Spielbalance - Ja/Nein?

The Saint

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Braucht ein Spiel Balance? Müssen SC bei der Charaktererschaffung halbwegs ausgeglichen sein?

Die Frage kam auf als ich meine Travellertestrunde mal Revue passieren lies und mich erinnerte das ich zwei Ingenieure bekommen hatte. Einer war 22 und ein besserer Leichtmatrose, der andere war 46 und dementsprechend ausgebildet - ist es ein Fehler des Systems sowas hervorzubringen oder ein Problem des Spielleiters damit umgehen zu müssen?
 
AW: Spielbalance - Ja/Nein?

Ich mag mehr und mehr Systeme, wo die Charaktere nicht völlig ausgeglichen sind. Rassenmerkmale (o.ä.) braucht man für mich nicht wegzuleugnen.

Wenn aber der Standard-Zauberer oder der Standard-Fernkämpfer den Standard-Nahkämpfer (o.ä.) weit überrundet, dann ist das eine Schwäche des Systems.
 
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Also Balance unter den SC ist schon relativ wichtig. Auch wenn ein Powergamer aus den Erschaffungspünktchen bei Vampire wesentlich mehr rausholen kann, als einen kunstverliebten Toreador, so hat er wenigstens dafür doch diesselben Punkte zur Verfügung gehabt.
Einfach nur gut gewürfelt ist recht lahm...
 
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Na, ich meine eher ob das System an sich für ausgeglichene Charaktere sorgen soll - gerade bei Vampire ist das ja teilweise ein Riesenproblem mit den Clans:

Nosferatu sind hässlich, ausgestoßen, ihnen fehlt ein Attribut, ihre Disziplinen sind auch mit viel gutem Willen erbarmungswürdig. Die meisten Leute können sie nicht leiden.

Tremere sind reich, mächtig, ihre Schwäche ist quasi nonexistent und ihre Disziplinen beinhalten neben der Diszi die die Nossis direkt aushebelt (Auspex) und derjenigen die soziale Interaktion unnötig macht (Beherrschung) auch noch Thaumaturgie aka ich emuliere alle anderen Diszis und zahle weniger EP dafür. Die meisten Leute haben ANGST vor ihnen.

Das ist kein Problem der Punkteverteilung. Wenn ich mir ein Aufgabenfeld für meinen Charakter setze (und den dafür optimiere), dann wird der Tremere IMMER besser abschneiden als der Nosferatu. Auch bei Spionage, dem Hauptaufgabenfeld der Nossis. Das Problem liegt an den "Klassen".

Die Frage die ich mir im Moment stelle ist nur: Will ich sowas haben?
 
AW: Spielbalance - Ja/Nein?

Je mehr Wert auf Geschichte und Interaktion als auf Kampf und (Regel-)Würfelei liegt desto unwichtiger wird in meinen Augen die Spielbalance(TM). Und gerade unausgeglichene Gruppen die zusammenarbeiten "halten" auch oft anders/besser zusammen als solche mit gleichem Niveau. (Okay, da musste ich jetzt an die Ringgefährten denken).

Ansonsten... solange es noch Schwachpunkte gibt, ist auch ein mächtigerer SC nicht "Unverwundbar". Kann ich ihn nicht erschießen, beharke ich die Schwächeren und lasse ihn dann mit schlechtem Gewissen stehen. :devil:
 
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@ Saint

Mal abgesehen davon, das ich deine Darstellung recht subjektiv und sehr gewagt ausgelegt finde, sage ich einfach mal:

Nein, es muss keine komplette Balance gewährleistet sein!

Und überspitzt ausgedrückt: wenn sich der Spieler des Nosferatu benachteiligt fühlen sollte, kann er ja einen Tremere spielen! :D ;)

Ganz im Ernst, da spielen doch komplett andere Aspekte mit rein!


H
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Die Frage die ich mir im Moment stelle ist nur: Will ich sowas haben?

Damit wird es zu einer Frage des persönlichen Geschmacks, und unabhängig von System.

Ich denke, Charaktere mit ähnlicher Off-Game-Lebensdauer sollten Ingame ähnlich mächtig sein (je nach Charakter in dessen Gebiet eben besser als der Durchschnittstyp).
 
AW: Spielbalance - Ja/Nein?

Jetzt mal abseits von Vampire gesporchen, finde ich es auch OK wenn meine Spieler nicht vollkommen ausbalanciert sind. Wichtig ist dabei jedoch, dass jeder auf dem Niveau spielen kann, auf dem er sich wohlfühlt.
Wir haben im Moment unter einem anderen Spielleiter eine gemischte Rifts/D20 Kampagne wo viele verschiedene "Powerniveaus" vertreteten sind, und es funktioniert wunderbar. Jeder spielt den Charakter den er will. Ich bin da mehr ein Powergamer, weil ich nach ner stressigen Woche auch mal der Held sein will, andere spielen gerne mehr das ruhige Pflänzchen.

Also: Balance ist meiner Meinung nach zum Selbstzweck nicht notwendig. Doof wird es, wenn ein Spieler dem das einfach keinen Spass macht in die Juniorrolle gedrängt wird (sei es durch Würfeln oder was auch immer) oder einer der lieber ein zartes Pflänzchen spielt zum Tier gemacht.

Apocalypse
 
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Nosferatu sind hässlich, ausgestoßen, ihnen fehlt ein Attribut
Sie müssen sich aber auch um ein Attribut weniger sorgen, wenn es ums steigern geht. Und ein anderes verwandtes Attribut könnte man dann auch gleich unter den Tisch fallen lassen... ;)
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Braucht ein Spiel Balance? Müssen SC bei der Charaktererschaffung halbwegs ausgeglichen sein?
Müssen sicherlich nicht. Ich empfinde es jedoch als mehr als vorteilhaft. Aus diesem Grunde liegen mir Systeme auch nicht, in denen man seine Werte (oder Teil dieser, sofern sie wichtig sind) auswürfelt, weil dies schnell zu einem Ungleichgewicht führen kann, das dann seinerseits wieder das Spiel stören kann.

Ein wenig kommt es aber dann auch für mich auf das zugrundeliegende Spiel an. Ein System, wo es dem Hintergrund nach durchaus eine Kommandostruktur geben kann, dürfen Charaktere auch ruhig etwas auseinderliegen, um diesem Umstand Rechnung zu tragen, indem der Kommandierende vielleicht doch etwas "erfahrener" ist, als der überwiegende Rest.
Nur sollte auch dies auch nicht zu sehr aus dem Rahmen fallen, so daß der Kommandierende im Endeffekt immer eine One-Man-Show abziehen könnte.

Die Frage kam auf als ich meine Travellertestrunde mal Revue passieren lies und mich erinnerte das ich zwei Ingenieure bekommen hatte. Einer war 22 und ein besserer Leichtmatrose, der andere war 46 und dementsprechend ausgebildet - ist es ein Fehler des Systems sowas hervorzubringen oder ein Problem des Spielleiters damit umgehen zu müssen?
Bei meiner letzten Shadowrun-Gastrunde, die ich geleitet habe, hatte die Gruppe einen guten und einen mittelmäßigen Decker. Nun stand ich vor der Problematik, wie ich die Matrix-Systeme designe, dh genau, welchen Schwierigkeitsgrad ansetze.
Hätte ich es so gemacht, daß es für den guten Decker eine Herausforderung geworden wäre, hätte der mittelmäßige Decker nur dumm da gesessen, weil es für ihn nahezu unmöglich gewesen wäre, mehr als ein zwei, drei Standardprozeduren zu gestalten.
Hätte ich die Systeme für den mittelmäßigen Decker als schwer eingestuft, wären sie für den guten Decker kein Problem gewesen.

Natürlich kann man sowas umgehen oder einfach sagen: "Pech gehabt. Was ist dein Charakter auch für 'ne Flunze.", aber gerade bei Gastrunden, wo ich lieber sage: "Spielt was ihr wollt. Irgendwie wird es wohl schon eine Lösung geben.", liegt mir solche "Härte" dann doch nicht.
Nur hat dieses Problem eigentlich nichts mit dem System zu schaffen, da alle die Möglichkeit haben, den gleichen Charakter zu erstellen (von Hausregeln im Erschaffungssektor mal abgesehen).

FAZIT:
Ich persönlich mag lieber Systeme, in denen die Spieler die Möglichkeit haben, gleich"starke" Charaktere zu erschaffen. Entscheidet sich ein Spieler bewußt dagegen (aus welchen Gründen auch immer), dann ist abzuwägen, wobei ich in einer festen Gruppe eher dazu neige, zu sagen: "Da mußt jetzt mit den Konsequenzen leben.". Ist zwar auch nicht der Weisheit letzter Schluß, aber für mich (und meine Gruppe) akzeptabel.
 
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Bei meiner letzten Shadowrun-Gastrunde, die ich geleitet habe, hatte die Gruppe einen guten und einen mittelmäßigen Decker. Nun stand ich vor der Problematik, wie ich die Matrix-Systeme designe, dh genau, welchen Schwierigkeitsgrad ansetze.
Hätte ich es so gemacht, daß es für den guten Decker eine Herausforderung geworden wäre, hätte der mittelmäßige Decker nur dumm da gesessen, weil es für ihn nahezu unmöglich gewesen wäre, mehr als ein zwei, drei Standardprozeduren zu gestalten.
Hätte ich die Systeme für den mittelmäßigen Decker als schwer eingestuft, wären sie für den guten Decker kein Problem gewesen.

Was ist denn das für'n Quark?

"Der Spieler ist besser geworden, also werden die Probleme vor die ich ihn Stelle auch schwerer?"

Na Suuuuper. Wozu sich dann überhaupt die Mühe machen, besser zu werden wenn der Herr SL die Karotte als Reaktion darauf erstmal noch höher hängt?

-Silver, für konsequentes, spielertalentunabhängiges Problemdesign.
 
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Du hast das Problem mißverstanden, bzw. ich habe mich unverständlich ausgedrückt.

Innerhalb meiner InGame-Logik hätten die Systeme (unabhängig) vom jeweiligen Fertigkeits-Level schwerer zu manipulieren sein können, als sie es im Endeffekt waren.
Mit dem Fertigkeits-Level werden Aufgaben nicht automatisch schwerer, aber aufgrund der (für mich) besonderen Situation habe ich die Systeme angepaßt.

Ich hoffe, dies ist jetzt verständlicher geworden.
 
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Meiner Meinung nach, braucht ein SC nicht besonders ausbalanciert sein.
Denn es sollten ja möglichst realistische Charaktäre sein, und welcher Mensch hat ausbalancierte Fähigkeiten.
Und überhaupt sind bei Vampire total Clan typische charas langweilig. Die Schwächen in der Chara erschaffung sind ja das interssante.:rolleyes:
 
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Meiner Erfahrung nach sind doch die meisten Systeme ausgewogen...

Also man immer die gleichhohe Anzahl von Punkten für die Erschaffung.
Und dieser "Noss vs. Tremere" Vergleich hinkt.
Der Nossi muß wg seinem Äußeren acht geben, der Tremere ärgert sich mit seinem Blutband rum... Wenn man das allerdings ignoriert, dann braucht man dem Nossi auch nicht ausstoßen...

Hölle! Sogar RIFTS ist ausgewogen... wenn man ALLES berücksichtigt.
 
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Nein müssen sie nicht.

(Ohne einen anderen Post gelesen zu haben)

Edit: Jetzt hab ich alles gelesen und bin immernoch der Meinung das Charakter überhaupt nicht ausgeglichen sein müssen. Naja ich bin ja auch Verfechter von auswürfel Systemen.
 
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Der Tremere hat kein Blutsband, der hat mal vom inneren Rat genuckelt, was ZERO Auswirkungen im Spiel hat. Der Nossi bekommt regeltechnisch schon einen Knüppel zwischen die Beine geworfen.

Der Vergleich stammt übrigens nichtmal von mir, sondern kommt aus Vampire selbst - man kommt zum Schluss das Vampire nicht besonders ausgeglichen und balanciert ist und der Tremere alle Trümpfe in der Hand hält. (Mit einer der Gründe warum die Clans bei Requiem so aussehen wie sie das tun - die sind eher balanciert)

Das Problem was ich damit habe ist einfach:

In meiner ganz privaten RPG Theorie (jeder muss eine haben, das ist chic - meine ist nur Verständlich *g*) braucht jeder Charakter eine Nische im Spiel die er ausfüllen kann. Nur dann macht dem Spieler das Spiel auch Spaß. Klassisches Beispiel wo man die Spielbalance mit Vollgas vor die Wand gefahren hat war Legend of the five rings. In seiner einfachsten (weil plakativsten) Inkarnation hat man in einer Gruppe den Kranich als Duellanten, den Drachen als Kämpfer, den Löwen als Taktiker, den Skorpion als Dreckssack und den Phönix als Zauberer. Jeder hat hier eine Spielrelevante Nische die er ausfüllen kann. Jetzt hat das Spiel schlicht das Problem das mehrere Designer diese Clans betreut haben. Das Ergebnis ist einfach das jeder der Glück hatte einen Designer zu bekommen der den Clan total toll fand eine rokuganische Atomwaffe in der Hand hat. So kann der Drachenclan seit der dritten Edition Duellant, Kämpfer UND Giftmischer sein. Das Ergebnis ist das er 3 Nischen beansprucht und die ausfüllt. Wenn der Spieler sich Mühe macht kriegt er auch noch den Taktiker dazu.

An dieser Stelle wird das Spiel einfach schlecht weil sich von den 5 Spielern, die jeweils eine Aufgabe zum erfüllen hatten 3 langweilen, weil der Drachenspieler ihre Rolle erfüllen kann.

Nächstes Beispiel wäre DSA - ich habe mal in geistiger Umnachtung einen Barden generiert. Es stellte sich dann heraus das ich tatsächlich etwas zu erledigen hatte - ich konnte in Tavernen musizieren. Das war toll für Informationen, aber sobald gekämpft wurde, die Sprüche flogen oder wir gar in der Wildniss waren - da war ich überflüssig weil alle anderen alles besser konnten. Der Krieger in der Gruppe hatte das Problem umgekehrt nicht - auch ausserhalb von Kämpfen hatte er genug um mitmachen zu können. Einmal ganz davon abgesehen das ja vielerorts geraten wird auf soziale Fertigkeiten gar nicht zu würfeln sondern das auszuspielen... unter dieser Maßgabe hätte ich besser einen Ferkina/Trollzacker Gladiator gebastelt und einfach meine natürlichen Sprachfertigkeiten genutzt.

Eine befriedigende Nischenfindung ist in Spielen nur dann möglich wenn man diese Nischen zum einen gegeneinander balanciert und zum anderen bestimmte Dinge, namentlich Kampf (ist halt ein Riesenteil der meisten Rollenspiele) für alle so öffnet das sie vernünftig mitmachen können.
 
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@Saint
Sehe ich gar nicht so.
Wenn man einen Barden spielt dann doch weil du einen spielen möchtest. Das heist du willst der Musiker sein der nicht kämpfen oder zaubern kann. Dann ist das doch dein gewählts Schicksal und nicht schlechtes Spielprinzip.
 
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Schlechtes Spielprinzip wird es dann wenn mir der Krieger entgegenträllert: Ich hab Musizieren auf 10, war nicht so teuer (auch vorgekommen, aber da war ich nicht der Barde).

Wenn ich also einen Barden spielen will, dann kann ich das nicht mit der selben Spielbeteiligung tun wie ein Krieger. Also bin ich genötigt wenn ich teilhaben will am Spiel mein Charakterkonzept zu kompromittieren (wie es neulich der Einbrecher mit Begabung Fechtwaffen, Rapierspezialisierung und Fechtwaffen 13 tat...) - egal ob es passt oder nicht. Und da hat das Spiel einfach einen Haken.
 
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