[Suche] (World)setting ~ Fantasy ~ Kriterien inside

deltacow

Sethskind
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Servus Blutschwerter.

Ich bräuchte euren Rat.
Da meine Runde kaum Fantasy (mit Ausnahme D&D 4.0) spielt/ spielte, suche ich für kommende Spielsitzungen auf Wunsch der Spielerschaft ein Fantasysystem, das folgende Voraussetzungen erfüllen sollte, oder möglichst viele davon :) Ich hoffe auf euren gut beschilderten Rat:

- Fantasy, darf aber gerne auch Darkfantasy sein, bzw. Steampunk-Elemente haben, Grundtenor sollte bloss Fantasy sein

- es muss Raum für Dramen und vorallem Epen haben - das beste Beispiel wären die Romane von Herr der Ringe als Messlatte des Möglichen :)

- es sollte ein Rulesetting mitbringen, das Kämpfe nicht unnötig lange macht, aber Raum zum taktieren, von mir aus auch ein bisschen powergamen lässt

- schön wäre wenn es ein Setting gäbe das nicht auf einem klassischen Auftragsystem aufbaut (z.B.: In der Taverne werdet ihr angesprochen; der Imperator wünscht, ...) - wäre aber ein Punkt mit dem wir noch am ehesten leben könnten

- GRW sollte zumindest in irgendeiner Form erhältlich sein

- schön wäre eine Welt die noch viele Geheimnisse offen hält und wo nicht schon jede Ecke der Landschaft ausgekundschaftet wurde und somit schon x-fach Kartenmaterial gibt

Danke im Voraus
Stefan
 
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Spontan fällt mir da Arcane Codex ein.
Viel taktischer als mit D&D werdet ihr es allerdings kaum bekommen, schätze ich mal. ;)
 
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Da würd ich doch glatt Sundered Skies vorschlagen.

Klassische Fantasy mit Horror- und Steampunkelementen, Epik ist auf jeden Fall möglich und erwünscht.
Mit Savage Worlds benutzt es ein Regelsystem, das ja schon sprichtwörtlich flott und gleichzeitig taktisch ist.
Es benutzt eigentlich auch keine wirkliche Auftragsstruktur - normalerweise sind die Charaktere mit ihrem Luftschiff unterwegs und suchen sich Arbeit, wo sie kommt, treiben Handel, und stolpern in Ereignisse rein.
Dazu eine Karte, die soviel Whitespace bietet, wie man haben möchte.
 
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Versucht es mit Earthdawn.
 
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- schön wäre wenn es ein Setting gäbe das nicht auf einem klassischen Auftragsystem aufbaut (z.B.: In der Taverne werdet ihr angesprochen; der Imperator wünscht, ...) - wäre aber ein Punkt mit dem wir noch am ehesten leben könnten
Verstehe nicht ganz, was Du damit meinst. Ist das nicht eher Sache des des Spielleiters als des Regelsystems? NPC-Auftraggeber als Regelelement kenne ich zu mindest nur aus SR. Im Fantasy-Bereich ist mir so was noch nicht untergekommen.

Oder meinst Du damit sowas wie das Quest-System von D&D4?

Wo wir gerade dabei sind: Was spricht denn dMn gegen D&D4? Ich meine das Quest-System kann man ja auch leicht aufweichen und statt dessen konventionelles SL-Handwedeln zwecks XP-Belohnung einsetzen.

Auf jeden Fall klingt D&D so ziemlich genau nach dem, was Du suchst.
 
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Sundered Skies würde ich auch unterstützen.
The Savage World of Salomon Kane
Talisanta
Warhammer FRSP (wobei ich das Kampfsystem zwar sehr mag, aber nicht so sonderlich schnell finde. Auch nicht lahmarschig, aber halt nicht unbedingt sehr schnell ;))
Artesia - Adventures in the Known World (Eine spannende Welt, mit der sich alleridngs am besten jeder spieler gründlich auseinander setzten muß, damit man ordentlich spielen kann)
Hyperborea (Könnte allerdings Probleme bei der Beschaffung machen)
 
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Ich denke, Savage Worlds als Regelwerk sollte deine Wünsche unterstützen. Es ist taktisch und lässt dabei Raum für Powergamer, ohne sich zu sehr in den Vordergrund zu stellen. Du bräuchtest halt noch die richtige Hintergrundwelt dazu.

Da stehen gleich drei zur Auswahl:
Sundered Skies
Sundered Skies ist Fantasy mit Steampunk: Man reist per Segelschiff von schwebender Insel zu schwebender Insel, hat dabei Kanonen und Barbaren mit Streitäxten zur Hand. Es gibt genügend Ideen, um einfach so loszuspielen und eine Idee zur Zerstörung (bzw. Rettung) der Welt wird laut Klappentext auch gleich mitgeliefert.

Winterweir
The land of Winterweir is a cold and unforgiving nation in the world of Teth-Ammon. A world that is constantly besieged by dark and nightmarish things from the Netherdeep and Far Chaos. A world where racial tensions run deep between the various peoples. A world where there is no obvious good and many accepted evils. It is a world desperately needing heroes, or at least people willing to kill the darkness.

Hellfrost
For five centuries the winters have grown steadily longer and colder. Huge swathes of the land of Rassilon are permanently covered in ice and snow, and even the temperate lands are not spared the misery of failed harvests, deadly winters, and the dreaded Hellfrost wind. But winter is not the only danger. A mere 30 years ago, magic, once the civilized races’ most potent weapon, suddenly began to fail. The Siphoning, an effect of unknown origin, has made magic an unpredictable ally.

Andere
Earthdawn hat zwar eine tolle Welt, die Kämpfe sind aber weder schnell noch sonderlich taktisch. Die anderen Ansprüche erfüllt es hingegen hervorragend: Noch fantastischer und epischer kann Fantasy eigentlich nicht sein. Derzeit aktuell ist wohl Earthdawn Classic von RedBrick.

Das Warhammer Fantasy Rollenspiel erfüllt auch fast alle Ansprüche, ist aber wesentlich dreckiger als Earthdawn und lebt in vielen Teilen von seinem sehr, sehr hohen Zufallsanteil.

Ansonsten möchte ich als Überraschungsgast noch Theonchora Ephorân vorschlagen. In dem Fall würde ich allerdings auf die Neuauflage warten, da dort das Regelwerk etwas überarbeitet wurde und Theonchora wesentlich mehr Konfliktpotenzial erhalten wird. (Zur Neuauflage wird von der Redaktion Abenteuer. auch eine vernünftige Homepage gebaut) Ephorân ist allerdings langsamer als Savage Worlds und erlaubt eine andere Art von (teilweise glücksabhängiger) Taktik.
 
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Was wäre mit Epos? Das hat schon von Haus aus einen epischen Anspruch.

Für Drama und Seifenoper kann man hingegen zu Burgen&Backwerk greifen, auch wenn das etwas hippiemäßig und weniger klassisch ist.
In der gleichen Ecke gäbe es noch The Shadow of Yesterday, das ein wenig klassischer, aber immer noch recht unkoventionell ist.

Was Welterkundung angeht, muss ich noch FtA! erwähnen, das in seinem Supplement sogar Zufallstabellen für die Entwicklung von Wildnis und Siedlungen bietet.
Es ist eher Werkzeugkasten als Fertigprodukt (ähnlich wie Traveller), aber das Ergebnis kann sich sehen lassen, wie hoffentlich z.B. Kopikala zeigt.


Bei der Core Story wirst du so oder so selber basteln müssen. Sollte aber nicht weiter schwer fallen, aus dem "Alter Mann in der Taverne"-Schema auszubrechen, wenn man weiß was man tut.
 
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Die meisten Sachen, die mir gerade einfallen wurden bereits erwähnt: Arcane Codex, Warhammer Fantasy, The Shadow of Yesterday.

Könnte man höchstens noch "Elyrion" erwähnen. (Und dann hätte man die Grundregelwerk mit Setting inbegriffen Sachen wohl auch weitestgehend durchgekaut.) Hmm... "Babarians of Lemuria" als Abteilung der Sord&Sorcerie-Abteilung vielleicht noch inbegriffen. (Zumindest habe ich bis jetzt einiges darüber gehört, das vielleicht in deine Ecke passen könnte.)

Ansonsten könntest du noch versuchen D&D in der 3.5er Variante dir irgendwie zuzulegen (Restposten vorrausgesetzt vorhanden) oder auf "Pathfinder" warten und das dann mit den Sachen von "Iron Kingdoms" kombinieren. (Aber das ist halt das Problem, dass die D&D-Produkte durch die Bank weck immer irgendwo ihre zig-tausend Zusatzbände verlangen.)

Aber:
- schön wäre wenn es ein Setting gäbe das nicht auf einem klassischen Auftragsystem aufbaut (z.B.: In der Taverne werdet ihr angesprochen; der Imperator wünscht, ...) - wäre aber ein Punkt mit dem wir noch am ehesten leben könnten

Das ist (wie die anderen hier und da angemerkt haben) kein Kriterium. Das Klischee-Bild mit der Taverne "Zur fetten Queste" und dem "Mann in der Ecke mit dem Ausrufezeichen über dem Kopf schwebend" hat sich als Spielvorgehensweise einfach eingebürgert, weil es den SLs ansonsten zu schwierig erscheint, den Charakteren ein Ziel zu geben. Wie man allerdings arbeitet hängt vom SL selbst ab, der ja schließlich seine eigenen Abenteuer mehr oder weniger fabrizieren muss.

.... oder gehst du jetzt von einem RPG mit möglichst großer Auswahl an Kaufabenteuern aus? Dann währe die Wahl nämlich von Anfang an auf DSA und D&D eingeschränkt. (Wobei die dann natürlich meistens wieder bei der Konvention mit der "Fetten Queste" irgendwo aufschlagen.)
 
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WoW. Danke für so viel Resonanz.

Sind jedwede Savageworldsettings eigentlich auch auf Deutsch erhältlich?
Gibts einen Link der Savageworlds ansich erklärt - handelt es sich dabei um GURPS des neuen Jahrtausends? :)

PS: Habe gerade eine Gentlemens Edition entdeckt ... soll das die Regelbasics darstellen oder reicht das schon um das oben genannte Fantasysettings rauszubekommen?
 
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Gibts einen Link der Savageworlds ansich erklärt
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t24606-savage-worlds-eine-einfuehrung.html

- handelt es sich dabei um GURPS des neuen Jahrtausends? :)
Puh... also es handelt sich um ein Universalsystem mit zunehmender Beliebtheit, das damit wirbt, spektakuläre Action mit sehr einfachen Regeln zu realisieren.

Ich persönlich hab auch relativ viel Hoffnung in dieses System gesetzt, war nach dem Spieltest in meiner Runde jedoch ziemlich enttäuscht. Für durchschlagende Powergamer ist das System viel zu schwach balanciert. Zu dem waren die Kämpfe alles andere als schnell und furios, aber ich möchte nicht ausschließen, dass das ein Problem ist, das sich auf Startcharaktere der unteren Machtlevel begrenzt.
 
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Oder - und das soll kein Angriff sein - auf mangelnde Erfahrung.
 
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Jap, das klingt wirklich so, als ob etwas schief gelaufen wäre. SW ist so ungefähr das einzige "klassische" System, bei dem ich mich freue, wenn eine Zwischenbegegnung in ein 30-gegen-30-Scharmützel endet.
 
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Oder - und das soll kein Angriff sein - auf mangelnde Erfahrung.
Möglich, aber unwahrscheinlich. Ich hatte eine Gruppe exzellenter Powergamer zum Test versammelt, die wirklich alles aus dem Szenario raus holten, was möglich war.

Selbst wenn es so wäre und sogar ich und meine Gruppe das System erst noch "trainieren" und "lernen" müssten - dafür ist mir meine Freizeit wirklich zu schade. Ich packe aus, lese und dann spiel ich und es funzt (oder eben nicht). Das bieten mir genug Systeme, also halte ich mich nicht mit denen auf, die das nicht können. Wir machen hier Würfel-Rollenspiele und keine fernöstliche Kampfkunst!

Versteht mich nicht falsch: Ich mag intelligentes Spiel und taktische Herrausforderung, die aber bitte im Szenario und nicht im rohen System. Da müssen klare Verhältnisse herrschen.
 
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Zu den Fragen nach mehr Information über Savage Worlds:

Hier eine Kurzvorstellung von Kurt Weigel auf Youtube: Savage Worlds und Deadlands:Reloaded

Und was Savage Worlds ist, das erfährst Du, wenn Du die Wikipedia auf Deutsch oder auf Englisch bemühst oder beim RPG-Info-Wiki nachschaust.

Dann lies mal das:
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t21776-begeistert-mich-von-savage-worlds.html

und dann das:
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html

Weitere Informationen zu Savage Worlds (vor allem mit besserer, übersichtlicherer, auch für solche "späten Fragesteller" noch nutzbarer Threadsortierung), sowie eine ganze Reihe sehr aktiver und auskunftsfreudiger Savages findest Du HIER.

Sind jedwede Savageworldsettings eigentlich auch auf Deutsch erhältlich?
Nein. - Savage Worlds gibt es seit 2003 als englischsprachiges Regelsystem. Die Settingbände sind allesamt auf Englisch erschienen. - Auf Deutsch gibt es Savage Worlds erst seit Anfang April 2009. Noch ist KEINER der in Übersetzung befindlichen Settingbände erschienen (aber sehr zeitnah wird Nekropolis 2350, ein Sci-Fi-Militär-Setting erhältlich sein, danach dann Sundered Skies, ein knallhartes Fantasy-Setting mit ein klein wenig Steampunk und viel Wahnsinn).

Gibts einen Link der Savageworlds ansich erklärt -
Siehe oben. - Mit der Wikipedia sollte man es eigentlich zuerst mal versuchen. Soviel Internet-Suchkompetenz kann man heutzutage voraussetzen, meine ich.

handelt es sich dabei um GURPS des neuen Jahrtausends? :)
Nein. - GURPS ist ein Generisches Regelsystem, das sich stark an Simulation, "Realismus", und hoher Detaillierung orientiert. - Savage Worlds ist ein Generisches Regelsystem, das sich stark am Spielen, an Cinematik, und an "groben Pinselstrichen", mit denen Charaktere und Spielwelten gemalt werden, orientiert.

Wenn Du hochdetaillierte Regeln für ALLES haben möchtest, dann bist Du bei SW falsch aufgehoben. - Wenn Du Action, LEICHTIGKEIT in der Regelanwendung, und flottes Spiel haben möchtest, dann ist SW genau richtig.

PS: Habe gerade eine Gentlemens Edition entdeckt ... soll das die Regelbasics darstellen oder reicht das schon um das oben genannte Fantasysettings rauszubekommen?
Die (leider schwer als solche erkennbare) DEUTSCHE Regel-Übersetzung heißt "Savage Worlds - Gentlemen's Edition". Dieses ist das vollständigste, aktuellste Savage-Worlds-Regelwerk auf dem Markt.

Die Savage Settingbände brauchen das Grundregelwerk als "Betriebssystem". In den meisten Settingbänden gibt es noch settingspezifische Regeln. So in 50 Fathoms für die dort verbreitete Elementarmagie und Seegefechte mit Großsegelschiffen, während in RunePunk für die Dämonenbeschwörungsmagie und die steampunkigen Elemente dieser Spielwelt settingspezifische Regeln aufgeführt sind.

Eine SELBSTGEBASTELTE Fantasy-Welt kannst Du auf jeden Fall allein mit den Grundregeln bespielen. Siehe dazu auch die SEHR INTERESSANTEN Kampagnen-Aufschriebe hier: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t41983-savage-worlds-sliders.html
 
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Hatten wir nicht auch hier auf dem Board eine Rezi rumfliegen?
 
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