Sonstiges Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Wenn du einen passenden Thread eröffnest (um D&D, d20 oder überhaupt um Rollenspiel geht es ja nun nicht mehr :p), dann kann ich gerne sehen, wie viel von Umbauten ich da zusammenschreiben kann. ;)

mfG
bca

Das habe ich mir auch gedacht. :D Wird gemacht, sobald mir ein sinniger Titel einfällt. Vorschläge?

EDIT: Habe jetzt mal HIER nen neues Thema dazu aufgemacht.
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Warum nicht, erinnert mich an die gute alte Zeit der Postspiele.
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

überhaupt um Rollenspiel geht es ja nun nicht mehr
Und das ist verdammt schade.

Das Computerspiel "King of Dragon Pass", welches auf der (Rollenspiel-)Welt Glorantha (der Spielwelt von RuneQuest, HeroWars und HeroQuest) spielt, ist nämlich so ein ROLLEN-Spiel.

Man spielt die ROLLE eines GESAMTEN Stammes bei der Wiederbesiedlung des Dragon Pass ein paar Jahrhunderte, nachdem dort die gesamte menschliche Bevölkerung ausgelöscht wurde.

Hier gilt es seine Siedlungsgebiete abzustecken, Bündnisse zu schließen, aber auch einen "Prügelknaben"-Stamm als Nachbarn zu haben, an dem sich die Heißsporne unter den Kriegern austoben können, und generell in der SEHR magie- und ritual-reichen Welt Glorantha seinen Stamm prosperieren zu lassen, andere Ländereien wiederzuentdecken, und generell die ROLLE des Stammes im Kontext der Dragon Pass Region zu spielen.

Das ist eines der Computerspiele, welches ohne jegliche Animation (aber mit sehr passender Graphik) daherkommt, und welches einen enorm hohen Wiederspielwert hat. - Es ist nur nebenbei ein Resourcenmanagement-Spiel, im Vordergrund steht das Spiel mit und vermittels des Haufens an herausragenden Charakteren, die der Stamm so hat bzw. mit denen er auskommen muß.

So etwas fällt bei mir in Fortsetzung der Ideen von Birthright oder eben des Ewigen Spiels des EDFC bzw. FOLLOW durchaus unter Rollenspiel.
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Ich wusste gar nicht dass es veröffentlicht wurde (King of Dragon Pass). Ich hatte auf einem Tentacles vor ein paar Jahren mal die Ankündigung gehört, danach aber nix mehr.
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

überhaupt um Rollenspiel geht es ja nun nicht mehr

Und das ist verdammt schade.

Wenn du mir erklärst/zeigst/sagst, wie ich die Idee als Rollenspiel umsetzen kann, dann mach ich das gerne. Wäre mir eigtl. auch lieber. Nur bin ich bei meinen Überlegungen in dieser Richtung nicht weiter gekommen. Stattdessen wandern meine Ideen immer wieder in Richtung Brettspielelemente zurück.
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Beispielsweise mit Heros of Battle hat man ein echt gutes Buch an der Hand um sich selbst als Kriegsherr verdient zu machen...

Was ich mich Frage ist, ob PvP da auch gut abgedeckt ist...
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Wenn du mir erklärst/zeigst/sagst, wie ich die Idee als Rollenspiel umsetzen kann, dann mach ich das gerne.
Mit HeroWars/HeroQuest. Im Band "Barbarian Adventures" ist sehr genau aufgeführt, wie man neben der Charaktererschaffung, die ja im Grundregelwerk enthalten ist, eben einen ganzen Clan der Orlanthi-"Barbaren" erschaffen kann und wie man die Clan-Politik ins Spiel bringt.

Bei HW/HQ spielt man ja ohnehin immer ganze Beziehungsgeflechte statt nur eines einsamen "alleinstehenden" Charakters. Wirklich mächtige Charaktere sind mächtig durch die Leute, die sie führen.

So sieht das Regelwerk unterschiedlichste Beziehungen, Abhängigkeiten, etc. vor. Die Gemeinschaften z.B. ein Dorf oder eine Stadt haben ihre eigenen spirituellen Repräsentationen (z.B. in Form eines "Wächtergeistes"). Erfolg bei der Ernte, Gesundheit, reiche Nachkommenzahl, gesundes Vieh, wenig Überfälle durch Nachbarn unterliegen stets starken magischen/spirituellen Einflußnahmen. Diese werden - oft in Form von Heroquests, d.h. Reisen in die übernatürlichen Ebenen der Götter oder Geister - als "Waffen und Werkzeuge" der GEMEINSCHAFT im Ringen um Bestand und Wohlergehen gegen andere, konkurrierende Gemeinschaften eingesetzt.

Wenn man einen einzelnen Stamm in einem Gebiet führt, so hat dieser Nachbarn, Freunde, Feinde, Nutznießer, Verbündete, Fehden, wirtschaftliche oder magische Abhängigkeiten, wertvolle Bodenschätze, Viehherden, noch unerschlossenes Land zum Wachsen oder einen enormen Bevölkerungsdruck, so daß er seinen Nachbarn das Land abjagen muß, um den Druck durch neue Siedlungen abzubauen, usw.

Dabei hat der Spieler den "Charakterbogen" des Stammes und die WICHTIGEN Charaktere (gemeinhin als HELDEN bezeichnet) seiner Clan-Anführer (der "Ring" meist 7 Charaktere unterschiedlicher Kulte), sowie eine ganze Handvoll anderer Spezialistencharaktere für unterschiedliche Aufgaben.

Da es hier um den Stamm ALS GANZES geht, bekommen die einzelnen Charaktere oft NICHT die im einzelcharakterfokussierten Rollenspiel anwendbaren Extended Contest Konflikte, sondern nur Simple Contests. Die KONSEQUENZEN aus diesen Konflikten trägt aber nicht nur der Charakter (das natürlich auch), sondern immer auch der gesamte Stamm (wie bei Heroquests, wo es ja den Stamm bei Mißerfolgen schwer und nachhaltig schädigen kann).

Die Mechanismen sind allesamt im HeroQuest-Regelwerk vorhanden (plus das Supplement "Barbarian Adventures"). Man verlegt den Fokus nur vom Einzelcharakterspiel auf das Spiel einer GEMEINSCHAFT.
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Hm, das hört sich interessant an. Ich denke, ich werde mir HeroQuest bei Gelegenheit mal näher betrachten.
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Oder - dem Forum ein wenig angemessener ;) -
Für mich war das Thema "Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?" der - ach wie modisch - "Relevanzkern" und nicht die grobe Schublade D&D/D20.

Eigentlich ist dies ein Thread, dessen Thema überhaupt nicht D&D/D20-spezifisch ist. Und Verweise auf Armageddon bzw. das Ewige Spiel sind hier zum Thema auch bestens passend, nur nicht zur Schublade.
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Eigentlich ist dies ein Thread, dessen Thema überhaupt nicht D&D/D20-spezifisch ist.

Damit hast du sogar recht. Obwohl ich ursprünglich darauf abgezielt hatte, aus den hiesigen Erkentnissen eine d20 Welt zu entwickeln.
Aber mittlerweile ist dieses Thema wohl in einem allgemeinen RPG-Unterforum besser aufgehoben.

MOD?
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Willst du einen geteilten Thread (d20/non-d20) oder soll der Thread komplett verschoben werden?

Persönlich fände ich ersteres eigentlich besser, da hier doch einiges sehr d20/D&D spezifisches gesagt wurde, das in einer allgemeineren Diskussion aber nur begrenzten Sinn macht. Aber das ist wie gesagt bloss meine Sicht, und es ist dein Thread. ;)

(Noch einfacher wäre es natürlich einen zusätzlichen (allgemeinen) Thread zu eröffnen. :p)

mfG
bca
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Wenn du mir erklärst/zeigst/sagst, wie ich die Idee als Rollenspiel umsetzen kann, dann mach ich das gerne. Wäre mir eigtl. auch lieber. Nur bin ich bei meinen Überlegungen in dieser Richtung nicht weiter gekommen. Stattdessen wandern meine Ideen immer wieder in Richtung Brettspielelemente zurück.

Aria: Cantacle of the Monomyth (Gibt auch eine FUDGE-Umsetzung)
Birthright
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Willst du einen geteilten Thread (d20/non-d20) oder soll der Thread komplett verschoben werden?

Persönlich fände ich ersteres eigentlich besser, da hier doch einiges sehr d20/D&D spezifisches gesagt wurde, das in einer allgemeineren Diskussion aber nur begrenzten Sinn macht. Aber das ist wie gesagt bloss meine Sicht, und es ist dein Thread. ;)

(Noch einfacher wäre es natürlich einen zusätzlichen (allgemeinen) Thread zu eröffnen. :p)

mfG
bca


Hmpf, zweiteilen, wenn. :opa:
 
AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?

Habe jetzt angefangen, mir ein paar Regeln für ein dergestaltes Forenspiel zu überlegen. Zu finden HIER
 
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