Konvertierung SW-Conversion Mage Dark Ages

Orwin

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Hallo!
Ich spiele schon seit einiger Zeit Mage Dark Ages und ärgere mich dabei über obskure Kampfregeln und das Regelsystem allgemein. Savage Worlds scheint ein guter Ausweg zu sein, vor allem, da die Grundideen der Systeme (Wunden, einfaches Fertigkeitensystem und unabhängige Attribute) ähnlich sind.
Das Magiesystem hat sogar was sehr SW-haftes an sich. :)
Ich wollte hier mal meine ersten Ideen posten.

Noch ne kurze Übersicht zum Magiesystem für alle, die Mage Dark Ages nicht kennen:
Die Magie wird grundsätzlich in 4 Bereiche („Pillars“) aufgeteilt, die jeweils 5 Stufen haben (bei einem Hermetiker zum Beispiel „Magie“, „Geist“, „Kräfte“ und „Leben“. Es wird grob beschrieben, was jeder Bereich abdeckt und was jede Stufe erlaubt. Ansonsten ist es den Spielern überlassen, die genaue Wirkung der Zauber und deren Trappings festzulegen. Das erlaubt auch „Anfängern“ Zauber, die ein riesiges Gebiet abdecken und Monate andauern. Ein allgemeiner Zauberskill („Foundation“) existiert auch noch. Bei einem Patzer passiert dem Anwender etwas (vom SL frei bestimmbares) Schlechtes. Je besser der Zauber war, desto schlimmer. Wichtig fürs Setting ist also die große Freiheit im Zaubern, die Mächtigkeit der Spieler und die ständige Angst vor Patzern. Die Magie kann außerdem benutzt werden, um alltägliche Dinge (andere Proben) zu beeinflussen.

Die Grundregeln von SW werden übernommen, da sollte es keine Probleme geben. Das Magiesystem (das ja den eigentlichen Flair ausmacht) muss natürlich geändert werden. Was haltet ihr davon:
Charaktere starten auf Seasoned
- Es gibt 1 neues Attribut (Foundation), das pro Rang nur einmal gesteigert werden kann. Erst auf Legendary kann man also W12 erreichen.
- Anstatt einzelne Powers zu kaufen, gibt es die 4 Säulen (praktisch Skills mit dem Attribut „Foundation“)
- Ein paar neue Edges für den Hintergrund wird es geben (Familiar, Fount, Talisman), nichts, was das System groß ändern wird.
- Eine Methode, Übernatürliches zu entdecken, wird gebraucht (war vorher ein Skill). Meine Idee ist es, das über die Foundation zu regeln, die ich eh schon habe. Spart einen Skill und ist einleuchtend.
- Magie gewirkt wird mit Foundation + Pillar (ohne Wild Die)
- Schwierigkeit ist 2+höchster Grad + Entfernung + Dauer

Dauer (geeilt) | Dauer (normal) | Reichweite (geeilt) | Reichweite (normal)
+0 | 1 Runde | 1 Runde | 3 Meter | 7 Meter
+1 | 3 Runden | 1 Szene | 7 Meter | 10 Meilen
+4 | 10 Runden | 1 Monat | 60 Meter | 500 Meilen
+6 | 20 Runden | 6 Monate | 1 Meile | unbegrenzt

- Einen Patzer gibt es bei Einerpasch
- Für lange Rituale gilt: Versuche, so oft man will, jeder weitere Versuch ist um 1 erleichtert. (der Patzer wird allerdings heftiger, wenn vorher lange gezaubert wurde.
- Permanente Zauber:
Quintessenz: 5x höchster Pillar
- Magiewurf: Dauer +10, muss 3x geschafft werden
- Mages können den WildDie als W8 werfen, allerdings gilt dann wieder die Patzerregel.
Je nach Beschreibung, Materialien bis -2 auf Magieprobe

So, freue mich über Anregungen! :)
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Nur in Kürze, da ich gleich weg muß:

Neue Attribute einzuführen ist eine SCHLECHTE IDEE (tm)!

Attribute sind Eigenschaften, die JEDER Bewohner der Spielwelt hat. Hat wirklich JEDES Haushuhn, jeder Bauer, jedes Brauereipferd "Foundation"? - Ich glaube nicht.

Weiteres Problem: Die Level-Ups sind knapp bemessen und die Ranks in der Breite auf Steigerungen von FÜNF Attributen ausgelegt, nicht auf SECHS Attribute. Auch die Attributspunkte bei Charaktererschaffung sind auf FÜNF Attribute ausgerichtet.

Das Einführen neue Attribute ist eine SEHR SCHLECHTE Idee. Laß es lieber bleiben!



Weiters: Du möchtest das REGELSYSTEM in puncto Magie aus Mage: Dark Ages übernehmen.

Convert the Setting, NOT the System! - Der beste Tipp hier.

Versuche NICHT die Regelungen aus Mage zu übertragen, sondern versuche innerhalb der Regelmechanismen von Savage Worlds die innerhalb des Mage: Dark Ages Settings geltenden FAKTEN rund um die Magie auszudrücken. - Wenn Du zu dem Schluß kommst, daß Du aber eigentlich Mage: Dark Ages so geil findest, WEGEN des Magie-Systems, dann wäre es sicher ein erfolgversprechenderer Weg, wenn Du Dir HAUSREGELN für Mage: Dark Ages überlegst, die den Kampf schneller und lockerer machen, aber das dortige Magiesystem unverändert lassen.

Willst Du das SETTING konvertieren, so wirst Du schnell merken, daß die "Bordmittel" von Savage Worlds in puncto Magie nur "Battle Magic", d.h. kurze Zeit wirkende Magie, unterstützen. - Du wirst ebenso merken, daß Mage ein SEHR STARK auf Magier FOKUSSIERTES Regelsystem ist. Diesen starken Fokus wirst Du bei Savage Worlds nach Grundregelwerk kaum finden. Du müßtest diesen also komplett selbst erstellen, OHNE den Regelkern von Savage Worlds zu brechen (was mit Einführung eines neuen, rein auf Magie fixierten Attributs schon der Fall wäre).

Man KANN Mage: Dark Ages vom Setting her nach Savage Worlds konvertieren. Aber man muß dazu bereit sein, das Magieregelsystem von Mage erst einmal zu VERGESSEN und sich entlang der reinen Setting-Fakten eine SW-Adaption zu erstellen.

Bist Du das? Kannst Du bei einer Savage Mage: Dark Ages Conversion auf das Mage-Regelsystem zu Magie verzichten?
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Es gibt manche Settings, die sollte man nicht unbedingt zu SW konvertieren. Mage gehört meines Erachtens dazu. Die Systeme von WW sind eher der Storyteller-Ecke zuzuordnen, SW ist dagegen eher sehr actionlastig. Ars Magica wäre ja auch kein Kandidat zum savagen...

Dies mal vorneweg. Genauere Ausführungen findet man in an anderer Stelle in diesem Forum.

Zu deinen Vorüberlegungen:
  • Wozu Foundation als Eigenschaft? Mach eine Fähigkeit draus, wie bei den anderen ABs. Statt Faith oder Spellcasting also Foundation! Da kannst Du gleich die "Magie entdecken"-Eigenschaft mit reindefinieren.
  • Pillars = Trappings?! Genauer definieren bitte wo die Unterschiede zwischen den "Schulen" liegen.
  • Magie wirken über Foundation-Fähigkeit mit Wild-Die.
  • Hilfen in der Form von Zauberuntensilien sollten Bonus auf Wurf geben, nicht Abzug auf Schwierigkeit.
  • Muß die Aufteilung nach Dauer/Reichweite sein? Macht die Sache imA kompliziert.
  • Mages mit W8 Wild Die? SW kennt doch schon Master/Expert Edges. Sollen sie die nehmen...

Schau dir mal die Fantasy Toolboxen an und Solomon Kane (Ritualmagie) bzw. 50 Fathoms (Magie mit 4 Elementarsäulen), um die Lösungsansätze der Autoren zu verstehen.
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Hm, ja, leuchtet mir alles ein. Vielleicht versuche ich einfach, ein paar der Regeln von SW zu übernehmen. Danke auf jeden Fall für das schnelle Feedback! :)
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Kleiner Tip in eine ganz andere Richtung:

Nimm nicht SW passt weder von Tonalität/Ausrichtung noch vom System.

Die nWoD kann man relativ mit folgenden Regeln flotter/praktikabler machen:
- Proben mittels 2d6 + Attribut + Skill gegen feste Schwierigkeit
- Schwierigkeit liegt bei 7 (leicht), 10 (mittel) ... bis ca. 20 für "extrem schwer"
- Im Nahkampf: 7+Dodge als Schwierigkeit
- Mit einem Willpower-Punkt würfelt man 3d6 anstelle von 2d6
- Waffen haben einen festen Schadenswert (Attack-Würfel Bonus aus nWoD). Probenergebnisse über der Schwierigkeit werden zu diesem Schadenswert addiert und die Summe als Schaden angerechtet

Habe ich bisher nur für Hunter genutzt, könnte bei Mage aber auch gut klappen

Gruß,

The Pat

PS: Werde ich im nWoD Forum ggf. mal ausführlicher vorstellen
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Ich finde, man kann auch zu dogmatisch sein, was "don't convert the rules" angeht. Gerade beim Magiesystem sind Regeln und Settings eines Spiels sehr eng (untrennbar?) verbunden. Ars Magica ohne seine "domainspezifische Magiesprache" (creo imagonem, rego animal, usw.)? Nur mit Sprüchen? Für mich undenkbar. Ars Magica hingegen ohne seine Kampfregeln oder Charaktererschaffung? Kein Problem. Gleiches gälte IMHO für ein so magiereiches Setting wie Glorantha. Auch dort würde für mich zum Spiel gehören, unterschiedliche Regeln für Zauberei, göttliche Magie und Geistermagie zu haben. Gerade wenn es nicht nur um das Geschichtenerzählen geht, sondern man auch Spaß am taktischen Spiel haben will. Das das gilt dann natürlich auch für Mage.

Ich kann mir vorstellen, dass Orwins Regeln funktionieren. Mir ist nicht klar, ob er bei Foundation W4 und Spirit 1 mit W4+1 oder W4+W4 würfeln will. Man könnte den Säulen ja die Würfel W4 bis W12 zuordnen. Ich würde dem Foundation-Wurf jedoch auch einen Wild Die spendieren.

Ich finde es etwas aufwendig, für jeden Zauber die Schwierigkeit berechnen zu müssen. Warum nicht immer eine 4 als Ziel, dafür aber die nötigte Stufe vom Würfelergebnis (und andere Boni oder Mali) abziehen. Für längere Dauer oder höhere Reichweite muss man weitere Steigerungen schaffen. Falls es bei dem Dunkelzeit-Mage auch den Unterschied zwischen subtiler und vulgärer Magie gibt, könnte man für erstere noch +2 rechnen.

Als Dauer fände ich z.B. eine Szene, 12h (ein Tag oder eine Nacht), einen Monat (von Vollmond oder Neumond bis ebenda), ein Jahr und ein Leben lang als Stufen interessant. Bei der Entfernung in Reichweite, in Rufweite, in Sichtweite (bis zum Horizont), eine Tagesreise, im ganzen Land (was die Vorstellung so her gibt). Die erste Stufe ist frei, danach kostet es jeweils eine Steigerung.

Um dann z.B. ein ganzes Gebäude (Rufweite) ein Jahr gegen (magisches) Ausspähen zu schützen, könnte der Spielleiter dann z.B. 4 Steigerungen verlangen und der Magier macht besser ein Ritual, um diesen Zauber zu wirken.

Von dem W8 als Wild Die halte ich nicht so viel. Mit "Magiewurf: Dauer+10, 3x schaffen" kann ich leider nichts anfangen und daher nicht kommentieren.

Nicht vorstellen könnte ich mir ein "Savage Mage", wenn jeder Magie die üblichen Mächte als einfache Sprüche hat und so das System X-beliebig wird. Ich finde auch nicht, dass SW "bricht", wenn man ein sechstes Attribut erfindet.

Ich glaube nicht, dass die Regeln wirklich so starr und unflexibel sind, wie Zornhau es gerne beschreibt. Auch wenn er wohl nur sein System beschützen will, tut er dem Spiel damit IMHO keinen Gefallen, denn SW kann wahrscheinlich mehr aushalten, als er dem System zutraut ;)

Zu den Kosten: Bei SW müsste sich der AB(Magic)-User Mächte kaufen. Das muss der "Savage Mage" ja nicht in diesem Maße. Daher hätte er die Punkte für das Foundation-Attribut (Attribut, weil nur eingeschränkt steigerbar, macht für mich durchaus Sinn) über. Bei der Säulen würde ich vorschlagen, jeweils 2 neue Punkte für 5 XP zu bekommen. Ich kenne nur das alte Neuzeit-Mage und dort gibt es 9 Sphären bei dienen ich's so machen würde:

"Eine Sphäre kauft man wie eine Macht, jede Steigerung kostet aber nur die Hälfte wie eine Fertigkeit, kann jedoch wie eine Attributsteigerung nur 1x pro 20 XP pro Sphäre angewandt werden. Eine Sphäre zu meistern kostet damit 15XP, also den Preis dreier Mächte, man muss aber mindestens 40 XP erhalten haben, um den w12 zu erreichen. Mit dem Talent "Mage" kann man 4 Punkte verteilen, schließlich geht es in dem Setting um Magier. Wer da schon w10 auf eine Sphäre wählt, kann natürlich bereits mit 5 XP zum Meister werden, ist aber auch Fachidiot."

Kardohan, mir persönlich ist Mage inzwischen zu Storylastig und nachdem ich viele Jahre ein Fan der (alten) WoD war und nun seit einigen Jahren SW bevorzuge, fiel es mir bei einem Testspiel der neuen Changeling-Regeln echt schwer, mich mit der Regellast und Detailverliebtheit der Boni und Mali und Extraregeln anzufreunden. Daher finde ich es schon sinnvoll, dem an sich interessanten Hintergrund ein bisschen mehr Pepp zu geben und ein Regelwerk zu benutzen, dass dem näher kommt, wie jedenfalls ich WoD eh schon immer gespielt haben. YMMV.
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Hi sma.
Danke für die Rückmeldung. Ich gehöre zur alten Fraktion, die wenig Zeit und wenig Lust auf ewige Vorbereitungen hat, und meine Spieler sind ähnlich gestrickt. Das ist der Hauptgrund dafür, dass ich denen zumindest das Magiesystem lassen will, wenn ich schon die Regeln ändere. Und du hast recht, das Magiesystem ist praktisch das Setting, alles dreht sich um die Auslotung der Möglichkeiten und der Unterschiede der verschiedenen Magie-Weltsichten.
Und als alte Haudegen haben meine Spieler auch mal Spaß an sinnlosen Kämpfen. Und das ist mit dem alten System eine Qual.
Zornhau hat recht, dass meine Ideen vom Core-System abweichen. Aber im Prinzip will ich ja mein Mage-System behalten und es um die exzellenten Kampf- und Skillregeln von SW erweitern. Also klaue ich mir alles, was das Magiesystem nicht gefährdet... Im Prinzip konvertiere ich also nicht auf SW, sondern überlege, wieviel ich integrieren kann, ohne das Mage-System zu verlieren.
Man könnte den Säulen ja die Würfel W4 bis W12 zuordnen. Ich würde dem Foundation-Wurf jedoch auch einen Wild Die spendieren.
Ja, so war das gedacht. Dann hätte der Magiewurf allerdings schon 2 Würfel (die zusammengezählt werden). Da fände ich den WildDie überflüssig.
Warum nicht immer eine 4 als Ziel, dafür aber die nötigte Stufe vom Würfelergebnis (und andere Boni oder Mali) abziehen. Für längere Dauer oder höhere Reichweite muss man weitere Steigerungen schaffen. Falls es bei dem Dunkelzeit-Mage auch den Unterschied zwischen subtiler und vulgärer Magie gibt, könnte man für erstere noch +2 rechnen.
So ähnlich ist es auch geplant. Das spiegelt aber nicht die Schwierigkeiten der Zauber im aktuellen Spiel wieder. Und meine Spieler sollen nicht das Gefühl dafür verlieren, was ihre Magier können und was nicht. Also ist die Chance nicht 4 sondern 2 und die Zuschläge jeweils +1. Das ist eben ein Zugeständnis an meine Spielerrunde, auch wenn es den FFF-Regeln widerspricht.
Den Unterschied zwischen subtil und vulgär gibt es noch nicht, das Übernatürliche ist eben noch salonfähig. :)
Das Magiesystem sollte eben auch nicht zu sehr abgespeckt werden, da weder ich noch meine Spieler ganz auf Regelsysteme verzichten wollen. Und du hast recht, es gibt ja keine Powers, die noch dazukommen.
Man kann Foundation auch als Skill auslegen. So oder so hat es eine Sonderstellung. Da es aber das wichtigste "Attribut" eines Mage darstellt, ist das erschwerte Steigern aber durchaus angemessen.
Zu den Kosten: Bei SW müsste sich der AB(Magic)-User Mächte kaufen. Das muss der "Savage Mage" ja nicht in diesem Maße. Daher hätte er die Punkte für das Foundation-Attribut (Attribut, weil nur eingeschränkt steigerbar, macht für mich durchaus Sinn) über. Bei der Säulen würde ich vorschlagen, jeweils 2 neue Punkte für 5 XP zu bekommen. Ich kenne nur das alte Neuzeit-Mage und dort gibt es 9 Sphären bei dienen ich's so machen würde:
Hört sich sinnvoll an. Und da es in Mage-Dark Ages insgesamt nur 4 Säulen gibt, spart dies wieder Punkte. Ich werde noch ein bisschen tüfteln und es auf jeden Fall mal ausprobieren.

Gruß,
Orwin
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

@sma: Sagte ja, daß es - wie eigentlich alle WoD Systemvarianten - zu storylastig ist. Und Storytelling ist nicht unbedingt DAS Markenzeichen von SW, wo es um knackige Action geht.

Allgemein: Savage Worlds lebt vom difizilen Gleichgewicht der Mächte und Edges, so dass Zauber und Kämpfer etwa gleich gefordert sind. Ars Magica und eben Mage pusht halt einen Aspekt - nämlich Magie, so daß die "Normalos"/Kämpfer auf gut deutsch gearscht sind. Außerdem zwirbelt Ihr zu sehr an den Grundregeln um. Schaut mal die Grundmechanismen aller verfügbaren Magieformen an, sowohl die im GRW, als auch in den Settings und den Toolboxen. Baut auf diesen Regeln auf, denn schließlich haben die sich ja bewährt. Und so bleiben die Mechaniken kompatibel.

Im grunde stülpt ihr nun die Magie"haut" von Mage auf das Savage Worlds Skelett. Nun müsst ihr gucken, wo die Muskeln usw. hin müssen, damit es wieder "laufen" kann und nicht verkrüppelt auf die Nase fällt.
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Hi Kardohan.
Im grunde stülpt ihr nun die Magie"haut" von Mage auf das Savage Worlds Skelett.
Klar, das war ja der Sinn der ganzen Sache. Warum ist das so problematisch? Klar sind es dann keine reinen SW-Regeln mehr, aber es soll ja nur für das Setting funktionieren.
Savage Worlds lebt vom difizilen Gleichgewicht der Mächte und Edges, so dass Zauber und Kämpfer etwa gleich gefordert sind. Ars Magica und eben Mage pusht halt einen Aspekt - nämlich Magie, so daß die "Normalos"/Kämpfer auf gut deutsch gearscht sind.
Das ist im Mage-Setting aber so gewollt. Mages sind um Welten besser als Normalos, genauso wie Garou, Feen oder Vampire.
Da die Gruppe in Mage normalerweise nur aus Magiern besteht, gibt es da kein grundsätzliches Problem mit dem Gleichgewicht.

Davon mal abgesehen:
Mich wundert ein bisschen, das so oft erwähnt wird, das SW ein Pulp/Action-System ist und deshalb nicht zu WoD passt. Weil es schwer vorauszuberechnen ist? Oder weil es einfach gehalten wurde?
Wer zwingt denn WoD-Spieler, nur sich nur auf die Rolle zu fixieren und Kämpfe zu vernachlässigen? Und wieso ist ein System, das eine einfache Handhabung aufweist, gleich schlecht für anspruchsvolle Runden?
Ist doch gut, wenn Kämpfe, so sie denn mal auftreten, auch schnell und einleuchtend abgewickelt werden können. Meine alten Haudegen hab ich zwar für Mage begeistern können, aber den Spaß am altmodischen Monsterschlachten haben sie darüber nicht verloren. :)
Nur weil WoD sich das Storytelling auf die Fahnen geschrieben hat und dementsprechend Spieler angezogen hat, muss es doch nicht jeder mit diesem Fokus spielen... Ich finde eher, dass die umständlichen Regeln es eben immer sehr schwer gemacht haben, Spaß an Kämpfen im WoD-System zu haben.
Würde das WoD-Setting gesavaged, wäre das meine erste Wahl!
Gruß,
Dirk
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Er hat schon insoweit recht. Oft kann man ein Setting savagen auch wenn die Original Stimmung nicht passt. Ich zum Beispiel denke immer mal wieder darüber nach ein Savage Changeling:the Lost zu machen. Natürlich ist das Ettikettenschwindel. Was dabei rauskommt hat vom Spielgefühl nichts mehr mit dem Original Spiel zu tun. Allerdings kann der Hintergrund auch in einer auf Aktion fokussierten Runde gut funktionieren. Er verändert sich eben nur automatisch im Gefühl.
Deswegen kann immer noch ein gutes Spiel dabei raus kommen.

Das hier so oft gesagt wird "passt nicht zu SW" oder "Sw passt nicht dazu", sehe ich insoweit eigentlich NIE ein. Man kann nur sagen "es verändert sich durch SW" solange das aber bekannt ist... who cares?
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Es geht ja weniger darum, dass man ein Setting nicht savagen kann, sondern darum warum man dieses Setting savagen wollte. Irgendeinen Grund muß es ja gehabt haben, nicht die Originalregeln mit dem Originalhintergrund zu nutzen. Zornhau hat dies in seinem Conversion-Artikel deutlich dargelegt.

Natürlich kann man Mage versavagen, aber es ist dann nicht mehr Mage! Das wäre so, als wenn man Audi-Sitze und einen BMW-Motor in ein Lamborghini-Chassis einbauen würde. Es sieht zwar aus wie ein Lamborghini, fährt aber nicht so, klingt nicht so und man hat auch nicht das gleiche Arschgefühl... dennoch fährt es. Und dann vertickt man es im Internet an einen Interessenten, der nur den Namen liest und diese Chimäre bekommt. Es ist Etikettenschwindel mit sehr starken Zügen des Betrugs!

Dennoch: Jeder soll nach seiner Facon glücklich werden...
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Nur in Kürze, da ich gleich weg muß:

Neue Attribute einzuführen ist eine SCHLECHTE IDEE (tm)!

Attribute sind Eigenschaften, die JEDER Bewohner der Spielwelt hat. Hat wirklich JEDES Haushuhn, jeder Bauer, jedes Brauereipferd "Foundation"? - Ich glaube nicht.

Weiteres Problem: Die Level-Ups sind knapp bemessen und die Ranks in der Breite auf Steigerungen von FÜNF Attributen ausgelegt, nicht auf SECHS Attribute. Auch die Attributspunkte bei Charaktererschaffung sind auf FÜNF Attribute ausgerichtet.

Das Einführen neue Attribute ist eine SEHR SCHLECHTE Idee. Laß es lieber bleiben!

Sehe es auch als ein schlechtes vorgehen, neue Attribute anzufügen. Aber:

Weiters: Du möchtest das REGELSYSTEM in puncto Magie aus Mage: Dark Ages übernehmen.

Convert the Setting, NOT the System! - Der beste Tipp hier.

Versuche NICHT die Regelungen aus Mage zu übertragen, sondern versuche innerhalb der Regelmechanismen von Savage Worlds die innerhalb des Mage: Dark Ages Settings geltenden FAKTEN rund um die Magie auszudrücken. - Wenn Du zu dem Schluß kommst, daß Du aber eigentlich Mage: Dark Ages so geil findest, WEGEN des Magie-Systems, dann wäre es sicher ein erfolgversprechenderer Weg, wenn Du Dir HAUSREGELN für Mage: Dark Ages überlegst, die den Kampf schneller und lockerer machen, aber das dortige Magiesystem unverändert lassen.

Willst Du das SETTING konvertieren, so wirst Du schnell merken, daß die "Bordmittel" von Savage Worlds in puncto Magie nur "Battle Magic", d.h. kurze Zeit wirkende Magie, unterstützen. - Du wirst ebenso merken, daß Mage ein SEHR STARK auf Magier FOKUSSIERTES Regelsystem ist. Diesen starken Fokus wirst Du bei Savage Worlds nach Grundregelwerk kaum finden. Du müßtest diesen also komplett selbst erstellen, OHNE den Regelkern von Savage Worlds zu brechen (was mit Einführung eines neuen, rein auf Magie fixierten Attributs schon der Fall wäre).

Man KANN Mage: Dark Ages vom Setting her nach Savage Worlds konvertieren. Aber man muß dazu bereit sein, das Magieregelsystem von Mage erst einmal zu VERGESSEN und sich entlang der reinen Setting-Fakten eine SW-Adaption zu erstellen.

Bist Du das? Kannst Du bei einer Savage Mage: Dark Ages Conversion auf das Mage-Regelsystem zu Magie verzichten?

Den "Convert-und-so-weiter"-Spruch braucht man im Grunde nicht mehr zu befolgen, da er sich durch zu häufiges Anwenden inzwischen abgenutzt hat.

Hinsichtlich einer Mage-Conversion, kommt man nicht umhin, einige Ansätze zu ergänzen, welche vom Basis-Regelwerk aus der Pinnacle Schmiede nicht vorgesehen sind.

Essenz der Magi ist schließlich, dass sie "erwacht" sind und daher über mehr Attribute als die normalen "Schläfer" verfügen.

Darum ist die Einführung eines neuen solchen doch nicht ganz so abwegig.

Das Magie-System von Mage zeichnet sich überdies über eine enorme Freiheit in der Magieanwendung aus. Im Grunde sind die einzelnen magischen Disziplinen jeweils eine Art arkaner Skill. Die einzelnen Skills können dann zu entsprechenden Zaubersprüchen kombiniert werden.

Als vergleichendes Beispiel: durch den Einsatz von Repair und Throwing kann man den Zauber "Granatexplosion" oder auch "Feuerball" anwenden. Auf Mage übertragen wären es dann eher die Skills: Prime und Forces.



Umgesetzt wäre es vielleicht auch eine Überlegung einen Skill "Arete" als Substitut für den jeweiligen ArcaneSkill zu nehmen. Die verschiedenen spheres könnten dann zu Vorteilen werden wie zum Beispiel:

Correspondence
Voraussetzung: Arete d4

improved Correspondence
Voraussetzung: Arete d8

Um eine Unterscheidung zu machen, setzt man den Cut zwischen den Sphärenstufen 2 und 3. Das heißt was ein Magus bei WoD mit den Stufen 1 und 2 kann, kann ein Savage Worlds Magus mit dem Grundvorteil. Erlangt er den improved Vorteil, kann er alles, was die Stufen 3, 4 und 5 vom WoD System erlauben.

Hier würde ich mit dem Schwierigkeitsgrad arbeiten, um eine im jeweiligen Einzelfall feinere Differenzierung vorzunehmen.


Zwar lässt es den Magus sehr schnell mächtig werden, aber auf der anderen Seite, brauch er um alle 9 spheres meisterhaft zu beherrschen 18 Steigerungen, von denen er bis zum erreichen des Legendary-level grademal nur 16 hat.


Ein Gewinn für ein Mage Setting wären in der Tat die vereinfachten Regeln des SW-Werkes hinsichtlich der schnelleren Abwicklung von action.

Meiner Erfahrung nach, eignen sich zum Storytelling alle Systeme, die mit einfachen Regeln auskommen. Sprich ich würde meiner persönlichen Definition nach SW auch zu den Storytelling Systemen zählen.
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Aaaaalso...

Dark Ages: Mage lässt sich noch um einiges einfacher zu "savagen", als "Ascension" (mit seinen abgehobenen Paradigma/Paradox-Konzepten), da die Säulen noch eher als "Magieschulen" verstanden werden können, als das bei den Traditionen der Fall war. Trotzdem sollte man vorsichtig sein und ein paar Kompromisse machen, um den Stil von Mage einzufangen, ohne das System zu verbiegen.

Aus dem Gedächtnis ein paar Ideen (aus meinem kruden "Ascension War"-Hack, aber auch für DA anwendbar):
- Arkaner Hintergrund: Magus. Hat 10 MP (Quintessenz), aber KEINE Startmächte. Stattdessen hat der AH ein Äquivalent des Experten-Edges "Bastler", mit dem sich der Magier einen beliebigen Effekt zusammenbasteln und dann nach Bedarf abfeiern kann (die Bastelzeit spiegelt seine arkanen Nachforschungen wieder, die er braucht um seine philosophischen Überzeugungen in praktische Handlungen umzusetzen).
- Arete (bzw. in deinem Fall Foundation) ist die Arkane Fertigkeit des Magus. Besonders ist hierbei, dass diese Fertigkeit kein zugeordnetes Attribut hat, also etwas teurer zu steigern ist (jede einzelne Stufe zählt so, als würde man die Fertigkeit "über das zugeordnete Attribut" steigern). Damit wird die ENORME Flexibilität der Magi etwas kompensiert.
- Sphären (bzw. Pillars) sind Edges, die bestimmte Effekte SOFORT (d.h. ohne Vorbereitung) erlauben bzw. (im Falle von Kern) einige Effekte permanent machen können. Viele gibt es auch in der "Improved" Variante.
- Paradox. Bei einer "1 auf dem Fertigkeitswürfel" wird 1W6 geworfen und die Anzahl der eingesetzten Machtpunkte auf das Ergebnis addiert. Das Ergebnis wird auf der Paradox-Tabelle abgelesen (müsste nochmal schauen, wie magischer Rückschlag in den Dark Ages funktioniert, aber ich denken dir dürfte schon was einfallen.

Das sind erstmal ganz grobe Richtlinien, wie du mit "Bordmitteln" das System anpassen kannst. Für weiterführende Lektüre empfehle ich den "Fantasy Gear Toolkit", sowie den "Horror GM Toolkit" (diese beiden Bücher enthalten MASSENHAFT Magie-Crunch, welchen man (mit den richtigen Trappings) ohne Probleme für Mage shanghaien kann).
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

(...)
Aus dem Gedächtnis ein paar Ideen (aus meinem kruden "Ascension War"-Hack, aber auch für DA anwendbar):
- Arkaner Hintergrund: Magus. Hat 10 MP (Quintessenz), aber KEINE Startmächte. Stattdessen hat der AH ein Äquivalent des Experten-Edges "Bastler", mit dem sich der Magier einen beliebigen Effekt zusammenbasteln und dann nach Bedarf abfeiern kann (die Bastelzeit spiegelt seine arkanen Nachforschungen wieder, die er braucht um seine philosophischen Überzeugungen in praktische Handlungen umzusetzen).
(...)

Die Idee, so, den Magus Magiebaukasten zu "simulieren", ist eigentlich genial, gradezu naheliegend. Gefällt mir gut. Es verändert im Grunde nicht einmal irgendetwas.
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Mal im Nebel gestochert, weil ich es nicht besitze: Könnte man für das spontane Zaubern nicht Supersorcery aus NE als Basis nutzen? IIRC kann man doch damit relativ spontan alle Superkröfte emulieren, wenn auch zu einem gewissen Preis.
Diesen Preis müsste man eben an das Setting anpassen, aber wenn eh jeder SC ein Zauberer ist, ist es egal ob dieser Preis zum originalen NE-Preis balanciert ist, da für alle SCs das gleiche gilt und sie gleichermaßen einen Powerboost/-dämpfer gegenüber ihren NE-Supersorcerer-Kollegen haben.
 
AW: SW-Conversion Mage Dark Ages

Könnte man prinzipiell so machen, mag ich aber aus verschiedenen Gründen nicht.

Der "Baukasten" von NE ist deutlich feinkörniger, als das bei SW eigentlich der Fall ist und bis man durch die Effekte durchgestiegen ist vergeht einige Zeit (was zu einer wesentlich LANGWIERIGEREN Charaktererschaffung führt). Können dann auch noch einige Charaktere ihre Kräfte IM SPIEL zusammenbasteln (Super-Sorcery ist in dieser Hinsich das SCHLIMMSTE, weil es (im Gegensatz zu z.B. "Invent") mitten im Kampf angewendet werden kann und IT nur wenige Sekunden in Anspruch nimmt, während OT z.T. minutenlang in den Kräften geblättert wird). Wenn ich mir dann eine Runde vorstelle, in der ALLE Charaktere Super-Sorcery haben, wird mir mulmig...

Da lobe ich mir doch die etwas kompakteren Machtbeschreibungen aus der SW-GE: die mögen nicht so flexibel sein, aber sie sind 100% SCHNELLER! und machen mehr SPASS!

(Nebenbei gesagt ist die "Backlash-Table" für Super-Sorcery ihr Gewicht in Gold wert, wenn man die Paradox-Regel erarbeitet...).
 
Was haltet ihr eigentlich von dieser Adaption
http://www.savageheroes.com/conversions/Savage%20Worlds%20Mage.htm ?

Der Autor schreibt zur Art wie Magie gewirkt wird:
Mage just wouldn't be Mage without its peculiar magic system, so I've made only a few changes to fit Mage magic into Savage Worlds.
Probably the most significant thing I did was discard Arete. It was a tough decision, but I finally decided it was just simpler. Spirit covers the same basic territory, so why add another attribute to keep track of?
Also, I got rid of the extended roll/multiple success system. I prefer the simpler "one die, one roll" philosophy of Savage Worlds. Savage Worlds can easily incorporate extended rolls--just roll several times and total your successes and raises--but why do all that work when you don't have to? You can still perform Extended Rituals and even roll multiple times for a spell (see Extended Rituals and Continuing a Spell below) but neither involves tracking successes from multiple rolls.
So now you just make one Spirit roll, apply modifiers, and either succeed or fail. This is a normal attribute roll: Aces, Wound and Fatigue modifiers, Wild Dice, and bennies all apply. If you get raises, your spell works better than expected (and can have a longer duration; see Duration below). And of course you can still spend Quintessence. Each point adds +2 to your magic roll, and the only limit on how much you can spend is your Avatar rating.
Also, I've eliminated the difficulty modifier for sphere level. I think the intent behind the sphere modifier is sufficiently represented by the magical feat modifier.

Was ich gesehen habe klingt seine Adaption recht vernünftig und erlaubt es dann einem ein Action orientiertes "Mage:The Ascension" zu spielen.

Was haltet ihr davon?
 
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