Spieler- und Charaktermotivation

AW: Spieler- und Charaktermotivation

Um sich als Fraktion aus zu breiten und weiter zu entwickeln müßten die Raider erst einmal eine stabiele Grundlage für ihr Überleben aufbauen, als Jäger und Plünderer werden sie nur eine begrenzte anzahl an Mitgliedern ernähren können, zeitgleich wird es eine hohe fluktuation ihrer Mitglieder geben, da etliche bei Angriffen fallen werden und durch neue Kämpfer ersetzt werden müssen (Auch eine zu geringe anzahl wird keine beständige Gemeinschaft gründen können)
Sich werden ununterbrochen neue Rekruten mit neuen Ideen und absichten dazu stoßen. Ein einzelner Führer wird die Raider nur so lange leiten können wie er sich gegen die anderen durchsetzen kann, er ist ständig gefärdet durch andere Anführer ersetzt zu werden, dazu kommen die neuen Ideen und vorstellung neu dazu gestoßender mitglieder die jeweils einen anderen Führungstiel verlangen werden.

Schluss endlich werden sich die Raider gezwungen sehen von ihren Raubzügen unabhänige Rohstoff und Nahrungsquellen anzueignen um eine Langfristige Grundversorgung zu gewährleisten. (Ein gemeinsamer Anführer alleine ist nur so lange interesant wie er sich als fähiger Chef erweist, eine dauernde Resourcejedoch lohnt es sich zu verteidigen und auszubauen)

Erst wenn diese 2 Punkte stimmen wird sich aus den Raidern so etwas wie eine Kultur entwickeln könnem, da sie sonst zu sehr damit beschäftigt sein werden ihre Kumpane unter kontrolle zu halten.
 
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Wunderbar: Das hatte ich eh schon vor :D

Tut es dem Spass am Spielen des Settings Abbruch, dass "gutes" unterm Strich besser belohnt wird als "böses"?

Macht es das Setting mangels Realismus weniger attraktiv?
 
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Nein...nur wenn das "böse" Spiel extra bestraft wird.

Die "Siedler" sind kaum staatenbildend, zum einen brauchen sie dazu schon eine vorhandene Obrigkeit (die ja nicht mehr existiert) und zum anderen ist jede Familie ein "Stadtstaat" für sich.
Der Begriff "Stadtstaat" nehme ich deswegen in den Mund, weil sich nach dem Zusammenbruch einer Gesellschaft die Familie sich so benimmt...sie bildet eine in sich geschlossene Clique, das bedeutet das jede Einmischung als "Unrecht" empfunden wird, sie nimmt sich dem Gewaltmonopol an (die sie ohne Druck von oben, nicht abgegeben wird) und zum anderen sind selbst die Nachbarn ihnen fremd, mit denen sie handeln.
Wenn sie wegen Bedrohung von Außen Allianzen bilden, sind diese an sich schon fragil und lösen sich auch recht schnell auf, wenn die Bedrohungen nicht präsent genug sind.
Gleichzeitig entsteht recht leicht ein generationsübergreifender Familienkrieg, der simple Ursachen haben kann, aber sich so schnell hochschaukeln kann, das daraus praktisch ein Vernichtungskrieg folgt (es wird erst enden, wenn eine Familie nicht mehr existiert oder eine ausreichend starke Ordnungsmacht vorhanden, die diesen Konflikt unterdrücken kann [und zwar solange bis dieser Konflikt vergessen ist]).
Man konnte dies in der Antike beobachten (kurdische Bergstämme) und bis heute wirkt dieses Verhalten nach, in Form von Blutrache und Ehrenmorden.
offtopic: Gibt es nicht Evolutionssoziologen?

@Madoet:Das Raider keine stabile und größere Gemeinschaft bilden können ist nicht nachvollziehbar.....denn am besten vergleicht man diese mit "der" Horde und das bedeutet das "Raider" sehr schnell anwachsen können, um für jede Großsiedlung eine Gefahr sind.
Und alles was dazu nötig wäre, ist ein fähiger Anführer.
Eine große Siedlung wird nach einem Zusammenbruch der Gesellschaft auch nicht existieren (im Gegenteil, es wird zu einem panischen Massenexodus kommen), wie auch.....schlichtweg weil für eine größere Siedlung eine festverankerte Gesellschaftsordnung nötig wäre....die es nach Definition des Setting nicht mehr gibt.
 
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Was brauche ich, damit die SPIELER sich konstruktiv gerieren und dabei halbwegs Human bleiben?

Da fallen mir gleich eine ganze Reihe von Sachen ein.

1) Lasse sie in der Verteidigungsposition starten, statt in der Angriffsposition. Die Spielercharaktere haben aus irgend einem Grund den Zugang zur besseren Location. Sie wissen wo sie die Konservendosen für das nächste halbe Jahr stapeln können und den Zugang zu einem Fluss in der Nähe haben. Um so schlechter es ihnen am Anfang geht, desto eher sind sie zu sinnlosen Gewaltorgien bereit, schließlich haben sie weniger zu verlieren.

2) Bringe eine Lovestory mit rein. Sobald 95% der Menschen verschwunden sind, hängt man wahrscheinlich sehr an den übrigen Menschen die man kennt oder kennenlernt. Nachdem man von allen verlassen wurde, wird man eventuell sehr empfindlich, was das betrifft. Oder bring die Verantwortung für einen Teil der Familie mit hinein. Der Papa der zur Schrotflinte greift, um die Nachbarn zu überfallen, lässt das wohlmöglich wieder, wenn er in die Augen seines Sohnes schaut, der bald zum Waisen werden könnte.

3) Konzentriere den Fokus vom Spiel auf den Wiederaufbau, nicht auf die machtpolitischen Aspekte. Verpasse jedem Charakter eine Reihe von möglichen Projekten, wie er positiv auf die Gemeinschaft Einflus ausüben kann. Beispielsweise (Stufe einer der Fähigkeiten - Projekte, mindestens 3, kurzfristiges, mittelfristiges und langfristiges Projekt) und verankere diese im Hintergrund des Charakters. Was meine ich damit?

Kurzfristiges Projekt: Der Automechaniker, der den Generator der alten Feuerwache wieder zum laufen bekommen kann, nachdem irgendwer mit einer Feuerwehraxt etwas davon zerhauen hat. Vielleicht hat er die Schlüssel zur Feuerwache einem niedergeschossenen Feuerwehrmann abgenommen => sein Projekt.

Mittelfristiges Projekt: Die NSC-Tankstellendame die den Break-down überlebt hat und sich seitdem an den Automechaniker klammert (siehe Punkt 2), macht den Vorschlag den Generator zur Tankstelle zu bringen und sich dort erst einmal niederzulassen. Als der Mechaniker das schräge Tankstellendach sieht, kommt er auf die Idee, wie man Regen sammeln kann, wie man den Generator anschließen kann, eine Zweckgemeinschaft um den Fokuspunk Tankstelle bilden.

Langfristiges Projekt: Der Automechaniker, dessen Frau gestorben ist, weiß aber genau wo diese (eine interessierte Hochspannungstechnikerin) ihre Bücher aufgehoben hat. Und das Kraftwerk ist nur eine Stunde mit dem Auto entfernt. Sprit und ne Karte der Stadt dank der Tankstelle haben sie. Wenn sie den Strom wieder zum fließen bringen, können sie der ganzen Gemeinschaft einen Rückhalt bringen (und damit die interne Gewalt reduzieren)...

4) Stell klar wie gefährlich das Leben ohne eine gesicherte medizinische Versorgung ist. Lass die Gruppe auf nen verletzten Raider treffen, der sie am Anfang noch ausrauben will oder als Geisel nehmen oder sich von ihnen durchfüttern lassen will... aber schon bald zu nichts mehr in der Lage ist, weil die Infektion der Wunde ihn in ein fiebriges Delirium versetzt und alsbald zur Strecke bringt. Der Messerstich im Bein hat gereicht... und könnte auch bei den Charakteren reichen. Falls gewünscht, mache Regeln für Krankheiten, Verbluten, Wundinfektionen, usw., wenn sich die Spieler durch nen crunchigen Rückhalt eher daran gebunden fühlen.

5) Stelle mindestens ein anderes Beispiel für eine konstruktive Gemeinschaft vor, der sich die Charaktere aber nicht anschließen können/wollen, die aber ansonsten als Beispiel dient. Beispielsweise die fundamentalen Christen, die zwar dabei sind eine Kleinstadt (um einen ehemaligen Fernsehprediger herum) wieder aufzubauen, aber die Charaktere nicht dabei haben wollen, aufgrund von falscher Herkunft, fehlender Bibelfestigkeit oder unliebsamer Begleitung der Charaktere (negativ verlaufenes Run-in mit der NSC-Tankstellendame). Alternativ dazu wollen die Charaktere nicht zu der Gruppe gehören, obwohl Teilaspekte des Lebens einfacher wären. Vielleicht schrecken sie die benutzten Galgen auf der Zufahrtsstraße ab, das die unamerikanische Hälfte der Einwohner als Sklaven gehalten wird, oder der Fernsehprediger direkt mit Gehirnwäsche anfängt, ehe sie sich die Hände gegeben haben.
Trotzdem können die Charaktere durch das Zusammentreffen bereichern:
- Neue Projekte für alle.
- Positivbeispiele für ein angenehmes Leben in einer stabilen Gesellschaft (generell bessere Lebensumstände).
- Ein mögliches Feindbild.
- Gestohlene Gegenstände.
- Zugelaufene Aussätzige (der Arzt der nach einer durchgeführten Abtreibungsprozedur aus der Gemeinschaft geflohen ist. Hilfreich für die Charaktere!)
- usw.

Noch eine kleine Anmerkung:
Ich hatte sowas ähnliches auch schon einmal probiert und versucht positives Verhalten durch positivbeispiele von NSCs zu provozieren. Der heroische Ex-Soldat, der sich entweder für die Gemeinschaft opfert oder Frauen und Kinder beschützt, usw...
Das war extrem kontraproduktiv. In so einem Setting brauchen die Spieler tatsächlich die Möglichkeit selbst zu den strahlenden Helden zu werden, falls sie das wünschen sollten, ohne ablenkende NSCs, die sich schon so verhalten. Nachdem der Ex-Soldat im Schlaf von einer Frau niedergestochen wurde, die er zuvor vergewaltigt hat, wurde das Bild dann nachträglich ins non-heroische Licht gerückt (und hat gleichzeitig die Frage nach einer funktionierenden Rechtsordnung aufgeworfen - Was machen mit der Mörderin?).
 
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@John Milton: Es gibt keine Familien mehr - die chance auch nur einen deiner Nahen verwandten noch um dich zu haben ist um die 10% - und die Chance nimmt rapide ab, wenn Du mehr übrig haben willst.

Als positives Beispiel: Die Kolonisten die die vereinigten Staaten besiedelt haben: Sicher keine Heiligen aber durchaus Leute die von Anfang an Sesshaft werden wollten und mit anderen Siedlern zusammengearbeitet haben.

@Husk:

Das mit der Verteidigungsposition ist eine verdammt gute Idee - wenn man früh in der Kampagne einen guten Stützpunkt findet, der sich ausbauen lässt, wäre das ein guter Motivator den auch zu Nutzen...

Die Idee mit den Projekten muss ich auch mal genauer unter die Lupe nehmen - da lässt sich auch sicher was draus machen.

Den Rest hatte ich so ähnlich bereits vor, fühle mich aber durch das Feedback bestärkt, auf die Bindung der Charaktere einen besonderen Fokus zu setzen.
 
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Die Kolonisten die nach Amerika kamen, waren in erster Linie Eroberer und bei denen bestand schon eine Sozialordnung.
 
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Innerhalb der Kleingruppen bis zu einem gewissen Grad, ja.

Und nein, viele von denen kamen nicht wirklich als Eroberer - als Eroberer schickt man keine Familien mit Kindern.

Wie können auch gerne Australien nehmen... :D
 
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Das waren keine menschenleere Räume in Amerika und in Australien gab es keine "wilde" Kolonisation.
 
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Was denkt ihr: Braucht man Regeln um Spieler zu "normalem" Verhalten zu animieren oder kann man das durch den Kampagnenkontext hinreichend kommunizieren?

Ich würde beides als sehr unangenehm empfinden. Regeln, die einen zu einem bestimmten Verhalten hin gängeln, finde ich einengend. Zumindest, wenn sie unter dem Vorsatz des klassischen Rollenspiels eingebaut werden. Damit meine ich, dass man eine frei bespielbare Welt hat, in der man "alles" machen kann, aber dann vom Regelwerk dazu gedrängt wird nur bestimmte Dinge zu tun.

Wenn es durch den Kampagnenkontext kommuniziert wird, würde ich mich als Spieler nicht ernst genommen fühlen. So als würde der SL nicht wollen, dass ich meine Ideen zum Spiel beitrage und ich nur die Dinge tun soll, die vom SL im Vorfeld abgesegnet wurden. So als wäre ich gut genug, um von einem Plot-punkt zum nächsten zu rennen, aber nicht gut genug die Spielwelt, um die Facetten zu bereichern, die mir wichtig sind oder die ich interessant finde.

Ganz so dramatisch ist es am tatsächlichen Spieltisch natürlich nicht. Zumindest habe ich die Erfahrung gemacht, dass ich weit besser damit fahre, den anderen Spielern am Tisch direkt zu sagen was für ein Verhalten der Charaktere ich nicht akzeptabel finde. Nicht als SL, Regelkenner, Settingfachmann oder sonst irgendwas. Sondern einfach nur, weil es mir keinen Spaß macht, mir vorzustellen wie der Charakter eines anderen bestimmte Dinge tut.

Zum Beispiel als marodierender, kaltblütiger und ausbeutender Mistkerl. Wenn ich weiß, dass wir solche Charaktere nicht spielen, dann bin ich weit eher geneigt einem Post-Apokalyptischen Setting eine Chance zu geben. Und dann braucht man auch weder Regeln, noch Settingdesign, dass einen davon abbringt es trotzdem zu tun.
 
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Ich bin auch der Meinung, das Regeln zur Verhaltensregulierung eher ein schlechter Ersatz sind für ne Absprache im Vorfeld darüber, welche grobe Richtung gewünscht ist. Wenn ich als Spieler vorher weis, dass der SL ne Kampagne im Auge hat, bei der die SCs mithelfen, die Welt zum besseren zu wenden, dann baue ich mir einen passenden Charakter (was alles von "strahlender Held mit hoher Paladinase-Konzentration im Blut" is hin zu "selbstsüchtiger, gemeiner Penner, der erst noch überzeugt werden muss, aber auch überzeugbar ist" beinhalten kann). Solange die Charaktere prinzipiell nicht total das Gruppenziel torpedieren, ist da noch reichlich Platz für individuelle Charaktergestaltung. Und auf irgendwelche Belohnungs- oder (schlimmer noch) Bestrafungsmechanismen kann man dann völlig verzichten.
 
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Muss man für SC Motivationen abseits von Plotelementen und ingame Konsequenzen zur Verfügung stellen, damit sie sich nicht benehmen wie asoziale Monster?


Was denkt ihr: Braucht man Regeln um Spieler zu "normalem" Verhalten zu animieren oder kann man das durch den Kampagnenkontext hinreichend kommunizieren?

Bei uns läuft das immer über den Ruf und ingame Konsequenzen. Wenn ein SC seine Kumpels wegen nichts und wieder nichts aus Dummdideldei abmetzelt, kann es passieren, dass man irgendwann Jagd auf ihn macht, ihn aus der Gejmeinschaft verstößt, etc. Wenn er dagegen alten Omis hilft, sich fair verhält und generell nett und freundlich ist, reagiert sien Umfeld ganz anders.

Heldenhaftes Verhalten wird ja durchaus belohnt: Durch Verbündete, mehr Ressourcen und eine Reputation die man sich aufbaut. Ebenso wird schlechtes Verhalten bestraft: Wenn es Plünderer gibt werden sich die Opfer relativ schnell organisieren. Es wird Leute geben die an alten Werten (wie Religion oder einfach Anstand) festhalten und sich gegen solche Burschen zur Wehr setzen - die Strafe folgt dann schnell wenn man von der sich gerader wieder bildenden Gesellschaft gejagt und zum Exempel gehäutet wird. Ehrenkodizes und persönliche Grundsätze existieren ja weiterhin.

Genauso handhaben wir es. Wobai wichtig ist, dass positives Verhalten auch ab und an belohnt wird und man den Spielern nicht immer bei jedem kleinen -wobei, was ist klein?- Fehler gleich mit radikalen Konsequenzen kommt.

Regeln wie z.B. die Gesinnungen bei D&D habe ich nie gebraucht.
 
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Spannender fände ich das mal umgekehrt zu machen - Belohn die Spieler für böses Verhalten - Reichtum, Macht, Frauen und bestraf sie für gutes Verhalten.

Und je nachdem was DANN in deinem Spiel passiert siehst du die Moralfrage beantwortet :)
 
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Eigendlich beweist man so gar nichts. Außer dem hinlänglich bekannten Fakt, das Spieler sich am ehesten der Spielrichtung zuwenden, die minimalen Frust mit maximalem Spass kombiniert. Über die Moral der Spieler sagt das kaum was aus. Über die der Charaktere sowieso nicht (da so ein Vorgehen selbige schnell verzerrt). Eigendlich sagt es primär was über den SL aus.
Was solls. Hat eh nichts mit der Zielsetzung des Threads zu tun.
 
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Nee, aber ich denke mir ist auch so hinlänglich klar geworden was ich machen will, damit das Spiel in die Richtung läuft die ich vorhabe.

Ich stimme dir dahingehend zu, dass sich Spieler zusammensetzen um Spielspass zu haben - und wenn das Spiel runder läuft wenn die Charaktere fies sind, dann wird halt fies gespielt. Wenn mein SL mich dazu bringen wollte etwas zu spielen, dass ich partout nicht will (Vergewaltiger oder was weis ich) und jeden Versuch daraus auszubrechen sanktioniert und nur dieses Verhalten belohnt, dann macht das keinen Spass und ich breche auf und gehe heim...

Umgekehrt: Wenn jemand partout seine Sexuellen Gewaltphantasien in meiner Gruppe ausleben will, wird er da wahrscheinlich auch nicht Glücklich, egal welches Setting ich leite - so einen kranken Mist will ich auch in meiner Vampirerunde nicht.

Davon ab: Das beste Mittel die Spieler in einer Kampagne zu motivieren gutes zu tun schein schlicht darin zu liegen ihnen das a) vorher zu sagen, b) sie dafür zu belohnen und es c) dadurch leicht machen gutes zu tun.
 
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Außer dem hinlänglich bekannten Fakt, das Spieler sich am ehesten der Spielrichtung zuwenden, die minimalen Frust mit maximalem Spass kombiniert.

Wem ist denn das hinlänglich bekannt? Mir nicht.

Bzw. mir ist nicht ganz klar, was du damit meinst. Frust inwiefern? Spaß inwiefern? Wenn Spieler etwas tun, das ihrem Charakter zum Nachteil gereicht, ist das dann Frust oder Spaß?
 
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Wenn Spieler etwas tun, das ihrem Charakter zum Nachteil gereicht, ist das dann Frust oder Spaß?
Spaß, denn dafür gibt es Bennies, Fate-Chips, HeroPoints, usw.

Und außerdem erhöht es den Grad der Herausforderung für den Charakter und oft auch für seine Begleiter gleich mit. Damit: MEHR SPASS für ALLE!
 
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Oh bitte.
In dem Zusammenhang ging es um recht willkürliche - und va stetige - Bestrafung von betimmten Charakteraktionen, einfach nur aus Prinzip. Es ging nicht darum, dass Spieler niemals etwas tun, was dem Charakter zum Nachteil gereicht bzw, dass Charkteraktionen keine negativen konsequenzen haben dürfen. Muss ich den Unterschied jetzt wirklich erst erklären?

Funktioniert IMO genauso gut in die andere Richtung (Bestrafung negativer Aktionen), nur dass da eben der SL eher als etwas zu nett/lasch, statt als verklemmter Sadist (übertrieben ausgedrückt) erscheint.
Wenn irgendwelche Aktionen (unabhängig von der inherenten Moral) bestraft werden, dann IMO eben lieber durch IP-logische Konsequenzen und nicht aus Prinzip. Das mag IP uU das gleiche sein, aber OP eben nicht. Und ob sich mein Charakter über die Bestraffung/Konsequenzen ärgert, hat eben ziemlich wenig mit meinem Spass als Spieler zu tun.
 
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