SR1-3 stripped

AW: SR1-3 stripped

Zeit für den nächsten großen Regelkomplex: Zeit für die Matrix.
Hier ist meine Arbeit gleichzeitig einfach und schwer: Einfach, weil das originale Matrixsystem dermaßen unspielbar ist dass ich kaum Rücksicht auf die bestehenden Mechanismen nehmen muss, und schwer, weil das bedeutet dass ich effektiv von Grund auf aufbauen muss.
Allerdings habe ich ein paar Inspirationsquellen für funktionierende Matrixsysteme, namentlich SR4, CP2020, Cybergeneration und Hardwired. Also dann, ans Werk...

Hardware
Hier hat es das reinste Wertechaos: MPCP, Personastufen, Speicherbank, aktiver Speicher, I/O... Und alles auf den MP genau. Mein erster Schritt besteht darin rotzfrech festzulegen dass Computer für spieltechnische Zwecke unendlich viel Speicherplatz haben, was schon einmal eine Menge Buchführung eliminiert.

Als nächstes bediene ich mich ein wenig bei SR4 und beschränke mich für Rechner nur auf die allerwichtigsten Werte:
* Komplexität: Dieser Mittelwert aus Systemleistung und Qualität des Betriebssystems bestimmt die Höchststufe, mit der Programme auf dem Rechner laufen können. Programme mit höherer Stufe werden automatisch auf die Komplexitätsstufe gesenkt.
* Aktiver Speicher: Dieser Wert steht für den Arbeitsspeicher und bestimmt die Anzahl der Programme die gleichzeitig auf dem Rechner laufen können.
* Tempo: Bestimmt die Anzahl der Initiativedurchgänge die der Rechner gibt.
* Firewall: Firewall und andere passive Sicherheitsprogramme; wichtig um festzustellen wie schwer es ist sich in den Rechner einzuhacken und unentdeckt zu bleiben.

Als Wertespanne gehe ich vorläufig mal von 1-6 aus, genauso wie bei anderen Anfangswerten wie Zaubersprüchen, Attributen, Fertigkeiten etc.
Deckbau sollte eine einfache Sache sein, indem die Kosten der einzelnen Komponenten linear ansteigen und zusammengezählt werden. (Über konkrete Kosten mache ich mir noch keine Gedanken weil da eh noch einiges revidiert werden muss. Fest steht aber schon mal: Der Decker-Millionär sollte keine Lebensnotwendigkeit mehr sein.)

Da es jetzt kein MPCP mehr gibt errechnet sich der Hackingpool jetzt als Mittelwert aus Komplexität und Intelligenz.

Programme
Auch hier ein ziemlicher Wust... SR4 hat schon mal ordentlich zusammengestrichen, aber noch nicht radikal genug, weshalb ich mal noch weiter zusammenfasse:

Zivile Programme (legal und billig)
* Browser: Das Rundum-Glücklichpaket für normale Matrixbenutzung. Beinhaltet Dateiverwaltung, die Funktionen eines Officepakets, Bild- und Grafikbearbeitung (inkl. Ich-seh-nix-Trick an Sicherheitskameras), Peripheriesteuerung (inkl. Drohnen und Sicherheitstüren), Suchabfragen und alles andere was für den Alltag gebraucht wird.
* Sensor
* Verschlüsselung

Hackerprogramme (teuer und illegal)
* Angriff # (Was setzt man hier am besten als Standardschadenscode? M wie im waffenlosen Kampf?)
* Aufspüren
* Ausnutzen: Wird benutzt um sich in Systeme reinzuhacken, Accounts und Hintertüren auszumachen und ähnlichen schmutzigen Kram auf Systemverwaltungsebene zu vollbringen. Vital für jeden Decker.
* Entschlüsseln
* Medic #
* Mordlust #
* Panzerung #
* Schleicher #
* Schwarzer Hammer #
* Umleiten
* Verschlüsselung

Agenten setze ich als eigene Programmklasse, wobei ihre Stufe gleichzeitig für Komplexität und aktiven Speicher steht (e.g. wie hochstufig und zahlreich die eingebauten Programme sein können) und ferner als Ersatz für die Computerfertigkeit. Agenten gelten jetzt einfach als Sammelklasse für Agenten, Smartframes und IC-Konstrukte.

Generell setze ich bei Programmen wieder auf linear steigende, leicht im Kopf berechenbare Kosten und auf die Stufen 1-6. Diese Stufen zählen i.d.R. als Bonuswürfel bei Computerproben; Ausnahmen sind mit einer Raute am Ende markiert.

Hostcrawling 101
Wie stelle ich mir das mit dem Decken jetzt mechanisch vor? Simpel.
Grundsätzlich würfelt der Decker eine Computer(Firewall des Zielhosts)-Probe um zu erreichen was er will, während der Host mit Firewall(Schleicher des Deckers) kontert. Erzielt der Decker mehr Erfolge dann kann er die gewünschte Operation durchführen, gewinnt der Host dann wird der Decker entdeckt und Alarm ausgegeben. Maßnahmen wie aktivierte IC-Konstrukte, Sicherheitsdecker, Shutdown etc. hängen von den Umständen ab.

Klingt hart? Ist es aber nicht, denn
a.) wird dieser Wurf nur fällig wenn der Decker aktiv wird. Für's idlen sind keine Nulloperationen mehr notwendig.
b.) würfeln in einem Host sitzende IC-Konstrukte und Sicherheitsdecker nur einmal ihre vom Sensorprogramm unterstützte Computer/Stufe(Schleicher)-Probe, um den Decker entdecken zu können. Schließlich müssen physisch schleichende Runner auch nicht jede Kampfrunde eine Heimlichkeitsprobe würfeln, die die Wachen mit Wahrnehmung kontern dürfen - warum sollte die Matrix da die große Ausnahme sein?
c.) kann sich der Decker mit einem Account einloggen und somit ohne Würfelwurf Aktionen durchführen zu denen ihn sein Account berechtigt.

Accounts und Passwörter sollten ohnehin eine größere Rolle spielen als bisher. Um an sie heranzukommen braucht man Legwork, eine Nase für Gelegenheiten, Pläne... kurz gesagt, man muss auf weiche IG-Taktik setzen, und damit wird der Fokus wieder gestützt.
Haltbarkeit von Accounts und Accounthandel sollten ferner genauer geregelt werden als bisher, um ihre Bedeutung zu unterstreichen.

Cyberkampf
Cyberkampf wird genauso wie Nahkampf in der physischen Welt gehandhabt (s.o. in diesem Thread). Alle handeln gleichzeitig, feste Inidurchgänge, etc.
Angreifer würfelt Computer(4), wenn er mindestens einen Erfolg erzielt muss der Verteidiger mittels Firewall (Angriffsprogramm-Panzerungsprogramm)M soaken. Hackingpool nimmt die Rolle des Kampfpools ein.



Zu Datensuchen, Skripten, Würmern etc. müsste man sich natürlich auch noch Gedanken machen, aber das würde für die Grobkonzipierung zu weit führen.



Neben meinem generellen, üblichen Wunsch nach Kommentaren (und der vagen Hoffnung dass Außenstehende mein Geschreibsel verstehen *g*) eine besondere Frage: Würde es jemanden stören wenn à la SR4 Decker und Rigger zu einem Protokoll zusammengelegt werden? Das würde nicht nur einige Sonderregeln eindämmen, sondern solchen technisch orientierten Charakteren auch mehr Beschäftigung geben.
 
AW: SR1-3 stripped

Zu Hardware/Ausrüstungs fixiert, zu starker Sonderregelcharakter, und ja, mich zumindest würde die Zusammenlegung stören, da ich die Trennung meinerseits für eines der identitätsstiftenden Merkmale von Shadowrun hielt. ;)

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

Ich habe mir Mühe gegeben die Sonderregeln so weit wie möglich einzudampfen und sich das ganze trotzdem noch wie Decking anfühlen zu lassen. Wo siehst du denn noch wesentliches Vereinfachungspotential? Welche Werte sind dir derart zuviel dass sie weggeworfen gehören? Inwiefern läßt sich die Bedeutung von Hardware/Programen verringern ohne dass sie bedeutungslos werden? Sonstige Verbesserungsvorschläge?
 
AW: SR1-3 stripped

Nachdem ich mich gründlich eingelesen habe, der nächste von vielen als unspielbar angesehene Sonderregelbereich: Fahrzeuge.

Bei den Fahrzeugattributen ändert sich nicht viel. Bei den Sensoren gehe ich jetzt aus Einfachkeitsgründen davon aus dass alle Arten von Sensoren (Mikrofon, Kamera etc.) unabhängig von der Stufe in allen Fahrzeugen verarbeitet sind, die Sensoren haben.
Beschleunigung ändere ich insofern dass die Geschwindigkeit automatisch ohne Wurf um die jeweilige Stufe verändert werden kann. Für plötzliches Abbremsen (die einzige Situationen wo ich mir vorstellen könnte dass der Einfluß des Fahrers relevant ist) gibt es ja schließlich Crashtests.
Das Rumpfattribut verdreifache ich, da ich die SN- und PN-Reduktion abschaffe (s.u.)
Damit wäre der Teil auch schon abgeschlossen.

Verfolgungsjagden
Beschreiben wir den Status Quo einfach als fubar und klauen direkt von SR4...
Als erstes eliminiere ich mal die Manöverpunkte. Das Können der Fahrer wird schon ganz gut durch die Fahrzeugfertigkeit festgestellt, Fahrzeugtyp durch das Handling, Gelände gibt es schon als MW-Modifikator, und Geschwindigkeit läßt sich leichter durch Bonuswürfel realisieren.

Zu Beginn der Kampfrunde würfeln alle Teilnehmer einfach eine Fahrzeug(Handling)-Probe. Je 20m Geschwindigkeit geben einen Bonuswürfel. (Ja, ich weiß, Realismus ist nicht mein Freund, aber auf der Autobahn mit einem Dodge Scoot einem Westwind entkommen strapaziert meine SoD doch etwas zu arg.)
Derjenige mit den meisten Erfolgen bestimmt die Distanz zu seinen Gegnern: Entweder nah (Seite an Seite oder Heck an Front), mittel oder weit (gerade noch in Sichtweite). Gleichzeitig geben diese drei Distanzklassen die Distanzklasse für Fernkampfangriffe an. Nicht realistisch, ich weiß, aber ich habe auch nie Realismus als meinen Freund betrachtet.

Wie im normalen Kampf handeln alle Teilnehmer gleichzeitig, und Riggerkontrollen geben nur noch eine feste Anzahl an Inidurchgängen.

Neben den Standardaktionen(e.g. jemandem weh tun) stehen dem Fahrer folgende Aktionen zur Verfügung:
* Abhängen (weit) - vergleichende Fahrzeugprobe; bei Erfolg werden die Verfolger abgehängt
* Abdrängen (nah) - vergleichende Fahrzeugprobe; bei Erfolg muss der Gegner Crashtest ablegen
* Manövrieren (alle) - Fahrzeug(Handling)-Probe; jeder Erfolg gibt einen Bonuswürfel bei der vergleichenden Probe zu Beginn der KR
* Rammen (nah) - vergleichende Fahrzeugprobe; bei Erfolg erleidet der Gegner wie üblich berechneten Rammschaden

Für alle Aktionen gilt folgende MW-Modifikationstabelle:

Datenbuchsensteuerung -1
VCR -Stufe*2
*Gelände*
Offen -1
Normal 0
Schwierig +1
Extrem +3
*Wetter*
Schlecht +2
Katastrophal +4

Bei Crashtests kommen noch die Modifikatoren für Fahrzeuggeschwindigkeit dazu.

Fahrzeugkampf
Es greifen die normalen Kampfregeln. Fahrzeuge werden einfach wie normale Kampfteilnehmer behandelt. (Klar, sie sind meistens schneller als Fußgänger und damit schwerer zu treffen, aber gleichzeitig sind sie meistens größer als Fußgänger und damit leichter zu treffen - gehen wir der Einfachkeit davon aus dass sich im Schnitt alles ausgleicht.)
Getroffene Fahrzeuge reduzieren nicht mehr PN und SN, erhalten dafür aber verdreifachten Rumpf. (Damit eliminiere ich das lustige Problem dass Fahrzeuge entweder Totalschaden oder nur einen Kratzer im Lack erleiden.) Passagiere müssen wie üblich ebenfalls Schaden widerstehen.

Elektronische Kriegsführung
Als erstes beseitige die Modifikatorenliste für die Energiestufe, da sie nichts als "Realismus" bringt.

ECM erhöht jetzt nur noch schlichtweg MWs für Sensorproben, ECCM negiert diese Aufschläge wieder. (Warum würfeln? E(C)CM ist wie eine Taschenlampe die man an- oder ausknipst, da gibt es nicht viel Variation zwischen den Einsätzen.)

Entschlüsselung wird massiv vereinfacht: Einfach nur noch eine Entschlüsslungs(Verschlüsselung)-Probe, Grundzeitraum 30min, fertig ist die Geschichte.



Kommentare? Verbesserungsvorschläge? Fragen?
Ich bin nicht ganz glücklich mit diesem Komplex, da mir nicht wirklich viel Unterstützung für Ingame-Taktik eingefallen ist und ich bei Verfolgungsjagden den Wurf zu Beginn der Runde für umständlich halte. Gegenüber dem Status Quo ist dieses System aber schon mal ein gewaltiger Schritt nach vorne.
 
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Als nächstes was leichtes: Magie.

Wie schon früher in diesem Thread gesagt, haben die Designer hier im Falle von SR3 gute Arbeit geleistet, weshalb mir nur ein paar Kleinigkeiten zu ändern bleiben.

Das Brechen von Sprüchen und das Bannen von Geistern läuft nach einem einheitlichen Mechanismus: In beiden Fällen würfelt der Zauberer einfach eine Fertigkeit(Kraftstufe)-Probe. Erfolge senken die Kraftstufe. Anschließend muss der Zauberer einem Entzug widerstehen, als ob er der Zauber gewirkt bzw. den Geist beschworen hätte.

Initiationen erhöhen das Magieattribut nicht mehr. (Das unterstützt das klassenbildende Element Essenz - Schluß mit nachteilsfreien Cybermages, ich will meine versifften ausgebrannten Magier wieder haben.)
Damit es auch Ki-Mages möglich ist ihre Kräfte weiterzuentwickeln können sie jetzt auch die 20:1-Tauschregel benutzen.

Wo ich schon von Initiationen spreche: Diese sollten dringend limitiert werden, da so viele verschiedene Vorstellungen über die Verbreitung der verschiedenen Initiationsgrade herumschwirren und Gruppen inkompatibel machen. Allerdings weiß ich nicht ob diese Limitierung aus dem Regelwerk kommen oder von der jeweiligen Gruppe festgelegt werden sollte. (Und nein, auch SR4 gibt hier bislang nichts vor, so dass jede Ansicht irgendwie valide ist.)
 
AW: SR1-3 stripped

Abschaffen? Ah ja, ich erinnere mich wieder :) Machen wir Metatechniken, Signaturänderung und Geasablegung einfach zu Gaben. Gaben im Spiel kaufbar zu machen ist eh eine Änderung die ich schon fest im Hinterkopf habe. Pauschal würde ich sie alle zu Gaben mit Punktwert 2 machen. (Heißt also dass sie im Spiel je 20 Karmapunkte kosten, genauso wie Kraftpunkte für Adepten.)
Magische Gruppen (die ich persönlich stilvoll finde) können ja immer noch über Connections, Gaben wie Freunde im Ausland und Handicaps wie Verpflichtung oder Fester Job abgebildet werden.

Hast du noch Verbesserungsvorschläge zu den Fahrzeugregeln? Ich bin mit denen noch nicht so ganz glücklich.
Ich warte außerdem immer noch auf konkrete Hinweise darauf was dir an den Matrixregeln zu viel ist.
 
AW: SR1-3 stripped

Und ich warte darauf, dass sich bei mir die rechte Lust einstellt einen längeren Beitrag zu diesem Thema zu verfassen. ;) :p

Im übrigen - das war ja Teil des "Initiationsplanes" - sollten dann auch die OP Optionen aus dem Man & Machine zu (frei verfügbaren) Edges und Flaws werden.

mfG
jws
 
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Nachdem jetzt die Grobkonzipierung der Sonderregelbereiche weitestgehend abgeschlossen ist, will ich jetzt noch zu den sonstigen Regeln kommen. In der Summe erscheinen sie vielleicht als viel, aber jeweils für sich betrachtet sind sie ein Klacks im Vergleich zu den vier bereits abgehandelten Sonderregelbereichen.

Chargen
Die Charaktererschaffung läuft nach Punktesystem. (Ich überlege mir auch zu den 100 Punkten aus SR2 zurückzukehren, da diese näher an den versifften Runnern der ersten beiden Editionen sind, aber das ist ausdrücklich nur persönlicher Geschmack.)

Alle Metas kosten 20 Aufbaupunkte, haben aber dafür nicht mehr unter verdoppelten Karmapoolkosten zu leiden.

Wegen den Preisänderungen bei der Ausrüstung(s.u.) werden die Ressourcen bei Charaktererschaffung durch 5 geteilt, ebenso Kosten für Connections und Spruchpunkte. (Spruchpunkte also für 5k pro Stück, Stufe-1-Connections für 1k, Stufe 2 für 2k und Freunde fürs Leben für 20k.)
Das heißt zum Ablesen:
200.000 => 30
130.000 => 25
80.000 => 20
40.000 => 15
12.500 => 10
4.000 => 5
1.000 => 0
100 => -5

Fertigkeiten
Die Fertigkeitenaufteilung übernehme ich aus SR1/2, das Ausweichschema aus SR3.
Die Wissensfertigkeiten schaffe ich ab. Relevante WF können immer noch durch Aktionsfertigkeiten abgedeckt werden (z.B. Unterweltpolitik durch Gebräuche (Straße)), während Fluff für den Fokus irrelevant ist - nur bares ist wahres.

Offene Würfe werden durch vergleichende Würfe ersetzt. (Das betrifft insbesondere Verhör und Heimlichkeit.)

Gaben und Handicaps
Gaben können im Spiel zum gleichen Kurs gekauft werden, zu dem Handicaps abgebaut werden (d.h. 10 Karmapunkte pro Gabenpunkt).
Handicaps bringen jetzt keine Aufbaupunkte mehr, aber dafür Karmapunkte in Höhe des Handicapswerts wenn sie im Spiel einen bedeutenden Nachteil darstellen. (Das sollte Nachteilumgehung und Punkteschinden eindämmen. Man müsste dann zwar einige Handicaps wie Immunsensibilität streichen, aber IMHO ist das im Vergleich zum Ertrag ein geringer Verlust.)

Connections
Es gibt im Kompendium schon wunderbare Regeln dazu bestehende Connections zu pflegen und aufzustufen, aber nichts als warme Worte dazu neue Connections zu erwerben (etwas was bei mir laufend im Spiel passiert ist und wofür ich damals gerne feste Regeln gehabt hätte).
Zusammen mit der Möglichkeit Gaben zu kaufen würde ich einfach auch die Gabe Zusätzliche Connection kaufbar machen. 10 Karmapunkte sind durchaus bezahlbar, und man kann dem SL ja die Möglichkeit geben einen Rabatt einzuräumen wenn die Runner der Connection im Verlauf des Runs besonders nahe kommen. (Hälfte der Karmakosten geschenkt oder so - für 5 Karmapunkte sind auch Wizkids, Squatter und andere "schlechte" Connections interessant.)

Ausrüstung
Bei der Ausrüstung bleibe ich doch lieber beim klassischen Mikromanagement, denn das ist irgendwie SR-typisch. Allerdings revidiere ich aus SoD-Gründen und um es den Mundanen etwas leichter zu machen die Preise wie folgt:
Feuerwaffen 100%
Lebensstil 100%
Panzerung 100%
Werkzeug 100%
Bioware 50%
Fahrzeuge 50%
Magie 50%
Nahkampf- & Wurfwaffen 50%
Nanotech 50%
Chemtech 20%
Cyberware 20%
Elektronik 20%
Drohnen 10%
Decks & Programme: völlige Neuskalierung

Um mal ein paar Beispielpreise zu geben:
Beschwörungsmaterialien St.6 3k, Cougarmesser kurz 400, Cram 4/Dosis, Cyberarm 15k, Datenbuchse 200, Dodge Scoot 1k, Duftdrüsen 2,5k, einziehbare Sporne 2,3k, Falsche SIN St.6 6k, Fernsteuerdeck St.4 4k, Ford Americar 10k, Handy 10, Hyperschilddrüse 25k, Kamikaze 10/Dosis, Kraftfokus St. 6 315k, Lasermikrofon St.5 1k, Mathe-SPU St.4 4,6k, Messer 15, MCT Nissan Rotordrohne 900, Mikrocamcorder 500, Nanotatoo 2,5k, Nunchaku 125, Peitsche 150, Pepper Punch 1/Dosis, Plastik-Kompositknochen 1,5k, Reflexbooster III 50k, Schnitternaniten 10k, Shiawase Kanmushi 935, Smartlink I 500, Synapsenbeschleuniger St.2 100k, White-Noise-Generator St.3 1,5k, Zauberspeicher St.4 30k

Wirkt auf mich nach brauchbaren Dimensionen für eine Welt in der Cyberware, Drogen und Elektronik weit verbreitet sind :) Außerdem können jetzt endlich Fahrzeuge, SINs und Drohnen geschrottet werden ohne dass das gleich an den Bettelstab führt ;) Magische Ausrüstung sowie Bio- und Nanoware wurden nur deshalb im Preis gesenkt damit sie im Vergleich zum Rest nicht ganz so überteuert wirken.

Sprengstoffwerte gelten für je 100g, nicht pro Kilo.

Hold-Outs, leichte Pistolen und Automatikpistolen werden ebenso wie Messer, Wurfmesser und Shuriken auf Schadensniveau M angehoben. (Beides geschieht um die SoD zu schonen. Mehrere Kilo C4 ebnen eher Häuserhälften ein als dass sie nur ein harmloses Loch in den Boden machen, und man sollte vor Schußwaffen und Klingen _immer_ einen gewissen Respekt haben anstatt sich darauf verlassen zu können dass sie von den Bauchmuskeln aufgefressen werden.)

Blieben noch die wie ausgewürfelt erscheinenden Tarnstufen. Hier gilt einfach folgende Tabelle als Richtschnur:
12 Chip, Patch, Patrone, Tablette
10 Holdout, Monopeitsche, Pistolenladestreifen, Shuriken
8 Leichte Pistole, Messer, Peitsche, zusammengefalteter Chemoanzug, Gewehrladestreifen
6 Schwere Pistole, Automatikpistole, Granate, Schlagstock, Nunchaku, Werkzeugkiste, Medikit
4 MP, Pumpgun, Sturmkarabiner, Cyberdeck, Knüppel, Schwert
2 Sportgewehr, Schrotflinte, Sturmgewehr, Katana
- Sturmkanone, Scharfschützengewehr, MG, Stangenwaffe, Raketenwerfer

Implantate
Chirurgieregeln werden gestrichen. Man kann davon ausgehen dass die OP-Kosten bereits in den Kosten des Implantats enthalten sind.
Und wer andere Effekte wie menschliches Aussehen durch Chirurgie haben will... Dafür gibt es ja jetzt die Möglichkeit Gaben zu kaufen(s.o.) neben der schon bestehenden Möglichkeit Karma for Cash einzutauschen.

Router sind unnötig damit Implantate untereinander kommunizieren können. Man kann davon ausgehen dass alles über eine zentrale CPU zusammenläuft. Ebenso kann Cyberware unterschiedlicher Grade problemlos miteinander interagieren. (Kein Problem mehr also mit Alphacyberaugen die in Verbindung mit Standardsmartlink einen Tilt verursachen.)

Technische Sichtverbesserungen bewirken die gleichen Sichtmodifikatoren wie magische und natürliche. (Schluß also mit Elfen die durch Cyberaugen schlechter als vorher werden.)

Bioware kostet jetzt einfach Essenz, was die Sonderregeln mit Bioindex und dessen Auswirkungen aus dem Spiel nimmt.

Die Regeln für Cybergliedmaßen werden wie folgt verändert:
* Cybergliedmaßen haben keine Kompatibilitätsprobleme mit anderer Ware wie Dermalpanzerung - man kann davon ausgehen dass die Boni durch Kevlarbeschichtung der Arme, Einbau von besonders reibungsarmen Gelenken statt Hochleistungsgelenken etc. erhalten bleiben.
* Cybergliedmaßen haben automatisch die Stärke und Schnelligkeit ihres Besitzers - Verbesserungen zählen einfach direkt als Boni.
* In Cybergliedmaßen eingebaute Geräte kosten den Standardpreis.
* Kapazitätseinheiten sinken nicht durch einen höhere Qualitätsgrade.
(Damit bleiben Cyberarme immer noch ein Essenz- und Groschengrab mit relativ wenig Auszahlung, aber dafür sind sie wenigstens keine direkte Verschlechterung mehr.)

Chemie
Die Regel für Extradosierungen wird gestrichen. Statt dessen verursachen weitere Giftdosen erneut den gleichen Schaden. (Drogeneffekte werden aber nicht gestackt.)

Die Abhängigkeitsregeln sind a.) ein Sondermechanismus, tragen b.) nichts zum Fokus bei und bringen c.) ziemlich absurde Ergebnisse, darum werden sie durch das alte Abhängigkeitshandicap ersetzt.

Karmapool
Was mich bei Spielen mit Charakteren mit hohem Erfahrungsstand immer genervt hat war der Endlos-Karmapool. Ein hoher Karmapool macht es zu verführerisch sich wieder auf seine Werte zu verlassen, anstatt seinen Kopf anzustrengen. Andererseits sind ein paar Bennies nie verkehrt.
Darum wäre ich generell dafür den Karmapool so abzustufen, dass der Intervall alle 5 Karmapoolpunkte verdoppelt wird.
Heißt also im Klartext:
Karmapool 1-5: 10 Karmapunkte
Karmapool 6-10: 20 Karmapunkte
Karmapool 11-15: 40 Karmapunkte
Karmapool 16-20: 80 Karmapunkte
usw.

(Btw: Wie oben schon erwähnt müssen Metas nicht mehr doppelt so viele Karmapunkte erwerben ehe ihr Karmapool steigt. Dafür haben sie jetzt höhere Kosten in Aufbaupunkten.)

Belohnungen
Noch so ein Punkt der mich schon immer irritiert hat: Zum einen gibt es zu Bezahlung keine vernünftigen Richtlinien, zum anderen kommt Karma aus so vielen verschiedenen Quellen dass es keine Funktion hat. Eine der ersten Lektionen aus dem Hause [wiki]Forge[/wiki]: Belohnungssystem sind kein Selbstzweck, sondern sollten ein bestimmtes Verhalten fördern.
Hier muss eine striktere Bindung der Belohnungen zum Fokus des Spiels her, d.h. zum Überwinden von Herausforderungen.

Das erfordert "nur" ein Challengeratingsystem mit dem Bezahlung und Karmabelohnung festgelegt werden.
Die Schwierigkeit wäre es so ein Challengeratingsystem aufzustellen, aber dem Ingenieur ist nichts zu schwör. (Vorschläge diesbezüglich werden gerne gehört.)

Blieben noch individuelle Karmabelohnungen. Könnte man wie bisher alleine dem SL überlassen... Nein, ich hab da eine bessere Idee:
Jeder Spielteilnehmer(einschl. SL) erhält am Ende der Sitzung einen Karmapunkt, den er an denjenigen anderen(!) Mitspieler vergeben muss der seiner Meinung nach am meisten zum Spielspaß beigetragen hat. Das führt dazu dass man mehr darauf achtet dass alle(!) Spieler Spaß am Spiel haben, anstatt nur dem SL schöne Augen zu machen. Außerdem dämmt das Egotrips auf Kosten des Spaßes anderer ein, da man sich so selbst das Karma kürzt.

Komplikationen
Es gibt für den SL keine Richtlinien dafür, wie viele und wie böse Komplikationen er einbringen darf, was oft zu Plausibilitätsgebashe und Gejammer über SL-Willkür führt. ("Aber Lone Star konnte uns nicht finden, wir haben am Tatort keine Hülsen hinterlassen, außerdem ist es unrealistisch dass sie die Spuren so schnell finden, und dazu hätten wir die Sirenen hören müssen, und...!")

Komplikationen müssen also aus dem Bereich der reinen SL-Willkür genommen und mit handfesteren Regeln versehen werden.

Geben wir dem SL einfach eine Ressource namens "Komplikationen", deren Höhe von Challenge Rating des Runs, Anzahl der Spieler und/oder Karmapool der SCs abhängt. (Hier müsste noch geknobelt werden.)
Immer wenn der SL einen Punkt aus diesem Pool ausgibt kann er eine Komplikation in die aktuelle Szene einbauen, gegen die die Spieler keinen Einspruch einlegen können. Allerdings erhalten auch alle Spieler einen Karmapunkt wann immer eine Komplikation eingebaut wird, so dass kein Anlass zu Gemecker bestehen sollte.

Dazu gehört natürlich auch die strikte Vorgabe, dass der SL alle Komplikationen so aufzubauen hat, dass mindestens ein glaubwürdiger Ausweg besteht, aber damit bewege ich mich schon auf Details zu.

---

Ich hoffe dass a.) sich keiner von dem Monsterpost erschlagen fühlt und b.) auf ein paar Kommentare :)

PS:
blut_und_glas schrieb:
Im übrigen - das war ja Teil des "Initiationsplanes" - sollten dann auch die OP Optionen aus dem Man & Machine zu (frei verfügbaren) Edges und Flaws werden.
Schon fest eingeplant (s.o.)
 
AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
Das erfordert "nur" ein Challengeratingsystem mit dem Bezahlung und Karmabelohnung festgelegt werden.
Die Schwierigkeit wäre es so ein Challengeratingsystem aufzustellen, aber dem Ingenieur ist nichts zu schwör. (Vorschläge diesbezüglich werden gerne gehört.)
Irgendwie tue ich mich schwer, ein solches Rating-System in bezug auf Shadowrun vorzustellen. Vielleicht könntest du (möglichst kurz) beschreiben, wie du dir dieses grob vorstellst.
Sollte der Spielleiter festlegen, welches Rating der Run hat/hatte, dann ist das System unnötig, weil er dies so und so auch ohne ein solches Rating macht.
Oder willst du DnD-mäßig jedem NPC einen Challengefaktor zusprechen (sprich ein "Monster"buch erstellen) und für das Überwinden (nicht zwingend fürs Töten) gibt es dann Punkte, ebenso wie für Sicherheitsmaßnahmen etc., deren Summe dann anhand einer Tabelle Karmapunkte gibt? Dann ist das "nur" aber sehr optimistisch...
Wie geschrieben, eine kurze "Einführung" wäre gut.

Blieben noch individuelle Karmabelohnungen. Könnte man wie bisher alleine dem SL überlassen... Nein, ich hab da eine bessere Idee:
Jeder Spielteilnehmer(einschl. SL) erhält am Ende der Sitzung einen Karmapunkt, den er an denjenigen anderen(!) Mitspieler vergeben muss der seiner Meinung nach am meisten zum Spielspaß beigetragen hat. Das führt dazu dass man mehr darauf achtet dass alle(!) Spieler Spaß am Spiel haben, anstatt nur dem SL schöne Augen zu machen. Außerdem dämmt das Egotrips auf Kosten des Spaßes anderer ein, da man sich so selbst das Karma kürzt.
Halte ich nicht viel von, weil es dann sicherlich Spieler gibt, die InGame-Konflikte scheuen, um sich OutGame nicht diesen Karmapunkt zu vermiesen. Und ja, für mich gehören Konflikte definitiv zum Spiel dazu.

Komplikationen
Es gibt für den SL keine Richtlinien dafür, wie viele und wie böse Komplikationen er einbringen darf, was oft zu Plausibilitätsgebashe und Gejammer über SL-Willkür führt. ("Aber Lone Star konnte uns nicht finden, wir haben am Tatort keine Hülsen hinterlassen, außerdem ist es unrealistisch dass sie die Spuren so schnell finden, und dazu hätten wir die Sirenen hören müssen, und...!")
Und wenn der SL die Situation innerhalb der Spielwelt und ihrer Logik nicht erklären kann, dann haben die Spieler auch das Recht ihren Unmut zu äußern.

Komplikationen müssen also aus dem Bereich der reinen SL-Willkür genommen und mit handfesteren Regeln versehen werden.
Selbst wenn, ist deine Lösung:
Geben wir dem SL einfach eine Ressource namens "Komplikationen", deren Höhe von Challenge Rating des Runs, Anzahl der Spieler und/oder Karmapool der SCs abhängt. (Hier müsste noch geknobelt werden.)
Immer wenn der SL einen Punkt aus diesem Pool ausgibt kann er eine Komplikation in die aktuelle Szene einbauen, gegen die die Spieler keinen Einspruch einlegen können. Allerdings erhalten auch alle Spieler einen Karmapunkt wann immer eine Komplikation eingebaut wird, so dass kein Anlass zu Gemecker bestehen sollte.
nicht wirklich neu. Komplikationen, die die Runner bewältigen, werden, bzw. sollten mit Karma belohnt werden. Wird in meinen Augen schon durch die bestehenden Regeln sehr gut abgedeckt.
 
AW: SR1-3 stripped

Skyrock schrieb:
Das erfordert "nur" ein Challengeratingsystem mit dem Bezahlung und Karmabelohnung festgelegt werden.
Die Schwierigkeit wäre es so ein Challengeratingsystem aufzustellen, aber dem Ingenieur ist nichts zu schwör. (Vorschläge diesbezüglich werden gerne gehört.)

Vorschläge? Spiel Shadowrun d20. Und mittlerweile meine ich das ernst, und nutze nicht nur die kostengünstige Werbefläche.
In etlichen Punkten erreicht es nämlich geradezu exakt das, was du haben möchtest. Und erst recht in diesem (Challenge).

mfG
jws
 
AW: SR1-3 stripped

Ich kann mir ein Challenge-Rating-System auch nur wirklich in stufenbasierenden Spielen vorstellen, aber das muß nichts heißen, da ich (relativ) wenige Systeme kenne.
 
AW: SR1-3 stripped

Noch ein paar Gedanken zu den Ressourcen bei der Chargen...
Ich denke hier wäre mehr Flexibilität wünschenswert, indem sich Ressourcen um einzelne Punkte heben und senken lassen anstatt immer in 5er-Schritten zu gehen. Davon abgesehen finde ich nicht-linear steigende Ressourcen ziemlich unhandlich.
Ich würde hier jeden Punkt Ressourcen mit 5.000 Nuyen gleich setzen, mit einer Obergrenze von 40 Punkten/200.000 Nuyen, was sich leicht im Kopf berechnen läßt und in etwa dem bisherigen Ressourcenverlauf folgt.

Außerdem würde ich gerne die unhandliche Regelung mit den für Geld gekauften Connections und Spruchpunkten eliminieren indem ich sie auch mittels Aufbaupunkten kaufen lasse.
Spruchpunkte entsprechen nach der Preisrevision 5k => 1 Aufbaupunkt.
Für Connections gibt es als Präzedenzfall schon die Gabe Zusätzliche Connection(1) => 1 Aufbaupunkt.
Die Preise für andere Connections ermittle ich indem ich mich an den Nuyenkosten im Verhältnis zur Stufe-1-Connection orientiere:
Stufe-2-Connection => 2 Aufbaupunkte.
Stufe-3-Connection => 20 Aufbaupunkte.



Und noch ein kleiner Nachtrag zu Kampf...

Da ich die verschiedenen Arten von Handlungen abgeschafft habe haben die verschiedenen Feuermodi ihre Vorteile verloren, besonders gegenüber Nahkampfwaffen.
Allerdings würde ich nicht zum Standardsystem zurückkehren wollen (zu wenig Gambling, zu wenig Munitionsverbrauch), weshalb ich auf eine gestreamlinete Variante von Blackjacks Regel für Maximum Firepower zurückgreife:

* EM: In diesem Feuermodus können in einem Inidurchgang beliebig viele Kugeln abgegeben werden. Da die Waffe durch Fanning, Hin- und Herrucken der Repetierratsche, Rotieren der Hebelladerflinte etc. ziemlich wackelt (und v.a. weil EM einen Nachteil gegenüber HM braucht :D) wird der Rückstoß verdoppelt.
Beispiel: Eerie feuert ihren Ruger Super Warhawk gegen einen direkt vor ihr stehenden bösen Troll leer. Grundmindestwurf ist 4, es greift keine Rückstoßkompensation. Das ergibt folgende MWs: 4, 6, 8, 10, 12, 14.
* HM: In diesem Feuermodus können in einem Inidurchgang beliebig viele Kugeln abgegeben werden. Rückstoß steigt wie üblich.
Beispiel: Harrowed deckt einen Konzerngardisten mit 8 Schuß aus seiner Ares Predator ein, während er flieht. Sein Grundmindestwurf ist 4, und seine Stärke gibt ihm 1 Punkt RK. Das ergibt folgende MWs: 4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
* SM: In diesem Feuermodus können in einem Inidurchgang beliebig viele 3-Schuß-Salven abgegeben werden. (Kürzere Feuerstöße sind nur möglich wenn das Magazin nur noch genug Schuß für diese übrig läßt.) Rückstoß steigt wie üblich.
Beispiel: Samouraï X entleert seine Sandler TMP im Salvenmodus auf einen Ganger (wobei die letzte Salve zwangsweise nur aus 2 Kugeln besteht, da im Magazin nur noch so viele stecken). Sein Grundmindestwurf ist 4, und X hat 4 Punkte RK. Das ergibt folgende MWs: 4, 6, 9, 12, 15, 18, 20.
* AM: In diesem Feuermodus können in einem Inidurchgang beliebig viele Feuerstöße mit je 3-10 Kugeln abgegeben werden. (Kürzere Feuerstöße sind nur möglich wenn das Magazin nur noch genug Schuß für diese übrig läßt.) Rückstoß steigt wie üblich.
Beispiel: Samouraï X wird vom schwer gepanzerten Orkkumpel des Gangers bedrängt, weshalb er nachlädt, seine Sandler TMP auf Frieden schaltet und sein Gegenüber mit drei 6-Schuß-Feuerstößen und einem 2-Schuß-Feuerstoß eindeckt (letzterer zwangsweise da er das Magazin leert). Grundmindestwurf ist auch hier 4, und X hat immer noch 4 Punkte RK. Das ergibt folgende MWs: 6, 12, 18, 20.

Außerdem habe ich mir die Regeln für Beidhändigkeit nochmal angesehen. Bei Feuerwaffen gehen die in Ordnung, aber bei Nahkampf sind die doch etwas arg heftig. Darum würde ich statt der Bonuswürfel beidhändigen Nahkämpfern eine zusätzliche Attacke mit der Sekundärwaffe einräumen. Dabei gelten für beide Angriffe die gleichen Aufschläge wie für beidhändiges Feuer, die wie üblich negiert werden können (i.e. Beidhändigkeits-Gabe).



Niedertracht schrieb:
Irgendwie tue ich mich schwer, ein solches Rating-System in bezug auf Shadowrun vorzustellen. Vielleicht könntest du (möglichst kurz) beschreiben, wie du dir dieses grob vorstellst.
Mein erster Gedanke war, sich an den Sicherheitsratings aus dem alten Handbuch Konzernsicherheit orientieren, aber diese funktionieren nur beim typischen Einbruch in die Konzernanlage um den Datenchip/Eierkopf/Prototypen zu klauen. Bei "offeneren" Runs wie Schutzgelderpressung, Wetwork oder Critterjagd kann man die nicht heranziehen.

Darum wird wahrscheinlich alles auf eine eher grobe Liste mit typischen, nach Schwierigkeit abgestuften Jobs hinauslaufen. Das könnte so aussehen:
Extraktion, einfach (Normalverbraucherwohnung, Tante-Emma-Laden): 3.000 Nuyen, 2 Karmapunkte
Extraktion, mittel (kleine Konzernanlage, gut gesicherte Privatwohnung): 10.000 Nuyen, 4 Karmapunkte
Extraktion, schwer (Hochsicherheitsanlage, Todestrakt): 30.000 Nuyen, 8 Karmapunkte

Ziel kommt freiwillig mit -25%
Ziel unfreiwillig +/- 0%
Gegner will nicht riskieren das Ziel zu verletzen/töten -25%
Gegner ist bereit das Risiko einzugehen, dass das Ziel verletzt/getötet wird +/- 0%
Gegner will Ziel lieber tot als in den Händen der Runner +25%
Ziel schwierig zu transportieren (Troll, Rollstuhlfahrer, liegt in Nährstoffbottich) +25%
etc.

Allerdings befürchte ich dass a.) das ganze zu grob wird um irgendwelchen Nutzen zu haben und b.) das kein SL sich an so einen Leitfaden halten würde, weshalb ich mir ernsthaft überlege ob Challenge Ratings bei SR wirklich Sinn machen.

Niedertracht schrieb:
Halte ich nicht viel von, weil es dann sicherlich Spieler gibt, die InGame-Konflikte scheuen, um sich OutGame nicht diesen Karmapunkt zu vermiesen. Und ja, für mich gehören Konflikte definitiv zum Spiel dazu.
Nach welchen Maßstäben dieses Spielerkarma vergeben wird (lustige Slapstickeinlagen, Drama, schnelles Vorantreiben des Plots, raffinierte Pläne etc.) können die Spieler immer noch selbst entscheiden, und ja, interessante interne Konflikte können auch dazu gehören. Wenn deine Mitspieler dazu gehören ist alles in Ordnung, und du musst dir keine Sorgen um dein individuelles Karma machen.
In meiner alten SR-Gruppe auf CP2020-Regeln haben sich etwa meine Elfenposerin und die faschistoide Ex-Tir-Militär-Magierin laufend in die Haare gekriegt weil meine Poserin viel elfiger als die echte Elfe sein wollte, und es hat alle am Tisch unterhalten. Damit wäre Spielerkarma gesichert gewesen.

Der Konfliktschürer bekommt das individuelle Karma nur dann nicht, wenn er den Rest der Gruppe damit anpisst. Damit hat individuelles Karma eine lenkende, erziehende Funktion indem es die Spieler dazu anhält so zu handeln dass die anderen Spieler auch Spaß haben. Da Spaß der grundlegendste Grund ist um Rollenspiel zu betreiben kann das IMHO nicht wirklich falsch sein (und ich wäre ehrlich gesagt nicht bereit mit Leuten zu spielen die auf den Spaß ihrer Mitspieler scheißen und einen Egotrip nach dem anderen abziehen).

Niedertracht schrieb:
Und wenn der SL die Situation innerhalb der Spielwelt und ihrer Logik nicht erklären kann, dann haben die Spieler auch das Recht ihren Unmut zu äußern.
Es geht hier nur um unwahrscheinliches (e.g. Polizei kommt Runnern auf die Spur), nicht um unmögliches (e.g. eine Kuh fällt vom Himmel).
Es ist ja durchaus möglich dass Lone Star den Charakteren auf die Schliche kommt, wenn auch nicht sehr wahrscheinlich. Alles was es hier bisher gibt ist ein "Dem SL obliegt es ein ihm genehmes Ereignis aus dem Arsch zu ziehen", und das ist schlecht weil das nur SL-Willkür und Endlosdiskussionen über "Realismus" seitens der Spieler schürt. Feste Regeln wären hier hilfreicher, denn die kennt jeder vorab und kann sie berechnen.

Eine Komplikationsressource halte ich hier für die sinnvollste Lösung da sie immer noch eine geringe Handlingtime hat und trotzdem schwerer zu mißbrauchen und unstrittiger ist als reines SL-Gutdünken. (Schau dir 7th Sea mit seinen Hybreis und Drama Dice für den SL an wenn du ein funktionierendes Beispiel für so ein System sehen willst.)

Natürlich müsste man Komplikationen zumindest grob abstufen. Ein Detective der den Runnern Fragen stellen will ist sicher weniger schwierig zu behandeln als ein SWAT-Team das die Tür eintritt, während ein wütender Drache sicher noch mal eine ganze Liga komplizierter zu behandeln wäre als ein SWAT-Team.

Niedertracht schrieb:
Komplikationen, die die Runner bewältigen, werden, bzw. sollten mit Karma belohnt werden. Wird in meinen Augen schon durch die bestehenden Regeln sehr gut abgedeckt.
Wo steht das denn? Im GRW sowie in allen publizierten Abenteuern die ich gelesen habe gibt es Karma nur Gesamtleistungen, nicht für das Überwinden einzelner Komplikationen und Hindernisse.

Die einzige Ausnahme die ich kenne ist das in vielen Abenteuern zu findende moralische Karma des Strickmusters "Die Runner haben das Kind nicht erschossen obwohl Mr. Johnson es ihnen befohlen hat - 2 Karmapunkte".
 
AW: SR1-3 stripped

Da mir nun leider die Zeit fehlt, werde ich mich die kommenden Tage ausgiebig dazu äußern.
 
AW: SR1-3 stripped

So, jetzt habe ich auch noch die Regeln für Komplikationen...

Komplikationen
Der Spielleiter erhält eine Ressource namens "Komplikationen", deren Höhe gleich dem aufaddierten Karmapool aller in diesem Abenteuer aktiver Spielercharaktere ist.
Der Spielleiter kann jederzeit Punkte aus dieser Ressource ausgeben um unwahrscheinliche Komplikationen eintreten zu lassen (die aber immer noch theoretisch denkbar sein sollten).
Die Spieler haben kein Recht gegen diese Komplikation zu protestieren, allerdings erhalten alle Spielercharaktere auf der Stelle Zehntelkarmapunkte in Höhe der ausgegebenen Komplikationspunkte.
Komplikationspunkte frischen sich nur zu Beginn eines Abenteuers auf, und der SL kann sein Konto nicht überziehen.

Als Richtlinie dafür, wie viele Punkte eine einzelne Komplikation wert ist, gilt diese Tabelle:

1 Sehr leichte Komplikation (Charakterin wird von einzelnem Ganger angemacht, Dieb macht sich an Auto eines Charakters zu schaffen)
3 Leichte Komplikation (Einzelner Ganger sucht Streß, Lone Star hält Charakter an, Konzernsekretärin kommt in ungünstigem Moment vorbei, zwei Straßenräuber
überfallen Charakter in Seitengasse)
5 Mittlere Komplikation (Ganze Gang sucht Streß, Wachmann kommt in ungünstigem Moment vorbei, Lone Star will Charakter verhören)
10 Schwere Komplikation (Lone Star will Charakter verhaften, Höllenhund fällt Charakter in Seitenstraße an)
20 Sehr schwere Komplikation (HRT-Team stürmt das Haus des Charakters, tollwütiges Höllenhundrudel in Seitengasse)

Wichtig am Einbau von Komplikationen ist, dass die Charaktere immer einen glaubwürdigen Ausweg haben müssen. Ein ganzes HRT-Team samt Verstärkung umzupusten ist kein glaubwürdiger Ausweg. Über das Dach dank Levitation und Unsichtbarkeit fliehen zu können, oder den geheimen Tunnel zur Flucht nutzen zu können, oder die Sirenen frühzeitig zu hören und die Zeit zu nutzen um sich verkleidet unter die Gaffer zu mischen ist aber einer.
 
AW: SR1-3 stripped

So, eine erste Rohversion von SR stripped ist fertig.

Sie ist noch ziemlich unstrukturiert, Inhaltsverzeichnis fehlt, Spieltipps sind noch ausbaufähig, und die Designer Notes in denen ich meine Entscheidungen erkläre und begründe fehlen noch völlig, aber wenigstens stehen jetzt die von mir geplanten Regelersetzungen und -änderungen in konzentrierter Form.

Neben zig neuen Kleinigkeiten und kleineren Änderungen wurde nur ein Teil massiv geändert und erweitert, nämlich die Matrixregeln.

Die einzigen Regeln deren Fehlen mir auffällt sind die für Gestaltwandler (wegen der Initiativedurchgänge) und Otakus (wegen der geänderten Matrixregeln) als SCs, aber ich zweifle noch ob ich mir diese Arbeit machen will, denn zumindest ich lasse solche Viecher nicht als SCs zu und habe auch keine Spieler die sie wollen.
Eine obskure SC-Rasse die garantiert nicht reinkommt sind Drakes da ich a.) Dot6W nicht habe, b.) weder Geld noch Lust habe mir es anzuschaffen und c.) ich diese Freaks erst recht nicht in meinen Runden als SCs will.

Außerdem will ich noch einen eigenen Sichtschirm für SR3 stripped anfertigen, da die Modifikatorenlisten radikal gekürzt und v.a. von Sonderregeln und Pseudorealismus befreit werden sollen. (Meine Vorgabe ist dass alle wichtigen Tabellen auf einen halbierten Sichtschirm passen müssen, denn normale DIN-A4-Schirme trennen mich zu stark von meinen Mitspielern.)
 
AW: SR1-3 stripped

Wozu die Kopmpliaktionen und Ratings? Und die neuen und mMn komplizierteren Schußmodusregeln.
Erst fängst Du an Shadowrun auf das wesentliche einzudampfen, was ich auch sehr gut finde. Dann willst Du aber vollkommen neue und imho völlig überflüssige Mechanismen dazupacken, die schon im Original nicht gebraucht wurden und das System wieder mit Überreglementierung zumüllen.
 
AW: SR1-3 stripped

Erst mal danke für das Feedback :)

Komplikationen sind deshalb geregelt, weil sie ein wichtiger Teil des Spiels sind (zumindest so wie ich spiele und wie das Kompendium es empfiehlt). Wenn etwas wichtig ist dann sollte es möglichst neutral und handfest geregelt werden. Was Komplikationen bei SR angeht habe ich schon dermaßen viel Machtmißbrauch von SLs erlebt dass ich eine zwingende Notwendigkeit für eine solche Regel sehe.
Ferner sollen genaue Komplikationsregeln Versuche, die Komplikationen mit OP-Diskussionen über "Realismus" wegzudiskutieren, eindämmen. Das Karma das an die Spieler für Komplikationen vergeben wird soll zusammen mit der Vorgabe, immer einen glaubwürdigen Ausweg zu lassen, einen weiteren Beitrag dazu leisten dass die Spieler ihnen entspannt gegenüberstehen und sie als Herausforderung begreifen, nicht als etwas womit der SL sie quälen will.

Was du mit Ratings meinst weiß ich nicht. Falls sich das auf die Challenge Ratings bezieht: Die waren nur eine in diesem Thread gepostete Idee, haben es aber nicht in die Endversion geschafft da sie dermaßen butterweich geworden sind dass sie keine Funktion haben.

Die geänderten Feuermodusregeln haben mehrere Funktionen:
1.) Sie bieten mehr Raum für Gambling. Wie viele Schüsse will ich abgeben? Könnte ich den achten Schuß trotz Mindestwurf 15 noch schaffen oder nicht?
2.) Sie sollen Kämpfe etwas dynamischer machen. Statt 2 Schuß/2 Salven/10 Autofeuer - einfrieren - 2 Schuß/2 Salven/10 Autofeuer - einfrieren etc. ist es jetzt tatsächlich möglich sein Magazin in einem wilden Versuch den heranrückenden Troll zu beseitigen binnen einer Handlung zu entleeren.
3.) Mich hat bei SR-Kämpfen schon immer genervt dass der Munitionsverbrauch so niedrig ist. Die neuen Feuermodusregeln erlauben es endlich im John-Woo-Stil durch die Gegend zu springen, den Abzug durchgezogen zu halten und haufenweise Kollateralschaden anzurichten.

Besonders aufwendig sind sie eigentlich nicht. Hier empfiehlt es sich einfach, erst einmal die Schützen ihre Feuerwaffenproben machen zu lassen, sie dabei aufschreiben zu lassen wie viele Treffer mit wie vielen Erfolgen es gibt und sich dann erst um den Schadenswiderstand zu kümmern.
Man beachte außerdem dass man nicht sein ganzes Magazin leerschießen muß. 2-6 Schuß sollten der normale Munitionsverbrauch sein ehe die Mindestwürfe zu astronomisch werden, und das halte ich noch für gut handhabbar.
 
AW: SR1-3 stripped

Da ich das pdf noch nicht gelesen habe, war mir das mit den Ratings nicht bewußt. Aber gut, dass sie weg sind. ;-)

@ Komplikationen
Klingt für mich aber trotzdem noch nach Schaffung eines mMn überflüssigen Mechanismus (wie heißt der Genetiv von Mechanismus?), der zur Bevormundung des SLs gedacht ist. Oder zur Beruhigung der Spieler. Ich glaube, dass SLs, die die Spieler quälen wollen, es auch trotz dieser Regeln machen. Es gibt ja auch unter den Spielern genug Regelmissachter/überseher/brecher. Und SLs, die mit ihren Spielern zusammenspielen brauchen die einfach nicht. Deswegen kann man sie sich sparen.
Abgesehen davon, dass es einen neuen Mechanismus einführt. Und es sollte doch eigentlich einfacher werden. ;-)

@ Feuermodus
Also soll der Spieler dann eventuell 10* Mal eine Feuerwaffenprobe ablegen?
Das dauert.
Wir hatten mal für das Autofeuer eingeführt, dass man einmal würfelt, und dann vom GrundMW, für jede treffende Kugel, den MW um eins erhöht. Ich glaube das war unverständlich.
Also,
Gedanke: Bei Autofeuer will ich gar nicht alle Kugeln ins Ziel bringen, sondern überhaupt welche.
Durchführung: GrundMW für den ersten Treffer wird ermittelt. Und zwar so, als ob ich HM schießen würde, schieße aber 10 Kugeln. Nehmen wir mal an , der GMW ist 4. Ich habe 5 Würfel (2, 3, 4, 4, 5, 7). Normalerweise würde ich nicht treffen, da der MW 13 ist. So treffe ich aber mit 3 Kugeln. Nämlich mit der 4, 5, 7. Da die erste Kugel mit der 4 trifft, die zweite mit 5 (+1 Rückstoß) und die dritte mit 7 (nochmal -1 Rückstoß).

Aaargh, es ist zu spät. Falls Du das Prinzip verstanden hast, dann melde sich, sonst probier ich morgen nochmal mein Glück.
 
AW: SR1-3 stripped

So, SL-Schirm ist fertig :)
Ich habe den Entwurf noch etwas überarbeiten müssen damit alle wichtigen Tabellen auf den Schirm passen, weshalb es jetzt schon v0.2 gibt.
Bis auf Rechtschreibung, Fipptehler und Zusammenfassung von Listen sind da nur diese markanten Änderungen hinzugekommen:
- Stufe-3-Connections kosten jetzt 40 statt 20 Aufbaupunkten. (Ich hatte 100k statt der richtigen 200k im Kopf...)
- Feuerwaffen umfaßt jetzt auch alle Cyberguns (Mundpistole, Augenpistole etc.)
- Waffenloser Kampf umfaßt jetzt auch den Mundsporn
- EInschüchtern umfaßt jetzt auch Verhör
- Verhandlung umfaßt jetzt auch Führung und Unterricht
- Projektilwaffen umfaßt jetzt auch Blasrohre
- aktivierte Handicaps bringen jetzt nur Zehntelkarmapunkte in Höhe des Handicapwerts, nicht ganze Karmapunkte (wird sonst v.a. im Vergleich zu Komplikationen ziemlich heftig)

(@Charon: Ich antworte später, jetzt habe ich grad keine Zeit dazu.)
 

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