Sonstiges spielt ihr schlachten aus?

Brut

Neuling
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Nachdem ich gerade den Eintrag zu den Schlachtreden gelesen habe, frage ich mich ob ihr diese schlachte auch ausspielt.
Als SL habe ich mir schon in verschiedenen Systemen Gedanken gemacht, wie sowas zu meistern ist und bin immer zum Schluss gekommen, dass die vielen Zufälle und wechselnden Gegner in einer Schlacht, Schlachten unspielbar machen.
 
Wir spielen Schlachten eigentlich immer aus, "freu".

Unsere Sl hat sich ein bestimmtes System mal dafür ausgedacht, wie er das halt macht mit den NPCs auf unserer Seite und den NPCs auf der anderen Seite. Wie das System genau funktioniert weiß ich nich aber es macht spaß durch die Feindlichen Reichen und zu stürmen.
 
Schalchten im großen und ganzen sind doof zu spielen, In unseren Fantasy systemen machen wir das, wenn wir mal teilhaben an so einer Sache, das wir meits sehr isoliert agieren. da gibt es dann mehrere Möglichkeiten:
1. Die Helden sind SonderSpezailblablabla Einheit und machen was ganz anderes vor/während der Schlacht.
2.Die Helden laufen mit den Normalen Einheiten und kämpfen je nachdem.

Nur was wir festgestellt habe sehr wichtig ist, der verlauf und muss von vorneherein feststehen. man kann spontan etwas ändern, wenn die helden die ultimative idee haben, aber ansosnten sollte alles vorher feststehen, so kann man den Spielern die stimmigsten bechreibungen geben und das ganze spannend und dramatisch halten.

Alles nur meine erfahrung, da ich noch kein system gefunden habe, was Massenkämpfe wirklich spielbar macht.
 
Bei Schlachten im Rollenspielkontext habe ich die Erfahrung gemacht, daß man auf zwei sehr unterschiedliche Arten die Spielercharaktere direkt im Schlachtgeschehen einbinden kann (also nicht nur den Spezialauftrag wie "Bringt die Brücke dort zum Einsturz, damit wir dem Gegner den Rückzug versperren" oder so etwas). Dabei ist vornehmlich vorab zu überlegen, wieviel Befehlsgewalt und damit Einflußmöglichkeiten die Spielercharaktere in der Schlacht haben sollen: sind sie Befehlshaber (Offiziere, Kriegerpriester) oder als Befehlsempfänger (einfache Soldaten, Miliz-Kämpfer, Stammeskrieger) oder gar als vom Krieg überraschte "Zivilisten" im Schlachtgetümmel gelandet.

Als Befehlshabende können und sollen die Spieler über ihre das Kommando ausübenden Spielercharaktere den Verlauf der Schlacht selbst mit beeinflussen können. Dazu benötigen die Spielercharaktere die notwendigen Fertigkeiten und Strategie und Taktik. Nicht jedem einzelgängerischen Waldläufer liegt das Anführen einer ganzen Streitmacht (eigentlich noch nicht einmal Aragorn). Für solche Auseinandersetzungen bedient man sich eines meist von den Regeln des "normalen" Rollenspiels abweichenden Systems, damit bei 300 Stufe 3 Ork-Kriegern der Spielleiter nicht vor lauter Würfeln einen Krampf im Arm bekommt, weil die reinen Rollenspiel-Kampfsysteme eher sehr persönlichen Charakter an Auseinandersetzungen von ihrem Abstraktionsgrad her voraussetzen. Ein Schlachtensystem muß dabei fast zwangsläufig vereinfacht sein, um noch in angemessener Zeit die Schlacht durchspielbar zu machen.

Karou schrieb:
Alles nur meine Erfahrung, da ich noch kein System gefunden habe, was Massenkämpfe wirklich spielbar macht.
Gibt es: Savage Worlds. Das ist ein Rollenspiel, welches von abstrakten Schlachten mit tausenden Beteiligten über Skirmish-Truppengrößen analog manchen Tabletopspielen (es kommt ja ursprünglich von Deadlands UND von The Great Railwars Tabletop her). bis hin zu den üblichen individuellen "close and personal" Schlägereien von Abenteurergruppen alles stimmig abdeckt ohne sich in Regelwirrwarr zu verlieren. Massenkämpfe gehen damit schnell, problemlos und trotzdem mit allen notwendigen Details und Einflußmöglichkeiten der Spieler. Insbesondere wirken sich hier die Vorteile/Feats/Edges zur Führungsfähigkeit aus: Spielercharaktere mit solchen Vorteilen beeinflussen die Moral ihrer Truppen, können ihre Truppen geschickter manövrieren lassen, können die Schwächen der Gegner-Einheiten besser ausnutzen etc. Diese Fähigkeiten sind für Charaktere, die eine Offiziersposition in einer Armee haben unbedingt empfohlen und sie haben merkbare(!) Auswirkungen im Schlachtverlauf.

Meine erste Begegnung mit Savage Worlds war im Piraten-Fantasy-Setting 50 Fathoms, wo wir im ersten Szenario gleich ein ausgedehntes Massengefecht (Skirmish-artig) zwischen 4 Spielercharakteren und 12 Matrosen, Kanonieren (mit einem durch den Dschungel geschleppten Bordgeschütz) und Seesoldaten auf der einen Seite und einem blutrünstigen Ugak-Schamanen mit als Blutopfer hergerichteten verschleppten Matrosen unseres Schiffes, 10 erfahrenen Stammeskriegern und einer ganzen Anzahl vom Schamanen heraufbeschworener Tiere sowie - als Krönung - einem Avatar eines "Walking Gods", einem King Kong-artigen RIESEN-Affen durchgespielt hatten. Diese ganze Auseinandersetzung ging etwa 30-40 Minuten Spielzeit und war zeitlich und von der Aktionsfülle her der Höhepunkt des Szenarios. Das hatte mich dann schon umgehauen, da ich solche Kämpfe mit sehr detailierter Aktion in D&D 3rd in einem Vielfachen der Zeit durchgeführt kannte.

Wenn man von seiner Story WIRKLICH vor hat einen echten Krieg auszuspielen, mit vielen Schlachten, kleineren Scharmützeln und einzelnen Aufträgen dazwischen, dann kann ich nur empfehlen, sich ein EINFACHES System zu suchen, welches solche Situationen SCHNELL und trotzdem SPANNEND und VOLLSTÄNDIG abhandeln hilft. Ich habe für solche Fälle meine Wahl getroffen.


Karou schrieb:
Nur, wie wir festgestellt haben, was sehr wichtig ist: der Verlauf muss von vorneherein feststehen. Man kann spontan etwas ändern, wenn die Helden die ultimative Idee haben, aber ansonsten sollte alles vorher feststehen. So kann man den Spielern die stimmigsten Beschreibungen geben, und das ganze spannend und dramatisch halten.
Dies kann ich für die zweite Variante - die Schlacht aus der Sicht der Befehlsempfänger bzw. aus Zivilistensicht - nur empfehlen. Aus der hier wieder sehr persönlichen Perspektive kann ein einzelner Charakter wohl kaum den Gesamtverlauf der Schlacht komplett ändern, aber er hat in höherer Detailtiefe mehr unterschiedliche Handlungsoptionen. Für diese Option muß man das normale Kampfsystem des jeweiligen Rollenspiels auch nicht ändern oder aufgeben.

Wichtig ist hier tatsächlich den Verlauf der Schlacht als spannende Geschichte vorzubestimmen (mit eventuellen Entscheidungsmöglichkeiten: "Falls die Spielercharaktere den ihnen zugewiesenen Mauerabschnitt gehalten haben, dann werden sie zur Verteidigung des Südturms kommandiert. - Falls jedoch die Mauer vom Feind eingenommen wurde, sollen die Spielercharaktere zum zweiten Mauerring zurückfallen und dort die Zivilisten evakuieren und in den inneren Ring geleiten."). In jeder einzelnen Szene kommen dann beherrschbar viele Gegner auf die Spielercharaktere und wenige Nichtspielercharaktere zu.

Man kann natürlich manche Szenen zu Schlüsselszenen erklären: "Wenn der zweite Ring fällt, dann ist die Burg verloren und alle müssen fliehen. Wenn der zweite Ring hält, dann ist der Vorsturm der Angreifer aufgehalten und die Burg wird belagert werden".

In beiden Fällen jeweils Situationen für sehr individuelle Rollenspielmöglichkeiten "die Frauen und Kinder durch die Höhlen unter dem Bergfried zum Fluchttunnel geleiten, um festzustellen, daß die Gegner dort bereits einen Erkundungstrupp hineingeschickt haben => kurzer Kampf und erfolgreiche Flucht" oder "die Burg wird nun den vierten Monat belagert, ohne daß von Fürst Oswyn Entsatz geschickt wurde. Es wurden schon zwei Gruppen zum Fürsten durch die feindlichen Linien gesandt, doch kam wohl keine bisher durch - nun ist es an der Gruppe der Spielercharaktere sich durchzuschlagen => mit Heimlichkeit, Austricksen und Überlegung sind die Feindestruppen zu durchqueren ohne Aufmerksamkeit zu erregen, dabei hören die Spielercharaktere "zufällig" wie von einem Informanten in der Burg gesprochen wurde, der eine dritte Gruppe an Gesandten dem Befehlshaber der Belagerer gemeldet haben soll - die Spielercharaktergruppe!"

In den eigentlichen Kampfszenen kommt es bei Schlachten nicht darauf an, den jeweiligen Gegner bis zum Umfallen zu besiegen, sondern - so mein Eindruck vom Schlachtgetümmel - den nächsten Gegner anzugreifen, bzw. sich so gut es geht zu schützen, während man versucht das befohlene Ziel des Auftrags ("haltet den Thermopylen-Paß koste es, was es wolle") zu erfüllen. Daher können einem Spielercharakter im Schlachtgetümmel sowohl unverletzte frische Truppen begegnen, die nach einem kurzen Schlagabtausch weiterstürmen - ihrem eigenen Missionsziel zu. Oder er gerät hinter die feindlichen Linien und wird von seiner Einheit getrennt - nun ist erste Priorität wieder zurück zur Einheit zu finden. Oder er landet mitten in einer schon ziemlich schwer zerschlagenen Einheit des Gegners, wo er über Verstümmelte, Verletzte, Tote und erschütterte Feindestruppen vorankommen soll.

Ich finde es gut, wenn es mir gelingt, dieses Chaos eines Schlachtgetümmels, in dem NIEMAND weiß, wer jetzt eigentlich gerade gewinnt (Henry IV von Shakespeare z.B.), zu vermitteln. Auch wenn die gesamte Schlacht vorbestimmt sein mag, so darf sie für den einzelnen Charakter nicht anders als das blanke planlose Chaos wirken, bis er eventuell plötzlich merkt, daß seine Einheit tatsächlich eine tiefe Bresche in die Fußtruppen des Feindes geschlagen hat, da nämlich die eigene Reiterei hindurchbricht und hinter den Linien des Feindes den Tod bringt.

Ein recht ähnlich wie oben beschriebenes Szenario ist mir noch gut im Gedächtnis: da hatte es eine durch ein vorangeganges Abenteuer ziemlich gebeutelte Gruppe, die sich in einer Kleinstadt erholen wollte, praktisch über Nacht zu Zivilisten in einer Stadt gemacht, in der bereits im Schutze der Dämmerung Feindestruppen aufmarschiert waren und im Morgengrauen die Tore gestürmt hatten. Was sollten sie nun machen, wo marodierende Feindestruppen durch jedes Haus streiften und die Stadtverteidiger in Auflösung begriffen waren?

Also: JA. Ich finde man kann und soll Schlachten ausspielen. Man sollte sich nur überlegen, welchen Einfluß die Spieler(!) auf den Ausgang haben sollen. Wenn sie bestimmend sein sollen, dann muß das Spielsystem dies hergeben UND ihre Charaktere für diese Kommandoübernahme geeignet sein. Wenn sie Spielbälle im Chaos des Schlachtgetümmels sein sollen, dann muß die Schlacht vorbestimmt werden und durch Szeneneinteilung ein spannender Ablauf gewährleistet werden, in dem die Spieler durch Schlüsselszenen eventuell DOCH etwas Wichtiges, Heldenhaftes beitragen konnten (oder episch scheitern konnten). Das alles meine ich natürlich vornehmlich für Fantasy-Settings. In einem 2. Weltkriegs-Setting wäre ich von der Stimmung, die ich vermitteln wollte, wesentlich weniger auf "heroisch", sondern eher auf "depressiv" und "desillusioniert" abzielend. Da sind Szenen angezeigt, in denen die Charaktere ALLES gegeben haben und es hat rein garnichts genutzt, weil es NIE etwas nutzt. Oder Szenen von moralischen Zwiespalten wie im Film "Die Brücke" mit dem angeschossenen Amerikaner (Der Film ist übrigens eine tolle Inspiration für ein Engel-Szenario, weil der Einsatz gehirngewaschener Kindersoldaten zu allen Zeiten und überall gleich übel ist).

Ich habe in der Regel bei typischen Fantasy-Gruppen ein Problem bei Schlachten, Belagerungen etc. festgestellt: Die Charaktere in solch einer Gruppe sind alles Einzelkämpfer oder zumindest eine Art S.W.A.T-Team. Sie sind aber in der Regel KEINE Führungspersönlichkeiten. Insbesondere D&D mit der Aufstiegs-Geschichte von Stufe 1 bis irgendwohin hat da einiges an Lücken zu füllen. Ein guter Feldherr muß z.B. nicht ein guter Kämpfer sein, vielleicht sogar das Gegenteil (siehe "Alfred, Bezwinger der Wikinger" in dem der Feldherr ein Bruder des Königs ist, der eigentich kurz vor der Mönchsweihe steht, aber, da er Lesen und Schreiben kann viele der griechischen und lateinischen Klassiker zur Kriegskunst gelesen hatte).

Eine Gruppe, die in einem Feldzug bestimmde Kräfte darstellen will, MUSS m.E. als Führungskader von Anfang an konzipiert werden. Ein Zauberer in dieser Runde ist Berater und Koordinator für die arkanen Verteidgungen, jedoch LÄßT er zauber; ein Dieb ist Geheimdienst-Chef und regelt den Einsatz seiner Agenten unter den Feindestruppen; ein Priester ist für die Aufrechterhaltung der Kampfeskraft (körperlich und seelisch) verantworlich und hält Feldgottesdienste ab und stärkt den Mut der wankenden und zweifelnden Belagerten; ein Kämpfer ist der Feldherr, der sich nicht selbst mit irgendwem herumschlägt, sondern kommandiert seine Truppen kommandiert, die Katapulte positioniert, die Sapper und Minierer-Einsätze plant etc. Dabei braucht der Kommandeur so viel Wissen über seine Feinde, wie er nur kriegen kann, weshalb hier Informationsgewinnung durch Informationsmagier und Hellsichtspriester VIEL wichtiger sind, als Feuerball zum X-ten Male zaubern zu können. Denn das können auch die unteren Chargen der königlichen Magierschule von den Verteidigungstürmen aus bewerkstelligen. Aber ob die Gegner z.B. ihre Gefallenen als Zombies wieder an die Front zu schicken planen, davon wird man mit Kampfzaubern nichts erfahren.

Die Anforderungen an Charaktere auf "Feldherren"-Niveau sind wesentlich anders als an die durch schlammige Kerker krabbelnden Schätzesammler Stufe 20. Dies gilt es zu bedenken, wenn man Schlachten aus der Kommandeurs-Perspektive in seinem Setting durchziehen will. Wenn die Charaktere nicht adäquat sind, oder die Spieler keinen Spaß daran haben (wie z.B. in Babylon 5 in der Kommandozentrale) die nächsten Taktiken mit ihren Verbündeten zu diskutieren, dann kann ich nur empfehlen die Gruppe als Befehlsempfänger, als Zivilisten oder eben - wie oben ja schon gesagt - als S.W.A.T.-Team für Spezial- (und Einzel!)Einsätze heranzuziehen.
 
Siehe oben. (Obiger Beitrag wurde - wieder einmal - nicht als neuer Beitrag angezeigt :( Kann man das der Forensoftware nicht abgewöhnen?)

Ich wäre schon neugierig, ob ihr ähnliche Erfahrungen bei Massenschlachten in D&D (oder anderen Systemen) gemacht habt.
 
Auch wenn es D&D ist kann ich nur den Teil aus dem Vampire Dark Ages Kompendium empfehlen der sich mit Schlachten beschäftigt, dort findet man tolle Anregungen und Regelvorschläge zum Kampf an sich und auch für so Dinge wie Belagerungen und co.
 
Massenschlachten, ich könnte mir gar nicht vorstellen, bei einer Massenschlacht in D&D Befehle entgegen zu nehmen, eher selbst zu befehligen.

Aber bei uns werden Massenschlachten auch immer ausgespielt und
meist sind wir dann befehlshaber oder das tolle SWAT- TEAM!!!
 
Arthas schrieb:
...meist sind wir dann Befehlshaber oder das tolle S.W.A.T.-Team
Habt ihr dann auch feststellen müssen, daß eine tolle kleine Abenteurer-Gruppe (= das S.W.A.T.-Team) zwar für eng begrenzte Missionen von den Fertigkeiten der Charaktere wie auch der Spieler taugt, aber dieselbe Gruppe als Befehlshaber meist nicht die notwendigen Fähigkeiten mitbringt.

Z.B. nutzt es einem S.W.A.T.-Team Diebes-Charakter einiges, wenn er gut Schleichen und Klettern kann. Wenn derselbe Charakter aber nun Chef der "Military Intelligence" einer zu verteidigenden Region sein soll, dann kann er hohe Fertigkeitswerte in den typischen Diebesfähigkeiten allein schon deshalb nicht gebrauchen, da er ja die Einsätze seiner Agenten in 30 oder mehr Städten koordinieren muß, die militärischen und politischen Entscheidungsträger mit den richtigen Informationen in entscheidungsfreundlicher Aufbereitung und Filterung versorgen muß, etc. Selbst wird er kaum noch Gelegenheit zum Klettern oder Schleichen haben können - und wenn, dann hat er WIRKLICH etwas falsch gemacht.

Meine Erfahrung ist nämlich die, daß die Einzel- oder Gruppen-Kämpfer des "normalen" Rollenspiels sich nur schwer eignen eine "High-Politics"-Kampagne zu bestreiten, in der eben auch Kriege geführt, Schlachten geschlagen und das Antlitz der Welt neu geformt wird. Dazu braucht man ganz andere Persönlichkeiten und ganz andere Fertigkeiten. Mit hohem Angriffsbonus macht man auf diesem hochrangigen Parkett keinen Unterschied. Ein erfahrener Stratege oder Politiker (Bismarck, Kardinal Richelieu, Julius Caesar, Dschingis Khan, etc.) muß nicht (mehr) selbst die Drecksarbeit leisten, sondern hat dafür seine Truppen.

Es gibt auch kaum Berührungspunkte in den Szenarien, wo plötzlich wieder die typischen "zupackenden" Fähigkeiten eine Rolle spielen. Mir fällt momentan nur ein Beispiel ein, in dem der Fokus von persönlicher Aktivität bis hin zu politisch und militärisch weittragenden Entscheidungen gut gemischt vorkommt - die Babylon 5 Fernsehserie.

Ich finde es einfacher die Spieler in einer gut ausgearbeiteten politischen Lage "mittendrin" anfangen zu lassen - z.B. als ein höherer Offizier, als stellvertretender Hofzauberer, als ein Priester aus dem direkten Gefolge des Hohen Priesters, als für gewöhnlich bestens informierte rechte Hand des Leiters der "Inneren Sicherheit", etc. Dazu fangen die Charaktere mit mittleren bis hohen Stufen an, müssen sich aber bei ihren Fertigkeiten einiges an Wissen in Politik, Heraldik, Diplomatie, Strategie, Militärgeschichte etc. angeeignet haben und in der Lage sein, Truppen zu führen. Wenn das bereits bei der Charaktererschaffung Vorgabe ist, dann ist auch der Charakter (und hoffentlich auch der Spieler) nicht davon überfordert.

Aber: nicht jedem macht dieses Spiel auf politischer und strategischer Ebene Spaß. Daher ist das S.W.A.T.-Team immer eine unterhaltsame Alternative.
 
Zornhau hat in seinem ersten Beitrag etwas für die Darstellung von Schlachten entscheidend wichtiges angesprochen: Das Regelsystem, beziehungsweise den Umgang mit diesen. Und gerade hier gestaltet sich D&D, um das es ja geht (?), als schwierig.

mfG
jdw
 
@Zornhau:
Da haste vollkommen recht.
Im Grunde hat fast jeder Char bis auf einen, meistens keine Fertigkeiten für Schlachten/Kriege etc.
Und der Grund- Angriffsbonus spielt wirklich keine Rolle dann mehr, denn aus einem Büro hinaus kannst du nicht gegen den Feind mit deinem eigenen Schwerte kämpfen.
 
Arthas schrieb:
Im Grunde hat fast jeder Char bis auf einen, meistens keine Fertigkeiten für Schlachten/Kriege etc.
Das gilt aber nur für die Variante, daß die Spielercharaktere Befehlshaber spielen sollen. Das agieren als Befehlsempfänger (S.W.A.T.-Team) oder als vom Krieg überraschte Zivilisten geht mit den persönlichen Kampffähigkeiten in D&D durchaus gut nachzuspielen. Hier liegt eben der Fokus auf dem Individuum. (Also gerade mit dem Zivilisten-im-Krieg-Szenario habe ich bei D&D 3.x gute Erfahrungen gemacht - vor allem, weil man so einer "echten" Abenteurergruppe mal zeigen kann, daß die Welt auch ohne ihr Eingreifen in Probleme geraten kann und daß ihre Fähigkeiten, so beeindruckend sie im Detail sind, vor ganzen Armeen leider etwas verblassen.)

Der Individuums-Fokus ist wie das Hinein-Zoomen in eine Karte des gesamten Schlachtfeldes. Man sieht dann nur die Charaktere und die Gegner in nächster Nähe dazu, nicht jedoch, ob anderthalb Meilen südlich die große Umgehungsaktion der Lanzenreiter durch einen Zauber, der alle Schlachtrösser zur Panik trieb, auf halbem Wege gestoppt wurde. Das sind nämlich Informationen, für die man sich Heraus-Zoomen müßte, und bei denen der einzelne Krieger nicht mehr ins Gewicht fällt, da er in größeren Einheiten untergeht.

Also aus D&D-Regelsicht gesehen ist das Befehlshaber-Szenario nicht optimal von den D&D-Regeln unterstützt. Das macht aber für das "close-and-personal"-Ausspielen ganzer Schlachten im S.W.A.T.-Team-Einsatz nichts und auch nichts für das Zivilisten-im-Krieg-Szenario.

Was die im D&D fehlenden Feats für Befehlshaber betrifft: schau Dir mal die Klassen Offizier oder Soldat in Babylon 5 D20 an. Dort kommen nämlich solche Eigenschaften, die im Einsatz in größeren Truppenverbänden nützlich sind, vor. B5 ist zwar Science Fiction, aber die Klassen und die Feats sind mit minimaler Arbeit auch für Fantasy tauglich. Schau es Dir mal an, probiere es aus und berichte hier im Forum von Deinen Erfahrungen. (Ich wäre da nämlich auch neugierig, da ich B5 D20 nach Savage Worlds System spiele.)
 
Ich denke das einfachste ist eine ungefähre Vorstellung vom Ergebnis der Schlacht zu haben, die dann noch dynamisch beeinflusst werden kann durch die Taten der Charaktere.
Das hält den Spielfluß meiner Meinung nach am wenigsten auf.
 
@gnadenbrot: Ich finde bei einer Schlacht kämpfen so viele, das die Entscheidungen der Chars wenn sie Befehlsempfänger sind nichts großes zu sache bei tragen.
Vieleicht als Befehlshaber, aber selbst dann noch gibt es nicht immer überdimensionale Auswirkungen, nur weil einer der Chars sagt die Lanzenträger zu rechten flanke und die Greifen sollen ins Zentrum einfallen und sich dann sofort wieder zurück ziehen.
Natürlich hat das andere Auswirkungen auf die Schlacht. Aber es sind ja nicht Marionetten die man befehligt und alles auf anhieb tuhe, sonderen (meist) lebende Wesen die auch Panik kriegen und nich immer das tun was man will.

@Zornhau:
Werd mal in B5 rein gucken. Und das mit dem Heraus zoomen ist auch meine meinung, es kommt nich darauf an wie die Chars sich schlagen, sondern ob die Verstärkung recht zeitig in der Burg eintrifft oder ob die wichtigen Lebensmittel bereits in der Hauptstadt sind.
Es kommt nicht immer auf die Chars an, sondern viel eher auf das Umfeld und die NPCs!
 
Das hab ich auch nicht gesagt, dass es solche Auswirkungen haben soll. Es geht ja vielmehr darum, dass man ja schon so eine Art "Held" spielt, der auch mal eine Schlacht zugunsten seiner Seite entscheiden kann. Klar sollte es nicht dazu kommen, das die Gegenpartei sagt: "Uh, Karl Allesschlagetod ist da. Naja, dann lasst uns mal abrücken."

Aber ich finde es interessanter mit begrenztem Horizont zu spielen und selbst ins Geschehen eingreifen zu können als andersrum.

Und zu guter letzt sollte man nicht vergessen, dass D&D PCs den meisten NPCs überlegen sind. Grade in einer Schlecht bekommt man es hauptsächlich mit Bauern mit Bratspießen zu tun. In kleinerer Zahl mit ausgerüsteten Provinzsoldaten und in noch kleinerer Zahl mit wirklichen Soldaten.

Ein Charakter kann schonmal ein durch ein Meer aus Blut waten, bevor er dann doch mal von einer glücklichen 20 getroffen wird.
 
Ja gut, aber meist wird das Land in dem die Chars sind angegriffen, (is nich immer so) und da werden in den eigenen Reichen Milizsoladten anlaufen, und meist auf gegnerischer seite gut ausgebildete Soldaten oder zumindest ausgebildete.

Aber so was wie du erwäntest gnadenbrot muss es natürlich auch geben, sonsten hätten die Chars ja irgend wann keinen Spaß mehr am ganzen.
 
Was haltet ihr davon, wenn ich einen Auszug aus einem unserer Abenteur als Vorlage, für eine kleine Belagerung / Schlacht in das Forum setzen würde?
 
Silence schrieb:
Was haltet ihr davon, wenn ich einen Auszug aus einem unserer Abenteur als Vorlage, für eine kleine Belagerung / Schlacht in das Forum setzen würde?
Ja, mach' nur. Wenn es interessant ist, dann könnte ich das ja eventuell mal als One-Shot nach Savage Worlds Regeln ausprobieren.
 
Okay, ich habe da eine Belagerung, wo die Charakter und ein 130Personen starke Armee, eine alte Burg versuchen zu halten.
Werde sie als erstes reinsetzen, wenn du einverstanden bist?
 
Juchu! Nichts wie her damit!

(Frage: 130 Mann IN der Burg? Dann hat die Gegnerseite bestimmt 1000 Mann aufwärts, da eine ernstzunehmende Burg ja von SEHR wenigen Truppen effektiv gegen recht große Armeen gehalten werden kann.)

(Noch 'ne Frage: Sind die Charaktere die Befehlshaber, oder das S.W.A.T.-Team oder einfache "Speerträger"?)
 
Silence schrieb:
...ich habe da eine Belagerung, wo die Charakter und ein 130 Personen starke Armee, eine alte Burg versuchen zu halten.
Werde sie als erstes reinsetzen...
Wo rein? Hast Du schon irgendeinen Link, über den man rankommen kann? Ich bin nämlich jetzt schon ganz neugierig.
 
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