Rezension [A!-Rezi] Space 1889

Mach den Vorschlag nicht mir. ICH kenne ja bis auf die Uhrwerk-Version alle bisherigen Space-1889-Produkte und weiß, was ich an ihnen habe.

Als AA-Rezensent dürftest Du eh kostenlos an diese Produkte herankommen, die Du dann rezensieren kannst. Somit: Nutze doch die vorhandenen AA-Kanäle, um Rezensionsexemplare der diversen älteren Versionen zu erhalten, wenn Dir an einer vergleichenden Rezension gelegen ist.

Mir ist die deutsche Ausgabe dafür, daß weniger thematischer Inhalt präsentiert wird, als in der uralten englischen Originalausgabe, einfach zu teuer sie mir auch noch anzuschaffen. Wenn mehr eigenständige Inhalte und - vor allem - spielbereites Material im Sinne von Abenteuern, Kampagnenbänden usw. herauskommen sollten, dann könnte sich diese Kosten-(Spiel-)Nutzen-Überlegung noch einmal ändern.

Mal sehen, ob und wann Uhrwerk was alles an weiteren Space-1889-Produkten herausbringen mag.
 
Ich habe kein gesteigertes Interesse an Space 1889, hatte ich schon damals nicht, und ich würde kein Geld dafür ausgeben - und ich bezweifle das ich wirklich kostenlos dran käme.
 
Was mir übrigens jetzt erst - gerade im Kontrast zu sma und seiner Einschätzung im oben verlinkten Forenbeitrag - aufgefallen ist: In dieser "Rezension" wurde nicht einmal der Preis, der Seitenumfang, die Aufmachung usw. der deutschen Ausgabe angegeben. - Das sind aber die Grunddaten, die tatsächlich für einen potentiellen Kunden interessant sind.

Einfach nur loszuschwadronieren, ohne wirkliche Sachinformationen zu bieten, das ist tatsächlich KEINE Rezension - selbst im weitesten Sinne keine mehr!
 
Hm... ist wirklich sehr Schade. Hatte mich wirklich auf eine Rezension gefreut aber bekommen hat man leider nur 50% Kurzvorstellung und 50% Unfähigkeit des Autors sich in das Setting hineinzuversetzen. Hier fehlt einfach viel zu viel auch neben den bereits angesprochenen Punkten von Zornhau. Wie schauen die Raumkampfregeln in dem Space Seting aus? Sind sie vorhanden? Frühere Editionen legten darauf einen grossen Fokus und es sind bereits Threads aufgetaucht über Fehlen und Freebie Nachlieferungen. Sind Regelsysteme in place um Soziale Konflikte und Stände darzustellen und mit Werten zu unterfüttern wie bei Red Sands? Ist das Artwork neu oder aus den alten Editionen? Sind Einstiegsabenteuer, Abenteuergeneratoren und Co vorhanden? Unterstützt die Regelversion von Ubi bestimmte Spielstile? Hat sich etwas wie angekündigt zu vorherigen Ubi Systemen (Hex, .. ) geändert?

Das ist irgendwie nichts Ganzes und nichts Halbes und verdient in meinen Augen nicht die Bezeichnung "Rezension". Bitte bezeichnet doch sowas in Zukunft als "Kurzvorstellung". Für "Rezension" reicht einfach "Es gibt Attribute und Fertigkeiten, Ich lese den Klappentext vor und .. ach ja... Ich kanns mir nicht vorstellen!" nicht aus.

Oder gibt es etwa keine "Kurzvorstellungsexemplare" ?
 
Hier noch einen interessanten Blog-Artikel, in welchem sich der Autor und Besitzer des neuen Space 1889 nach Ubiquity-System näher mit dem für das deutsche Ubiquity geäußertem Anspruch "kinoreife Aktionen" zu erlauben und dessen Umsetzung im Ubiquity-Regelsystem befaßt:
Ubiquity-Regeln: Mutlos
 
Leider verfehlt der Autor diesen selbstgesetzten Anspruch und behandelt die Frage, ob das System innovativ sei. Die Talente beschreibt er als Sonderregeln, was ja auch stimmt. Allerdings ist das bei dieser Art System normal. Der Blogger haette ahnliches zu bemaekeln bei Pathfinder, D20, SW, etc.

Zudem meint er selber, dass er nicht bezweifele, dass das System funktioniere. Es entspricht nicht seinem Geschmack. Fuer ihn bedeuten einfache Regeln kinoreife Action. Ok, Ansichtssache!Ubiquity ist aber kein Leichtgewicht und hatte nie den Anspruch. Es will schnell und intuitiv sein. Ein Anspruch, den es von meiner Warte erfuellt. Kinoreife Action ist meiner Erfahrung nach auch gut moeglich.

Der Artikel selbst ist leider oberflaechlich und hat wenig Substanz. Was ist also daran interessant?
 
Der von Zornhau erwähnte Blogpost hängt sich an dem einen Wort "innovativ" aus dem Klappentext auf. Eine Innovation ist eine Neuerung. Ubiquity stammt aus dem Jahre 2006, ist also inzwischen 6 Jahre alt. Kann man da noch von einer Neuerung sprechen? IMHO nein. Eine Innovation ist aber vielleicht auch, etwas anderes zu machen. Und da hätte der Autor offenbar ein System erwartet, das nicht dem "Mainstream" folgt. Und auch hier teile ich seine Einschätzung: Ubiquity ist Mainstream.

Ich persönlich habe ja so meine Zweifel, dass die meisten dieser regelarmen Systeme auch dann noch funktionieren, wenn die Spieler nicht unbewusst die ihnen aus anderen Systemen (die sie eigentlich ablehnen) bekannten Regeln integrieren. Des weiteren sehe ich bei freien Erzählspielen die Gefahr, dass es nicht funktioniert, wenn ein Spieler unwissentlich die Überaktivität oder Passivität oder gar willentlich durch Ausnutzen der zu simplen Regeln das Spiel sprengt. Aber das ist eine andere Diskussion.

Somit: Ubiquity war eine konservative Wahl, aber es hätte auch schlimmer kommen können :) Und Ubiquity war aus Verlagssicht, der auch Hollow Earth Expedition im Programm hat, eine klare Wahl, da man auf diese Weise mehr austauschbares Material für die eigenen Systeme hat.

Stefan
 
Huch! Das ist ja mein Artikel! *g*

Der Blogger haette ahnliches zu bemaekeln bei Pathfinder, D20, SW, etc. (...)
Das stimmt. Der Artikel handelt von meinem Geschmack, wie fast alles auf meiner Seite. Und in der Tat sind Pathfinder, D20 und SW auch nichts für mich. Da schon lieber Ubiquity.

Der Artikel selbst ist leider oberflaechlich und hat wenig Substanz. Was ist also daran interessant?
Schade, dass er dich nicht interessiert. Sicher war ich oberflächlich. Längliche Nacherzählungen aller Regeldetails liegen mir nicht. Ich denke aber schon, dass ich begründe, wie ich zu meiner Aussage komme.

Der von Zornhau erwähnte Blogpost hängt sich an dem einen Wort "innovativ" aus dem Klappentext auf.
Stimmt. Das Wort steht nunmal da. Im Klappentext. Warum sollte ich mich nicht daran aufhängen?

Regelarme Spiele funktionieren in meinen Runden jedenfalls hervorragend und deshalb hätte ich mir ein solches System für Space 1889 gewünscht. Aber ich will niemandem sein Spielvergnügen streitig machen. Wenn eure Runde mehr Regeln braucht, benutze mehr Regeln. *g*

Ich will zumindest noch darauf hinweisen, dass ich den Space 1889-Band insgesamt für sehr gelungen halte! Darüber hatte ich am Mittwoch gebloggt. Vorsicht oberflächlich und reine Meinungsäußerung: http://www.tanan.de/?p=514
 
Stimmt. Das Wort steht nunmal da. Im Klappentext. Warum sollte ich mich nicht daran aufhängen?
Das kannst du gerne. Ich kritisiere doch gar nicht, sondern erkläre. Und ich stimme in dem Punkt auch zu.

Ich war nur generell skeptisch, ob viele der angeblich regelarmen Systeme eigentlich vollständig in dem Sinne sind, dass sie von jemandem ohne Vorwissen wie vom Autoren gewünscht spielbar sind. Häufig steht da ein implizites oder explizites "Denk dir was aus" und das macht diese Spiele komplizierter und unzugänglicher als Spiele, die nach dem "such dir was aus"-Verfahren funktionieren.

Überhaupt nicht skeptisch bin ich bei dem Punkt, dass viele Leute auch erfolgreich im Sinne von mit Spielvergnügen auch mit Regelsystemen (oder sagen wir Empfehlungen) spielen. Somit sollte es doch auch nicht weiter schwer sein, Space:1889 als Hintergrund für ein innovatives leichtgewichtiges (narratives) System zu wählen, oder?

Stefan
 
Ich war nur generell skeptisch, ob viele der angeblich regelarmen Systeme eigentlich vollständig in dem Sinne sind, dass sie von jemandem ohne Vorwissen wie vom Autoren gewünscht spielbar sind.
(Das führt glaube ich weg vom Thema dieses Threads, oder?) Es ist schwer, das generell zu beantworten, da wir da sehr unterschiedliche Spiele in einen Topf werfen würden. Ich würde sagen, dass solche Spiele stärker auf einen vorhandenen Gruppenkonsens setzen, wie das Spiel ablaufen soll - manchmal steht sogar drin, dass man zu Beginn dazu etwas ausformulieren soll. Insofern gibt es gar nicht immer ein einziges "vom Autoren gewünscht".

Aber mich damit lang theoretisch zu beschäftigen, finde ich gar nicht interessant, um ehrlich zu sein. Ich kann nur aus meiner Erfahrung sprechen: Sowohl mit Rollenspielneulingen als auch auf Cons bin ich mit leichteren Regelsystemen immer besser gefahren als mit den dicken Brocken. Selbstverständlich liegt das auch an mir. (Und ich habe ja das Vorwissen.)

Somit sollte es doch auch nicht weiter schwer sein, Space:1889 als Hintergrund für ein innovatives leichtgewichtiges (narratives) System zu wählen, oder?
Selbermachen kann man immer. "Nicht weiter schwer", naja. In vielen dieser Systeme stecken bei näherem Hinsehen eben doch viele Mechaniken, die zurecht gebogen werden wollen, um auf den Hintegrund zu passen. "Regelarm" heißt ja nicht "nicht durchdacht". Es ist am Ende immer mehr Arbeit als man erst denkt.
 
In dem Zusammenhang wie der Artikel hier angepriesrn wurde, halte ich ihn fuer uninteressant, zumal er nix hergibt.
Sorry, aber ist leider so.

Der Anfang mit dem Auszug aus dem Klappentext bereitet den Leser darauf vor, dass der Autor die Frage beantwortet, ob Space 1889 kinoreife Action kann. Aber leider setzt Du Dich in dem Artikel nur sehr oberflaechlich mit dem System auseinander. Am Schluss hat man keine Ahnung ob das System das nun kann oder nicht. Der Leser weiss nur, dass Du meinst, dass Leichtgwichte gut cinematisch koennen.

Als Du das Werk gekauft hast, wolltest Du jA sicher nur die Settinginfos fuer Deine Konvertierung. Fuer welches System?
 
Sorry, aber ist leider so.
Kein Problem, du musst den Artikel nicht interessant finden, Kaffeebecher. *g*

Der Anfang mit dem Auszug aus dem Klappentext bereitet den Leser darauf vor, dass der Autor die Frage beantwortet, ob Space 1889 kinoreife Action kann.
...und gibt darauf folgende Antwort: "Und es gibt Gummipunkte, die hier Stilpunkte heißen und ungefähr das gleiche machen wie in anderen System mit Gummipunkten. Gummipunkte unterstützen “kinoreife Aktionen”, aber neu sind sie nicht. (...) So betrachtet sind die Ubiquity-Regeln ernüchternt. Sie sind lange nicht so innovativ, wie es Fate oder Wushu damals waren, die echte Mechaniken für kinoreife Aktionen bereithalten."

Ich stelle die Behauptung auf, dass Ubiquity außer den Stilpunkten keine besonderen Mechaniken bereitstellt, um kinoreife Aktionen zu unterstützen.

Als Du das Werk gekauft hast, wolltest Du jA sicher nur die Settinginfos fuer Deine Konvertierung. Fuer welches System?
Wie kommst du darauf? Ich habe es mir gekauft, weil es nach einem spannenden Hintergrund klang. An eine Konvertierung habe ich dabei nicht gedacht. Im Augenblick weiß ich noch nicht, ob ich es konvertiere oder ob ich den (zwar langweiligen) Ubiquity-Regeln eine Chance gebe.
 
Ich kenne Space 1889 ja schon eine ganze Weile und fand das alte System geradezu ein Beispiel an Uneinheitlichkeit und unguter Darbietung von Regeln. Ein neues Regelsystem, das idealerweise etwas "aufgeräumter" daher kommt, senkt die Einstiegsschwelle für Spieler, sich dieses - wie ich finde ansprechende, weil SEHR konfliktreiche - Setting zu erschließen spürbar. (Spürbar, da ich diesen Effekt bei der "Space 1889: Red Sands"-Ausgabe für SW so erlebt habe.)

Aber: Kinoreife Action?

In Space 1889?

Ja, kann man machen. Könnte man machen.

Sehe ich aber in weit geringerem Maße, als z.B. in dem überkandidelten "Hollow Earth Expedition"-Pulp-Rollenspiel, welches ja die erste Umsetzung für Ubiquity war.

30er-Jahre-Pulp-Action mit Nazis, Dinosauriern und Mad Science ist schon was anderes als viktorianischer Imperialismus mit Marsianern, Echsenmenschen und "seltsamer", aber NICHT "verrückter" Wissenschaft.

Das ist sicher meine Empfindung, meine Wahrnehmung des Space-1889-Settings. Doch ist diese eben weit weniger mit "cinematischer Action" vollgestopft, sondern kommt eher als "Stimmungsspiel" viktorianischer Prägung (mit all der sozialen Umständlichkeit im Umgang als wichtiges Merkmal) gepaart mit knallharter, oftmals recht tödlicher militärischer Vorgehensweise daher.

Das "Kinoreife" daran ist hier weniger die überkandidelte Special-Effects-Ultrahochkompetenz der Charaktere, wie man sie aus Pulp-Action-Stoffen kennt, sondern eher das "Kinoreife" eines "The Man, who would be King", "Khartoum", "Zulu", "The Four Feathers", sowie "An ideal Husband", "The importance of being Earnest" und "The Great Train Robbery".

Gerade die zivileren "kinoreifen" Themen unterstützt aber so gut wie jedes halbwegs solide Regelsystem sowieso. Denn hier kommt es eher auf das Beachten der Genre- und Setting-Konventionen, insbesondere die Umgangsformen und die sozialen Erwartungen/Zwänge, an als auf Regeltechnik - was nicht heißt, daß derartige Setting-Konventionen nicht auch VERBINDLICH für die Spieler sind!

Ob Ubiquity das ausgeprägt militärische Element von Space 1889 wirklich zu unterstützen vermag, daran habe ich so meine Zweifel. - Ob Luftkämpfe, Bodenschlachten, Belagerungen, Häuserkampf, usw. - all das ist in Space 1889 sozusagen "Alltag". In einem solchen Maße, daß es nicht zu unterstützen geradezu einen Kern des Settings "ausblendet".

Eventuell kommen ja noch Folgepublikationen zum Ubiquity-Space-!889 heraus, die diesen breiten Bereich des Settings für die Spieler tatsächlich erschließen lassen.

Kinoreife im Sinne von "cinematischer Action" der Art, wie man sie in HEX kennt, halte ich für dieses Setting jedoch für außerordentlich unangemessen.
 
In dem Fall handelt es sich bei der Uhrwerk-Ausgabe dann wohl um eine Neuinterpretation des Settings, recht stark weg vom militärischen (das ich auch nicht so interessant fände). Von den acht Beispiel-Archetypen haben nur zwei einen militärischen Hintergrund. Vielmehr wird das Setting so präsentiert, als wären sehr verschiedene Arten Abenteuer damit möglich - von der Expedition in die Tiefen des Venus-Dschungels über die Erforschung fremder Kulturen, diplomatische Verwicklungen bis hin zu Krimi-Plots. Wenn es im Original wirklich so ausgeprägt militärisch ist, wirst du es in der Uhrwerk-Ausgabe kaum wiedererkennen, Zornhau. Ich bin darüber froh - aber ich kann mir vorstellen, das langjährige Fans des Settings das nicht mögen werden.
 
Auf der RPC hatte Ich die auskunft bekommen das es leichte Änderungen gibt, drum wäre es ja so ein interessanter Punkt gewesen.
 
Ehrlich gesagt, mir gefällt die deutsche Space 1889 Ausgabe überhaupt nicht. Warum?

-Unlogisch strukturierte, mittelmäßig bis schlecht geschriebene Textwurst - vielleicht kann das unkritische DSA Jünger begeistern die seit Jahrzehnten nichts besseres gewohnt sind, mich lockt sowas Unprofessionelles nicht hinterm Ofen hervor
-das Ubiquity System? Naja...da gibts bessere Regelsysteme
-95% S/W Buch - muß in der heutigen Zeit der Vollfärbigkeit nicht mehr sein.
-nur wenige Grafiken und die sind meist unter jeder Sau
-Grausliches Layout - wie von einem Anfänger.

Der einzige Lichtblick ist das Zentrum des Buches in dem Beispielcharaktere angegeben sind, schöne, eindrucksvolle Farbgrafiken und gut lesbarer Begleittext.

Alles in allem ist für mich als großen Fan des Settings das langerwartete deutsche Buch eine ziemliche Enttäuschung. Gottseidank gibts ebay.
 
Ich nehms :) Will mir auch nen eindruck machen :) Wenn es ernst ist das du es loswerden willst, meld Dich mal per pn.
 
...und gibt darauf folgende Antwort: "Und es gibt Gummipunkte, die hier Stilpunkte heißen und ungefähr das gleiche machen wie in anderen System mit Gummipunkten. Gummipunkte unterstützen “kinoreife Aktionen”, aber neu sind sie nicht. (...) So betrachtet sind die Ubiquity-Regeln ernüchternt. Sie sind lange nicht so innovativ, wie es Fate oder Wushu damals waren, die echte Mechaniken für kinoreife Aktionen bereithalten."

Nun ja, das System hat 6 Jahre auf dem Buckel und interessanterweise hast Du die Besonderheiten dieses Systems unterschlagen bzw. nur angesprochen:
1. Das Poolsystem
2. Daraus resultierend, dass man immer den Durchschnitt nehmen kann

Gerade Punkt 2 beschleunigt das Spiel erheblich. Na ja, gut! Ich stehe auf einfache, schnelle und robuste Systeme. Ubiquity ist zwar nicht einfach aber robust und intuitiv weil konsequent in der Regelanwendung. Ich mag langweilige Regeln, die gut erlernbar sind.

Von daher ist es vielleicht nicht so innovativ, was mir aber auch latte ist. Was nützt mir Innovation, wenn ich ein System will, dass mich anspricht?

Wie kommst du darauf? Ich habe es mir gekauft, weil es nach einem spannenden Hintergrund klang. An eine Konvertierung habe ich dabei nicht gedacht. Im Augenblick weiß ich noch nicht, ob ich es konvertiere oder ob ich den (zwar langweiligen) Ubiquity-Regeln eine Chance gebe.

Das System ist 6 Jahre alt. Es gibt jede Menge Infos über das System und Rezensionen. Wenn ich mir solch ein Regelwerk hole (und dafür nicht gerade wenig Geld ausgebe), dann informiere ich mich doch erstmal über das System und wenn ich merke, dass es nicht meinen Ansprüchen genügt, dann würde ich mir das Regelwerk nur wegen des Hintergrunds für eine Konvertierung holen.
Ich dachte, Du hättest Dich vorher informiert. Das ist dann wohl nicht geschehen.
 
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