Madpoet

Der Variable Posten in der Nahrungskette
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Nach dem ich darüber fluchend das Ulysses auf der RPC nix an Warmachine dabei hatte die Leute am Stand grade mit Würfeln beschmeißen wollte hatte einer der Verkäufer die Idee das ich als Warmachine Spieler durchaus was mit SteamPunk anfangen kann und hat mir ein:

Space 1889 Preview Heft in die Hand gegeben.

Raumfahrt in Jules Verne like Ätherfliegern ... mit reichlich Kolonialen charm auf dem Mars (!) am ende des 19.Jahrhunderts. Das hat durchaus genug Styl um Ulysses erst einmal nicht den Stand zu verwüsten...



Ok was habe ich von Space 1889 zu erwarten ?
Kennt jemand das englische Original auf dem die Deutsche Version basieren wird ? Oder kann generell etwas dazu sagen (außer das es wohl auch ein TabelTop dazu gibt?)
 
AW: Space 1889

Ich kenne es auch nicht, würde mich aber auch dafür interessieren, wenn jemand was zum Spiel sagen kann.
 
AW: Space 1889

Keine ahnug, SW würde mich jedoch nicht wundern.
Im moment Arbeitet der Urwerk Verlag an der Deutschen Fassung die wohl zum Sommer/Herbst kommen soll.
Die Orginal Lizens ligt oder lag bei Game Designers' Workshop. (Keine ahnung wer die jetzt hat, gibt das Impressum von den "Space 1889 Schnellstartregeln & Abenteuer" nicht her...

Soll jetzt so wie ich es mit bekommen habe als eigenes System erscheinen.
 
AW: Space 1889

Wenn es das Original-Regelsystem/Background ist:

+ Uralt-Regelsystem von GDW auf Stand der frühen 80er Jahre. Etwas besser als ClunkyTraveller aber nach heutigen Massgaben schlecht

+ Relativ wenig "Steampunk/Verne", das Zeug ist nur Hintergrund damit der Weisse Massa seine Bürde auf Mars und Venus statt in Tansania und Deutsch-Südwest tragen darf

+ Die Welt ist praktisch "Realzeit, 1889" mit minimalem Steampunkt-Einschlag. Die Auswirkungen der Raumfahrt (Unterlicht, teuer, komplex) und der neuen Erfindungen/Funde (Liftwood, so ne Art Anti-Grav Holz) sind recht gering

+ Marsmänchen statt Askaris, Venus-Sumpfbewohner statt Träger

+ Die Spieler haben nur wenig mit der "Verne-Tech" zu tun, werden vieleicht Passagiere sein


Spielbar aber das selbe kann man auch mit jedem Regelsystem haben das die Zeit abdeckt und ein-drei Bänden Jules Verne


Lizenz liegt bei Frank "Gimme Guns, Gimme more Guns" Chadwick
 
AW: Space 1889

Gibts das nicht schon als offizielles SW Setting bei Peginc?
Jein.

Pinnacle bringt im Herbst diesen Jahres genau EINEN Settingband zu Space 1889 heraus mit einer Plot-Point-Kampagne, Savage Tales, und den Settingregelergänzungen, die man zusätzlich zum SW-Grundregelwerk braucht, um im Space 1889 Setting zu spielen.

Das Buch nennt sich "Red Sands". Es wird ein Hardcover-Band sein. Und Pinnacle hat aktuell nur die Lizenz für diesen EINEN Band - nicht für die gesamte Produktlinie Space 1889.


Uhrwerk bringt überarbeitet die ORIGINAL-Space-1889-Bände heraus, wobei hier die Überarbeitung durchaus weitgehend ist. Uhrwerk hat viele Freiheiten vom Lizenzgeber eingeräumt bekommen. Unter anderem wird Uhrwerk das REGELSYSTEM ÄNDERN.

Nicht das originale Regelsystem, sondern das von Hollow Earth Expedition (HEX) bekannte Ubiquity-Regelsystem wird die "Engine" sein, mit der alle deutschen Space-1889-Produkte "betrieben" werden. - Da Ubiquity weniger "Wargame"-Hintergrund hat als das alte Original-System, wird auch der Fokus der deutschen Ubiquity-Space-1889-Ausgabe mehr bei "rollenspieligeren" Dingen liegen. (Für Massenkeilereien mit Miniaturschiffen auf der Battlemap kann man dann ja wieder Red Sands und SW nehmen.)

Uhrwerk wird nach und nach wohl die GESAMTE Produktlinie für Space 1889 herausbringen - und eventuell ein paar eigenständige, deutsche Dinge mehr.



Red Sands und das erste deutsche Space-1889-Buch dürften wohl beide eher im Herbst erscheinen, so daß man sich einen Eindruck im Vergleich machen kann. - Denn: für eingefleischte Savages ist Red Sands ein MUSS-Kauf, schreibt doch Shane Hensley persönlich an dem Setting-und-Kampagnenband. Und, wie bei Savages üblich, werden die von Red Sands begeisterten Spieler dann die deutschen Bände kaufen, um mehr Settinginformationen zu bekommen (das Ubiquity-Regelwerk brauchen sie ja nicht weiter zu beachten, da sie ja SW mit den Red-Sands-Settingregeln nehmen können).



Als ein reines Gedankenspiel war zu erfahren, daß Uhrwerk ja auch von PG sowie von Pinnacle die Erlaubnis hat, Red Sands auf Deutsch herauszubringen. Das wäre natürlich SEHR BEGEISTERND!

Hier kann man sich überlegen, in welcher Form eine solche Ausgabe erscheinen könnte. Double-Stats für SW und Ubiquity? Oder eher für SW und ein Anhang mit Ubiquity-Spielwerten? Oder ganz anders?

Man wird sehen, OB es überhaupt auf Deutsch herauskommen wird. Aber WENN, dann ist das ein HAMMER-PRODUKT!


(Vorschlag an alle Space 1889 UND SW Begeisterten: Geht doch ins Ulisses/Uhrwerk-Forum und postet dort zahlreiche Ermutigungen Red Sands auf Deutsch herauszubringen. - Nimmermüde jeden Tag ein paar Hundert Posts mit "Wann kommt endlich das deutsche Red Sands? Wann kommt endlich das deutsche Red Sands? Wann kommt endlich das deutsche Red Sands? Wann kommt endlich das deutsche Red Sands? Wann kommt endlich das deutsche Red Sands?" sollten ausreichen. ;))
 
AW: Space 1889

Das klingt erst mal gut. Mal schauen wie sie es umsetzen und wie dicht Regeln und Setting verwoben sind. Am liebsten währe mir ein weitgehend Regelfreies Setting denn dann kann man vorhandene/bekannte Regelsysteme nehmen statt noch eines zu lernen. GURPS müsste gut passen (HighTech/3E hat die Ausrüstung)
 
AW: Space 1889

Vom Aussehen, der Aufmachung und der textuellen Qualität kann man sich ja schon in der Preview ein Bild machen (Achtung! Die hat ein paar Fehler, die im Errata-Thread im Ulisses-Forum ausgebügelt werden: [Errata] Schnellstartregeln und Abenteuer - Ulisses Forum.)

Das Schnellstartheft wird es demnächst wohl auch als PDF zum (fehlerbereinigten) Download geben:
Da wir (das Demo-Team) noch einige Fehler in der aktuellen Version gefunden haben, denke - und hoffe - ich mal, dass frühstens die nächste, überarbeitete Version online gestellt wird. Wann das sein wird, kann ich allerdings nicht sagen. Außerdem hat das am Ende natürlich Patric zu entscheiden, ich kann da also keine qualifizierte Aussage nur eine Einschätzung wiedergeben. Bin aber sehr sicher, dass es früher oder später als pdf zum download erscheinen wird.
Dann kann man sich alles in Ruhe und in allen Details anschauen.

MEIN Eindruck ist jetzt erst einmal sehr positiv im Gesamteindruck. (Die optische Aufmachung hat jetzt schon erkennbar mehr Klasse als das, was Pinnacle abliefern wird. - Dafür ist das Ubiquity-Regelsystem nicht so mein Fall.)
 
AW: Space 1889

Die Einschätzungen teile ich so leider nicht. Ich habe Space 1889 seit 1990 im Fundus und bin begeistert.

Wenn es das Original-Regelsystem/Background ist:

+ Uralt-Regelsystem von GDW auf Stand der frühen 80er Jahre. Etwas besser als ClunkyTraveller aber nach heutigen Massgaben schlecht

Ja, das stimmt sogar. Kein modernen Gummipunkte, um Erzählrechte zu erhalten. Aber das Regelwerk ist dafür einfach und bis auf den Nahkampf leicht verständlich. Und v.a. ist es vollständig, inklusive Regeln für den Luftkampf!

+ Relativ wenig "Steampunk/Verne", das Zeug ist nur Hintergrund damit der Weisse Massa seine Bürde auf Mars und Venus statt in Tansania und Deutsch-Südwest tragen darf

Das stimmt nicht. Das Buch bietet einen Riesenkatalog an Erfindungen und ein System mit dem Spielercharaktere diese Erfindungen machen können. Space 1889 war das erste Steampunk-Rollenspiel überhaupt, noch bevor das Genre überhaupt Steampunk hieß.

+ Die Welt ist praktisch "Realzeit, 1889" mit minimalem Steampunkt-Einschlag. Die Auswirkungen der Raumfahrt (Unterlicht, teuer, komplex) und der neuen Erfindungen/Funde (Liftwood, so ne Art Anti-Grav Holz) sind recht gering

Was ich für realistisch halte. Denn gerade die teure Raumfahrt wird den Liftwood Export Mars-Erde ziemlich unrentabel machen.

+ Marsmänchen statt Askaris, Venus-Sumpfbewohner statt Träger

Jep. Und gerade für deutsche Rollenspieler sind Abenteuer auf der Venus mal eine interessante Begegnung mit unserer eigenen Kolonialzeit.

+ Die Spieler haben nur wenig mit der "Verne-Tech" zu tun, werden vieleicht Passagiere sein

Stimmt nicht. Die Spieler können die gesamten Erfindungen aus dem Erfindungskapitel selber machen. Das System dafür ist da und die Regeln sehen das auch vor. Wenn die Spieler das nicht machen, dann weil sie nicht wollen und nicht weil das System sie nicht läßt. Wer Space 1889 zu einem reinen Rumkutschieren in den coolen Erfindungen der NSC degradiert, macht was falsch.

Spielbar aber das selbe kann man auch mit jedem Regelsystem haben das die Zeit abdeckt und ein-drei Bänden Jules Verne

Nein. Space 1889 ist was eigenes und die Erfindungsregeln drücken den Aspekt Steampunk direkt in die Hand der Spieler. Das ist auch der Aspekte des Spiels, von dem ich befürchte, dass er bei Ubiquity untergeht (ohne jetzt Hollow Earth Expeditions zu kennen). Savage Worlds kann das ja wieder bis zu einem gewissen Grad abbilden.
 
AW: Space 1889

Ich fand das Erfindungssystem und die Beispielerfindungen relativ "flach"/langweilig. Verglichen mit dem was GURPS:Steampunk/Steamtech liefern ist es nicht so besonders üppig. Und das "Erfindungssystem" ist "such dir was aus, sammele XP/Mache Würfelproben". Na ja.

Und das Spielsystem ist selbst verglichen mit dem GDW-Haussystem (Twilight:2000 V2.2) veraltet. Nicht ohne Grund stand Space:1889 V2 bei GDW auf der ToDo-Liste. Verglichen mit Systemen wie GURPS oder Fuzion ist das Ding ein echter Oldtimer was CharGen (Karrierensystem) und Flexibilität (Keine Vor/Nachteile, geringe Varianz von Chars in der selben Karriere) angeht.

Und ob es nun die Venus braucht um dt. Kolonialzeit zu erleben wage ich auch zu bezweifeln. Das geht auch auf der Erde ganz nett wenn die Gruppe bereit ist KAISERREICH und nicht 3. Reich zu spielen. Was wohl für viele Gruppen (nicht nur in D) ein echtes Problem ist, nicht ohne Grund gibt es einen Artikel von Frank Chadwick dazu der lang auf die Unterschiede eingeht.
 
AW: Space 1889

Ich fand das Erfindungssystem und die Beispielerfindungen relativ "flach"/langweilig. Verglichen mit dem was GURPS:Steampunk/Steamtech liefern ist es nicht so besonders üppig. Und das "Erfindungssystem" ist "such dir was aus, sammele XP/Mache Würfelproben". Na ja.

Ja, das ist doch völlig ausreichend.

Und das Spielsystem ist selbst verglichen mit dem GDW-Haussystem (Twilight:2000 V2.2) veraltet. Nicht ohne Grund stand Space:1889 V2 bei GDW auf der ToDo-Liste. Verglichen mit Systemen wie GURPS oder Fuzion ist das Ding ein echter Oldtimer was CharGen (Karrierensystem) und Flexibilität (Keine Vor/Nachteile, geringe Varianz von Chars in der selben Karriere) angeht.

Ich finde das Charaktererschaffungssystem von Space 1889 genial einfach. Verteile deine Attribute, wähle zwei Karrieren, vergib Deine beiden Bonuspunkte und Du bist in 5 Minuten spielbereit - nicht in 500 Minuten wie bei GURPS. Wenn GURPS und Fuzion Dein Massstab sind, die ich beide überhaupt nicht mag, weil unnötig komplex, dann reden wir sowieso aneinander vorbei.

Ich brauche keine Vor- und Nachteile. Die sind was für Min/Maxer und halten nur das Spiel auf.
 
AW: Space 1889

Wer bei GURPS mehr als 30 Minuten für nen Char braucht macht etwas gewaltig falsch. 30-45 Minuten für nen Anfänger reichen, für sowas gibt es schliesslich Software. Und Fuzion ist ne Sache von 15 Minuten.

Was den Rest angeht, selbst verglichen mit Twilight V2.2 ist das System von S:1889 völlig veraltet und "steif". Die Einschränkungen bei der Karriere, die sehr begrenzten Varianten zwischen zwei Charakteren der selben Karriere, begrenzte Anzahl von Karrieren die man durchlaufen kann etc. Alles halt "early GDW" und damit nicht so besonders berauschend was das System angeht (Und ich bin ein GROSSER Fan von GDW)

Das "Erfindungssystem" ist IMHO keines den die Char können mit den Regeln nichts neues Erfinden sondern nur "fertige Erfindungen" erwürfeln. Mir zu wenig.
 
AW: Space 1889

Wer bei GURPS mehr als 30 Minuten für nen Char braucht macht etwas gewaltig falsch. 30-45 Minuten für nen Anfänger reichen, für sowas gibt es schliesslich Software. Und Fuzion ist ne Sache von 15 Minuten.

Da können wir uns jetzt endlos drüber streiten. Ein System, bei dem ich mehr als 5 Minuten zur Vergabe von Charakterewerten brauche, ist schlichterdings eine alte Dampflock. Ich bevorzuge Systeme mit maximal 5-10 verschiedenen Werten insgesamt. Alles andere ist kalter Kaffee.

Und wenn ich für ein System Software brauche, um den Charakter zu bauen, dann hat das System voll auf versagt. Gutes Beispiel dafür GURPS. Vollkommen überfrachtet und unzulänglich.

Was den Rest angeht, selbst verglichen mit Twilight V2.2 ist das System von S:1889 völlig veraltet und "steif". Die Einschränkungen bei der Karriere, die sehr begrenzten Varianten zwischen zwei Charakteren der selben Karriere, begrenzte Anzahl von Karrieren die man durchlaufen kann etc. Alles halt "early GDW" und damit nicht so besonders berauschend was das System angeht (Und ich bin ein GROSSER Fan von GDW)

Man ist nicht auf die Karrieren beschränkt und die Zahl ist ausreichend, um das Genre abzubilden. Was will ich mehr? Nix. Du vielleicht schon, aber ich nicht.

Das "Erfindungssystem" ist IMHO keines den die Char können mit den Regeln nichts neues Erfinden sondern nur "fertige Erfindungen" erwürfeln. Mir zu wenig.

Oh Gott. Es gibt keine kleinteiligen Tabellen, die am Ende kein Casual Gamer verstehen wird. Was für eine Katastrophe! :eeek:

Für mich ist die Systemdiskussion hier zu Ende. Ich weiss, was mir gefällt und was mir nicht gefällt, und was MEINE SpielerInnen anspricht und was nicht. Alles andere ist mir egal.
 
AW: Space 1889

Keine Einzelperson ist der Nabel der Welt. Und Sachen die dich nicht interessieren sind ggf. für andere Leute von Interesse. Speziell da sich die Originalwerke von S:1889 ja durchaus noch finden lassen (war nicht der Renner) und z.T. als "Kompletsatz" für das verramscht werden was in der Neuauflage das Basiswerk kostet.
 
AW: Space 1889

@Carabas:
Schon mal drüber nachgedacht das manche Leute eine ausführliche Charaktergeneration genießen könnten?
 
AW: Space 1889

Schon mal drüber nachgedacht das manche Leute eine ausführliche Charaktergeneration genießen könnten?

Ausführliche Charaktergeneration kann eine richtig coole Angelegenheit sein, siehe Fate.

Aber GURPS ist schon noch ein eigener Fall. So ein Herumgejongliere mit Punkten hat man sonst ja eher selten. Letztendlich habe ich mir von GURPS immer erhofft, was Savage Worlds heute leistet.
 
AW: Space 1889

GURPS Chargen nur MIT der offiziellen Software von SJG. Alles andere ist eine Bücherwälz-Orgie. Und dann am besten noch die Template-Option (bei der 3E Software) verwenden. Templates gab es in allen späten 3E Büchern, so etwa in der GURPS:Traveller Reihe. Templates erlauben es auf der einen Seite schnell vier königliche Soldaten mit Degen und Luntenschloss-Büchse zu generieren und stellen auf der anderen Seite sicher das am Ende nicht alle auf den Namen Aramis hören.
 
AW: Space 1889

Verglichen mit Systemen wie GURPS oder Fuzion ist das Ding ein echter Oldtimer was CharGen (Karrierensystem) und Flexibilität (Keine Vor/Nachteile, geringe Varianz von Chars in der selben Karriere) angeht.
Liest sich nicht als wäre Space 1889 in der Charaktererschaffung veraltet. Ganz im Gegensatz zum GURPS.
 
AW: Space 1889

Alles Geschmackssache. Meine Präferenzen sind in absteigender Reihenfolge:

Twilight 2000 V2.2 (GDW Haussystem, Twilight, Traveller, Cadillacs/Dinosaurs, Dark Conspiracy) (1)
<Toter Birkenstockler>
Fuzion (Cyberpunk 3.0, Bubblegum Crisis, Lightspeed)
<Lebender Birkenstockler>
GURPS
<Friedensdemo und ich hab keine Ari auf Abruf>
MegaTraveller bzw. MegaTraveller mit Mongoose Karrieren
<FDP-Parteitag und ich hab keine Ari auf Abruf>
Space:1889, Classic Traveller, (A)DnD

Wer sich mit der Chargen des Originalsystems mal befasst hat wird die Schwächen schnell erkennen. Speziell der "Einheitsbrei" Effekt den das System generiert ist nervig. Ich schau mal ob ich nen paar Beispiele auftreibe.


(1) War geplant für die V2 von 2300AD und Space:1889
 
AW: Space 1889

@Carabas:
Schon mal drüber nachgedacht das manche Leute eine ausführliche Charaktergeneration genießen könnten?

Ich genieße auch eine ausführliche Charaktergeneration, allerdings alla FATE wo der Schwerpunkt auf den Hintergrund und nicht albernes Punktejonglieren gelegt wird. Werte sollten im Idealfall einfach in 5-10 Minuten zu vergeben sein. Darf auch mal 30 Minuten dauern, aber nicht das unausgewogene Punktegeschlachte von GURPS, das vorgibt objektiv zu sein.
 
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