Hallo!
Ich spiele schon seit einiger Zeit Mage Dark Ages und ärgere mich dabei über obskure Kampfregeln und das Regelsystem allgemein. Savage Worlds scheint ein guter Ausweg zu sein, vor allem, da die Grundideen der Systeme (Wunden, einfaches Fertigkeitensystem und unabhängige Attribute) ähnlich sind.
Das Magiesystem hat sogar was sehr SW-haftes an sich.
Ich wollte hier mal meine ersten Ideen posten.
Noch ne kurze Übersicht zum Magiesystem für alle, die Mage Dark Ages nicht kennen:
Die Magie wird grundsätzlich in 4 Bereiche („Pillars“) aufgeteilt, die jeweils 5 Stufen haben (bei einem Hermetiker zum Beispiel „Magie“, „Geist“, „Kräfte“ und „Leben“. Es wird grob beschrieben, was jeder Bereich abdeckt und was jede Stufe erlaubt. Ansonsten ist es den Spielern überlassen, die genaue Wirkung der Zauber und deren Trappings festzulegen. Das erlaubt auch „Anfängern“ Zauber, die ein riesiges Gebiet abdecken und Monate andauern. Ein allgemeiner Zauberskill („Foundation“) existiert auch noch. Bei einem Patzer passiert dem Anwender etwas (vom SL frei bestimmbares) Schlechtes. Je besser der Zauber war, desto schlimmer. Wichtig fürs Setting ist also die große Freiheit im Zaubern, die Mächtigkeit der Spieler und die ständige Angst vor Patzern. Die Magie kann außerdem benutzt werden, um alltägliche Dinge (andere Proben) zu beeinflussen.
Die Grundregeln von SW werden übernommen, da sollte es keine Probleme geben. Das Magiesystem (das ja den eigentlichen Flair ausmacht) muss natürlich geändert werden. Was haltet ihr davon:
Charaktere starten auf Seasoned
- Es gibt 1 neues Attribut (Foundation), das pro Rang nur einmal gesteigert werden kann. Erst auf Legendary kann man also W12 erreichen.
- Anstatt einzelne Powers zu kaufen, gibt es die 4 Säulen (praktisch Skills mit dem Attribut „Foundation“)
- Ein paar neue Edges für den Hintergrund wird es geben (Familiar, Fount, Talisman), nichts, was das System groß ändern wird.
- Eine Methode, Übernatürliches zu entdecken, wird gebraucht (war vorher ein Skill). Meine Idee ist es, das über die Foundation zu regeln, die ich eh schon habe. Spart einen Skill und ist einleuchtend.
- Magie gewirkt wird mit Foundation + Pillar (ohne Wild Die)
- Schwierigkeit ist 2+höchster Grad + Entfernung + Dauer
Dauer (geeilt) | Dauer (normal) | Reichweite (geeilt) | Reichweite (normal)
+0 | 1 Runde | 1 Runde | 3 Meter | 7 Meter
+1 | 3 Runden | 1 Szene | 7 Meter | 10 Meilen
+4 | 10 Runden | 1 Monat | 60 Meter | 500 Meilen
+6 | 20 Runden | 6 Monate | 1 Meile | unbegrenzt
- Einen Patzer gibt es bei Einerpasch
- Für lange Rituale gilt: Versuche, so oft man will, jeder weitere Versuch ist um 1 erleichtert. (der Patzer wird allerdings heftiger, wenn vorher lange gezaubert wurde.
- Permanente Zauber:
Quintessenz: 5x höchster Pillar
- Magiewurf: Dauer +10, muss 3x geschafft werden
- Mages können den WildDie als W8 werfen, allerdings gilt dann wieder die Patzerregel.
Je nach Beschreibung, Materialien bis -2 auf Magieprobe
So, freue mich über Anregungen!
Ich spiele schon seit einiger Zeit Mage Dark Ages und ärgere mich dabei über obskure Kampfregeln und das Regelsystem allgemein. Savage Worlds scheint ein guter Ausweg zu sein, vor allem, da die Grundideen der Systeme (Wunden, einfaches Fertigkeitensystem und unabhängige Attribute) ähnlich sind.
Das Magiesystem hat sogar was sehr SW-haftes an sich.
Ich wollte hier mal meine ersten Ideen posten.
Noch ne kurze Übersicht zum Magiesystem für alle, die Mage Dark Ages nicht kennen:
Die Magie wird grundsätzlich in 4 Bereiche („Pillars“) aufgeteilt, die jeweils 5 Stufen haben (bei einem Hermetiker zum Beispiel „Magie“, „Geist“, „Kräfte“ und „Leben“. Es wird grob beschrieben, was jeder Bereich abdeckt und was jede Stufe erlaubt. Ansonsten ist es den Spielern überlassen, die genaue Wirkung der Zauber und deren Trappings festzulegen. Das erlaubt auch „Anfängern“ Zauber, die ein riesiges Gebiet abdecken und Monate andauern. Ein allgemeiner Zauberskill („Foundation“) existiert auch noch. Bei einem Patzer passiert dem Anwender etwas (vom SL frei bestimmbares) Schlechtes. Je besser der Zauber war, desto schlimmer. Wichtig fürs Setting ist also die große Freiheit im Zaubern, die Mächtigkeit der Spieler und die ständige Angst vor Patzern. Die Magie kann außerdem benutzt werden, um alltägliche Dinge (andere Proben) zu beeinflussen.
Die Grundregeln von SW werden übernommen, da sollte es keine Probleme geben. Das Magiesystem (das ja den eigentlichen Flair ausmacht) muss natürlich geändert werden. Was haltet ihr davon:
Charaktere starten auf Seasoned
- Es gibt 1 neues Attribut (Foundation), das pro Rang nur einmal gesteigert werden kann. Erst auf Legendary kann man also W12 erreichen.
- Anstatt einzelne Powers zu kaufen, gibt es die 4 Säulen (praktisch Skills mit dem Attribut „Foundation“)
- Ein paar neue Edges für den Hintergrund wird es geben (Familiar, Fount, Talisman), nichts, was das System groß ändern wird.
- Eine Methode, Übernatürliches zu entdecken, wird gebraucht (war vorher ein Skill). Meine Idee ist es, das über die Foundation zu regeln, die ich eh schon habe. Spart einen Skill und ist einleuchtend.
- Magie gewirkt wird mit Foundation + Pillar (ohne Wild Die)
- Schwierigkeit ist 2+höchster Grad + Entfernung + Dauer
Dauer (geeilt) | Dauer (normal) | Reichweite (geeilt) | Reichweite (normal)
+0 | 1 Runde | 1 Runde | 3 Meter | 7 Meter
+1 | 3 Runden | 1 Szene | 7 Meter | 10 Meilen
+4 | 10 Runden | 1 Monat | 60 Meter | 500 Meilen
+6 | 20 Runden | 6 Monate | 1 Meile | unbegrenzt
- Einen Patzer gibt es bei Einerpasch
- Für lange Rituale gilt: Versuche, so oft man will, jeder weitere Versuch ist um 1 erleichtert. (der Patzer wird allerdings heftiger, wenn vorher lange gezaubert wurde.
- Permanente Zauber:
Quintessenz: 5x höchster Pillar
- Magiewurf: Dauer +10, muss 3x geschafft werden
- Mages können den WildDie als W8 werfen, allerdings gilt dann wieder die Patzerregel.
Je nach Beschreibung, Materialien bis -2 auf Magieprobe
So, freue mich über Anregungen!