AW: Spielwelt entwickeln durch spielbare Länder?
Wenn du mir erklärst/zeigst/sagst, wie ich die Idee als Rollenspiel umsetzen kann, dann mach ich das gerne.
Mit HeroWars/HeroQuest. Im Band "Barbarian Adventures" ist sehr genau aufgeführt, wie man neben der Charaktererschaffung, die ja im Grundregelwerk enthalten ist, eben einen ganzen Clan der Orlanthi-"Barbaren" erschaffen kann und wie man die Clan-Politik ins Spiel bringt.
Bei HW/HQ spielt man ja ohnehin immer ganze Beziehungsgeflechte statt nur eines einsamen "alleinstehenden" Charakters. Wirklich mächtige Charaktere sind mächtig durch die Leute, die sie führen.
So sieht das Regelwerk unterschiedlichste Beziehungen, Abhängigkeiten, etc. vor. Die Gemeinschaften z.B. ein Dorf oder eine Stadt haben ihre eigenen spirituellen Repräsentationen (z.B. in Form eines "Wächtergeistes"). Erfolg bei der Ernte, Gesundheit, reiche Nachkommenzahl, gesundes Vieh, wenig Überfälle durch Nachbarn unterliegen stets starken magischen/spirituellen Einflußnahmen. Diese werden - oft in Form von Heroquests, d.h. Reisen in die übernatürlichen Ebenen der Götter oder Geister - als "Waffen und Werkzeuge" der GEMEINSCHAFT im Ringen um Bestand und Wohlergehen gegen andere, konkurrierende Gemeinschaften eingesetzt.
Wenn man einen einzelnen Stamm in einem Gebiet führt, so hat dieser Nachbarn, Freunde, Feinde, Nutznießer, Verbündete, Fehden, wirtschaftliche oder magische Abhängigkeiten, wertvolle Bodenschätze, Viehherden, noch unerschlossenes Land zum Wachsen oder einen enormen Bevölkerungsdruck, so daß er seinen Nachbarn das Land abjagen muß, um den Druck durch neue Siedlungen abzubauen, usw.
Dabei hat der Spieler den "Charakterbogen" des Stammes und die WICHTIGEN Charaktere (gemeinhin als HELDEN bezeichnet) seiner Clan-Anführer (der "Ring" meist 7 Charaktere unterschiedlicher Kulte), sowie eine ganze Handvoll anderer Spezialistencharaktere für unterschiedliche Aufgaben.
Da es hier um den Stamm ALS GANZES geht, bekommen die einzelnen Charaktere oft NICHT die im einzelcharakterfokussierten Rollenspiel anwendbaren Extended Contest Konflikte, sondern nur Simple Contests. Die KONSEQUENZEN aus diesen Konflikten trägt aber nicht nur der Charakter (das natürlich auch), sondern immer auch der gesamte Stamm (wie bei Heroquests, wo es ja den Stamm bei Mißerfolgen schwer und nachhaltig schädigen kann).
Die Mechanismen sind allesamt im HeroQuest-Regelwerk vorhanden (plus das Supplement "Barbarian Adventures"). Man verlegt den Fokus nur vom Einzelcharakterspiel auf das Spiel einer GEMEINSCHAFT.