Rezension [A!-Rezi] Space 1889

-Unlogisch strukturierte, mittelmäßig bis schlecht geschriebene Textwurst - vielleicht kann das unkritische DSA Jünger begeistern die seit Jahrzehnten nichts besseres gewohnt sind, mich lockt sowas Unprofessionelles nicht hinterm Ofen hervor
Wie geht das mit diesem Punkt zu sammen?
Der einzige Lichtblick ist das Zentrum des Buches in dem Beispielcharaktere angegeben sind, schöne, eindrucksvolle Farbgrafiken und gut lesbarer Begleittext.
Haben unterschiedliche Autoren an den Texten gearbeitet?
War der Autor der Texte bei den Beispielcharakteren sprachlich begabter als der Autor der restlichen Texte des Buches? Oder sollte das doch derselbe gewesen sein?

Was paßt an der Struktur, am Aufbau, an der Organisation des Grundregelwerks denn konkret nicht?


-das Ubiquity System? Naja...da gibts bessere Regelsysteme
Schon. Aber auch schlechtere - wie das Originalsystem von Space 1889 zum Beispiel.

Je nach Schwerpunktsetzung bieten sich natürlich andere Systeme an. - Wenn man das klassische Space 1889 anschaut, dann hat man hier ein Rollenspiel, das - ähnlich wie Traveller - aus einer Art "militärischen Wurzel" zu entspringen scheint. Die Wargaming-Nähe, ja die Wargaming-Ausrichtung und Schwerpunktsetzung des alten Space 1889 war schon ein markanter Punkt, der es eben von Nicht-Wargaming Steampunk/Steampulp-Settings wie Castle Falkenstein abgehoben hat.

Zudem ist Space 1889 eigentlich ein recht nüchternes Setting. Stellt man die leicht "verkehrte" Wissenschaft und die "alternative" Historie nicht in Frage, so spinnt sich das Setting aber von diesen leicht geänderten Parametern sehr in sich logisch, folgerichtig und ohne "dramaturgisch begründete Abkürzungen" weiter.

Eigentlich hat man beim Spielen des alten Space 1889 (und von Space 1889: Red Sands) eher das Gefühl ein "etwas anderes" Hard-Sci-Fi-Rollenspiel mit militärischem Schwerpunkt in einer Zeit beständiger Kriege zu spielen. Eine Art Not-so-weird-Wars-1889-in-Space.

Laut Uhrwerks über die letzten Jahre auf Messe-Panels, Ankündiguungen und individuellen Gesprächen verbreiteten Informationen zur deutschen Ausgabe sollte diese tatsächlich einen ANDEREN SCHWERPUNKT bekommen. Weg von militärisch-kriegerischen, hin zu eher individuelle Charakter-Verwicklungen betonenden Geschichten. Damit einher geht natürlich auch, daß man all den (Space 1889 Fans liebgewonnenen) taktischen Herausforderungsaspekt über Bord gekippt hat. Keine Luftschlachten mehr, kein Sturmangriff der leichten Brigade, keine dünne Rote Line auf dem Mars mehr.

Ob das eine gute Idee ist, das müssen eigentlich Abenteuerideen, NEUE ABENTEUER zeigen. Denn die alten Abenteuer sind oft wirklich "kein Kind von (militärischer) Traurigkeit), sondern da geht es physisch schon ordentlich ans Eingemachte!

Hier liegt der Ball bei Uhrwerk. Uhrwerk muß zeigen, wie ERNST sie es mit einer neuen Schwerpunktsetzung meinen und diesen neuen Schwerpunkt auch VORSTELLEN und mit Abenteuerbänden unterstützen.

Bei einer Umarbeitung der alten - aktuell als PDF-Ausgaben enorm günstigen - Space 1889-Bände auf Ubiquity könnte es so manche Probleme geben, da die alten Abenteuer eben mehr Taktik, Ressourcenmanagement und eher "hardish-Steam-Sci-Fi"-Ausrichtung zu bieten haben. Ubiquity, zumindest so, wie ich es aus Hollow Earth Expedition kenne, bietet das nicht - sondern eher das Gegenteil davon. (Interessanterweise ist die Umarbeitung alter Space-1889-Szenarien auf SW Space 1889: Red Sands wirklich sehr einfach möglich. Und auch das dort enthaltene Himmelsschiff- bzw. Ätherschiff-Konstruktionssystem taugt richtig was! Da macht auch das Basteln bzw. ständige Verbessern am Ätherschiff der Spielercharaktere durch deren Erfinder richtig Spaß und bewirkt spürbar etwas.)

Ein solch umfangreiches Setting wie Space 1889 kann durchaus einen ganz anderen Brennpunkt vertragen. Ich könnte mir sehr gut vorstellen rein diplomatische Verhandlungen, Intrigen und Verwicklungen zu thematisieren, ohne daß bei diesen auch nur der Hauch eines Action-Elements vorkäme. Echte Polit-Thriller, Geheimdienst-Aktionen, die mal wirklich GEHEIM und trickreich sind, statt nur Entschuldigungen für Ballereien. Und die SCs sind eben alle mehr oder weniger direkt in diplomatischen Diensten, in Vertrauenspositionen (oder gar Doppel- oder Mehrfach-Agenten!). - Nur ist das weder die Domäne von Ubiquity noch von Savage Worlds, sondern eher von Reign oder HeroQuest 2.0 als Regelwerk.

-95% S/W Buch - muß in der heutigen Zeit der Vollfärbigkeit nicht mehr sein.
Nun, prinzipiell mag ich gut gemachte schwarz-weiße Optik lieber als die heutzutage oft viel zu gedankenlos und geschmacklich "unsicher" angewandten Farbkleckse auf jeder Seite. Derartige Farbigkeit finde ich schon bei der Tageszeitung überflüssig, aber solche "Bilderbücher" sind nicht meine Vorstellung von Rollenspielbüchern als ARBEITSmaterialien zur Spielevorbereitung. - Da muß die Optik einfach den Anwendungsfällen der Benutzer dienen. Und das tut sie gerade bei den optisch überladenen, aktuellen Bilderbüchern oft nicht.

Aber.

Das kurze Preview-Heft zu Space 1889, welches vor Jahren (zwei? drei?) herauskam, war auch nur beim Titelbild und den Charakter-Archetypen VOLLFARBIG (auf eine geschmackvolle Weise), der Rest war in einer Art "Sepia"-Ton gehalten - also schwarz-weiß. Das empfand ich aber nicht als störend.

Vor allem nicht, wenn man das mal mit den oft allzu mißratenen "Farbillustrationen" der alten Space 1889 Bücher vergleicht! - Da kann Uhrwerks optische Gestaltung schon - zumindest aus dem Preview-Heft zu schließen - als Fortschritt bezeichnet werden.


-nur wenige Grafiken und die sind meist unter jeder Sau
Siehe die alten Space 1889 Bände. Da sind leider VIELE Graphiken qualitativ "bedenklich".

-Grausliches Layout - wie von einem Anfänger.
Also das hätte ich für die alten Space 1889 Bände auf jeden Fall unterschrieben.

Ich kenne nur das Layout der deutschen Preview und das sieht mir ansprechend aus. - Falls es aber mit der Textorganisation insgesamt hapert, dann kann es auch der Layouter nicht mehr "retten".

Wie sieht es denn mit Rechtschreib- und Inhalts-Fehlern aus? Gibt es da etwas bei der deutschen Ausgabe zu bemerken?
 
Komisch, daß die Illustration der Erfinderin dem Text, der davon erzählt, daß die Erfinder NICHT mit irgendwelchen seltsamen "Steampunk-Brillen" herumrennen würden, komplett widerspricht.

Die Illustrationen sind jedenfalls mehr im heute üblichen Steampunk-Genre angesiedelt, als es noch die alten Space 1889 Illustrationen waren.
 
Wie geht das mit diesem Punkt zu sammen?Haben unterschiedliche Autoren an den Texten gearbeitet?
War der Autor der Texte bei den Beispielcharakteren sprachlich begabter als der Autor der restlichen Texte des Buches? Oder sollte das doch derselbe gewesen sein?

Keine Ahnung, vielleicht wars ein anderer Autor oder der Autor hat im Mittelteil ne Sternstunde gehabt?

Was paßt an der Struktur, am Aufbau, an der Organisation des Grundregelwerks denn konkret nicht?

Ich habs leider nicht mehr vor mir weil es bereits auf Ebay gelandet ist. Ergo kann ich es jetzt nicht mehr im Detail aufschlüsseln. Ich erinnere mich aber an willkürliche Schriftgrößen bei Überschriften, unschön gegliederte Kapitel mit redundanten Titel usw.

Schon. Aber auch schlechtere - wie das Originalsystem von Space 1889 zum Beispiel.

Ja sicher, die war auch nicht optimal. Aber man kann natürlich das Know-How und die Layoutmöglichkeiten der 90er nicht mit dem heutigen vergleichen. Ergo lege ich bei frühen Büchern meine heutigen Maßstäbe an die Produktionsqualität nicht an.

Eigentlich hat man beim Spielen des alten Space 1889 (und von Space 1889: Red Sands) eher das Gefühl ein "etwas anderes" Hard-Sci-Fi-Rollenspiel mit militärischem Schwerpunkt in einer Zeit beständiger Kriege zu spielen. Eine Art Not-so-weird-Wars-1889-in-Space.

Red Sands war sicher das"bessere" Produkt. Mit einem ordentlichen Regelsystem und einer Campaign. Kurz und bündig beschrieben und kein übermäßiges Geschwafel.

Laut Uhrwerks über die letzten Jahre auf Messe-Panels, Ankündiguungen und individuellen Gesprächen verbreiteten Informationen zur deutschen Ausgabe sollte diese tatsächlich einen ANDEREN SCHWERPUNKT bekommen. Weg von militärisch-kriegerischen, hin zu eher individuelle Charakter-Verwicklungen betonenden Geschichten. Damit einher geht natürlich auch, daß man all den (Space 1889 Fans liebgewonnenen) taktischen Herausforderungsaspekt über Bord gekippt hat. Keine Luftschlachten mehr, kein Sturmangriff der leichten Brigade, keine dünne Rote Line auf dem Mars mehr.

Auch fad. Ich hab nix gegen Luftschlachten. Im Gegenteil die gehören einfach zum Setting wie die Magie zu Fantasy.

Ob das eine gute Idee ist, das müssen eigentlich Abenteuerideen, NEUE ABENTEUER zeigen. Denn die alten Abenteuer sind oft wirklich "kein Kind von (militärischer) Traurigkeit), sondern da geht es physisch schon ordentlich ans Eingemachte!

Hier liegt der Ball bei Uhrwerk. Uhrwerk muß zeigen, wie ERNST sie es mit einer neuen Schwerpunktsetzung meinen und diesen neuen Schwerpunkt auch VORSTELLEN und mit Abenteuerbänden unterstützen.

Na wenn das neue Buch das ist, was sie sich von einer guten 1889er Umsetzung vorstellen, kann ich gerne auf den Rest verzichten. Da bleib ich doch bei Red Sands und dem Original.


Ein solch umfangreiches Setting wie Space 1889 kann durchaus einen ganz anderen Brennpunkt vertragen. Ich könnte mir sehr gut vorstellen rein diplomatische Verhandlungen, Intrigen und Verwicklungen zu thematisieren, ohne daß bei diesen auch nur der Hauch eines Action-Elements vorkäme. Echte Polit-Thriller, Geheimdienst-Aktionen, die mal wirklich GEHEIM und trickreich sind, statt nur Entschuldigungen für Ballereien.

Sowas kannst Du doch problemlos auch mit SW und Red Sands spielen, oder? Wo liegt das Problem?


Und die SCs sind eben alle mehr oder weniger direkt in diplomatischen Diensten, in Vertrauenspositionen (oder gar Doppel- oder Mehrfach-Agenten!). - Nur ist das weder die Domäne von Ubiquity noch von Savage Worlds, sondern eher von Reign oder HeroQuest 2.0 als Regelwerk.

Ich seh da überhaupt kein Problem ein ordentliches Geheimdienstspiel mit SW umzusetzen. (mach ich nämlich selbst derzeit gerade in meiner Hauskampagne)

Und wenns dann zum finalen James Bond-mäßigen Sturm auf den unterirdischen Stützpunkt der venusianisch-wilhelminischen Geheimpolizei kommt, wissen wir beide welches System das bessere ist. Also warum soll HQ2 oder Reign nun das geeignetere System sein?



Siehe die alten Space 1889 Bände. Da sind leider VIELE Graphiken qualitativ "bedenklich".

Damals was das mangels Erfahrung und schlechterer Produktionsmittel üblich. Aber heute sollte man, ja muß man sogar andere produktionstechnische Qualitätsstandards anlegen. Als professioneller Layouter kann ich das beurteilen. Wer ein Buch zu 40+ Euro herausgibt muß sich mit den besten Produktionen am Markt messen. Wer das nicht kann, der muß wenigstens in den restlichen Belangen ziemlich überlegen sein. Aber auch hier ist Space 1889 mangelhaft.


Ich kenne nur das Layout der deutschen Preview und das sieht mir ansprechend aus. - Falls es aber mit der Textorganisation insgesamt hapert, dann kann es auch der Layouter nicht mehr "retten".

Dann kaufs Dir eben. Ohrfeigen und Geschmäcker sind ohnehin verschieden. Im Notfall gibts immer noch Ebay oder der 30 Tage-Rückversand auf Amazon. Aber sag nicht, ich hätt Dich nicht gewarnt. :)

Wie sieht es denn mit Rechtschreib- und Inhalts-Fehlern aus? Gibt es da etwas bei der deutschen Ausgabe zu bemerken?
Keine Ahnung, auf Rechtschreibfehler hab ich nicht geachtet.
 
Zornhau, besitzt du " (More) Tales from the Ether" und kannst feedback geben ob sich die beiden Bände lohnen?
 
Aus "Tales from the Ether" spiele ich gerade heute Abend eines der Abenteuer. Diese kann ich wirklich empfehlen (, wenn man das alte Space-1889-Flair mag).

"More Tales from the Ether" ebenfalls.

Beides sind tolle Quellen für Szenarien, die nicht allzu lang sind, sondern meist - in der SW-Space-1889-Red-Sands-Fassung - in zwei oder drei Spielsitzungen durchgespielt sind.

Aber auch andere der alten, längeren Abenteuerbände sind durchaus empfehlenswert.
 
Ah danke für das Feedback, da gibts nämlich wirklich sehr interessante und preisgünstige bundles auf DTRPG.
 
Zornhau, besitzt du " (More) Tales from the Ether" und kannst feedback geben ob sich die beiden Bände lohnen?

Bin zwar nicht Meister Zornhau und hab auch von den beiden Bänden nur den ersten gelesen (vor 2 Jahren oder so, daher hoffe ich daß ich mich noch an alles erinnere) aber vielleicht hilfts Dir weiter.

Mein Lieblingsabenteuer im Band ist "the Burning Desert" in dem man am Planeten Merkur gegen einen verrückten polnischen Wissenschaftler und seine Todesmaschine, den Tin-Juggernaut antritt. Das ist genial und 1889 pur.

Drums along the border ist ein relativ freies Actionabenteuer gegen koloniale deutsch-venusianische Echsenmenschen mit echtem retro Hexplan.Ich habs damals sehr gut gefunden.

Ein Abenteuer, River of Life, spielt am Mond ist in manchen Belangen so ähnlich wie der 60 Jahre Film "First Men in the Moon", allerdings nicht mit Seleniten sondern normalen Mondmenschen. Die Spieler verwenden ein Unterseeboot um die untermondischen Kavernen vorzustoßen. Explorationsmodul.

Anarchy in the Ether spielt soweit ich mich entsinne auf einer Weltraum-Heliographenstation und einem geheimnisvollen Anarchisten. Es geht um Bombenlegen oder so.

Ausonian Stalker ist die Schnitzeljagd in den Kanälen einer Marsianerstadt auf einen Mörder. In Nebenrollen gibts nen mutierten Orang Utan, Kanalechsen und andere typisch marsianische Gefahrenquellen.

Im großen und ganzen hab ich einen sehr positiven Eindruck von dieser Abenteuer-Anthologie. Hier werden die Art von Abenteuern gezeigt, die für mich das Setting definieren und einzigartig machen.
 
Habe es mir gestern gegönnt und es is wirklich nett gemacht für den Preis! Die Struktur passt ( Plot Synopsis, NPC Beschreibungen, Location Beschreibungen, ... ) und die ersten beiden Abenteuer machen Lust auf mehr. Kann man wirklich empfehlen! Wäre bestimmt auch ein nettes neu aufgelegtes Produkt für Uhrwerk mit modernem Artwork und aktuellen Regeln.
 
Das ist eben die Frage: Wenn sich hinsichtlich der Schwerpunktsetzung deutlich etwas in der Uhrwerk-Version geändert haben sollte, dann sind ziemlich viele der an sich gelungenen Abenteuer doch vielleicht zu "gewaltorientiert".

Ich weiß nicht, wie schnell man in der Ubiquity-Regelversion so als SC stirbt.

In der gestrigen finalen Sitzung für das "The Burning Desert"-Szenario sind die SCs nur mit viel Glück (und einer knallharten Erfinderin) an einem TPK vorbeigeschrammt. Außer Gefecht für drei von sechs SCs, darunter die beiden einzigen wirklich kampforientierten, sowie alle weiteren mehr oder weniger schwer verwundet - bis auf die Erfinderin.

Dafür war in diesem Szenario alles drin, was man sich wünschen kann: Ermittlungen in stilvoller Umgebung auf der Erde, Weltraumreisen, Kolonialstimmung auf dem Merkur, Kriminalistik, ein "Jagdausflug", Luft-Boden-Boden-Luft-Kampf, Enter-Manöver, Verfolgen eigener, nicht ganz so "altruistischer" Agenda, brutaler Kampf in den Decks eines vertrauensunwürdigen Bergbaugefährts, Verfolgungsjagd in der Luft, Kampf Himmelsschiffe gegen Ätherschiff, Enter-Manöver durch brave englische Truppen, ein gebrechlicher Kolonial-Gouverneur als "Held der Stunde", aufopferungsbereiter Gurkha, die "Thin Red Line" in Gestalt eines einzelnen Füsiliers, ein (magenverstimmter) Detektiv, eine Reporterin, die wirklich immer mitten im Geschehen sein mußte, eine sehr zielstrebige und trickreiche Erfinderin und ein Diplomat, der mit eigener Hand den Tod eines alten Schulfreundes gerächt hatte.

Auch dieses an sich eher kleine, überschaubare Abenteuer ist schon für drei (kurze) Spielsitzungen gut gewesen und endete mit einem FURIOSEN Finale auf der heißen Seite des Merkurs.

Einen gut aufgemachten Szenarienband mit diesen älteren Space-1889-Abenteuern könnte ich durchaus empfehlen.

Das alte Original läßt - bei der Zeit kaum anders zu erwarten - heutigen Erwartungen an die Aufbereitung von Abenteuern nach etwas zu wünschen übrig. Manche der von den Szenario-Entwicklern getroffenen Annahmen überstehen natürlich den Kontakt mit einer findigen Gruppe abenteuerlustiger Reisender nicht. Daher sollte man sich als Spielleiter recht gut mit den jeweiligen Umgebungen der Abenteuer, dem Planeten, den beteiligten Parteien, den wichtigen Personen vertraut machen, um stimmig improvisieren zu können.

Viele der in den Tales/More Tales-Bänden vorkommenden Szenarien erfordern eine wenig zimperliche Gruppe. - Wer da nur mit Lord Laem Aesse, dessen Anziehdiener, Leibkoch und sonstigen Non-Kombattanten antritt, der dürfte für manche der Szenarien nicht einmal die Grundmotivation mit bringen, geschweige denn die Eignung sie zu überleben. - Das alte Space 1889 ist halt schon deutlich in Richtung ABENTEUER ausgelegt (d.h. mit dem Revolver in der einen, dem Stockdegen in der anderen Hand die Horden von Deutschen, Marsianern, Iren und anderen Terroristen zu zerschmettern, die allesamt am schönen England als der Krone der Schöpfung zu "nagen" versuchen).

Vielleicht könnte ja ein Kenner des Ubiquity-Systems mal aus der Praxis plaudern und etwas über die Tödlichkeit des neuen Space 1889 nach Ubiquity-Regeln sagen (und ob die Tödlichkeit ähnlich ist, wie im doch für sehr überkandidelte Action ausgelegten Hollow Earth Expedition). Wenn das deutsche Space 1889 auch mehr oder weniger "straflos" ständige Kämpfe der SCs unterstützt, dann wäre sicher eine Übersetzung und "Aufhübschung" der alten Szenarien-Bände ein schnell zu bewerkstelligender, einfacher Weg, um hier mehr spielbares und spielenswertes Material als Unterstützung herauszubringen.
 
Zurück
Oben Unten