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Erathdawn...
 
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Earthdawn ist für Leute die sich nicht erst Tagelang einlesen und Regeln auswendig lernen wollen denke ich ungeeignet - allerdings ist meine Earthdawn Zeit schon etwas her und das kann sich mittlerweile geändert haben.
 
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Gehen wir das mal für Earthdawn durch:

- Fantasy, darf aber gerne auch Darkfantasy sein, bzw. Steampunk-Elemente haben, Grundtenor sollte bloss Fantasy sein
High Fantasy, viel Magie, nicht nur in Form immer größerer Feuerbälle, sondern auch als magische Talente, magische Alltagsgegenstände, wenn es abgefahren wird mit Ersatz-Armen aus Kristall, Würmern im Auge die Dunkelsicht gewähren und Fliegende Schiffe...

- es muss Raum für Dramen und vorallem Epen haben - das beste Beispiel wären die Romane von Herr der Ringe als Messlatte des Möglichen :)
Es gibt eine große, gemeinsame Bedrohung durch die Dämonen, Städe und Völker sind in Gefahr. Die Charaktere sind am Anfang nur wenig "besser" als normale Menschen (den normalfall betrachtet, das man Adepten spielt), nehmen es aber später mit Dämonen und Armeen auf. Dazu noch die Bedrohung durch ein mächtiges Königreich, das nciht einzusehen scheint, das der rest der Welt die Sklaverei abgeschafft hat, Krieg, usw.

- es sollte ein Rulesetting mitbringen, das Kämpfe nicht unnötig lange macht, aber Raum zum taktieren, von mir aus auch ein bisschen powergamen lässt
Das regelwerk hat seine Ecken (dazu unten mehr), aber man kann sehr schön damit Kämpfe durchführen. Es gibt Optionen wie aggressiver Angriff, Talente wie Verspotten und Kampfschrei (die tatsächlich auswirkungen haben) oder hinterhältiger Angriff und eine vielzahl Zaubersprüche, magisches Ausweichen, etc.

- schön wäre wenn es ein Setting gäbe das nicht auf einem klassischen Auftragsystem aufbaut (z.B.: In der Taverne werdet ihr angesprochen; der Imperator wünscht, ...) - wäre aber ein Punkt mit dem wir noch am ehesten leben könnten
Natürlich kann es vorkommen das die meist hoch angesehenen Adepten (sogar Diebesadepten) mal angesprochen werden wem zu helfen, wen zu eskortieren, usw. aber die Welt ist groß genug um einfach selbst auf Abenteuer zu gehen und einfach in Dinge rein zu stolpern... Adepten werden normalerweise von anderen Adepten ausgebildet, aber man kann durchaus auch Prüfungen von Geisterlehrern abnehmen lassen die genau dafür beschworen werden.

- GRW sollte zumindest in irgendeiner Form erhältlich sein
Von Games-in (deutsch) und RedBrick (englisch), sowie alte editionen in einigen gut Sortierten Onlineshops und auf e-bay. Es gibt eine Wiki, Fanseiten, eine Zeitschrift...

- schön wäre eine Welt die noch viele Geheimnisse offen hält und wo nicht schon jede Ecke der Landschaft ausgekundschaftet wurde und somit schon x-fach Kartenmaterial gibt
Es gibt schönes Kartenmaterial, vor allem zu den zwei Hauptgebieten, mit schönen Dingen wie einer Reisezeitleiste, die man auf die Karte legen kann um abzuschätzen wie viel Tage es zu Pferd, zu Fuß, zu Luftschiff sind. Das ganze ist aber nicht "überdefiniert", zum einen Weil die Welt während der Plage umwälzend verändert wurde und alles anders sein kann wie auf der Karte, zum anderen, weil es eben nicht zu jedem Dorf und jedem Hügel eine Karte gibt.

Regelkanten
Zwei Probleme hat das Regelwerk: Zum einen, das man die Attribute im Maßstab 1-18 gestaltet hat (um es D&D und anderen Fantasyspielern einfacher zu machen nehme ich an), aber alles in Stufen passiert. Aus den Attributen werden Stufen berechnet. Diese Stufen werden dann mit Fertigkeitsstufen (die gleich Stufen sind) verrechnet oder einzeln verwendet.
Als zweites hat man ein zwar sehr durchdachtes, aber ebenso gewöhnungsbedürftiges Würfelsystem. Man wirft abhängig von der Stufe eine Anzahl würfel. Die kann man - bis man sich dran gewöhnt hat - in Tabellen im Buch oder auf dem Charakterpaß oder im Spilleiterschirm schnell nachsehen. Das raffinierte am System sind zwei Dinge: Zum einen werden es mehr würfel, wenn man besser ist, was einen Patzer (alle würfel = 1) deutlich verringert, zum anderen Entspricht die Stufe recht genau dem Durchschnittsergebniss der Würfel, womit man Würfe abschätzen und sein lassen kann. Beispiel: Stufe 6 = w10 (5,5) Stufe 7 = w12 (6,5) Stufe 8 = 2w6 (7, Patzerwahrscheinlichkeit fällt von 1/12 auf 1/36!) Stufe 9 = w8 + w6 (8) und so weiter.
Hat man sich mal an die Stufen gewöhnt sind die Super, weil man nicht für alles andere Regeln hat. Stärkeprobe mit Stufe 6? 1w10. Schadensprobe mit Stärke +2 (Dolch) Stufe 8 = 2w6. Initiativestufe 7? w12...

Andere Kritik kann ich eigentlich nicht nachvollziehen, das Initiativesystem funktioniert wie anderswo auch, für Spielleiter ist eine einzige Tabelle, in der man nachsehen kann, wie gut ein Ergebniss gegen einen Bestimmten Mindestwurf ist, und welcher Step welche Würfel sind echt praktisch, aber von Auswendiglernen kann keine Rede sein.
Anfangscharaktere haben 6 magische Talente, die sind durch die Bank weg eingfach hanhabbar. Kann sich jemand unter "Feuerpfeil - Pfeil brennt, schadensstufe + gelernte Stufe in Feuerpfeil" nichts vorstellen? Oder: "Nahkampfwaffen - wird gewürfelt zum Angreifen mit Nahkampfwaffen" ??? Ich finde 6 Talente viel übersichtlicher als die meist verwendeten 1-2 Seiten mit Zahllosen Fertigkeiten.
Alles in allem sind die Regeln gut spielbar und durchdacht.

Aber wieder weg von den Regeln. Der Hintergrund hat eine uneingeschränkte Empfehlung.
 
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Okay, an dieser Stelle sage ich erstmal herzlichst Danke.
Die Gentlemens-Edition von SW habe ich mir heute besorgt.
Arcane Codex habe ich eh schon in meinem Sammlersortiment - das gefällt meiner Runde der Illustrationen wegen sehr gut o_O einzig interessant wären die iG Erfahrungen zum Thema Kampfsituation knackig und lustig oder lahm und fade?
 
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Warum wurde Savage Worlds: Evernight nicht erwähnt?

Ansonsten glaube ich, Earthdawn passt ganz gut und feiert grade ein echtes Comeback und ist DnD4.0 gar nicht soo unähnlich, man erkennt zumindest Mechanismen wieder. Ausserdem ROCKT Earthdawn einfach.
 
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Warum wurde Savage Worlds: Evernight nicht erwähnt?
Evernight ist eine ziemlich lineare Kampagne. Und auch wenn deltacrow es nicht direkt erwähnt hat, dachte ich er wollte schon etwas ziemlich "Freies". Deshalb habe ich es nicht erwähnt.
 
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@URPG: Genau das meinte ich, das es recht viel Rechnerei für einen ED Anfänger ist. Dann die Unterscheidung in Talente und Fertigkeiten, Matrixzauberei, Fadenweben etc. Ist für ED Neulinge ne Menge zu lernen.

Edit: Earthdawn Rockt :p
 
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Naja, kommt drauf an, was man "vorher" gespielt hat. Natürlich ist die Umgewöhnung von DSA3 auf DSA4 geringer als von oWoD zu Earthdawn ;-P Ich wollt nur dem üblichen "das würfelsystem ist grauenvoll und so" vorbeugen. Das System ist nämlich wenn man es verstanden hat sehr genial eigentlich...
 
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Wollte ich damit auch nicht ausdrücken, Das System ist schon rech genial, nur einiges an Rechnerei.
 
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Wollte ich damit auch nicht ausdrücken, Das System ist schon rech genial, nur einiges an Rechnerei.

Dachte ich früher auch, aber wenn man das System einmal geblickt hat, hat man's recht schnell durch und im Zweifelsfall hat man halt am Anfang die Tabelle neben dran.
 
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Ach ja... das Artwork von ED ist auch nicht schlecht, da das ja ein Argument zu sein scheint:

wallpaper_burning_desires_large.jpg

Offizielle Earthdawn Preview PDF
Offizielle Earthdawn Desktophintergründe
 
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Gibt es das auch in größer? Ich meine, wenn ich mir Mühe gebe kann ich den Thread immernoch lesen. :rolleyes:
 
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Klar gibts das auch noch größewr, soll ich's einfügen :p
 
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Arcane Codex habe ich eh schon in meinem Sammlersortiment - das gefällt meiner Runde der Illustrationen wegen sehr gut o_O einzig interessant wären die iG Erfahrungen zum Thema Kampfsituation knackig und lustig oder lahm und fade?

Das Kampfsystem von Arcane Codex ähnelt ein wenig D&D 3.5 und ist eher knackig und lustig (allerdings für ungerüstete oftmals etwas tödlicher) und vor allem Dank der Schulen meist auch verdammt cool!

BTW: Das Earthdawn Motiv ist ja mal klasse! :D
 
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