Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: This feature may not be available in some browsers.
Du widersprichst meinen ERFAHRUNGEN? Hast Du denn Aufzeichnungen meiner Runden bzw. Interviews mit meinen Spielern, daß Du meiner Schilderung belegbar widersprechen kannst?Da muss ich widersprechen lieber Zornhau
Die "Kunst" bei DSA ist es, Charaktere zu bauen, die NICHT alle Möglichkeiten des DSA-Regelwerks und des Settings ausnutzen. - Die "Kunst" bei DeGenesis ist es, Charaktere zu bauen, die NICHT alle Möglichkeiten ausnutzen, sich gegenseitig abzuschlachten.Die Kunst (ja das ist schwierig) ist es von Anfang an eine Gruppe zu bauen, die eben NICHT alle möglichkeiten ausnutzt.
Das bedeutet, daß die ganzen INDIVIDUALISTEN, die psychisch gestörten, selbstbezogenen, sozial verkrüppelten Mages und Avatare sich zum gemeinsamen "Ladungssammel-Kränzchen" treffen sollen?UA ist zu breit im Setting um es einfach so bespielen zu können. Da muss man sich in der Gruppe von Anfang an darauf einigen was man will. Und schon klappts.
Was klappt? Das gemeinsame Ladungssammeln. Ich weiß die offziellen Abenteuer zeigen da ein anderes Bild (noch ein Manko),
Das EIGENTLICHE ABENTEUER findet NICHT STATT.Also ein KLEINES Problem vorgeben und dann geht es in dem Abenteuer eben darum Ladungen zu sammeln. DAS ist das eigentliche Abenteuer. Wenn die Ladung gesammelt ist folgt sozusagen nur noch der Epilog.
Ja.Meine Erfahrungen (die ich ja hier schilderere genau wie du deine) widersprechen denen die du gemacht hast. Zufrieden?
Das gilt für jede Menge Rollenspiele, bei denen die Regelbücher viel zu wünschen übrig lassen.Gerade bei UA hab ich die Erfahrung gemacht das es sehr wichtig ist mit welchen Leuten du spielst.
Naja, die "große Menge" wären die DSA/Shadowrun/D&D-Spieler. - UA zielt doch eher auf den Nischenmarkt ab, der von Kult, Witchcraft, Mage, usw. bedient wird, weniger auf "die große Menge" der Rollenspieler.wie zukünftige UA Produkte aufbereitet werden müssen, damit sie bei der großen Menge Gefallen finden.
How to Run Unknown Armies
Part One: It's the characters, stupid!
Unknown Armies, even more than most roleplaying games, is about the characters. It's about the choices they make, the people they are, the things they care about. A plot in an Unknown Armies game should be seen as an opportunity to test the moral fortitude of the characters, to strip them down to the barest, rawest elements of who they are. The weirdness is there only as a means of doing this - as a way of instigating a crisis that can't be dealt with through normal coping mechanisms. Weirdness for weirdness' sake is the wrong approach. It implies to the characters that the world doesn't care about them, that it goes on regardless of them. And in Unknown Armies, this is the opposite of the impression you want to create. Every character in Unknown Armies is an egomaniac, an obsessive. The world exists for each and every one of them, and only for them. Be sure that the world you create exists for each and every one of the characters, and only for them.
Part Two: Plot, Resolution and Other Trivial Details
Because of this character-centredness, resolution of a plot is a very different thing in Unknown Armies than it is in other games. A plot is not resolved when every dramatic t is crossed and i dotted, when the bad-guy goes to jail and the good guys return home with loot and experience points aplenty. Resolution in Unknown Armies is personal - it's a character proving to themselves that they really are who they thought they were, despite the consequences. If they can do that _and_ catch the bad guy, well, great. But that struggle is the important part, and the bad guy exists only to cause or exacerbate that struggle. He is part of it, not an outside element that takes screen-time away from that.
Part Three: The Weirdness
Weirdness in Unknown Armies should be low-key. There's a desire when one first gets the game to cram cannibal zombie mutant rednecks together with fetish-ball pornomancer samurai spies and crank the weirdness for weirdness' sake up to 11. This is completely the wrong thing to do. Every bit of weirdness in an Unknown Armies game should tie into the characters and their struggles somehow. Not that they need to be the cause of it, or even necessarily completely aware of what's causing it, but that it should play off of them. A character who gets angered by children being harmed should face struggles involving children being harmed or appearing to be harmed. Someone who struggles to stand up for themself in the face of oppression should face supernatural oppression. The weirdness catalyses crises and problems, it gives them a cosmic scope. It's shouldn't be there to just be weird shit for the sake of being weird shit.
Du willst mit diesem Zitat (inklusive "wrong thing to do"-Passage) sagen, daß ALLE, die UA anders spielen, als dieser "Korrektspiel"-Artikel es FALSCH spielen?Am Rande noch ein interessanter Artikel:
Du willst mit diesem Zitat (inklusive "wrong thing to do"-Passage) sagen, daß ALLE, die UA anders spielen, als dieser "Korrektspiel"-Artikel es FALSCH spielen?
[snip]
Die einzige Botschaft ist: Wer UA nicht so spielt, wie hier beschrieben, der spielt UA eben FALSCH.
Nebenbei: Der gesamte UA-Hype hat übrigens darauf abgehoben, daß UA "weirdness cranked up to 11 for weirdness' sake" und "weird shit for the sake of being weird shit" bietet. Mit "low-key" Übernatürlichkeiten, mit subtilem Understatement, mit "ich bin klein, mein Herz ist rein"-Einstellung haben nicht einmal die inkompetentesten Street-Level Lame-Ass-Charaktere etwas am Hut. Von echten Mages und Avataren ganz zu schweigen.
We use essential cookies to make this site work, and optional cookies to enhance your experience.