[Systemvorstellung] Capes

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Euer aller UdM-Kandidat und derzeitiger Genosse hat sich letztes Wochenende in Essen rumgetrieben und dabei ein Superheldenrollenspiel gefunden, das vorzustellen er sich nicht verkneifen kann: Capes.

Da das Spiel aus der Schmiede kommt dürfen sich die, die nur die klassischen Schinken kennen, auf einige Umstellungen einstellen:
1.) Es gibt keinen Spielleiter.
2.) Man kann nicht nur mehrere Charakter auf einmal spielen - man kann auch unbelebte Objekte und sogar Situationen spielen.
3.) Das System fördert Powergaming, verlangt Powergaming und - es wird erst dabei richtig interessant.

Charaktererschaffung
Aber mal der Reihe nach.
Charaktere werden sehr einfach gebaut - man nimmt ein Modul mit Kräften bzw Beruf mit 8 Eigenschaften, nimmt ein zweites Modul mit der Persönlichkeit (7 Eigenschaften), tackert diese beiden Module zusammen, streicht ein paar Fähigkeiten aus bis nur noch 12 Stück auf dem Charakterbogen stehen, ordnet diesen aufsteigend in den drei Kategorien Powers/Skills, Styles und Attitudes Werte zu, und fertig ist der Charakter.
(Für die die gerne an den Feinheiten rumfummeln gibt es auch ein freies System ohne Module sowie die Möglichkeit Module zurechtzuschneidern, aber wenn man mal schnell in 2 Minuten einen Wegwerfschurken oder eine Damsel in Distress braucht oder eine kreative Blockade hat, dann ist dieses Modulsystem die Wucht in Tüten.)

Spielvorbereitung
Die Spielvorbereitung ist recht simpel: Einer der Spieler ist der Eröffner, beschreibt eine Szene und fügt einen Charakter darin ein, den er spielt. Sein Nachbar links von ihm fügt den nächsten Charakter ein, und so geht es reihum. In genau der gleichen Reihenfolge im Uhrzeigersinn werden Konflikte eröffnet und Aktionen unternommen.

Konflikte
Konflikte sind das A und O von Capes, quasi die Schlachtfelder des Spiels.
Diese gibt es in zwei Geschmacksrichtungen: Zum einen Goals (Dinge, die ein Charakter erreichen will, z.B. "das arme Fräulein aus den Klauen des Schurken retten"), zum anderen Events (fiktionale Ereignisse die passieren sollen, z.B. "die Bombe explodiert"). Nun kämpfen zwei Konfliktparteien darum, den Konflikt zu kontrollieren und in ihrem Sinne aufzulösen, um somit erzählen zu können wie alles ausgeht (z.B. ob Käpt'n Kommerz oder Marinade-Man es sind die das arme Fräulein retten, oder ob die Helden schon in Sicherheit sind oder nicht wenn die Bombe hochgeht).
Jeder kann Konflikte eröffnen wenn er dran ist, und diese Konflikte werden greifbar indem sie auf ein Kärtchen geschrieben werden, auf welchem wiederum zwei W6 in verschiedenen Farben plaziert werden, welche die beiden Konfliktparteien repräsentieren. Diese beiden W6 sind anfangs beide auf 1 gedreht, aber das ändert sich wenn Aktionen unternommen werden: Wenn Aktionen unternommen werden wird der Würfel geworfen, und der Spieler der die Aktion durchgeführt hat entscheidet ob er den Wurf so akzeptiert oder auf das alte Ergebnis zurückdreht. Aber Vorsicht: Die Mitspieler können auf Aktionen reagieren um Würfelergebnisse zu ändern, und wenn sie dabei gute Taktiken benutzen, dann kann man schnell schlechter dastehen als vor der Aktion.
Um Würfelwürfe aber überhaupt beeinflussen zu können muss man eine Eigenschaft haben, die mindestens so hoch ist wie das aktuelle Würfelergebnis. Wenn die Würfel erst einmal hohe Ergebnisse erreicht haben kann das mitunter etwas kreatives Fingieren erfordern um z.B. seine Superstärke von 5 logisch in eine Diskussion einzubringen, aber das ist erwünschter Mißbrauch des Systems.
Die Konfliktpartei, die am Ende einer Runde das höchste Ergebnis hat, setzt sich durch und erzählt, wie der Konflikt ausgeht.
Es gibt da noch eine Menge Spielereien und Optionen die das Taktikerherz erfreuen (z.B. Würfel aufsplitten um auf der eigenen Seite mehrere Würfel statt nur einem zu haben und damit die Chancen auf einen Sieg massiv zu erhöhen), aber diese zu erläutern würde für eine kurze Systemvorstellung zu weit führen.

Ressourcen
Interessant ist auch noch der Ressourcenfluß: Es gibt drei verschiedene Ressourcen die man managen muss, und man muss zusehen dass man eine möglichst ausgewogene Mischung an Ressourcen hat um effektiv zu sein, da es synergetische Effekte hat.
Bei den Ressourcen handelt es sich um folgende:
Debts - das sind Chips, die man durch Gebrauch von Superkräften erwirbt. Debts werden gebraucht um Würfel aufsplitten zu können, aber zuviele davon, und man muss seinen höchsten Würfel zu Beginn jeder Runde darauf checken ob er sinkt, bis man wieder genug Debt verpulvert hat, indem man sie zum Würfelsplitten einsetzt und dann den entsprechenden Konflikt gewinnt.
Story Tokens - Chips in einer anderen Farbe, die man erhält wenn man einen Konflikt verloren hat, bei dem die Gegenseite Debts eingesetzt hat. Story Tokens werden benutzt um Zusatzaktionen zu unternehmen und zusätzliche Charaktere ins Spiel zu bringen.
Inspirations - gehen primär an die Sieger von Konflikten, obwohl auch der Verlierer im Falle von Würfelsplitting welche bekommen kann. Hierbei handelt es sich um Kärtchen mit einer kleinen Beschreibung eines Ereignisses aus dem Konflikt und einer Zahl, die verbraucht werden können um einen Würfel sofort auf den Wert zu erhöhen der auf dem Kärtchen steht, indem das geschilderte Ereignis in Bezug zum aktuellen Spielverlauf gebracht wird.

If it's just a game, why do we keep score?
Neben all den kleinen, feinen Ideen wie mehreren Charakteren und den taktischen Optionen fasziniert mich an Capes vor allem eines: Die Offenheit und Ehrlichkeit. Es ist kein System das das Spielen eines Bürgers mit watteumwickeltem Stuhlbein zur Krone des Wertvollen Rollenspiels(TM) deklariert und die Nase über den geschickten Einsatz und das Sammeln von k3w1 p0w3rz rümpft; es ist ein System das nicht nur taktisches Spiel ermöglicht, sondern sogar dazu ermutigt und umso besser läuft, je mehr es ausgenutzt wird.

Schwachpunkte
Manko ist der Aufbau des Buches: Regeln und Fachbegriffe werden schon angesprochen und eingesetzt ehe sie erklärt werden, und die Spielbeispiele sind etwas konfus, so dass man mehrmals lesen muss ehe man alles verstanden hat, was besonders ärgerlich ist da die Mechanismen sehr eng verzahnt sind und man immer wieder Querverweisen folgen muss um sie vollends zu verstehen.
Immerhin wird dieses Manko ein wenig dadurch abgedämpft dass es ein Kapitel zu bewährten Taktiken hat, damit man als Neuling schneller ins Spiel findet.

Außerdem gibt es Forge-typisch so gut wie kein vorgefertigtes Setting und abgesehen von den Spielbeispielen keinerlei Fluff zum Schmökern. In meinen Augen ein klares Plus, aber wer ein Sammler ist der ein Rollenspiel zum lesen statt eines zum spielen sucht oder in erster Linie ein schönes Setting sucht um es auf sein Lieblingssystem aufzupropfen wird massiv enttäuscht.

Weiterführend
Ansonsten findet sich auf der Homepage neben einigen anderen Goodies ein detailliertes Spielbeispiel in Flash, das dem Verständnis deutlich auf die Sprünge hilft.
Außerdem findet sich dort für die, die noch nicht bereit sind 10$ für das PDF bzw 20$ für das Buch hinzulegen eine Lite-Version zum Reinschnuppern in PDF-Format.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Und warum spiele ich dann nicht gleich Universalis in einem Superhelden-Setting?

Spielleiterloses "micromanagement", wo keiner sich mit SEINEM Charakter befassen kann, sondern genauso involviert ist, wie mit den unterschiedslosen Halma-Pöppeln beim Mensch-ärgere-Dich-nicht. Das ganze garniert mit einem Gewinnen-Verlieren-Mechanismus, der die Spieler, nicht so sehr die Charaktere gegeneinander stellt.

Unterm Strich, weniger von dem, was ein Rollenspiel für mich ausmacht, und mehr von dem, was ein Brettspiel, Kartenspiel, Gesellschaftsspiel ausmacht.

Und wieder eine verquaste Idee in einem anfänglich noch interessant aussehenden Gewand. Doch ist dieses fadenscheinig. Und die Idee wieder einmal weniger "superheldig", sondern mehr "verkopft-schmiedig". Ein weiteres Meerschweinchen aus den Game-Technik-Labors für den Tierkohleofen.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Noch ein paar Anmerkungen: Capes läuft optimal mit drei bis vier Spielern. Bei mehr wirds anstrengend.

Du solltest auch erklären, was die Ressourcen bedeuten. "Debt" ist quasi das Thema das Spiels: Dieses Spiderman-mäßige "Mit großer Macht kommt große Verantwortung." Wer Superkräfte benutzt bekommt Debt, die zwar nützlich ist, aber wenn man zuviel davon hat, kommt die Spiderman-mäßige Depri-Phase. Debt ist eine Charakterressource.

Inspirationen und Story Tokens sind Spielerressourcen. Inspiration dient dazu dem Spiel etwas Zusammenhalt zu geben, da man bei dem Einsatz auf den Vorfall Bezug nehmen muss, von dem die Inspiration stammt. Story Tokens sorgen dafür, dass man ab und zu verlieren will, um dann ganz groß zurück zu kommen.


Und das wichtigste: Capes rockt.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Spielleiterloses "micromanagement", wo keiner sich mit SEINEM Charakter befassen kann, sondern genauso involviert ist, wie mit den unterschiedslosen Halma-Pöppeln beim Mensch-ärgere-Dich-nicht.
Für Leute denen der "My Guy"-Faktor wichtig ist gibt es die Regeloption der Spotlightcharaktere - Charaktere, die nur von einem bestimmten Spieler gespielt werden dürfen.
Daran sollte es also nicht scheitern, solange man gelegentlich bereit ist a.) interne Konflikte unter den Superhelden zu eröffnen und/oder b.) Schurken und andere Gegenspieler zu spielen, damit es konfliktgeladenen Zündstoff gibt.

Das ganze garniert mit einem Gewinnen-Verlieren-Mechanismus, der die Spieler, nicht so sehr die Charaktere gegeneinander stellt.
Das ist nun aber wirklich eine Geschmacksfrage, oder?
Natürlich setzt Capes stark auf PvP, aber es macht diesen Teil gut - keine optimale Taktik mit der man immer gewinnt, ständiges Abwägen dazwischen ob man einen Konflikt lieber gewinnen oder verlieren will um an seine Ressourcen zu kommen, und mit dem Comic Code gibt es etwas ähnliches wie die Gesetze in Universalis, um generell unerwünschte Konfliktausgänge und damit böses Blut zu verhindern (z.B. "Superhelden, -schurken und Sidekicks sterben nicht", falls man Superhelden im 50er-Jahre-Stil à la Superman haben will).

@1of3:
Alles richtig. So weit wollte ich aber im Eröffnungspost nicht ins Detail gehen (zumal er ohnehin schon sehr lang geworden ist).
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

:nixwissen: hört sich für mich auch ehr nach einem "normalen" Spiel oder "Geschichten-erzähl-Spiel" an, was ja nicht per se schlecht sein muß.

Sylandryl
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Inwiefern "Geschichtenerzählspiel"? Wenn du damit kooperatives Geschichtenerzählen meinst, dann liegst du falsch. Capes setzt knallhart auf Taktik und Wettbewerb, und jeder kämpft darum seine Ideen so gut wie möglich in den Spielablauf einzubringen.

Und "normal"... Well, ich denke Systeme die ohne Spielleiter auskommen kann man getrost noch als unkonventionell bezeichnen ;)
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Ablauf einer Konfliktlösung gefällt mir überhaupt nicht. Ich liebe Taktieren, aber irgendwie verschließt sich mir (aus der Beschreibung), wo bei dieser Form der Konkliktbewältigung großartiger Einsatz von Taktik gefragt ist.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Mein Eindruck ist der, daß mit dem "Taktieren" bei Capes nicht das normalverständliche Taktieren zur optimalen Konfliktbewältigung, zur Sicherstellung des Erfolgs der Handlungen der eigenen Charaktere gemeint ist, sondern daß es beim "Taktieren" darum geht wer wie über welchen Charakter nun was erzählen (und damit in-game zu einem Fakt machen) darf.

Siehe auch:
Skyrock schrieb:
Die Konfliktpartei, die am Ende einer Runde das höchste Ergebnis hat, setzt sich durch und erzählt, wie der Konflikt ausgeht.

Also so ähnlich wie das Bieten in Universalis geht es um Erzählrechte, nicht um Handlungserfolg - also ist es weniger Taktieren im taktischen Sinne, sondern im Sinne der Erzählkonvention.

Zumindest ist das mein Verständnis davon, wie das bei Capes wohl gemeint ist.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Japp, im wesentlichen geht es um das Erwerben von Erzählrechten. (Wobei oftmals vorweg klar gemacht wird, in welche Richtung eine Konfliktpartei einen Konflikt auflösen will.)
Dabei geht es aber nicht nur darum was zu erzählen: Nach Konfliktende werden Ressourcen in Form von Debts, Story Tokens und Inspirations ausgeschüttet, und man sollte zusehen dass man auf der richtigen Seite steht um die richtige Art von Ressource abzustauben.

Oder liegt das Problem bei der Konfliktabwicklung selbst? Wie schon gesagt bin ich im Eingangspost nicht auf die genauen taktischen Details (Reaktionen, Würfel aufsplitten, Zusatzaktionen kaufen etc.) eingegangen da das den Rahmen sprengen würde und ich schlecht das ganze Buch erklären kann, aber ich kann versichern dass man da mit etwas Geschick eine ganze Menge drehen kann.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Ich nehme kurz den entsprechenden Passus im Ausgangspost "auseinander".

Jeder kann Konflikte eröffnen wenn er dran ist, und diese Konflikte werden greifbar indem sie auf ein Kärtchen geschrieben werden, auf welchem wiederum zwei W6 in verschiedenen Farben plaziert werden, welche die beiden Konfliktparteien repräsentieren.
Ist die Zahl "zwei" beispielhaft oder dürfen immer nur zwei Parteien an einem Konflikt teilnehmen?

Diese beiden W6 sind anfangs beide auf 1 gedreht, aber das ändert sich wenn Aktionen unternommen werden: Wenn Aktionen unternommen werden wird der Würfel geworfen, und der Spieler der die Aktion durchgeführt hat entscheidet ob er den Wurf so akzeptiert oder auf das alte Ergebnis zurückdreht.
Oder anders ausgedrückt: Ist das Ergebnis höher als die Augenzahl, die der Würfel vor dem Wurf zeigte, nimmt man das neue Ergebnis, ansonsten behält man das alte bei?

Aber Vorsicht: Die Mitspieler können auf Aktionen reagieren um Würfelergebnisse zu ändern, und wenn sie dabei gute Taktiken benutzen, dann kann man schnell schlechter dastehen als vor der Aktion.
Und genau hier würde ich mir eine nähergehende Erklärung wünschen. Was sind "gute Taktiken", inwiefern können sie reagieren?
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Ist die Zahl "zwei" beispielhaft oder dürfen immer nur zwei Parteien an einem Konflikt teilnehmen?
Hier kommen wir schon in den Bereich der Sonderregeln rein, aber kurz:
Zu Beginn eines Konflikts hat es immer genau zwei Konfliktparteien, wobei mehrere Spieler der gleichen Partei angehören können.

Was aber im Konfliktverlauf geht ist das sogenannte Schism:
1.) Man setzt für seine Seite mindestens zwei Punkte Debt ein.
2.) Man nutzt diesen Debt, um die Würfel zu splitten.
3.) Man nimmt einen der Würfel und zieht ihn an ein anderes Ende des Konfliktkärtchens, um damit eine neue, zusätzliche Konfliktpartei zu eröffnen.

(Übrigens ist Schism auch toll um eine gegnerische Partei zu schwächen: Man schließt sich ihr eine Runde lang an, führt das Schismmanöver durch und schwächt sie indem man ihr den besten Würfel wegnimmt.)

Oder anders ausgedrückt: Ist das Ergebnis höher als die Augenzahl, die der Würfel vor dem Wurf zeigte, nimmt man das neue Ergebnis, ansonsten behält man das alte bei?
Nicht immer. Wenn man einen neuen Würfelwurf akzeptiert dann können andere Spieler darauf reagieren indem sie selbst eine Fähigkeit benutzen um den Würfel neu zu werfen - und sofern es sich um einen feindlichen Würfel handelt werden sie das Ergebnis natürlich nur dann akzeptieren wenn das Ergebnis schlechter ist als das vorherige.
Beispiel: Wenn man zu Konfliktbeginn eine 2 würfelt dann kann man das Ergebnis problemlos akzeptieren - der Würfel kann nur wieder gesenkt werden wenn einer der Reagierenen eine 1 würfelt, und die Chance dazu beträgt nur 1/6 - nicht wirklich etwas wofür man Debt aufnimmt (Superkraft) bzw für den Rest der Szene eine Eigenschaft nicht mehr benutzen kann.
Eine 5 hingegen... Da ist die Chance zum Runterwürfeln 4/6 (4 oder weniger auf w6), und damit lohnt es sich zu reagieren.

Andererseits kann auf Reaktionen wiederum reagiert werden - aber andererseits können auch Freunde auf eigene Reaktionen reagieren, und wenn das mehr Leute sind als die gegnerische Konfliktpartei dann könnte das eine Überlegung wert sein...

Womit wir beim guten, alten Treffen von Entscheidungen sind, deren Auswirkungen nicht sofort klar sind, aber auf jeden Fall von sich aus einen Effekt haben.
 
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Es sind standardmäßig erstmal zwei Parteien vorgesehen. Die Leute die den Konflikt eröffnen, also "dafür" sind", und die, die entsprechend "dagegen" sind. Es ist aber möglich durch das Einsetzen von Debt weitere Parteien abzusplitten.

Beispiel: Ein Held will den bösen CEO gefangen nehmen. Er macht ein passendes Ziel mit "CEO gefangen nehmen" auf. Besagter Vorsitzender und dessen Helfershelfer wollen das natürlich weniger. Das heißt die können jetzt auf der Contra-Seite arbeiten.

Nun kann es natürlich vorkommen, dass ein Held den CEO tot sehen will. Dann kann der Spieler die Pro-Seite splitten in "gefangen nehmen" und "töten".


Oder anders ausgedrückt: Ist das Ergebnis höher als die Augenzahl, die der Würfel vor dem Wurf zeigte, nimmt man das neue Ergebnis, ansonsten behält man das alte bei?

So ziemlich. Man darf auch gegnerische Würfel würfeln. Das hat Sky vergessen. Da nimmt man natürlich nur niedrigere Ergebnisse.


Und genau hier würde ich mir eine nähergehende Erklärung wünschen. Was sind "gute Taktiken", inwiefern können sie reagieren?

Gute Taktiken bezieht sich darauf, wann welche Charaktereigenschaft und welche Ressource wo eingesetzt wird und welche Art von Handlung man vornimmt.

Reagieren läuft wie auch Handeln in einem Runden-Modell. Jedes mal, wenn mit einer Handlung ein Würfel gewürfelt wurde, kommt eine Reaktionsrunde, in der jeder Spieler diesen selben Würfel noch einmal würfeln darf.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

MMh mit normalem Spiel meinte ich auch wirlich ein normales Spiel, nicht ein normales Rollenspiel. Geschichtenerzählspiel, öhm ja, gut, is schon klar, daß man damit nichts anfangen kann :O Gemeint war ein Spiel (ruhig auch mit Betonung auf Spiel) in dem es ehr um das erzählen von Geschichten geht, als um das spieln von Charakteren.

Sylandryl
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Das mit Erzählspiel (im Ggs zu Charakterspiel) kommt gut hin.
Schließlich werden auch während Aktionen die Charaktere anderer Spieler gespielt, sowie Figuren und Gegenstände in die Erzählung eingebunden die (noch) niemand als SC gekauft hat.

Und normales Spiel... Ja, es fühlt sich im Vergleich zu normalen RPGs etwas brettspielig an.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

ein Superheldenrollenspiel gefunden, das vorzustellen er sich nicht verkneifen kann: Capes.

Da das Spiel aus der Schmiede kommt dürfen sich die, die nur die klassischen Schinken kennen, auf einige Umstellungen einstellen:
1.) Es gibt keinen Spielleiter.
2.) Man kann nicht nur mehrere Charakter auf einmal spielen - man kann auch unbelebte Objekte und sogar Situationen spielen.
3.) Das System fördert Powergaming, verlangt Powergaming und - es wird erst dabei richtig interessant.
Und normales Spiel... Ja, es fühlt sich im Vergleich zu normalen RPGs etwas brettspielig an.
Das "Powergaming" scheint mir hier eher so wie in Monopoly oder Risiko angelegt zu sein, nur daß man nicht Afrika "befreit" (oder erobert, wie wir Älteren es noch kennen), sondern daß man nach effektivem Resourcenmanagement in der Lage ist ein Stück der Geschichte zu erzählen. Etwas, daß man z.B. bei InSpectres auch ohne langwieriges Resourcenmanagement hinbekommt.

Wenn es eh darum geht, daß am Ende nur feststeht, wer vor sich hin und in die Ohren der Verlierer(!) am Tisch fabulieren kann, dann ist der Taktik-Aspekt ziemlich unnötig.

Und das Powergaming sieht für mich nach der bisherigen Diskussion so aus, daß es wirklich nur darauf ankommt möglichst alle Register zu ziehen und die anderen Spieler beim Würfeln um das Erzählrecht verlieren zu lassen.

Das ist nicht nur "brettspielig", das ist tatsächlich ein stinknormales Gesellschaftsspiel-Muster, welches so tut, als wäre es ein Rollenspiel.

Wo ist denn in dem ganzen Erzählrechte-Geschacher noch die Möglichkeit einer (wenn schon nicht seine eigene) Rolle eines (wenn schon nicht seines eigenen) Charakters zu spielen? Ist die nur bei Gewinn des Erzählrechtes möglich und als Verlierer kann der Erzähl-Sieger meinem (oder nicht mehr meinem) Charakter alles andichten was er will, da er ja das Erzählrecht hat?

Ehrlich gesagt würde dieses Spiel als Brettspiel oder vielleicht besser als umfangreich ausgestattetes Kartenspiel mit Würfeln und einer Menge Karten mit Dingen, Orten, Charakteren und ansprechenden Superhelden-Bildern drauf wesentlich besser rüberkommen.

Wenn ich etwas ein Rollenspiel nenne - und diese Diskussion gab es nicht erst, da aber sehr heftig bei "Münchhausen" - dann sollte auch Rollenspiel drin sein und nicht ein Risikopoly für Laberrechteinhaber. Ein "brettspieliges" Gesellschaftsspiel ist für mich aber immer ein noch weitaus "klassischerer Schinken" als selbst die D&D-Erstauflage.

Ich bitte die Capes-Begeisterten um Herausstellung, wo das Spielen von Rollen bei Capes eine Rolle spielt.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Ich bin müde und sollte mich eigentlich auskurieren, aber einer so guten Frage kann ich nicht widerstehen.

Vorweg muss ich sagen dass ich es verdammt schwer finde eine allgemeingültige Definition von Rollenspiel zu finden, und noch keine gesehen habe die ich ohne viele widersprüchliche "Ja, aber..."-Anmerkungen unterzeichnen könnte.
Da du jetzt aber schon für dich einen Kernpunkt gefunden hast - eben das Spielen einer Rolle - werde ich mich darauf beschränken und keine unfruchtbare "Was ist Rollenspiel?"-Debatte starten.

Also, inwiefern spielt man eine Rolle?
Von den Spotlightcharakteren, die nur einem bestimmten Spieler offenstehen, habe ich ja schon erzählt.

Was die Charaktere ferner zu Rollenspielcharakteren und nicht einfach zu Pöppeln mit einem bestimmten Kräfteset macht sind die beiden Eigenschaftsbereiche Styles (persönliche Spzialitäten die den Charakter mitdefinieren) und - noch stärker - Attitudes.
Hier stehen die Charakterzüge fest auf dem Charakterbogen, und anders als bei dem ebenfalls angeführten Ur-D&D (oder auch dessen Nachfolgern) handelt es sich hierbei um harte Werte die sich gleichberechtigt mit anderen Fähigkeiten im Spiel anwenden lassen - für dich als HeroQuest-Veteranen sollte das wohl nichts neues sein, womit ich mir weitere Ausführungen ersparen kann.

Es geht ferner nicht nur um irgendwelche Konflikte, in deren Anschluß der Sieger irgendetwas daherlabern darf. Das wäre ähnlich korrekt wie Ur-D&D als ein Spiel zu beschreiben in dem man irgendwelche Dungeons ausräumt, um irgendwelche Belohnungen einzusacken. Sicher gibt und gab es eine solche Schwundform auch, aber in einem richtig ausgeführten Spiel steht hier mehr als ein paar Pöppel auf dem Spiel - etwas was den Spielern am Herzen liegt und was sie interessiert.
Genauso wie man Ur-D&D unrecht tun würde, wenn man sagt dass man exakt das gleiche Erlebnis haben könnte indem man Zangband zockt, würde man Capes unrecht tun wenn man sagt dass man das gleiche Erlebnis haben könnte indem man es in ein Brettspiel umwandeln würde.
Sicher, die puren Mechaniken und die Taktik könnte man so einfangen, aber das Drumherum, die Color, die emotionale Aufladung dessen was auf dem Spiel steht, der logische Zusammenhang der Konflikte und Herausforderungen (und nicht einfach nur Monty Haul), das würde alles bei einer solchen Verflachung verloren gehen.
Und eben dieses Drumherum erst macht das Gesamtprodukt zu mehr als einem einfachen Spiel und zu mehr als einer einfachen Geschichte - es macht es zu einem Rollenspiel, und dieses Gesamtprodukt ist mehr als die Summe der Bestandteile.

Natürlich kannst du nichts mehr retten wenn du einen Konflikt verlierst und nicht bereit oder in der Lage bist, nochmal etwas zu drehen. Andererseits kannst du auch beim ebenfalls angeführten Ur-D&D nichts mehr drehen wenn dein Charakter zu Mus gehauen und auf 0HP gebracht wird - da helfen bei regelgerechtem Spiel alle Stoßgebete, Süßigkeiten als Bestechungen und Androhungen von Sexentzug nichts, der Sieger des Konfliktes kann an dem Charakter herumpfuschen und erzählen wie er das Ende findet.
Insofern wäre dieses Argument ungerecht, wenn man auch Ur-D&D als Rollenspiel anerkennt - ein verlorener Konflikt bei Capes, ein verlorener Kampf bei Ur-D&D, das ist beides sehr ähnlich und bei beidem kann der Verlierer nichts mehr drehen.

Damit kann ich zusammenfassend sagen: Ja, Capes qualifiziert sich noch nach wie vor als Rollenspiel im Sinne davon dass man einen Charakter spielt (und auch in anderer Hinsicht), auch wenn das Pendel ähnlich Universalis, The Pool oder auch InSpectres eher zu Story- als zu Charakterkontrolle ausschlägt.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Da du jetzt aber schon für dich einen Kernpunkt gefunden hast - eben das Spielen einer Rolle - werde ich mich darauf beschränken und keine unfruchtbare "Was ist Rollenspiel?"-Debatte starten.
Darum ging es ja auch garnicht. Ich will hier, nur hier bei dieser Vorstellung von Capes, wissen, ob und wie man hier Rollen spielen kann, weil ich einen ziemlich starken Eindruck habe, daß es bei Capes mit dem Spielen der Rollen der Charaktere nicht weit her ist vor lauter Resourcenoptimierung, die zum Gewinnen der Erzählrechte dient, nicht z.b. zur Entwicklung oder Entfaltung des Charakters.

Von den Spotlightcharakteren, die nur einem bestimmten Spieler offenstehen, habe ich ja schon erzählt.
Das sind Ausnahmen. Das ist also nicht die Regel. Ich kann und habe auch schon Midgard spielleiterlos gespielt. Das geht, ist aber so eigentlich nicht gedacht. Die "privaten" Charaktere sind zwar in den Regeln vorgesehen, aber nicht das eigentliche Anwendungsszenario. Somit ist das - wie mir scheint - eine bewußte Ausnahme, eben weil es durchaus so einige Spieler gibt, die zwar mal den einen, mal den anderen Charakter "übernehmen" können, die aber IMMER einen EIGENEN Charakter führen können wollen. - Das ist auch ganz natürlich, da durch das Eigentum am Charakter eine ganz andere Identifikation mit dem Charakter und somit ein ganz anderes Spielerleben möglich ist, als wenn sich die Charaktere, die man spielen kann/darf/möchte ständig abwechseln. Das zerreißt ein für mich wichtiges Element beim Rollenspiel, den Bezug Spieler-Charakter.

Das ist ja bei den Forge-Spielen oft so gewollt. Das ist gelebte Ideologie. Das ist regeltechnisch fixierter Penisneid. - Die Spieleentwickler von "Rollenspielen", die den Spielleiter in den Regeln abschaffen, gehen davon aus, daß die Spieler mehr Einfluß auf das GESAMTE Geschehen auch tatsächlich WOLLEN. Sie gehen davon aus, daß sich eine Runde Spielleiter trifft und gemeinsam miteinander "SPIELLEITERT". - Und deshalb ist hier auch eine so flache, eine verschwindende Identifikationstiefe mit den Charakteren vorherrschend: ein Spielleiter sollte, nein, DARF sich nicht in seine NSCs verlieben, weil er dadurch seinen Spielern das Rampenlicht klaut. Das ist ein Gebot der Fairness und der Achtung des Beitrags der Spieler zum gemeinsamen Spielerlebnis. (Im bösen Falle hat man es sonst mit "Pet-NPCs" zu tun, die unantastbar, unfehlbar und unsterblich sind.)

Wenn nun durch ein Regelwerk wie Capes alle Spieler zu Spielleitern gemacht werden, dann macht das Spiel auch nur Spielleitern Freude. Wer keine Freude daran hat aktiv in die Richtung von Plots einzugreifen - und solche Spieler kenne ich zuhauf - der ist im Normalfall mit solchen Spielen (meine Universalis-Experimente haben das für mich klar ergeben) überfordert und kann nicht so spielen, wie er Rollenspiele spielen mag.

Hier stehen die Charakterzüge fest auf dem Charakterbogen, ... handelt es sich hierbei um harte Werte die sich gleichberechtigt mit anderen Fähigkeiten im Spiel anwenden lassen
Das kann ich auch bei einem Brettspiel so machen. Ich kann mir einen Talisman oder Runebound Charakter nehmen und auch noch Charakterzüge quantifiziert aufführen. Wenn ich dann die entsprechenden Karten ziehe, die diese Werte "anspielen", dann habe ich dasselbe, wie wenn ich den Charakter selbst gebastelt hätte und mit den selbstfestgelegten Werten meines Charakters spiele. - HALT!

Ich spiele ja - sehr wahrscheinlich - überhaupt nicht mit MEINEM Charakter, sondern mit dem eines anderen Spielers. Also spiele ich den größten Teil der Spielzeit mit Charakteren oder anderen Schöpfungen (Orten, Gegenständen) meiner anderen Spielleiter herum. Das ist in etwa so, als würden bei vier Spielern aus Sicht des einen Spielers drei Spielleiter gegenüber sitzen und gleichzeitig in Personalunion drei Autoren von Fertigabenteuern, deren vorgefertigte Charaktere (somit zwangsläufig NSCs, weil NICHT-Spielercharaktere!) dieser eine Spieler spielen kann oder gar muß (weil sein eigener nun gerade von jemand anderem - und auch noch SCHLECHT! oder gar FALSCH! auf alle Fälle aber NICHT SO WIE GEDACHT! gespielt wird).

Sicher gibt und gab es eine solche Schwundform auch, aber in einem richtig ausgeführten Spiel steht hier mehr als ein paar Pöppel auf dem Spiel - etwas was den Spielern am Herzen liegt und was sie interessiert.
Zwei Schauer laufen mir da den Rücken runter:

Zum einen das "in einem richtig ausgeführten Spiel" - da kommt gleich wieder die "wenn ihr keinen Spaß mit Capes/Sorcerer/sonstigen Forge-Spielen habt, dann spielt ihr sie nur falsch"-Keule. Das ist schon einmal ein dicker Minuspunkt. Ein heutiges, aktuelles Brettspiel (zumindest aus deutschen Landen) hat eine kurze, knappe, und verständliche, sowie einen schnellen Spielstart sicherzustellende Spielregel zu haben, ansonsten es bei dem breiten Konkurrenzangebot an heutigen Brett- und Gesellschaftsspielen gnadenlos durchfällt. Das erwarte ich mir von einem Nicht-so-ganz-Rollenspiel auch. Wenn es - wieder einmal - so leicht ist, das Spiel FALSCH zu spielen, dann ist das Regelwerk überkompliziert und/oder schlecht geschrieben. Nur ehe man das merkt, hat man seine Freunde, die man wortreich und mit Pathos zu einem nochmaligen Versuch ein ungewöhnliches Spiel auszuprobieren überredet hat, zum letzten Mal zu so etwas bewegt. Man spielt falsch. Aber nur genau einmal in einer normalen Runde von normalen Leuten. (Wer eine ideologische Nähe zur Forge hat, der GLAUBT, daß Forge-Spiele doch bestimmt irgendwie funktionieren müssen(!) und wird es wieder und wieder versuchen, bis sich ein mageres Nicht-ganz-so-ein-Mißerfolg-wie-üblich-Erlebnis einstellt, daß dann als Erfolg bejubelt wird.)

Zum anderen soll etwas auf dem Spiel stehen "was den Spielern am Herzen liegt und was sie interessiert". Das kann ich nun wirklich nicht glauben. Gut, das "interessiert" noch geradeso, aber nicht das "am Herzen liegen". Wenn die Charaktere, Orte, Dinge nach Erschaffung durch die Spieler mit Autoren-Mütze auf einmal feststehen, dann werden sie EXAKT SO behandelt wie jedes Spielmaterial in einem Gesellschaftsspiel (Karten, Würfel, Figuren, Murmeln, was auch immer). Denn nach der Erschaffung sind sie nicht mehr privat, sondern "volkseigen". Das führt zwangsläufig zu einer geringeren (bei Universalis kann ich sogar sagen KEINER) Identifikation mit dem selbsterschaffenen Spielmaterial (und mehr sind die "Charaktere" bei Cape auch nicht, wie mir scheint). Niemandem liegt ein Halma-Pöppel "am Herzen". Man kann bei Runebound auch mit seinem Charakter mitfiebern, taktische Entscheidungen treffen, ihn hochpowern, bis er das Spiel gewinnt. Aber "am Herzen" liegt der einem nicht. Es ist nicht der EIGENE Charakter, sondern nur ein weltweit in Auflagenanzahl verbreiteter Standard-Charakter, den jeder spielen könnte. - Am Herzen liegt einem ein Charakter nur, wenn es ein eigener Charakter und ein eigener Charakter ist, der eine gewisse Identifikationstiefe für die Spieler-Charakter-Beziehung erlaubt. Die Spielmaterialien bei Capes haben diese Eigenschaften, soweit die hiesige Darstellung es erkennen läßt, nicht. Ein Capes-Charakter kann keinem "am Herzen liegen".

Und der Unterschied von einem Brett- oder Gesellschaftsspiel wie Runebound zu Capes liegt (neben dem anderen Genre-Überzieher) nur darin, daß bei Capes die Spielmaterialien selbstgemacht sind (aber auch wie bei Runebound von allen benutzt werden können und sollen), und daß bei Capes auf den Spielmaterialien auch "weiche" Charaktereigenschaften quantifiziert werden und im Regeleinsatz auch "angespielt" werden. - Das ist kein sehr großer Unterschied.

würde man Capes unrecht tun wenn man sagt dass man das gleiche Erlebnis haben könnte indem man es in ein Brettspiel umwandeln würde.
Sicher, die puren Mechaniken und die Taktik könnte man so einfangen, aber das Drumherum, die Color, die emotionale Aufladung dessen was auf dem Spiel steht, der logische Zusammenhang der Konflikte und Herausforderungen (und nicht einfach nur Monty Haul), das würde alles bei einer solchen Verflachung verloren gehen.
Brettspiel muß keine "Verflachung" sein. Aber die Regeln zur Erschaffung von volkseigenem Spielmaterial bei Capes stellen - zumindest für mich - eine starke Verflachung all dessen dar, was einem Rollenspiel ein Profil gegenüber den flacheren Gesellschaftsspielen gibt.

Und "emotionale Aufladung" habe ich auch beim Tipp-Kick oder beim Skat, und natürlich - und nicht zu knapp - bei "Mensch, ärgere Dich nicht!". Das "Drumherum" erscheint mir als Kartenspiel mit Würfeln sogar besser zu funktionieren.

(Erklär doch einmal "Color". Ja, ich weiß was das im Normalgebrauch bedeutet, aber Forge-Speak ist NICHT VERSTÄNDLICH, außer die dortige orthodoxe Anhängerschaft, die sich in der Liturgie auskennt. - Ich verstehe nicht, was Du mit "Color" sagen willst. - Sag es deutsch und so, daß man es gleich versteht, oder laß es weg, wenn es nicht zur Aussage und zum Sinngehalt des Satzes beiträgt. - Generell: Wenn Du ein Forge-Speak-umdefiniertes Wort zu verwenden geneigt bist - mach es nicht. Schreibe das, was DU darunter verstehst, mit DEINEN Worten und nicht mit den umdefinierten Begriffen einer Spaltergruppe, die über die Sprache die Rollenspieler nicht zusammenzubringen trachtet, sondern sie zu entzweien sucht.)

Damit kann ich zusammenfassend sagen: Ja, Capes qualifiziert sich noch nach wie vor als Rollenspiel im Sinne davon dass man einen Charakter spielt (und auch in anderer Hinsicht), auch wenn das Pendel ähnlich Universalis, The Pool oder auch InSpectres eher zu Story- als zu Charakterkontrolle ausschlägt.
In InSpectres spiele ich einen EIGENEN Charakter. Deshalb funktioniert InSpectres auch größtenteils immer noch wie ein normales Rollenspiel. Deshalb funktioniert InSpectres überhaupt.

Universalis - so mein Eindruck - funktioniert nicht. Ist kein Rollenspiel. Spielt sich jedenfalls nicht wie ein Rollenspiel. Fühlt sich nicht nach Rollenspiel an. Kommt "vom Kopf her" als eine "innovative, spielleiterlose" (Ha, endlich sind wir den lästigen Arsch los, der sich seine gesamte Freizeit damit vollstopft uns in unserer immer als Höchstes Gut (tm) geltenden Totalen Freiheit mbH einzuschränken! Jetzt können WIR endlich einmal an den Hebeln der ALLMACHT sitzen und einmal selbst die Götter sein!!!) Art Rollenspiel zu betreiben. Beim Spiel merkt man aber sehr schnell, daß es nur noch am Rande mit Rollenspiel verwandt zu sein scheint, weil man ständig ANDERE Dinge tut, als wirklich rollenspielerisch Charaktere auszuspielen. Und wenn man mal eine coole Idee hat, dann kann man sicher sein, daß ein anderer mehr Münzen hat, einem die Idee strittig macht und ein mieser Kompromiß oder gar eine völlige Zerrüttung der eigenen guten Idee übrig bleibt. Das ist in einem Normalrollenspiel nicht der Fall. Die Regeln regeln den Einfluß, die Einflußmöglichkeiten anderer, aber man kann alles äußern, alles versuchen, alle Freiheiten, die der Charakter laut Charakterwerten und Regelwerk hat, auch tatsächlich ausleben. In den Erzählrechtsgewährungsprozessordnungen ist das anders. Da kann man seine völlige Freiheit nur selten einmal ausschöpfen, und oft nicht mit dem Charakter, den man eigentlich spielen will. - Das ist eben mindestens so eingeschränkt wie ein sehr rigides Brett- oder Karten-Spiel. - Und Capes kommt bei mir gerade genau so an.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Mann, du hast wirklich zu viel Zeit.

Sie gehen davon aus, daß sich eine Runde Spielleiter trifft und gemeinsam miteinander "SPIELLEITERT".

Genau. Schön, dass wir uns da alle einig sind.

Ein heutiges, aktuelles Brettspiel (zumindest aus deutschen Landen) hat eine kurze, knappe, und verständliche, sowie einen schnellen Spielstart sicherzustellende Spielregel zu haben, ansonsten es bei dem breiten Konkurrenzangebot an heutigen Brett- und Gesellschaftsspielen gnadenlos durchfällt. Das erwarte ich mir von einem Nicht-so-ganz-Rollenspiel auch.

Dann kannst du ja die Quickstart-Regeln auf der Homepage nehmen. Da sind bis auf Ereigniskonflikte und Exemplars (die Mary-Janes zu den Spidermännnern) alle Regeln drin.
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

Also, Vorstellung gerade gelesen und drei Feststellungen gemacht:

1. Es würde bei meiner Gruppe gnadenlos durchfallen. Von 6 Leuten haben 4 ÜBERHAUPT keine Lust JEMALS irgendetwas zu leiten - die reagieren lieber auf die Beschreibungen des Spielleiters und sind Spieler. Denen kann ich das Spiel nicht verkaufen. Und ich selbst kriege Ausschlag beim Gedanken meine Story teilen zu müssen... womit ich zum nächsten Punkt komme...

2. Wie bekomme ich eine Kohärente Geschichte zusammen? Nurmal ein Beispiel: Spieler A steht auf Venom, Spieler B auf Magneto und Spieler C auf Q aus Star Trek als Gegner. Wie verhindert das Spiel totales Chaos wenn die jeweiligen Spieler ihre Erzählrechte gnadenlos dafür benutzen ihre Lieblingsfeinde auftauchen zu lassen? Wer gibt ÜBERHAUPT eine Grundgeschichte vor? Das mit einer traditionellen Verstandesleistung in den meisten Forge spielen kein Blumentopf zu gewinnen ist, das ist klar - Rätsel lösen stand nie auf deren Fahnen. Aber DitV oder Thirty oder The Mountain Witch (das einzige Forge Spiel, naja, neben Thirty, das ich mal wirklich sehr GUT fand) haben einen klassischen Spielleiter dabei. Wer sortiert das Chaos bei Capes?

3. Ich bin ja nun beileibe kein Simulationsspieler - aber ist meine Annahme korrekt das die Mechanismen des Spiels, einem Eurobrettspiel gleich, in keiner Relation zum Geschehen in der Spielwelt stehen? Ob ich würfel Splitte usw. ist egal, weil im Endeffekt nur entscheidet was der Sieger erzählt. Wenn ich auf der falschen Seite für den Konflikt arbeite, dann schlägt sich das nicht im Spiel nieder? Oder verstehe ich das nur falsch? Wobei dann natürlich die Erzählrechte wieder extrem beschnitten werden.

Also, zusammenfassend hab ich den Eindruck das hier ein leerer Mechanismus auf die Hülse eines "Spiels" gepackt wurde. Alle Taktik und alles Nachdenken bei dem Spiel entstehen aus diesem Mechanismus - auf der Spielebene gibt es kein Taktieren, kein Überwinden von Gegnern - kein ARS. Achja - und ich hab den Eindruck das ich die Thematik des Spiels besser in Aberrant finde :)
 
AW: [Systemvorstellung] Capes

2. Wie bekomme ich eine Kohärente Geschichte zusammen? Nurmal ein Beispiel: Spieler A steht auf Venom, Spieler B auf Magneto und Spieler C auf Q aus Star Trek als Gegner. Wie verhindert das Spiel totales Chaos wenn die jeweiligen Spieler ihre Erzählrechte gnadenlos dafür benutzen ihre Lieblingsfeinde auftauchen zu lassen? Wer gibt ÜBERHAUPT eine Grundgeschichte vor?

Man sollte vor dem Spiel kurz über den Hintergrund reden. Wo spielt das? Wie blutig/düster/bunt soll das werden? Wo kommen Superkräfte her? Usw.

Ich hab das einmal vernachlässigt und da ging das Spiel in die Hose. Sofern ich das aber gemacht hatte, hatte ich da nie Probleme. Mein bestes Spiel war einfach: "Lasst uns sowas machen wie Wächter der Nacht. Moskau. Magier, Vampire, Werwölfe & Co." Das gefiel, jeder wusste, was gemeint war, und ab.


Alle Taktik und alles Nachdenken bei dem Spiel entstehen aus diesem Mechanismus - auf der Spielebene gibt es kein Taktieren, kein Überwinden von Gegnern - kein ARS.

Vollkommen richtig. Wenn ich auch bis eben nicht wusste, was ARS ist.
 
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