[Systemvorstellung] Capes

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Wenn nun durch ein Regelwerk wie Capes alle Spieler zu Spielleitern gemacht werden, dann macht das Spiel auch nur Spielleitern Freude. Wer keine Freude daran hat aktiv in die Richtung von Plots einzugreifen - und solche Spieler kenne ich zuhauf - der ist im Normalfall mit solchen Spielen (meine Universalis-Experimente haben das für mich klar ergeben) überfordert und kann nicht so spielen, wie er Rollenspiele spielen mag.

Ich würde noch weiter gehen, es muss ein Spielleiter sein der daran Freude hat nicht der alleinige SL zu sein damit man sich auf so etwas voll einlassen kann. Ich bin gerne und oft SL, ich bin auch regelmäßig Spieler. Dennoch könnte ich mit so etwas nie was anfangen. Als Spieler will ich MEINEN Charakter haben und den spielen so wie ich ihn mir vorstelle, in einer Welt die mir vorgegeben wird. Wenn ich die Welt kontrollieren will, dann will ich SL sein, und dann soll es auch bitte MEINE Welt und mein Plot sein. Dass in dieser Welt und in diesem Plot die Spieler möglichst viel Handlungsfreiheit für ihre Charaktere haben sollten ist klar, und dass man sich vorher mit den Spielern zusammensetzt und bespricht wo das allgemeine Interesse liegt auch. Solche "Zwischendinge" reizen mich nicht besonders, bei InSpectres funktioniert das wie gesagt noch deshalb weil man prinzipiell einfach eine Gruppe "überpriviligierte" Spieler hat, die aber grundsätzlich dennoch alle noch Spieler sind. Aber selbst da reicht es für mich nicht viel mehr als eine nette Runde zwischendurch, öfter würde mir das glaube ich bald auf die Nerven fallen.

Deshalb reicht mir hier denke ich schon die Kurzbeschreibung um zu erkennen dass Capes ganz bestimmt nichts für mich ist. Wenn ich taktieren will beim RPG dann will ich als Spieler austüfteln wie ich meinen Char "besser" machen kann, ich will nicht austüfteln wie ich meine Mitspieler daran hindern kann das Gleiche zu tun. Powergaming macht mir dann am meisten Spaß wenn alle das zusammen tun und der SL sich auch darauf einlässt, dann können wahrhaft epische Geschichten mit jeder Menge Pathos entstehen, Capes klingt für mich nach einem Spiel wo schnell schlechte Laune im Spieltisch entstehen kann, dann wenn man IT von OT nicht mehr klar abgrenzt gelangen auch IT-Streitereien leichter ins OT hinein.

Just my 2 cents...
 
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@Delta:
Klar, das Spiel ist natürlich nichts für Leute die nur entweder spielen oder leiten wollen. Es ist etwas für Leute die es mögen Spieler zu sein und nebenbei auch noch SL-Kompetenzen zu besitzen.
Gerade diese Mischung finde ich für mich reizvoll: Wenn ich eine coole Idee habe dann kann ich sie sofort einwerfen (anders als wenn ich Spieler wäre), und wenn mir nichts vernünftiges einfällt dann kann ich einfach die Füße stillhalten, reagieren und sehen was die anderen aus meinen Vorlagen stricken (anders als wenn ich SL wäre).

Was das PvP angeht: Man darf hier natürlich nicht im klassischen Partyplay-Stil denken. Denke eher an ein Mehrspieler-Videospiel wie Street Fighter. Man will zeigen dass man mehr drauf hat als sein Gegenüber, man will zeigen dass man mutiger ist als sein Gegenüber, man will zeigen dass man die geheimen Tricks besser als sein Gegenüber beherrscht.
Und genauso wie bei einem Videospiel nimmt man eine Niederlage sportlich wie ein echter Mann und verlangt ein Rematch.



Was man auch ganz klar sagen muss: Capes ist auch auf PvP ausgerichtet.

Viele Leute die negative Erfahrungen mit PvP haben haben sie daher, dass sie das PvP mit nicht dafür ausgelegten Systemen erlebt haben, entsprechend ein mieses Spielerlebnis hatten und dann dem Fehler unterliegen, dass PvP im Rollenspiel generell niemals Spaß machen kann.

Nehmen wir mal einen klassischen Schinken wie SR oder DSA: Man kann natürlich nicht-tödliche Konflikte wie einen sozialen Kampf um die Führung der Party auswürfeln, aber das ist aus mehreren Gründen lahm:

a.) Der Konflikt ist im Regelfall in einem Wurf für jede der beteiligten Seiten ausgeführt, so dass es zu keinerlei Spannungskurve kommt.
b.) Man kann bei diesem Wurf nicht taktieren und nicht als Spieler beeinflussen.
c.) Die Auswirkungen sind butterweich, so dass man in einer Wettbewerbssituation den Effekt der Niederlage so stark wie möglich abschwächt. ("OK, der Verführungswurf deiner Hofdame ist gelungen... Gronk der Barbar ist etwas hingezogen, aber ins Bett will er nicht mit ihr, und schon gar nicht fühlt er sich hingezogen genug um die Führung der Gruppe abzugeben.")

Der einzige Weg um wirklich harte Auswirkungen in klassischen Systemen zu erzielen ist, die Kampfregeln zu benutzen... Und das Ergebnis ist, dass einer der Charaktere permanent oder (bei der Betäubungsvariante) zumindest längerfristig aus dem Spiel ausscheidet und der Spieler des Charakters eine Weile nicht mehr mitspielen darf.
Man stelle sich mal vor ein wie lahmes Spiel Street Fighters Zwei-Spieler-Modus wäre wenn der Verlierer erst einmal eine Stunde pausieren müsste um sich einen neuen Charakter zu machen oder abzuwarten, bis sein Charakter aus dem KO erwacht ist.


Bei Capes sind die Auswirkungen aller Konflikte hart. Wenn der Konflikt "Goal: Führung über die Gruppe an sich reißen" ist, dann reißt der Gewinner auch die Führung über die Gruppe an sich. Und - der Konflikt erzwingt nicht, dass der Verlierer aus dem Spiel ausscheidet. Im Gegentum, er kann sogar noch in der gleichen Runde einen neuen, anderen Konflikt eröffnen um den Gewinner erneut herauszufordern und in diesem neuen Feld zu besiegen.

Zudem kann man im Comic Code gemeinsam alle Konfliktausgänge ausschließen, die einen Charakter permanent aus dem Spiel nehmen würden. Wenn im Comic Code steht "Superhelden, - schurken und deren Exemplars und Sidekicks sterben nicht", dann sterben sie auch nicht.
 
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Bei Capes sind die Auswirkungen aller Konflikte hart. Wenn der Konflikt "Goal: Führung über die Gruppe an sich reißen" ist, dann reißt der Gewinner auch die Führung über die Gruppe an sich.
Und wie wirkt sich das spieltechnisch aus, daß jetzt dieser Charakter die Führung der Gruppe hat. Gibt es da irgendwelche Gefolgschaftspflichten, Weisungsbefugnisse, oder könnte ein anderer Charakter nicht einfach so gespielt werden, daß er die Führung dieses Gewinners nicht akzeptiert und einfach macht, was er will und schlichtweg keinem Befehl gehorcht. Das müßte ja auch OHNE jeglichen neuen Konflikt gehen, da ein Charakter doch prinzipiell so agieren darf, wie er mag, außer es gibt Kräfte (in der Spielwelt oder innerhalb des Regelsystems), die ihn zwingen etwas anders zu tun. - Was ist also das Ergebnis dieses Konfliktes um die Führung der Gruppe "wert"?

Und - der Konflikt erzwingt nicht, dass der Verlierer aus dem Spiel ausscheidet. Im Gegentum, er kann sogar noch in der gleichen Runde einen neuen, anderen Konflikt eröffnen um den Gewinner erneut herauszufordern und in diesem neuen Feld zu besiegen.
Warum "in einem neuen Feld"? Warum nicht nachkarten und das Ergebnis nicht akzeptieren und gleich in DEMSELBEN Feld gleich nochmal - diesmal mit mehr Würfelglück - loslegen. Wenn ich das mit einer Klopperei vergleiche, dann haut der eine dem anderen eine rein. Derjenige, der bei dieser Schlägerei unterlegen war, könnte doch als nächste Handlung nach Anerkennung, daß er im direkten Schlagabtausch unterlegen ist, dem anderen Charakter schlichtweg noch einmal eine reinhauen, es nochmal versuchen. - Solange ein Konfliktmechanismus nicht so aussieht, daß man ganz eindeutig RAUS aus dem Konflikt ist und klare Einbußen durch die Niederlage erlitten hat, kann man dasselbe doch wieder und wieder probieren, oder?
 
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Und wie wirkt sich das spieltechnisch aus, daß jetzt dieser Charakter die Führung der Gruppe hat. Gibt es da irgendwelche Gefolgschaftspflichten, Weisungsbefugnisse, oder könnte ein anderer Charakter nicht einfach so gespielt werden, daß er die Führung dieses Gewinners nicht akzeptiert und einfach macht, was er will und schlichtweg keinem Befehl gehorcht. Das müßte ja auch OHNE jeglichen neuen Konflikt gehen, da ein Charakter doch prinzipiell so agieren darf, wie er mag, außer es gibt Kräfte (in der Spielwelt oder innerhalb des Regelsystems), die ihn zwingen etwas anders zu tun. - Was ist also das Ergebnis dieses Konfliktes um die Führung der Gruppe "wert"?
Es gibt eine Veto-Regel, die jeder benutzen darf um eine Erzählung zu unterbinden die entweder a.) einen Konfliktausgang vorwegnimmt oder b.) eine bestehende Konfliktauflösung verletzt.

Das macht Konflikteröffnung übrigens auch zu einem Weg um Mitspieler in Erzählungen einzuschränken. Wenn dem Superschurke droht, beim Konflikt "Goal: Geiseln befreien" zu unterliegen, dann hindert seinen Spieler nichts daran zu erzählen wie er flieht.
Wenn man den Superschurken nun an der Flucht hindern will dann macht man einfach einen Konflikt "Goal: Superschurke an der Flucht hindern" auf, und schon kann er nicht mehr erzählen wie er entkommt bis er auch diesen Konflikt aufgelöst hat.

Warum "in einem neuen Feld"? Warum nicht nachkarten und das Ergebnis nicht akzeptieren und gleich in DEMSELBEN Feld gleich nochmal - diesmal mit mehr Würfelglück - loslegen.
Weil die Regeln verbieten, innerhalb einer Szene zwei mal den gleichen Konflikt durchzuspielen.

Man kann natürlich einen ähnlichen Konflikt eröffnen - Giggle-Girl hat es vielleicht geschafft Teamleaderin zu werden, aber macht sie sich durch ihre ersten Kommando unbeliebt? Verletzt sie durch ihre ersten Kommandos versehentlich Unschuldige? Blamiert sie sich vor allen anderen Superhelden und muß schmachvoll vom vormaligen Teamleader gerettet werden?
 
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Sorry, den Teil der Frage habe ich überlesen.
Um es kurz zu beantworten: Nein, es hat keine besonderen mechanischen Auswirkungen im Sinne von numerisch erfassten Gefolgschaftspflichten etc.
Man könnte den Charakter zwischen den Sitzungen umschreiben um ihn auch mechanisch näher an seine neue Anführerrolle zu bringen (z.B. Style: gut koordinierte Gruppenaktion, Attitude: ambitioniert etc.), aber das war es auch schon von mechanischer Seite.

Wo es natürlich Auswirkungen hat ist die Ebene der Erzählung.
 
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Aha. Aus HeroQuest kenne ich bei Konflikten um Eigenschaften wie "Entschlossener Anführer", daß man "Verletzungen" dieser Eigenschaften (Abzüge) bis hin zum Äquivalent einer "tödlichen Verwundung", also z.B. der totalen Unglaubwürdigkeit als Anführer, dem Ausstoßen aus der Gruppe, dem erzwungenen Selbstmord, erleiden kann. Und daß man solche ganz konkreten Ergebnisse auch wieder "heilen" kann, z.B. durch ein Gruppengespräch, durch Intervention eines von allen Parteien respektierten Höherrangigen, etc.

Die Ebene der Erzählung ist ohnehin wachsweich. Erzählen kann ich eh alles. Aber wenn ich schon einen Konflikt gewinne (oder verliere), dann will ich auch ganz konkret etwas vom Ergebnis haben. Wenn ich einen Konflikt habe "Ich will Dr. Doom zusammenschlagen", und ich gewinne, dann habe ich hoffentlich am Ende Dr. Doom so verklopft, daß man ihn nur noch mit Tapetenablöser von der Wand bekommt. Wenn ich das Ergebnis nur "in der Ebene der Erzählung" habe, dann ist mir das zu unkonkret. - Vor allem: Wenn ich nur um das Erzählrecht taktiere, um dann nachher davon erzählen zu können, daß ich der Chef der Gruppe geworden bin, was stand dann für mich wirklich auf dem Spiel?

Bei HeroQuest kann ich für das Herausfordern eines angesehenen Führers selbst aus der Gruppe verstoßen werden oder gar gleich beim Versuch von den anderen Gruppenmitgliedern gesteinigt werden. Das Risiko ist immer größer, je größer der Unterschied in den führungsrelevanten Eigenschaften zwischen den beiden Charakteren ist. Man kann sich eine Meuterei eben nicht so leicht erlauben. Man braucht dazu die schon vorab gesicherte Unterstützung möglichst einer Mehrheit der anderen Gruppenmitglieder, die Unterstützung von Schlüsselpersonen mit Einfluß auf andere, gute Argumente, die richtige, geeignete Situation (wenn z.B. ein ach so genialer Plan des Chefs in die Hose ging und er und die ganze Gruppe daher etwas angeschlagen sind). Das kann ich bei HeroQuest mit harten Spielwerten im Regelsystem unterfüttern und so tatsächlich in-game(!) TAKTIEREN bis ich den Umsturz wagen kann. Das ist dann, nachdem das harte taktische Arbeit war, ein umso lohnenderer Erfolg, falls es mir tatsächlich gelingen sollte.

Mir scheint, daß es für solche - nicht gewaltbezogenen - Konflikte bei Capes keine adäquate regeltechnische Einbettung, kein echtes Taktieren des SCs um die in-game-Sache, sondern nur ein out-of-game-Taktieren ums Erzählrecht gibt. - Das wirkt so, wie wenn "hier ein leerer Mechanismus auf die Hülse eines "Spiels" gepackt wurde" (weiter oben von Saint of Killer sehr zutreffend formuliert):
 
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Ob der Konflikt gewalttätig ist oder nicht, ist egal. Es gibt den Zustand "Anführer" genausowenig wie den Zustand "tot".

@Skyrock: Du kannst ihn auch zwischen zwei Szenen umschreiben, wenn mans genau nimmt.
 
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Die Ebene der Erzählung ist ohnehin wachsweich. Erzählen kann ich eh alles. Aber wenn ich schon einen Konflikt gewinne (oder verliere), dann will ich auch ganz konkret etwas vom Ergebnis haben. Wenn ich einen Konflikt habe "Ich will Dr. Doom zusammenschlagen", und ich gewinne, dann habe ich hoffentlich am Ende Dr. Doom so verklopft, daß man ihn nur noch mit Tapetenablöser von der Wand bekommt.
Das passiert ja dann auch (sofern der Comic Code das Töten von Superschurken erlaubt).

Bei HeroQuest kann ich für das Herausfordern eines angesehenen Führers selbst aus der Gruppe verstoßen werden oder gar gleich beim Versuch von den anderen Gruppenmitgliedern gesteinigt werden.
Das kann dir bei Capes auch passieren wenn die gegnerische Konfliktpartei das Erzählrecht gewinnt und sich ein entsprechendes Gegenziel setzt.

Das Risiko ist immer größer, je größer der Unterschied in den führungsrelevanten Eigenschaften zwischen den beiden Charakteren ist. Man kann sich eine Meuterei eben nicht so leicht erlauben. Man braucht dazu die schon vorab gesicherte Unterstützung möglichst einer Mehrheit der anderen Gruppenmitglieder, die Unterstützung von Schlüsselpersonen mit Einfluß auf andere, gute Argumente, die richtige, geeignete Situation (wenn z.B. ein ach so genialer Plan des Chefs in die Hose ging und er und die ganze Gruppe daher etwas angeschlagen sind). Das kann ich bei HeroQuest mit harten Spielwerten im Regelsystem unterfüttern und so tatsächlich in-game(!) TAKTIEREN bis ich den Umsturz wagen kann. Das ist dann, nachdem das harte taktische Arbeit war, ein umso lohnenderer Erfolg, falls es mir tatsächlich gelingen sollte.
Das ist bei Capes nicht viel anders. Um effektiv zu sein brauchst du mucho Ressourcen - Debts, Story Tokens und Inspirationen. Und um diese zu sammeln musst du dich vorher in anderen Konflikten engagiert haben, und zwar nicht nur siegreich. (Story Tokens kann man etwa nur erhalten wenn man Konflikte verliert - und zwar Konflikte bei denen man eine so harte Opposition geboten hat dass die Gegenseite Debts eingesetzt hat, um die Würfel zu splitten.)
Wer diese Ressourcen bei relativ unwichtigen Konflikten verpulvert und dann wenn es wirklich um etwas wichtiges geht mit leeren Händen dasteht, ist selbst schuld. Nicht umsonst heißt das Motto von Capes: "Power is fun - but do you deserve it?"
 
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Das ist bei Capes nicht viel anders. Um effektiv zu sein brauchst du mucho Ressourcen - Debts, Story Tokens und Inspirationen. Und um diese zu sammeln musst du dich vorher in anderen Konflikten engagiert haben, und zwar nicht nur siegreich. (Story Tokens kann man etwa nur erhalten wenn man Konflikte verliert - und zwar Konflikte bei denen man eine so harte Opposition geboten hat dass die Gegenseite Debts eingesetzt hat, um die Würfel zu splitten.)
Aber diese Resourcen (Debts, Story Tokens, Inspirationen) kann man völlig unabhängig vom eigentlichen Ziel des Konfliktes, dem Führungswechsel in diesem Falle, erworben haben. Es macht überhaupt keinen Unterschied woher diese Resourcen einmal kamen, da sie keine in-game-Resourcen sind, sie haben KEINE Bedeutung in der Spielwelt. - Bei HeroQuest ist das hingegen anders. Die mobilisierbaren Resourcen sind (mit Ausnahme der Hero Points) allesamt in-game-Resourcen, die man mit im Spielgeschehen selbst zementierten Erfolgen erst erwerben muß.

Was soll es denn bei einem Führungswechsel helfen, wenn man letzte Woche bei einer Verfolgungsjagd ganz doll viele out-of-game-Resourcen gesammelt hat.

Und genau das ist ja der Hauptschwachpunkt bei Capes. NICHTS von all dem Resourcen-Jonglieren, dem angeblichen "Powergaming" hat irgendeine BEDEUTUNG für den Charakter oder für die Spielwelt. Die einzige Bedeutung liegt darin, daß die Optionen für den "Spielstein" Charakter etwas gewachsen sind, eben wie wenn ich ein paar gute Gegenstände bei Runebound für den Charakter dort ergattert habe. Die Charaktere sind aber allesamt ohne Einfluß in der Spielwelt. Nur der jeweils im aktuellen Moment diesen Charakter spielende Spieler hat einen Einfluß. Und dieser erstreckt sich auch nur auf die zu einem "Goal" gehörigen Erzählinhalte. - Die (eh nicht spezifizierte) Spielwelt von Capes hat KEINEN Charakter, hat keine Eigenschaften. Die Charaktere agieren im inhaltsleeren Raum, in dem ein Konfliktausgang ohne jegliche Bedeutung für den Charakter und/oder die Welt ist. Im nächsten Konflikt ist das alles wieder ein ganz neues Spiel. Nichts bedeutet etwas.

Das ist tatsächlich eher ein "brettloses" Brettspiel, denn ein "spielleiterloses" Rollenspiel. Das jedenfalls kommt nun immer klarer heraus.
 
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Auch in Ur-D&D konnte man seine Ressourcen (XP und Geld) in einem völlig vom großen Endziel unabhängigen Konflikt gewonnen haben. Und auch da gab es keine vordefinierte Spielwelt.
So what? Ist Ur-D&D jetzt auch ein brettloses Brettspiel?

(Btw, Charaktere selbst wachsen nicht in Capes. Man kann ihre Werte zwischen zwei Szenen umschreiben, aber das war es auch schon.
Ansonsten sind nur Debts an Charaktere statt an Spieler gebunden... Und hier ist weder ein Zugewinn noch ein Abbau eine klare Verbesserung. Es gibt Situationen in denen viel Debt nützlich ist, und es gibt Situationen in denen es nützlich ist wenig oder kein Debt zu haben.

Wer durch Ressourcen wirklich dazu gewinnt, sind in erster Linie die Spieler.)
 
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Wer durch Ressourcen wirklich dazu gewinnt, sind in erster Linie die Spieler.
Genau das meinte ich ja. Das ist der Widerspruch zu dem von Dir vorgestellten Motto von Capes: "Power is fun - but do you deserve it?"

Mit YOU ist der Spieler gemeint, nicht der Charakter. Nicht der Charakter gerät in Schwierigkeiten, die seine in-game-Werte, -Beziehungen, -Besitztümer, etc. aufs Spiel setzen, sondern es geht NIE um den Charakter, nur um die Resourcen.

Man ziehe dem Ganzen mal die dünne Schicht an "Superhelden-Geschmack" ab, und übrig bleibt ein ziemlich kaltes, nacktes, und so garnicht "super" Gestell an Regelmechanik die nur vor sich hin rattert und klickt und bei der es ausschließlich um Resourcen-Schiebereien geht. Monopoly. Nein, noch nicht einmal das.

Capes ist noch weniger Superhelden-Rollenspiel als ich je gedacht hätte.

Bei UA muß man den Preis für seine Macht in-game als Charakter entrichten. Und alle Folgen trägt der Charakter und mit diesen lebt dann der Charakter und sein Spieler weiter. - Das sind greifbare Konflikte, bei denen es um etwas geht.

Bei Capes geht es um nichts.

Schade, daß man so eine weitere Nullnummer unter den "Schmiede-Abfällen" erkennen muß. Man erwartet beim Namen "Forge" ja eher Schwerter oder Pflugscharen, aber nicht nur nutzlose Schlacke. Dort wird nicht geschmiedet um etwas Brauchbares zu erstellen, in welchem man die Meisterschaft des Schmieds mit jeder Benutzung wieder und wieder spürt. Nein, es wird mäßiges Material nach esoterisch-ideologischen Kriterien ausgewählt, darauf herumgehämmert, bis es in die vorgefertigten Förmchen der Theorie-Modelle paßt und dann bekommt es noch einen Anstrich mit Fingerfarben, der nach einem üblichen Genre-Bezug aussehen soll. - Nimmt man das Teil in die Hand, selbst um es nur anzuschauen, so bleibt die Farbe an den Fingern und es kommt der stachelige, ungriffige Schlackehaufen darunter zum Vorschein.
 
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Bei UA muß man den Preis für seine Macht in-game als Charakter entrichten.

Nein. Charaktere existieren nun mal nicht. Niemand tut etwas als Charakter, zahlt einen Preis als Charakter.

In UA werden die Folgen von Konflikten systemmechanisch anders umgesetzt als in Capes. Das mag manchem Spieler die Immersion erleichtern, aber egal ob ich bei Capes einen Konflikt "Kampf" verliere oder bei Legend of the 5 Rings, mein Charakter ist vor allem 'raus aus der Szene/dem Konflikt. Eventuell trägt er längerfristige Folgen davon.

es geht NIE um den Charakter, nur um die Resourcen.

Genau wie bei D&D, Heroquest und Dogs in the Vineyard? Alles drei Spiele, bei Deinen man Ressourcenmanagement betreiben muss, will man längere Zeit im Spiel bleiben.
 
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Nein. Charaktere existieren nun mal nicht. Niemand tut etwas als Charakter, zahlt einen Preis als Charakter.
Hat auch keiner behauptet. (Falls das so ankam, dann lag das an einer eventuell mißverständlichen Formulierung.) - Gemeint war, daß man in-game mit direkten Folgen für den Charakter in seinen Werten, Beziehungen, Besitztümern den Preis der Macht zu entrichten hat. Nicht der Spieler mit den von ihm verwalteten Tokens, die nichts mit dem Charakter zu tun haben. - Bei Capes ist nur der Spieler involviert, weil es keine regeltechnischen Folgen für den Charakter in der Spielwelt gibt.


In UA werden die Folgen von Konflikten systemmechanisch anders umgesetzt als in Capes.
Nicht nur die Folgen, sondern der Konfliktgegenstand hat bei Capes keinerlei Bezug zu dem, was den aktuellen Zustand der Spielwelt anbetrifft. Der einzige Konflikt, der dort ausgetragen wird, ist der PvP-Konflikt um die Erzählrechte, und der Rest ist nur ein Superhelden-Trapping, welches aber keinen inhaltlichen Einfluß darauf hat, worum es die ganze Zeit geht: Wer darf erzählen.



Genau wie bei D&D, Heroquest und Dogs in the Vineyard? Alles drei Spiele, bei Deinen man Ressourcenmanagement betreiben muss, will man längere Zeit im Spiel bleiben.
Bei den drei genannten hat der jeweilige Charakter vom Resourcenmanagement des Spielers direkt eine Änderung seiner Eigenschaften, Beziehungen, Besitztümer in der Spielwelt. Bei Capes hat nur der Spieler mehr Möglichkeiten anderen Spielern das Erzählrecht streitig zu machen. - Dein "Genau wie..." ist völlig unangebracht.
 
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Schade, daß man so eine weitere Nullnummer unter den "Schmiede-Abfällen" erkennen muß. Man erwartet beim Namen "Forge" ja eher Schwerter oder Pflugscharen, aber nicht nur nutzlose Schlacke. Dort wird nicht geschmiedet um etwas Brauchbares zu erstellen, in welchem man die Meisterschaft des Schmieds mit jeder Benutzung wieder und wieder spürt. Nein, es wird mäßiges Material nach esoterisch-ideologischen Kriterien ausgewählt, darauf herumgehämmert, bis es in die vorgefertigten Förmchen der Theorie-Modelle paßt und dann bekommt es noch einen Anstrich mit Fingerfarben, der nach einem üblichen Genre-Bezug aussehen soll. - Nimmt man das Teil in die Hand, selbst um es nur anzuschauen, so bleibt die Farbe an den Fingern und es kommt der stachelige, ungriffige Schlackehaufen darunter zum Vorschein.

Wow. Ich hab ja im Netz schon viel gelesen. Aber so eine geistreiche Beschimpfung verdient wirklich Anerkennung. Und ich sehe ja auch ein, dass eine jede Fertigkeit eines gewissen Trainings bedarf. Aber troll doch bitte woanders. Hier geht es um ein spezifisches Rollenspiel und um nichts Anderes. Wenn du also noch Fragen zu Capes hast, werde ich die gerne beantworten. Anderenfalls sind wir hier wohl fertig.
 
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Naja, also eigentlich denke ich das Zornhau da ein paar gute Punkte hat die nicht entkräftet wurden. Meine Frage ob die Mechanik denn in irgendeiner Relation zur Geschichte steht konnte auch nicht beantwortet werden.

Offen gesagt, 1of3, ich habe keine Ahnung warum du dich für die Forge immer so echauffierst - die Beliebtheit der Spielchen ausserhalb des Forge Kreises lässt nämlich in der Tat zu wünschen übrig - und Capes wird das, so wie es aussieht, nicht ändern.

Warum sollte ich es spielen?
 
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1of3 hatte deine Fragen eigentlich schon beantwortet, aber ich kann sie gerne noch einmal durchgehen:

2. Wie bekomme ich eine Kohärente Geschichte zusammen? Nurmal ein Beispiel: Spieler A steht auf Venom, Spieler B auf Magneto und Spieler C auf Q aus Star Trek als Gegner. Wie verhindert das Spiel totales Chaos wenn die jeweiligen Spieler ihre Erzählrechte gnadenlos dafür benutzen ihre Lieblingsfeinde auftauchen zu lassen? Wer gibt ÜBERHAUPT eine Grundgeschichte vor? Das mit einer traditionellen Verstandesleistung in den meisten Forge spielen kein Blumentopf zu gewinnen ist, das ist klar - Rätsel lösen stand nie auf deren Fahnen. Aber DitV oder Thirty oder The Mountain Witch (das einzige Forge Spiel, naja, neben Thirty, das ich mal wirklich sehr GUT fand) haben einen klassischen Spielleiter dabei. Wer sortiert das Chaos bei Capes?
Grundsätzlich gibt es immer einen Eröffner, der die Szene und den ersten enthaltenen Charakter (nämlich den der vom Eröffner gespielt wird) festlegt. Man kann hier noch im Vorfeld weitere Vereinbarungen treffen, aber das ist es im wesentlichen.

Nach und nach bringt dann jeder einen Charakter ein, und Konflikte werden festgelegt. Was für eine Handlung entsteht daraus? Das weiß vorher noch niemand, und das ist auch gut so.

Und was macht Capes wenn jeder nur seinen Lieblingssuperschurken auftauchen lassen will? Nun, es macht nichts. Es gibt einfach keine Konflikte und damit auch keinerlei Möglichkeiten Ressourcen abzustauben. (Dazu kommt noch dass es ohne Konflikte keine Handlung gibt, womit die Szene sehr fix geschlossen wird.)

Was macht der kundige Powergamer also? Er haut auf den Putz und versucht so gut es geht trotzdem Konflikte aufzubauen.
Der wirklich clevere Powergamer wählt schon von vorneherein einen Charakter der sich absolut mit denen der anderen beißt, eröffnet einen Konflikt dessen Ausgang (wenn er im Sinne des Erfinders ablaufen würde) so furchtbar wäre dass die anderen Spieler einfach reagieren müssen - und freut sich so über mucho Ressourcen, denn wo viele Konfliktteilnehmer sind da gibt es auch viel Debt, Story Tokens und Inspirations.

Capes ist ein Spiel das erst dann richtig Spaß macht wenn man Powergaming betreibt, denn je mehr man nach Macht giert, umso mehr kommt der Ball ins Rollen und umso spaßiger wird das Spiel.

3. Ich bin ja nun beileibe kein Simulationsspieler - aber ist meine Annahme korrekt das die Mechanismen des Spiels, einem Eurobrettspiel gleich, in keiner Relation zum Geschehen in der Spielwelt stehen? Ob ich würfel Splitte usw. ist egal, weil im Endeffekt nur entscheidet was der Sieger erzählt. Wenn ich auf der falschen Seite für den Konflikt arbeite, dann schlägt sich das nicht im Spiel nieder? Oder verstehe ich das nur falsch? Wobei dann natürlich die Erzählrechte wieder extrem beschnitten werden.
Capes ist sehr abstrakt, aber von "keinen Beziehungen zwischen Mechaniken und Spielwelt" kann nicht die Rede sein.

Wenn du eine Aktion unternimmst musst du sagen welche Eigenschaft du einsetzt, wie diese Eigenschaft mit der Aktion zusammenhängt und dann noch die Aktion beschreiben. Wenn du das nicht plausibel machen kannst - keine Aktion.

Wenn du Inspirationen einsetzen willst musst in deine Erzählung einbinden wie die Inspiration mit der Aktion oder dem Konflikt in Zusammenhang steht, sonst kannst du die Inspiration nicht einsetzen.

Und was Konfliktausgänge angeht... Aber hallo haben die Einfluß auf die Spielwelt. Wenn du den Konflikt um die Anführerschaft verlierst dann werden nicht einfach nur ein paar Punkte hin und her geschoben - dann verliert dein Charakter auch tatsächlich die Anführerschaft.

Warum sollte ich es spielen?
Warum gerade _du_ es spielen solltest weiß ich nicht, dazu kenne ich dich zu schlecht.
Was man aber generell mögen sollte wenn man Capes spielen will:
1.) Powergaming. Capes ist kein System für regelscheue Storyteller oder zartbesaitete Konfliktausweicher - Capes will Konflikte, Regelausnutzung und Machtstreben. Und es wird umso besser, je mehr man es betreibt - wer also "Rollplaying vs Roleplaying" für eine sinnvolle Einteilung von Spielstilen hält, der sollte die Finger von Capes lassen oder sich auf eine Überraschung einstellen.
2.) Gemeinsamer Einfluß auf das Spielgeschehen. Capes ist weder etwas für Konsumspieler die sich nur berieseln lassen wollen, noch für Erzählonkel die niemand anderen mitmischen lassen wollen. Capes verlangt aktive Spielteilnehmer die ein Interesse daran haben die Handlung zu formen, aber gleichzeitig bereit sind andere Spielteilnehmer das gleiche tun zu lassen.
 
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Ich will nicht kleinlich wirken, aber du hast jemanden vorgeworfen (ich glaube, es war Zornhau), daß dieser jemand ein Begriff verwendet hat, der sehr schwammig ist, doch macht es selbst ebenso.
Ich zumindest habe noch keine Definition von Powergaming gelesen, die ich hätte ohne weiteres unterschreiben können und wenn ich mir ansehe, was du unter diesem Begriff anscheinend verstehst, wird sich dies auch nicht ändern.

Außerdem sind da noch viele Sachen fragwürdig. Aufgrund von mangelnder Zeit, greife ich (vorerst) nur eins auf:
Wenn du eine Aktion unternimmst musst du sagen welche Eigenschaft du einsetzt, wie diese Eigenschaft mit der Aktion zusammenhängt und dann noch die Aktion beschreiben. Wenn du das nicht plausibel machen kannst - keine Aktion.
Und wer entscheidet, was sinnvoll ist? Die andere Konfliktpartei? Da sehe ich die Gefahr, daß es bei einem Spiel, wo es offensichtlich um Gewinnen und Verlieren geht, es schnell zu Diskussionen außerhalb des Spiels kommen kann. Dann diskutiert man die Hälfte der Zeit, ob die Aktionen überhaupt sinnvoll sind und nur die andere Hälfte spielt man. Nicht erstrebenswert in meinen Augen.
 
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Zornhau, ich empfinde Deine Argumente nicht als wirklich stichhaltig.

Ob sich bei Capes, D&D oder Unknown Armies ein Konflikt darum dreht, 5 Mio Dollar (oder 50.000 Goldstücke) zu ergattern, am Ende wird eine Konfliktpartei das Geld besitzen. Das ist in den meisten Systemen nicht anders, ich sehe außer dem mechanischen Aspekt keinen bemerkenswerten Unterschied.
Hat ein gelungener Diplomacy Check bei D&D wesentlich andere Auswirkungen als ein gewonnener sozialer Konflikt (z.B. um die Anführerschaft) bei Capes?


Genau wie man Capes auf den Wettbewerb ums Erzählrecht reduzieren kann, könnte man D&D als Wargame mit ein bisschen Color deklarieren, die Würfelergebnisse in DSA einzig als Stichwortgeber für den allmächtigen Meister sehen oder die Charakterwerte bei Dogs in the Vineyard als Würfelmunition für den erzählerischen Konflikt zwischen SL und Spielern betrachten.

Anders herum kann man Attitudes, Styles, Powers, Debts, Story Tokens und Inspirations in Capes als Bausteine einer tollen Geschichte sehen, die man gemeinsam erzählt.

Genau so wenig, wie es den Spielern bei D&D nur darum geht XPs und Schätze zu raffen um immer mächtiger zu werden oder die Spieler bei Dogs in the Vineyard nur möglichst viele Würfel zusammenkriegen wollen, um dem SL mal richtig zu zeigen wo der Hammer hängt, geht’s bei Capes nur ums Durchsetzen seiner Storyideen gegen die anderen Spieler.

Es gibt sicher Gruppen, die so spielen, aber alle drei Systeme bieten noch wesentlich mehr.

Der große Unterschied zwischen Capes und den meisten klassischen Rollenspielen ist einfach mechanischer Natur. Wenn es mir gefällt, dass alle Spieler chancengleich an der Geschichte mitarbeiten können und das die Regeln auch explizit die direkte Kontrolle über den Verlauf der Geschichte regeln, dann ist Capes mein Spiel. Spieler die glauben, mit so einer Rollenverteilung nichts anfangen zu können, werden mit Capes zunächst mal keine große Freude haben.

Leuten die sich nicht vorstellen können, wie oder ob so ein Spiel überhaupt funktionieren kann, empfehle ich ein Probespiel.
Einige meiner Bekannten haben Capes auf der Messe ausprobiert, der Eindruck war durchweg positiv.
 
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Und wer entscheidet, was sinnvoll ist?

Ich habe noch nie erlebt, dass jemand etwas getan hat, was vollkommen zusammenhangslos gewesen wäre. Wer Capes spielen will, sollte an sowas natürlich Spaß haben, so in dem Stil: "Du möchtest also mit deinem Seifenblasen-Angriff ein Raumschiff fliegen???... Ich bin ganz Ohr."

Ne Sache, die mir im Spiel schon einmal negativ aufgefallen ist, sind Eigenschaften, die nicht sagen, was passiert, sondern wie. Im Spiel hatten wir da "Engelsstimme". Idee ist ja nicht schlecht, aber der Spieler hatte das auf 5 und setzte das zwangsläufig immer ein, wenn er eine 5er Eigenschaft brauchte (ein Charakter hat höchsten eine). Das erwies sich dann als etwas langweilig und wir kamen überein, solche "Posing Powers" in Zukunft nicht mehr mit hohen Zahlen zu belegen.

Vielleicht ist auch ein falscher Eindruck entstanden, dass Capes ein krampfhaftes Gegeneinander sei. Mitnichten. Früher oder später wird es z.B. dazu kommen, dass Spieler gegen sich selbst spielen und darüberhinaus tut die Mechanik einen sehr guten Job Verlierer zu entschädigen. Ich vergleich das immer mit nem freundschaftlichen Volleyballspiel. Da erwarte ich ja auch, dass meine Gegenspieler zeigen, was sie können, aber nen Schiedsrichter brauchte ich da noch nie.

Was vielleicht auch untergegangen ist, ist, dass man bei Capes selbstverständlich freies Rollenspiel im Sinne von IC-Gesprächen betreiben kann und das auch tun sollte, um dadurch etwa die Charaktere oder den Hintergrund etwas auszuleuchten.
 
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