skills, Styles und Attitudes Werte zu, und fertig ist der Charakter.
(Für die die gerne an den Feinheiten rumfummeln gibt es auch ein freies System ohne Module sowie die Möglichkeit Module zurechtzuschneidern, aber wenn man mal schnell in 2 Minuten einen Wegwerfschurken oder eine Damsel in Distress braucht oder eine kreative Blockade hat, dann ist dieses Modulsystem die Wucht in Tüten.)
Spielvorbereitung
Die Spielvorbereitung ist recht simpel: Einer der Spieler ist der Eröffner, beschreibt eine Szene und fügt einen Charakter darin ein, den er spielt. Sein Nachbar links von ihm fügt den nächsten Charakter ein, und so geht es reihum. In genau der gleichen Reihenfolge im Uhrzeigersinn werden Konflikte eröffnet und Aktionen unternommen.
Konflikte
Konflikte sind das A und O von Capes, quasi die Schlachtfelder des Spiels.
Diese gibt es in zwei Geschmacksrichtungen: Zum einen Goals (Dinge, die ein Charakter erreichen will, z.B. "das arme Fräulein aus den Klauen des Schurken retten"), zum anderen Events (fiktionale Ereignisse die passieren sollen, z.B. "die Bombe explodiert"). Nun kämpfen zwei Konfliktparteien darum, den Konflikt zu kontrollieren und in ihrem Sinne aufzulösen, um somit erzählen zu können wie alles ausgeht (z.B. ob Käpt'n Kommerz oder Marinade-Man es sind die das arme Fräulein retten, oder ob die Helden schon in Sicherheit sind oder nicht wenn die Bombe hochgeht).
Jeder kann Konflikte eröffnen wenn er dran ist, und diese Konflikte werden greifbar indem sie auf ein Kärtchen geschrieben werden, auf welchem wiederum zwei W6 in verschiedenen Farben plaziert werden, welche die beiden Konfliktparteien repräsentieren. Diese beiden W6 sind anfangs beide auf 1 gedreht, aber das ändert sich wenn Aktionen unternommen werden: Wenn Aktionen unternommen werden wird der Würfel geworfen, und der Spieler der die Aktion durchgeführt hat entscheidet ob er den Wurf so akzeptiert oder auf das alte Ergebnis zurückdreht. Aber Vorsicht: Die Mitspieler können auf Aktionen reagieren um Würfelergebnisse zu ändern, und wenn sie dabei gute Taktiken benutzen, dann kann man schnell schlechter dastehen als vor der Aktion.
Um Würfelwürfe aber überhaupt beeinflussen zu können muss man eine Eigenschaft haben, die mindestens so hoch ist wie das aktuelle Würfelergebnis. Wenn die Würfel erst einmal hohe Ergebnisse erreicht haben kann das mitunter etwas kreatives Fingieren erfordern um z.B. seine Superstärke von 5 logisch in eine Diskussion einzubringen, aber das ist erwünschter Mißbrauch des Systems.
Die Konfliktpartei, die am Ende einer Runde das höchste Ergebnis hat, setzt sich durch und erzählt, wie der Konflikt ausgeht.
Es gibt da noch eine Menge Spielereien und Optionen die das Taktikerherz erfreuen (z.B. Würfel aufsplitten um auf der eigenen Seite mehrere Würfel statt nur einem zu haben und damit die Chancen auf einen Sieg massiv zu erhöhen), aber diese zu erläutern würde für eine kurze Systemvorstellung zu weit führen.
Ressourcen
Interessant ist auch noch der Ressourcenfluß: Es gibt drei verschiedene Ressourcen die man managen muss, und man muss zusehen dass man eine möglichst ausgewogene Mischung an Ressourcen hat um effektiv zu sein, da es synergetische Effekte hat.
Bei den Ressourcen handelt es sich um folgende:
Debts - das sind Chips, die man durch Gebrauch von Superkräften erwirbt. Debts werden gebraucht um Würfel aufsplitten zu können, aber zuviele davon, und man muss seinen höchsten Würfel zu Beginn jeder Runde darauf checken ob er sinkt, bis man wieder genug Debt verpulvert hat, indem man sie zum Würfelsplitten einsetzt und dann den entsprechenden Konflikt gewinnt.
Story Tokens - Chips in einer anderen Farbe, die man erhält wenn man einen Konflikt verloren hat, bei dem die Gegenseite Debts eingesetzt hat. Story Tokens werden benutzt um Zusatzaktionen zu unternehmen und zusätzliche Charaktere ins Spiel zu bringen.
Inspirations - gehen primär an die Sieger von Konflikten, obwohl auch der Verlierer im Falle von Würfelsplitting welche bekommen kann. Hierbei handelt es sich um Kärtchen mit einer kleinen Beschreibung eines Ereignisses aus dem Konflikt und einer Zahl, die verbraucht werden können um einen Würfel sofort auf den Wert zu erhöhen der auf dem Kärtchen steht, indem das geschilderte Ereignis in Bezug zum aktuellen Spielverlauf gebracht wird.
If it's just a game, why do we keep score?
Neben all den kleinen, feinen Ideen wie mehreren Charakteren und den taktischen Optionen fasziniert mich an Capes vor allem eines: Die Offenheit und Ehrlichkeit. Es ist kein System das das Spielen eines Bürgers mit watteumwickeltem Stuhlbein zur Krone des Wertvollen Rollenspiels(TM) deklariert und die Nase über den geschickten Einsatz und das Sammeln von k3w1 p0w3rz rümpft; es ist ein System das nicht nur taktisches Spiel ermöglicht, sondern sogar dazu ermutigt und umso besser läuft, je mehr es ausgenutzt wird.
Schwachpunkte
Manko ist der Aufbau des Buches: Regeln und Fachbegriffe werden schon angesprochen und eingesetzt ehe sie erklärt werden, und die Spielbeispiele sind etwas konfus, so dass man mehrmals lesen muss ehe man alles verstanden hat, was besonders ärgerlich ist da die Mechanismen sehr eng verzahnt sind und man immer wieder Querverweisen folgen muss um sie vollends zu verstehen.
Immerhin wird dieses Manko ein wenig dadurch abgedämpft dass es ein Kapitel zu bewährten Taktiken hat, damit man als Neuling schneller ins Spiel findet.
Außerdem gibt es Forge-typisch so gut wie kein vorgefertigtes Setting und abgesehen von den Spielbeispielen keinerlei Fluff zum Schmökern. In meinen Augen ein klares Plus, aber wer ein Sammler ist der ein Rollenspiel zum lesen statt eines zum spielen sucht oder in erster Linie ein schönes Setting sucht um es auf sein Lieblingssystem aufzupropfen wird massiv enttäuscht.
Weiterführend
Ansonsten findet sich auf der Homepage neben einigen anderen Goodies ein detailliertes Spielbeispiel in Flash, das dem Verständnis deutlich auf die Sprünge hilft.
Außerdem findet sich dort für die, die noch nicht bereit sind 10$ für das PDF bzw 20$ für das Buch hinzulegen eine Lite-Version zum Reinschnuppern in PDF-Format.
Da das Spiel aus der Schmiede kommt dürfen sich die, die nur die klassischen Schinken kennen, auf einige Umstellungen einstellen:
1.) Es gibt keinen Spielleiter.
2.) Man kann nicht nur mehrere Charakter auf einmal spielen - man kann auch unbelebte Objekte und sogar Situationen spielen.
3.) Das System fördert Powergaming, verlangt Powergaming und - es wird erst dabei richtig interessant.
Charaktererschaffung
Aber mal der Reihe nach.
Charaktere werden sehr einfach gebaut - man nimmt ein Modul mit Kräften bzw Beruf mit 8 Eigenschaften, nimmt ein zweites Modul mit der Persönlichkeit (7 Eigenschaften), tackert diese beiden Module zusammen, streicht ein paar Fähigkeiten aus bis nur noch 12 Stück auf dem Charakterbogen stehen, ordnet diesen aufsteigend in den drei Kategorien Powers/Skills, Styles und Attitudes Werte zu, und fertig ist der Charakter.
(Für die die gerne an den Feinheiten rumfummeln gibt es auch ein freies System ohne Module sowie die Möglichkeit Module zurechtzuschneidern, aber wenn man mal schnell in 2 Minuten einen Wegwerfschurken oder eine Damsel in Distress braucht oder eine kreative Blockade hat, dann ist dieses Modulsystem die Wucht in Tüten.)
Spielvorbereitung
Die Spielvorbereitung ist recht simpel: Einer der Spieler ist der Eröffner, beschreibt eine Szene und fügt einen Charakter darin ein, den er spielt. Sein Nachbar links von ihm fügt den nächsten Charakter ein, und so geht es reihum. In genau der gleichen Reihenfolge im Uhrzeigersinn werden Konflikte eröffnet und Aktionen unternommen.
Konflikte
Konflikte sind das A und O von Capes, quasi die Schlachtfelder des Spiels.
Diese gibt es in zwei Geschmacksrichtungen: Zum einen Goals (Dinge, die ein Charakter erreichen will, z.B. "das arme Fräulein aus den Klauen des Schurken retten"), zum anderen Events (fiktionale Ereignisse die passieren sollen, z.B. "die Bombe explodiert"). Nun kämpfen zwei Konfliktparteien darum, den Konflikt zu kontrollieren und in ihrem Sinne aufzulösen, um somit erzählen zu können wie alles ausgeht (z.B. ob Käpt'n Kommerz oder Marinade-Man es sind die das arme Fräulein retten, oder ob die Helden schon in Sicherheit sind oder nicht wenn die Bombe hochgeht).
Jeder kann Konflikte eröffnen wenn er dran ist, und diese Konflikte werden greifbar indem sie auf ein Kärtchen geschrieben werden, auf welchem wiederum zwei W6 in verschiedenen Farben plaziert werden, welche die beiden Konfliktparteien repräsentieren. Diese beiden W6 sind anfangs beide auf 1 gedreht, aber das ändert sich wenn Aktionen unternommen werden: Wenn Aktionen unternommen werden wird der Würfel geworfen, und der Spieler der die Aktion durchgeführt hat entscheidet ob er den Wurf so akzeptiert oder auf das alte Ergebnis zurückdreht. Aber Vorsicht: Die Mitspieler können auf Aktionen reagieren um Würfelergebnisse zu ändern, und wenn sie dabei gute Taktiken benutzen, dann kann man schnell schlechter dastehen als vor der Aktion.
Um Würfelwürfe aber überhaupt beeinflussen zu können muss man eine Eigenschaft haben, die mindestens so hoch ist wie das aktuelle Würfelergebnis. Wenn die Würfel erst einmal hohe Ergebnisse erreicht haben kann das mitunter etwas kreatives Fingieren erfordern um z.B. seine Superstärke von 5 logisch in eine Diskussion einzubringen, aber das ist erwünschter Mißbrauch des Systems.
Die Konfliktpartei, die am Ende einer Runde das höchste Ergebnis hat, setzt sich durch und erzählt, wie der Konflikt ausgeht.
Es gibt da noch eine Menge Spielereien und Optionen die das Taktikerherz erfreuen (z.B. Würfel aufsplitten um auf der eigenen Seite mehrere Würfel statt nur einem zu haben und damit die Chancen auf einen Sieg massiv zu erhöhen), aber diese zu erläutern würde für eine kurze Systemvorstellung zu weit führen.
Ressourcen
Interessant ist auch noch der Ressourcenfluß: Es gibt drei verschiedene Ressourcen die man managen muss, und man muss zusehen dass man eine möglichst ausgewogene Mischung an Ressourcen hat um effektiv zu sein, da es synergetische Effekte hat.
Bei den Ressourcen handelt es sich um folgende:
Debts - das sind Chips, die man durch Gebrauch von Superkräften erwirbt. Debts werden gebraucht um Würfel aufsplitten zu können, aber zuviele davon, und man muss seinen höchsten Würfel zu Beginn jeder Runde darauf checken ob er sinkt, bis man wieder genug Debt verpulvert hat, indem man sie zum Würfelsplitten einsetzt und dann den entsprechenden Konflikt gewinnt.
Story Tokens - Chips in einer anderen Farbe, die man erhält wenn man einen Konflikt verloren hat, bei dem die Gegenseite Debts eingesetzt hat. Story Tokens werden benutzt um Zusatzaktionen zu unternehmen und zusätzliche Charaktere ins Spiel zu bringen.
Inspirations - gehen primär an die Sieger von Konflikten, obwohl auch der Verlierer im Falle von Würfelsplitting welche bekommen kann. Hierbei handelt es sich um Kärtchen mit einer kleinen Beschreibung eines Ereignisses aus dem Konflikt und einer Zahl, die verbraucht werden können um einen Würfel sofort auf den Wert zu erhöhen der auf dem Kärtchen steht, indem das geschilderte Ereignis in Bezug zum aktuellen Spielverlauf gebracht wird.
If it's just a game, why do we keep score?
Neben all den kleinen, feinen Ideen wie mehreren Charakteren und den taktischen Optionen fasziniert mich an Capes vor allem eines: Die Offenheit und Ehrlichkeit. Es ist kein System das das Spielen eines Bürgers mit watteumwickeltem Stuhlbein zur Krone des Wertvollen Rollenspiels(TM) deklariert und die Nase über den geschickten Einsatz und das Sammeln von k3w1 p0w3rz rümpft; es ist ein System das nicht nur taktisches Spiel ermöglicht, sondern sogar dazu ermutigt und umso besser läuft, je mehr es ausgenutzt wird.
Schwachpunkte
Manko ist der Aufbau des Buches: Regeln und Fachbegriffe werden schon angesprochen und eingesetzt ehe sie erklärt werden, und die Spielbeispiele sind etwas konfus, so dass man mehrmals lesen muss ehe man alles verstanden hat, was besonders ärgerlich ist da die Mechanismen sehr eng verzahnt sind und man immer wieder Querverweisen folgen muss um sie vollends zu verstehen.
Immerhin wird dieses Manko ein wenig dadurch abgedämpft dass es ein Kapitel zu bewährten Taktiken hat, damit man als Neuling schneller ins Spiel findet.
Außerdem gibt es Forge-typisch so gut wie kein vorgefertigtes Setting und abgesehen von den Spielbeispielen keinerlei Fluff zum Schmökern. In meinen Augen ein klares Plus, aber wer ein Sammler ist der ein Rollenspiel zum lesen statt eines zum spielen sucht oder in erster Linie ein schönes Setting sucht um es auf sein Lieblingssystem aufzupropfen wird massiv enttäuscht.
Weiterführend
Ansonsten findet sich auf der Homepage neben einigen anderen Goodies ein detailliertes Spielbeispiel in Flash, das dem Verständnis deutlich auf die Sprünge hilft.
Außerdem findet sich dort für die, die noch nicht bereit sind 10$ für das PDF bzw 20$ für das Buch hinzulegen eine Lite-Version zum Reinschnuppern in PDF-Format.