Spielt ihr noch Unknown Armies?

Tom67

Herr der Renunziation
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Es ist ja immer recht ruhig um Unknown Armies. Da wollte ich noch fragen ob ihr eigentlich noch UA spielt? Wenn nicht mehr, würde ich gern wissen warum. Wenn ihr mir darauf eine Antwort geben wollt. :D
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Als mit Erscheinen der deutschen Übersetzung UA einen mächtigen Hype erfahren hat, gab es in meinem privaten Spielrundenumfeld und im Verein gleich mehrere Runden, manche als Kampagne angelegt, andere als eine lose Abfolge von One-Shots.

Aktuell spielt oder leitet das gerade KEINER.

Warum? - Das mag bei jeder Runde anders aussehen, daher hier mal nur meine Gründe.

Das Regelsystem.

Da mag man davon reden, daß ja die niedrigen Charakterwerte nur für Aktionen unter Streß und Hektik herangezogen werden, und "entspanntere" Aktionen durchaus leichter klappen. Aber es ist in meinem Rollenspieler-Bekanntenkreis das Rollenspiel mit dem höchsten Whiff-Faktor und den meisten unzufriedenen Gesichtern am Spieltisch (nach DeGenesis - aber damit sollte man wirklich KEIN Rollenspiel vergleichen).

Die Spieler kommen mit der Erwartung ans Spiel , daß sie selbst auf Street Level NORMAL KOMPETENTE Charaktere spielen werden. Das Regelsystem macht sie - nicht nur in meinen Augen - aber MINDERKOMPETENT. Sie scheitern so kläglich, daß manchmal statt Dramatik und Spannung nur Humor ob der Slapstickhaftigkeit, mit der eine Gruppe von 5 Leuten NICHTS auf die Reihe bringen kann, weil JEDER scheitert, am Spieltisch vorherrscht.

UA macht gerne in der Werbung Vergleiche mit Road Movies. Nur sind in Road Movies lauter COOLE TYPEN und nicht nur Gestörte, die nichts auf die Reihe bringen, die Hauptfiguren. - Das Regelsystem unterstützt in KEINSTER WEISE die Umsetzung oder Anlehnung an die für den Hype vereinnahmten Vorlagen aus Kino oder Roman. Das muß ALLES der Spielleiter mit viel Handwedeln und Augen zudrücken machen - öfter als es einem "By-the-Book"-Spielleitertypen wie mir lieb ist.



Die Magie.

Die UA-Magie ist anfangs neu, seltsam und mit dem Mechanismus der Ladungsgenerierung für unterschiedliche Handlungen, je nach Art der Magie, etwas Interessantes. - Bis es ÖDE wird.

Es wird öde, weil - zumindest, wenn man eigentlich vor hat im Kampagnenspiel den Handlungsbogen mal etwas vorankommen zu lassen - die Spieler STÄNDIG, STÄNDIG, STÄNDIG nur um ihre Ladungssammlung ihr ganzes Vorgehen stricken. Das kann einen One-Shot ausbremsen, aber für eine Kampagne ist das wirklich ÖDNIS pur.

Die Ladungssammlung stellt einen allein in Spielerhänden gelegten Resourcengewinnungsprozess dar, der beim Ausspielen der - z.T. ja für den Charakter LEBENSKRITISCHEN Handlungen der Ladungsgewinnung - sich noch vor jeglicher Handlung, jeglichen Ereignissen eines Szenarios oder einer Kampagne in den Vordergrund schiebt.

Ich hatte die Möglichkeit ein UA-Szenario im Original zu spielen und dann mehrfach meine eigene Conversion in ein anderes Regelsystem, welches die "Zauberenergie" automatisch und ohne explizite, sondern im OFF stattfindende Aktionen regelt. Da kam erst die eigentliche Geschichte in den Vordergrund. In der UA-Fassung hat sich die Gruppe z.T. auseinanderdividiert, damit nur jeder seine Ladungsgenerierungen spielen konnte. - Sobald auch nur einer oder zwei irgendwelche Gelegenheiten zum Ladungserwerb nutzen, ziehen sie den Rest der Gruppe mit, da kein Spieler zu kurz kommen will. - Ladungen sind in UA wichtig. Wichtiger als die Handlung, scheint es mir.

Offengestanden, im Ladungserwerb allein liegt auch die gesamte "Coolness" des Magiesystems. - Ansonsten ist das nämlich ein recht altbackenes "Spruch"-System, das sein Alter und seine idiomatische Herkunft nicht verleugnen kann. - Ohne das Ladungsgenerieren, sondern mit einem "Spruchpunkte"-System wäre das UA-Magiesystem eine ganze Größenordnung weniger "cool".


Die Charaktere.

Gestörte, besessene, einspurige Charaktere zu spielen macht halt auch nur begrenzte Zeit Spaß. - Die UA-Mages und Avatare können zwar mehr als der Normalbürger dieser Welt, aber sie gehören ALLE in die Klapse.

Man bekommt nur mit ziemlich viel (z.T. EWIG DAUERNDEN!) Diskussionen einen SC-Mix zusammen, der überhaupt in einer Gruppe zur Zusammenarbeit über gewisse Zeit tauglich ist. - Jeder individuell Gestörte ist nämlich ja eigentlich ein Außenseiter mit sozialen Kontaktproblemen. Das ist nicht gerade der Stoff, aus dem man mit 5 Spielercharakteren wirklich gut zusammen spielen kann.

Die UA-Gruppen werden daher meiner Erfahrung nach OFT GEGEN die Charaktereigenschaften gespielt, weil die SPIELER ja zusammen spielen wollen. Man trifft sich, um miteinander zu spielen. Da wäre es schlecht, wenn nach der ersten halben Stunde bereits ein Spieler einen neuen Charakter braucht, weil er seinen beim mißlungenen Ladungsgenerieren verloren hat, ein anderer hat sich von der Gruppe isoliert und macht ganz was anderes, und der Rest ist aufgrund ihrer Trigger, die sich gegenseitig auslösen, so GELADEN, daß sie sich gegenseitig umbringen müßten, wenn sie nicht zur Deeskalation auseinander gehen.

Auch bei sehr verträglichen Spielern habe ich das erlebt. Die Gruppe gerät an den Punkt, wo sie auseinanderbricht, und dann bricht sie entweder, oder die Spieler ignorieren die Eigenschaften ihrer Charaktere und spielen TROTZDEM ZUSAMMEN weiter, um das eigentliche Szenario voranzubringen.


Die Welt.

Dark, dark, dark. - An jeder Ecke.

Das ist in den ersten Runden noch originell, aber wenn man sich darauf VERLASSEN kann, daß NICHTS NORMALES in der Welt passiert, daß ALLE Ereignisse, die irgendwie auch nur gering wahrscheinlich wirken, von irgendwem BEWUSST ausgelöst sind, dann wird das langweilig.

Und keine meiner Runden hat das Kampagnenspiel so lange durchgehalten, daß vom Versprechen von UA, daß man letztlich "die Welt verändern" könnte, wirklich etwas zu spüren gewesen wäre. (Offengestanden: Da kann man bei Witchcraft mehr die Welt verändern - zumindest halten die Spieler und die Charaktere das auch durch.)



Unterm Strich: Die neuen Effekte verblassen, die Coolness nutzt sich schnell ab, dahinter kommt dann ein nicht so solides Regelsystem und eine immer absehbarer unabsehbare Welt zum Vorschein.

Das dürfte, nach meinen Eindrücken, der Grund sein, warum in meinem Umfeld gerade in puncto UA nichts mehr läuft.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Da muss ich widersprechen lieber Zornhau ;)

Das Regelsystem ist wirklich ein wenig UNTER Street level angelegt selbst wenn man dieses eigentlich spielen will. Den selben Kritikpunkt habe ich auch und das bringt schlicht und einfach nicht die Stimmung.

Allerdings sehe ich grade die Ladungssammlung anders.
Die Kunst (ja das ist schwierig) ist es von Anfang an eine Gruppe zu bauen, die eben NICHT alle möglichkeiten ausnutzt. UA ist zu breit im Setting um es einfach so bespielen zu können. Da muss man sich in der Gruppe von Anfang an darauf einigen was man will. Und schon klappts.
Was klappt? Das gemeinsame Ladungssammeln. Ich weiß die offziellen Abenteuer zeigen da ein anderes Bild (noch ein Manko), aber imho Funktioniert UA nur mit einem großen Sandbox anteil. Also ein KLEINES Problem vorgeben und dann geht es in dem Abenteuer eben darum Ladungen zu sammeln. DAS ist das eigentliche Abenteuer. Wenn die Ladung gesammelt ist folgt sozusagen nur noch der Epilog.

Ich denke dein Punkt was die Chars angeht ist durch eine gut aufgebaute Gruppe fast gelöst.
Was bleibt ist reine Geschmackssache.

Ich würde also gerne mal wieder UA spielen. Ich komme nur nie dazu.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Da muss ich widersprechen lieber Zornhau ;)
Du widersprichst meinen ERFAHRUNGEN? Hast Du denn Aufzeichnungen meiner Runden bzw. Interviews mit meinen Spielern, daß Du meiner Schilderung belegbar widersprechen kannst?

Die Frage war: "Es ist ja immer recht ruhig um Unknown Armies. Da wollte ich noch fragen ob ihr eigentlich noch UA spielt? Wenn nicht mehr, würde ich gern wissen warum.".
Die Antwort, was MEINE Erfahrungen anbetrifft, steht oben, inklusive des Versuchs das "Warum" zu beantworten.

Wenn bei DIR alles klappt, dann reicht es ja, mit "Ja" zu antworten und damit sich am gestellten Thema erschöpfend beteiligt zu haben.


Die Kunst (ja das ist schwierig) ist es von Anfang an eine Gruppe zu bauen, die eben NICHT alle möglichkeiten ausnutzt.
Die "Kunst" bei DSA ist es, Charaktere zu bauen, die NICHT alle Möglichkeiten des DSA-Regelwerks und des Settings ausnutzen. - Die "Kunst" bei DeGenesis ist es, Charaktere zu bauen, die NICHT alle Möglichkeiten ausnutzen, sich gegenseitig abzuschlachten.

Was ist denn das für eine "Kunst", bitteschön?

Wenn man ein Setting, ein Regelsystem, erwirbt, nur damit einem dann gesagt wird: "Ja, diese Spielwelt ist cool. Du kannst hier ALLES an schrägen Charakteren machen. Du kannst hier ALLE schrägen Magie-Arten anwenden. - Nur DARFST DU DAS NICHT, wenn Du mit mehreren Spielern in der Gruppe spielen möchtest."

Natürlich kommt es in den meisten Rollenspielen auf die Gruppenstruktur, die Gruppen-Chemie an. - Bei UA ist es jedoch so, daß die Charaktere VON SELBST schon auseinanderdriften. Es sind ALLES GESTÖRTE. Das sind alles Leute mit ganz grundsätzlich schon nicht teamtauglichen Eigenschaften, die meist auch noch deren obsessiven Schwerpunkte darstellen. Das sind Leute, die einander ABSTOSSEN, statt sich anzuziehen.

Bei Witchcraft ist das z.B. ganz anders. Da haben die SCs "normale" soziale Beziehungen und sind NICHT ALLE ein Fall für die Klapse schon vor Spielbeginn.


UA ist zu breit im Setting um es einfach so bespielen zu können. Da muss man sich in der Gruppe von Anfang an darauf einigen was man will. Und schon klappts.
Was klappt? Das gemeinsame Ladungssammeln. Ich weiß die offziellen Abenteuer zeigen da ein anderes Bild (noch ein Manko),
Das bedeutet, daß die ganzen INDIVIDUALISTEN, die psychisch gestörten, selbstbezogenen, sozial verkrüppelten Mages und Avatare sich zum gemeinsamen "Ladungssammel-Kränzchen" treffen sollen?

Man soll sich "einigen, was man will". Das Spiel "klappt" aber nur, wenn sich ALLE darauf einigen, daß sie Ladungssammlungs-Ringelreihn spielen wollen:
Also ein KLEINES Problem vorgeben und dann geht es in dem Abenteuer eben darum Ladungen zu sammeln. DAS ist das eigentliche Abenteuer. Wenn die Ladung gesammelt ist folgt sozusagen nur noch der Epilog.
Das EIGENTLICHE ABENTEUER findet NICHT STATT.

Stattdessen wird RESSOURCENSAMMELN betrieben.

Das ist ähnlich unspannend, wie beim alten AD&D, bei Midgard etc. hinter Zauberspruch-Komponenten herjagen zu müssen, die z.T. etwas kosten, zeitaufwendig zu präparieren sind usw. - Das ist zähes "Grinden", bis man endlich wieder ordentlich was zappen kann.

Und es stellt NUR GENAU EINE ART Geschichte dar, die man mit UA so spielen kann, "daß es klappt".

Du schilderst hier ein "forge"-iges One-Trick-Pony-UA. Nicht ein Spiel "um Macht und Konsequenzen", sondern ein Spiel um "das Sammeln von Ladungen unterschiedlicher Geschmacksrichtungen, aber ohne in Konflikt miteinander zu geraten".

Tedious lame ass grinding, statt KICK-ASS ROAD-MOVIE SUPERNATURAL ACTION-THEATRE.

Mit diesem Ansatz wäre UA wirklich besser ein 30-Seiten langes Forge-Spiel geworden. Das können - wie 3:16 oder AGON zeigen - auch mal 100 oder mehr Seiten (kleinformatig!) werden. Aber da wäre der FOKUS klar, die Charaktere sind allesamt so zu erschaffen, daß sie miteinander spielbar sind, und es ist klar, worum es geht.

UA nimmt aber für sich einen VIEL BREITEREN SPIELRAUM in Anspruch. - Es will von Street Level Verbluten im Dreck eines Hinterhofs bis zum WELTENERSCHÜTTERNDEN "Herumschrauben" an dem, was unser Universum ausmacht ALLES bieten.

Und Du stellst es so dar, daß es dann "klappt", wenn man sich als Spieler und Spielleiter von allen "kosmischen Spielwünschen" verabschiedet, und lieber die kleinen Brötchen backt: Ladungen sammeln. Grind, grind, grind.

Die Kauf-Abenteuer stellen das auch anders dar. - In diesen spielt das Ladungs-Sammel-Spiel kaum eine Rolle.

In der SPIELPRAXIS mit Spielern, die von Mage (alte und neue Version), Witchcraft, und anderen Rollenspielen (inklusive diverser Indie- bzw. Forge-Spiele) schon einiges kennen, die aber SOFORT gemerkt haben, daß derjenige, der magische Handlungsmöglichkeiten haben möchte (was spätestens bei Global Level JEDER SC ist), sich diese STÄNDIG ABHOLEN MUSS.

Da geht jede Menge Spielzeit drauf, und der Fokus verlagert sich schnell weg, von was auch immer die Gruppe Mages zusammen in der Welt bewegen wollte, und hin zum reinen Charge Grinding.



Effekt:

Da das Ladungsgewinnen das Besondere am ansonsten recht biederen (verglichen mit anderen modernen Magie-Systemen wie Mage oder Witchcraft sogar langweiligen) Magiesystem von UA ist, und da man das STÄNDIG braucht, um magisch handlungsfähig zu bleiben, drängt sich das im Spiel so in den Vordergrund, daß der REST DER WELT einfach an den Rand gedrängt, aus dem Blickfeld des Spielgeschehens verschwindet.

Und dann wird dieses immer gleiche Ladungssammeln genauso schnell langweilig wie ein "forge"-iges One-Trick-Pony. - Solange es neu ist, solange man es entdecken kann, macht es schon Spaß. Aber irgendwann einmal hat JEDER Spieler jede Form von Ladungen schon mal erspielt. Und dann will man eigentlich wissen, ob es noch mehr gibt. Ob es das gibt, was einem versprochen wurde in den so promineten Werbesprüchen.

Und dann stellt man fest, daß man dazu STÄNDIGEN NACHSCHUB an Ladungen braucht, um mit diversen Organisationen und deren Vertretern mithalten zu können, um selbst irgendwelche magischen Handlungsoptionen zu haben (statt, wie nach meiner Spielerfahrung auch bei UA sehr üblich, volles Rohr mit dicken Wummen reinzuhalten).

Und dann bleibt einem pro Spielsitzung immer weniger Zeit sich mit irgendetwas WIRKLICH INTERESSANTEM zu befassen, statt nur den Ladungsgenerierungs-Ringelreihn aufzuführen.

Eine der in mehreren UA-Kampagnen tatsächlich bald NOTWENDIGEN Hausregeln war es, den Spielercharakteren einfach Ladungen zu SCHENKEN. Damit ENDLICH das "Ladungs Grinden" aufhört und man auch mal etwas mehr mit den eigentlich interessanten Teilen der Welt interagieren konnte, sind mehrere Runden in meinem Umfeld dazu übergegangen die SCs zu Beginn jeder Sitzung mit ein paar Ladungen auszustatten, dickere gab es weniger und seltener, einfachere gab es stets genug, daß alle SCs handlungsfähig blieben.

Da hätte man auch gleich regeln können, daß sich die Ladungen automatisch im Off von selbst durch den praktizierten LEBENSSTIL des jeweiligen Mages ergänzen. Oder man hätte "Slots" vergeben können wie "At-Will", "Per Encounter", "Daily", oder ähnliche Regelungen, die in anderen Regelsystemen üblich sind, verwenden können. - Damit bliebe dann nur das UA-Magie-System als ein recht unspektakuläres Spruchmagie-System, das andere Rollenspiele auch und besser können.

Folge der Hausregel war, daß man wenigstens mal die Charaktere wieder an irgendetwas beteiligen konnte, was ein INTERESSE des Spielers und des Charakteres ABSEITS von "mehr Ladungen!" darstellte.



Ist der Reiz des Neuen, der aber nichts UA-Spezifisches darstellt, erst einmal verflogen, bleibt ein Regelsystem mit die Spieler schnell in Konflikt mit IHREN Vorstellungen über ihren SC bringendem Whiff-Faktor, ein Magie-System, bei dem man, wenn man nicht nur One-Trick-Pony-Veranstaltungen spielen möchte, den interessanten Teil ins Off verlagert und somit ein sehr biederes Zaubersystem zurückbehält.

Die Beiträge von mir hier und weiter oben sind nur ein Versuch, neben der Beantwortung der Frage, ob man noch UA spielt, darzulegen, wie ICH mir die vorhandene Unlust UA weiter zu spielen bei mir und bei anderen Spielern erklären kann.

Ich weiß natürlich nicht sicher und nicht präzise, wieso es keine Probleme macht immer wieder Leute für Witchcraft-Runden zu finden, die das auch schon mal gespielt haben, aber bei denen, die UA schon mal gespielt haben, wird oft abgewunken nochmal für ein UA-Szenario geschweige denn eine Kampagne anzutreten.

Ist es, daß mit dem Unisystem Witchcraft ein funktionierendes Regelsystem hat, während UA mit einer Magersuchtsvariante eines BRP-Systems und viel Spielleiterhandwedelaufforderungen daher kommt?

Ist es, daß bei Witchcraft die SCs nicht als so total pathetische Verlierer im Stile von "killing puppies for satan" auf Street Level einsteigen, sondern sich das Bild des SPIELERS von seinem Charakter und dessen Kompetenz in Spielwerten und im aktiven Spiel eher deckt? - Ich weiß es nicht sicher. - Ich kann hier auch nur vermuten (siehe oben).

In meiner Erfahrung hat sich eine Wiederspielhäufigkeit für UA eingestellt, wie man sie sonst nur bei den sehr eindimensionalen One-Trick-Pony-Forge-Spielen findet. Kurze, "heiße" Phase, danach kein Verlangen mehr danach.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Ich habe nicht dir widersprochen.
Wenn du jedes Wort auf die Goldwaage legen willst... wie wäre es dann mit der Formulierung:
Meine Erfahrungen (die ich ja hier schilderere genau wie du deine) widersprechen denen die du gemacht hast. Zufrieden?

Imho solltest du mal versuchen kein Abenteuer aufzubauen, dass spannend ist und für das man LAdungen braucht sondern deine Spieler vor ein Problem zu stehen und statt LANGWEILIGES LADUNGSSAMMELN. Coole Abenteuer eben genau darum zu stricken wie man sie erwirbt. Wir haben immer so gespielt, dass kleinere Ladungen so nebenbei erworben werden. Die werden dann verbraten in dem Abenteuer indem es darum geht eine GROSSE Ladung zu erhalten. Dieses Abenteuer kann man durchaus ASS KICKING Cool aufbauen.

Ich sehe UA eher als ein Universalsystem. Eins mit dem ich selbst by the book mindestens 3 komplett verschiedene Spiele spielen kann (street level usw). In Wirklichkeit und ja so sind meine Erfahrungen (denen du ja grade widersprichtst ;) )sind es aber viel mehr Spiele. Ich kriege hier durch die verschiedenen Foki auf Avatare oder Adepten oder sogar spezielle Adepten/Avatar Kombinationen wirklich verschiedene Spielgefühle hin.

Jede einzelne schräge Magieart funktioniert in UA. Nur nicht jede Kombination. In UA muss man imho eine Gruppe von Anfang an aufeinander aufbauen. Und ich meine nicht nur die Werte.

Du siehst das anders? gut. Du willst weiter mit mir drüber reden? Sehr gut. Du willst jeden Satz von mir so verstehen als ob ich dir als Person ans Bein pinkeln will? Dann sollten wir hier aufhören.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Meine Erfahrungen (die ich ja hier schilderere genau wie du deine) widersprechen denen die du gemacht hast. Zufrieden?
Ja.

Deine Erfahrungen sind jedoch so krass gegensätzlich zu meinen, daß ich nachfragen möchte:

Was für Rollenspiele haben Deine Spieler denn sonst so gespielt, die Überschneidungen mit UA-Themen haben (Kult, Witchcraft, Mage, Sorcerer, ...)?

Habt Ihr auch Kampagnen mit Handlungsbogen gespielt oder spielt ihr nur völlig freie Sandbox?

Habt Ihr auch Kauf-Abenteuer/-Kampagnen gespielt? Wie kam Euer UA-Spielstil damit zurecht?
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Sorcerer angespielt. Leider jedoch nie beendet (anderer SL). ansonsten Themenverwandt? Schwer zu sagen. SW (Tour of Darkness, Rippers usw), CoC, DL:Classic, nWod, Buffy/Angel RPG.

Bei UA sind wir sehr schnell weg von jeglichen Handlungbögen. Sonst haben/machen wir das öfter aber UA war immer reines Sanboxing nach dem 2ten Mal.

Wir haben 2 Kaufabenteuer (frag mich nicht nach dem Namen) gespielt (das waren die ersten beiden Abenteuer ;) ). Beide male haben wir versucht nahe dem geschriebenen zu bleiben. Beide male haben wir irgendwo mittendrin die Handlung derartig weit verlassen, dass wir nie wieder zum eigentlichen Abenteuer zurückgekommen sind.

Der Spielstil war schon.. sehr unterschiedlich. Genau wie du sagst, ging es in den Abenteuern um Handlungsbögen und Story. Ich will nicht Railroading sagen. Das wäre unfair. Allerdings war es halt eine echte Story.

Spätere Abenteuer liefen meist nach dem Muster ab Problem A kann durhc Ladung gelöst werden. Beim beschaffen der Ladung gibt es ein cooles Abenteuer. Dadurch ensteht Problem B. Falls Problem B nicht an dem Abend gelöst wird, wird es bis zum nächsten Mal genauer ausgearbeitet und dann gehts von vorne los.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Ich werf nur kurz ein, später evtl. ausführlicher und mehr. Bei uns war und ist das Sammeln von Ladungen keinesfalls das abendbeherrschende Thema, geschweige denn das es eine zentrale Rolle spielt. Und ja ich den 27 Jahrne in denen ich jetzt RPG mache hab ich so einiges gespielt. U. a. Witchcraft (eher kurz) und Mage (mehrere Jahre). Gerade bei UA hab ich die Erfahrung gemacht das es sehr wichtig ist mit welchen Leuten du spielst.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Gerade bei UA hab ich die Erfahrung gemacht das es sehr wichtig ist mit welchen Leuten du spielst.
Das gilt für jede Menge Rollenspiele, bei denen die Regelbücher viel zu wünschen übrig lassen.

Das "es ist halt wichtig, mit welchen Leuten Du das Rollenspiel <XYZ> spielst" ist inzwischen zu einer Art von Killerphrase zum Abblocken von Kritik geworden. Und zwar von Kritik, die auf massive "handwerkliche" Probleme bei dem kritisierten Rollenspiel zurückzuführen ist.

UA versucht gleichzeitig mehrere Spiele auf einmal anzubieten. Das führt zu Verwirrungen. - Hinzu kommt ein altbackenes Regelsystem mit dickem Whiff-Faktor, das ohne Handwedeln des Spielleiters nicht die vom Hype gerne herangezogenen "Gefühls-Vorlagen" in Film, Fernsehen und Roman erreichen wird.

Was mir besonders auffällt: UA verwendet "Lippenbekenntnisse" wie "die Gruppe ist das Wichtigste", "erschafft die Gruppe zuerst" usw. und unterfüttert das ganze KEIN STÜCK. - Andere Rollenspiele, bei denen tatsächlich die GRUPPE oder die Organisation oder sonst ein gemeinsamer Rahmen für die Charaktere als wichtig erachtet werden, bieten dies. Ein gutes Beispiel: Funky Colts. Dort wird der Rahmen, die Serie, gemeinsam geschaffen. Jedem sind somit die Randbedingungen, die Versatzstücke, die STIMMIGEN Charakterkonzepte, die auch in dem Rahmen sinnvoll miteinander agieren können, bekannt. Noch vor der Charaktererschaffung.

Letztlich besagt die obige Phrase nichts anderes als: "Wenn UA bei Dir nach kurzer Hype-Rausch-Euphorie kein Stück mehr zieht, dann hast Du die "falschen Spieler" und damit bei der großen Spielerlotterie einfach Pech gehabt. WIR, die WIR UNSERE UA-Runden auch noch nach 10 Jahren vor lauter Spieleransturm kaum retten können, haben eben die RICHTIGEN Spieler."

I call BULLSHIT!



Sinnvoller wäre es, wenn die oben genannten Kritikpunkte mal ernsthaft aufgenommen würden, und man sich anschaute, was in einer jahrelang den Drive behaltenden UA-Gruppe ANDERS gemacht wird, sich "best practices", sich Spielleiterempfehlungen überlegen würde.

Man hätte darlegen können, was denn das für "Richtige Spieler" sind. Welche Eigenschaften ein UA-Spieler haben muß, der UA auch noch nach einem Jahr nicht gleich langweilig findet.

Das wäre deutlich sinnvoller gewesen, als mit einer Killerphrase daherzukommen.

Deine Spieler sind die GUTEN Spieler, und die, denen UA nach der ersten Hype-Phase nicht mehr gefällt, die UA nicht mehr zum Spielen zu reizen vermag, sind die SCHLECHTEN Spieler. - Was bezweckst Du mit dieser Darstellung?
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Ich hab nirgendwo geschrieben das die die UA lange genug spielen die Guten sind, der Rest die Schlechten. :D
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Es ist halt so, daß dieser Spruch "Gerade bei <Spiel XYZ> hab ich die Erfahrung gemacht das es sehr wichtig ist mit welchen Leuten du spielst." eine echte Killerphrase zur Diskussionsvermeidung darstellt.

Denn es ist bei JEDEM ROLLENSPIEL wichtig, daß die Gruppen-Chemie stimmt, und daß das Spiel zu den Leuten paßt (nicht etwa umgekehrt!).

Jedoch gehört es zu den Grundaufgaben eines Rollenspielautors mit seinen Mitteln dazu BEIZUTRAGEN, daß das Spiel den Spielern "da draußen, jenseits seiner Tastatur bzw. früher seiner Schreibmaschine" leicht passend gemacht werden kann. - Und hier bietet UA leider nicht genug. Das ist handwerklich einfach nicht so gut, wie es sein könnte und sollte.

Rollenspiele, Rollenspielautoren, Rollenspielverlage, und die zugehörige Klientel an Fanbois, die sich als so "elitär" präsentieren, daß sich eben nur eine eng begrenzte Auswahl an Besserspielern für dieses Spiel eignet, und der gesamte Rest, den das Spiel nicht auf Dauer begeistern konnte, einfach global zu den Schlechterspielern gezählt wird, erregen bei mir den Heiligen Zorn.

Genau diese zornerregend arrogante Haltung habe ich aus Deiner Antwort oben herausgelesen.


Andere Rollenspielautoren, andere Verlage, andere Fanbois sind da vollkommen anders. Und deren Spiele, die sie schreiben, produzieren, spielen und propagieren, sind eben auch noch nach Jahren für mehr als nur "The Few. The Proud."-Elite-Rollenspieler interessant und kein Stück langweiliger als zur Kennenlernzeit dieser Spiele.

Schwächen in einem Produkt sollte man sich OFFEN STELLEN. Nur dann kann man an der Behebung, der Verbesserung und somit auch der Verbreitung des betreffenden Rollenspiels arbeiten. - Die obige Killerphrase, daß es eben DIE SCHULD DER SPIELER ist, denen UA nicht mehr interessant genug scheint, stellt für mich eine gemeine Verdrehung des deutschen Werbespruches "Du bist schuld..." dar.

"Macht Euch nach einer kurzen Anfangseuphorie UA keinen Spaß mehr? - Kein Problem! IHR SEID SCHULD DARAN! - Ihr spielt nicht gut genug!" - Das ist es, was bei Verwendung Deiner obigen Formulierungen mitschwingt und was auch so verstanden wird.

War es das, was Du GEMEINT hast? - Nimm dazu bitte Stellung.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Sobald ich mehr Zeit hab, nehme ich Stellung. Einstweilen musst Du dich noch ein wenig gedulden, das ich nur Infos sammle um einfach rauszufinden wie zukünftige UA Produkte aufbereitet werden müssen, damit sie bei der großen Menge Gefallen finden.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

wie zukünftige UA Produkte aufbereitet werden müssen, damit sie bei der großen Menge Gefallen finden.
Naja, die "große Menge" wären die DSA/Shadowrun/D&D-Spieler. - UA zielt doch eher auf den Nischenmarkt ab, der von Kult, Witchcraft, Mage, usw. bedient wird, weniger auf "die große Menge" der Rollenspieler.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Siehst du denn einen Weg wie man UA für besagte DSA/Shadowrun/D&D-Spieler attraktiver machen könnte mit der Prämisse möglichst wenig an effektiven Spielgefühl. Natürlich wird UA allein mit der Grundidee kein eierlegendes wollmichsau Rollenspiel werden, aber ich denke da steckt genug drin um zumindest etwas mehr Leute anzuziehen.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Klar große Menge war etwas überschwenglich geschrieben. Etwas raus aus dem Nischenmarkt dürfte realistischer sein.
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Am Rande noch ein interessanter Artikel:

How to Run Unknown Armies

Part One: It's the characters, stupid!
Unknown Armies, even more than most roleplaying games, is about the characters. It's about the choices they make, the people they are, the things they care about. A plot in an Unknown Armies game should be seen as an opportunity to test the moral fortitude of the characters, to strip them down to the barest, rawest elements of who they are. The weirdness is there only as a means of doing this - as a way of instigating a crisis that can't be dealt with through normal coping mechanisms. Weirdness for weirdness' sake is the wrong approach. It implies to the characters that the world doesn't care about them, that it goes on regardless of them. And in Unknown Armies, this is the opposite of the impression you want to create. Every character in Unknown Armies is an egomaniac, an obsessive. The world exists for each and every one of them, and only for them. Be sure that the world you create exists for each and every one of the characters, and only for them.



Part Two: Plot, Resolution and Other Trivial Details
Because of this character-centredness, resolution of a plot is a very different thing in Unknown Armies than it is in other games. A plot is not resolved when every dramatic t is crossed and i dotted, when the bad-guy goes to jail and the good guys return home with loot and experience points aplenty. Resolution in Unknown Armies is personal - it's a character proving to themselves that they really are who they thought they were, despite the consequences. If they can do that _and_ catch the bad guy, well, great. But that struggle is the important part, and the bad guy exists only to cause or exacerbate that struggle. He is part of it, not an outside element that takes screen-time away from that.



Part Three: The Weirdness
Weirdness in Unknown Armies should be low-key. There's a desire when one first gets the game to cram cannibal zombie mutant rednecks together with fetish-ball pornomancer samurai spies and crank the weirdness for weirdness' sake up to 11. This is completely the wrong thing to do. Every bit of weirdness in an Unknown Armies game should tie into the characters and their struggles somehow. Not that they need to be the cause of it, or even necessarily completely aware of what's causing it, but that it should play off of them. A character who gets angered by children being harmed should face struggles involving children being harmed or appearing to be harmed. Someone who struggles to stand up for themself in the face of oppression should face supernatural oppression. The weirdness catalyses crises and problems, it gives them a cosmic scope. It's shouldn't be there to just be weird shit for the sake of being weird shit.

Quelle: How to Run:Unknown Armies - RPGnetWiki
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Am Rande noch ein interessanter Artikel:
Du willst mit diesem Zitat (inklusive "wrong thing to do"-Passage) sagen, daß ALLE, die UA anders spielen, als dieser "Korrektspiel"-Artikel es FALSCH spielen?

Oder zu welchem Zweck hast Du diesen Artikel hier im Rahmen der Frage "Spielt ihr noch Unknown Armies" eingestellt? - Mit der Frage und dem Finden von Gründen, WIESO jemand (meist nach kurzer Hype-Euphorie) eben keine Lust mehr auf UA hat, setzt sich dieser zitierte Artikel nicht im Geringsten auseinander.

Die einzige Botschaft ist: Wer UA nicht so spielt, wie hier beschrieben, der spielt UA eben FALSCH.

Und wenn es augenscheinlich so leicht ist, UA FALSCH zu spielen, wieso steht dann nicht im UA-Grundregelwerk drin, wie man es RICHTIG spielt? Und zwar konkret, und klar, und verständlich.



Nebenbei: Der gesamte UA-Hype hat übrigens darauf abgehoben, daß UA "weirdness cranked up to 11 for weirdness' sake" und "weird shit for the sake of being weird shit" bietet. Mit "low-key" Übernatürlichkeiten, mit subtilem Understatement, mit "ich bin klein, mein Herz ist rein"-Einstellung haben nicht einmal die inkompetentesten Street-Level Lame-Ass-Charaktere etwas am Hut. Von echten Mages und Avataren ganz zu schweigen.

Wenn dem Autoren dieses zitierten Artikels das UA-Spielen mit angezogener Handbremse, gedrosseltem Motor, leerem Tank und ohne Luft in den Reifen am Besten gefällt, dann mag das seine Präferenz sein. Doch sind ALLE in diesem Artikel erwähnten (nicht einmal extremen!) Spielweisen von UA absolut LEGITIME und NAHELIEGENDE Spielweisen, und NICHT etwa "bad-wrong fun".
 
AW: Spielt ihr noch Unknown Armies?

Du willst mit diesem Zitat (inklusive "wrong thing to do"-Passage) sagen, daß ALLE, die UA anders spielen, als dieser "Korrektspiel"-Artikel es FALSCH spielen?
[snip]
Die einzige Botschaft ist: Wer UA nicht so spielt, wie hier beschrieben, der spielt UA eben FALSCH.
tin-foil-lolcat.jpg


Vielleicht möchte er auch darauf aufmerksam machen, was andere Leuten, aus einem anderen Kulturraum, genauer: aus dem Kulturraum, für den UA designt wurde, dazu sagen.

Nebenbei: Der gesamte UA-Hype hat übrigens darauf abgehoben, daß UA "weirdness cranked up to 11 for weirdness' sake" und "weird shit for the sake of being weird shit" bietet. Mit "low-key" Übernatürlichkeiten, mit subtilem Understatement, mit "ich bin klein, mein Herz ist rein"-Einstellung haben nicht einmal die inkompetentesten Street-Level Lame-Ass-Charaktere etwas am Hut. Von echten Mages und Avataren ganz zu schweigen.

?
Gerade das wunderschöne an Paranoia und Verschwörungstheorien liegt in meinen Augen darin, wie allgegenwärtig sie scheinen, als auch in den "kleinen Dingen des Lebens".
("Ist der Typ nicht schon mit uns eingestiegen?" "Kann es sein, dass mittlerweile alle Leute grüne Chucks tragen?" "Alter, mein Cheeseburger sieht aus wie Richard Nixon!")

Grüße
Hasran
 
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