AW: SR1-3 stripped
Ich muss b_u_g doch in einem Punkt zustimmen: SR4 enthält einige Punkte die dabei helfen könnten SR zu fokussieren.
Als Beispiel komme ich auf das Problem Beschäftigungsdefizit zurück: Früher gab es ein gewaltiges Beschäftigungsdefizit für Rigger. Alles was sie konnten war den Fluchtwagen zu lenken (ein Spotlight bestenfalls am Ende des Runs), Aufklärungsdrohnen auszuschicken (in der Vorbereitungsphase ganz nützlich, aber durch astral projezierende und Geister ausschickende Magier ersetzbar) und Drohnen rumzuscheuchen (während des Runs wegen der Lautstärke meistens sinnfrei). Dazu kam dass die Riggerkontrolle sie von allen anderen Nischen ausgeschlossen hat: Für Magie frisst die FSE zu viel Essenz, für Kampf erweist sich als nervig dass die FSE inkompatibel zu allen Reflexverbesserungen ist, und beim Decking gibt die FSE sinnfreierweise Aufschläge.
FASA hat das ganze dann im KSHB notdürftig mit der Einführung der CSS-Systeme gefixt, die matrixgelenkte Sicherheit durch riggergelenkte Sicherheit ersetzt haben. Ergebnis: Es hat Sinn gemacht dass Rigger mit in die Anlage kommen, dafür durften die Decker jetzt noch mehr Däumchen drehen als zuvor.
Die SR4-Zusammenlegung von Deckern und Riggern zu Hackern hat hier einiges bewirkt.
Allerdings komme ich mit der Einbeziehung von SR4 zu einem Problem, das sich vorher bei alleiniger Betrachtung der alten Editionen nicht ergeben hat: Der Techlevel. Was ist in euren Augen passender zu Shadowrun? 80er-Retro-Technik mit Mailbox-Netzwerkarchitektur, riesigen Handies und Taschensekretären mit reiner Textausgabe, oder aktualisierte Technik mit W-LANs, RFIDs und Augmented Reality?
(Beim Lebensstil braucht ihr mich gar nicht erst zu fragen: Ohne wavige Rockster mit Duran-Duran-Frisuren und Zebrastreifenhosen kein SR-Feeling
)
Und ich merke so langsam, dass ein SR stripped harte Arbeit ist. VtM stripped war da wesentlich einfacher, da das Spiel (zumindest der Rhetorik nach) den Fokus auf angstigen Kampf um die Menschlichkeit setzt. Bei SR ist es bedeutend kniffliger einen zentralen Kern zu finden der von jedem als solcher anerkannt wird
URPG schrieb:
Das Konzernsicherheitsbuch ist vollkommen überflüssig, denn wenn man das wirklich ausnutzt sind die Leute eh neutralisiert bevor sie da hin kommen wo sie hin sollen.
Und eben da greift der vielleicht wichtigste Satz im KSHB: Sicherheit muss ökonomisch sein
Klar, eine Anlage die auf Nanosensoren, Sicherheitsvollmagier mit optischen Kameras, Monodrahtlabyrinthe, CSS und alle anderen Spielereien setzt ist fast unknackbar. Außerhalb von Lofwyrs Hort in Essen dürfte es aber ein Anlass sein den Sicherheitschef nochmal in sein BWL 101 zu schicken.
Die Hinweise dazu wie man Anlagen mit Sensoren etc. sicher macht, wie Zäune usw. konkret aussehen und wie man diese Maßnahmen knacken kann sind aber unbezahlbar (und hätten IMHO ins GRW gehört). Bei mir hat es einiges bewirkt als die Standardvorgehensweise, Maschendrahtzäune zu untergraben, dadurch gekontert wurde dass die Zäune der nächsten Anlagen am Boden in Beton eingegossen waren...
Silvermane schrieb:
Aber nein, der variable Mindestwurf ist IMHO nicht wirklich Identitätsstiftend für SR.
Das sehe ich immer noch anders
Der variable, teilweise in den Himmel hoch schießende MW hat für eine sehr eigenwillige Wahrscheinlichkeitskurve gesorgt. Ich vermute zwar dass das FASA-typisch eher ein Bug als ein eingeplantes Feature war, aber zumindest für mein Feeling ist diese Kurve wichtig.
Mir ist außerdem im Lauf der Jahre aufgefallen dass diese eigenwillige Wahrscheinlichkeitskurve den Fokus auf weiche IG-Taktik sogar stützt. Wenn selbst mit 20+ Würfeln fast keine Chance besteht durch ein Problem durchzubrechen, dann muss der Spieler entweder einen saumäßigen Dusel haben, mit hoher Wahrscheinlichkeit scheitern oder - einen ausgespielten Weg finden mit dem er das Problem ohne Rollplaying lösen oder zumindest so weit entschärfen kann dass der MW wieder in kalkulierbare Regionen sinkt.
Wenn andererseits ein Weg gefunden wird, mit dem nur Proben mit niedrigem MW abgelegt werden müssen, dann reichen schon Grundkenntnisse in der benötigten Fertigkeit um sicher durchzukommen.
Silvermane schrieb:
Die Matrix und der Astralraum als "zusätzliches Dungeonlevel", nur von Eingeweihten betretbar, ist da schon eher "typisch SR", allerdings hat die 4. Edition das Matrix-Dungeonlevel zugunsten eines besseren Spielflusses ("Don't split the party!") wegrationalisiert.
Bei den parallelen Dungeonebenen stimme ich voll und ganz zu (die sollten keinesfalls wegfallen), aber bei der SR4-Matrix irrst du dich: Bei den konzerneigenen, mit den Dungeons verbunden Netzwerken (also dem Teil wo es wirklich interessant und lohnenswert ist einzusteigen) ist es immer noch eine Parallelebene mit eigener Knotenarchitektur.
Silvermane schrieb:
Taktische Planung (in Character) kann in jedem anderen Rollenspiel vorkommen, es ist beim besten Willen nicht das einzige, was SR ausmacht.
Klar, es in
kann in jedem Rollenspiel vorkommen. Planung kann auch in Universalis, GURPS oder der vielzitierten Pizza mit der sich alles spielen läßt vorkommen.
Die Preisfrage ist: Welches System
unterstützt und
fokussiert diesen Teil wirklich? Hier kommt SR von allen mir bekannten Systemen noch am nächsten dran.