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Deleted member 317
Guest
AW: Spieler- und Charaktermotivation
Wie wäre es einfach vorher mit den Spielern abzuklären woran du Interesse hättest. Ja, man kann hingehen und Ingame gängeln und bestrafen und belohnen für erwünschtes und unerwünschtes Verhalten, aber Rollenspiel ist doch keine Skinnerbox.
Du hast also ein Endzeit System (ich kenns nicht!), welches du unbedingt mal spielen möchtest und du hast keinen Bock darauf, dass deine Spieler marodierende Sklavenhändler werden, sondern tatsächlich eine vermeintlich gute Gesinnung haben (Fallout 3 zeigt uns, dass auch das nach hinten losgehen kann) ... dann sag ihnen das. Mach sie darauf aufmerksam, dass dir ausnahmsweise mal nicht der Sinn nach der logischen Konsequenz steht (Ey isch hab krasse Superpauas und isch kann Leute voll brandschatzen ey!), sondern eben nach Hoffnung, nach Aufbau und nach "bis hier hin und nicht weiter!". Die Spieler wissen im Vorfeld worum es gehen soll und können sich dann entscheiden ob sie das wollen oder nicht.
Ich find nichts verwerfliches daran. Die Leute bauen sich entsprechende Charaktere, deren Hauptskill dann eben nicht "Herz rausreißen und fressen für noch mehr Kraft" ist, sondern zum Beispiel "Ich kann Dinge wachsen und gedeihen lassen" - fertsch. Das müssen dann ja keine Strunzdummen Paladine und bekiffte Pädagogen Charaktere werden - die können ja immer noch in ihrem Handeln stark schwanken. Sie werden von den Spielern eben nur nicht absichtlich ins Böse geführt, weil sowas die Charaktere inhärent abstoßen würde.
Wie wäre es einfach vorher mit den Spielern abzuklären woran du Interesse hättest. Ja, man kann hingehen und Ingame gängeln und bestrafen und belohnen für erwünschtes und unerwünschtes Verhalten, aber Rollenspiel ist doch keine Skinnerbox.
Du hast also ein Endzeit System (ich kenns nicht!), welches du unbedingt mal spielen möchtest und du hast keinen Bock darauf, dass deine Spieler marodierende Sklavenhändler werden, sondern tatsächlich eine vermeintlich gute Gesinnung haben (Fallout 3 zeigt uns, dass auch das nach hinten losgehen kann) ... dann sag ihnen das. Mach sie darauf aufmerksam, dass dir ausnahmsweise mal nicht der Sinn nach der logischen Konsequenz steht (Ey isch hab krasse Superpauas und isch kann Leute voll brandschatzen ey!), sondern eben nach Hoffnung, nach Aufbau und nach "bis hier hin und nicht weiter!". Die Spieler wissen im Vorfeld worum es gehen soll und können sich dann entscheiden ob sie das wollen oder nicht.
Ich find nichts verwerfliches daran. Die Leute bauen sich entsprechende Charaktere, deren Hauptskill dann eben nicht "Herz rausreißen und fressen für noch mehr Kraft" ist, sondern zum Beispiel "Ich kann Dinge wachsen und gedeihen lassen" - fertsch. Das müssen dann ja keine Strunzdummen Paladine und bekiffte Pädagogen Charaktere werden - die können ja immer noch in ihrem Handeln stark schwanken. Sie werden von den Spielern eben nur nicht absichtlich ins Böse geführt, weil sowas die Charaktere inhärent abstoßen würde.